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[FF7R2/HARD] ストーリー攻略を再開します / やり込みinFF

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管理人の日記
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2024年5月27日(月)
[FF7R2/HARD] ストーリー攻略を再開します


 
訪問者の気配(気のせい)


 ミニゲーム攻略はストーリー系を残して終了し、HARDサブクエのスキルブック回収も終了した。次は、
本編シナリオのHARD攻略を再開していく。
 ――やれ、この時点で残っているバトル要素として、チャドリーの難関ミッションも存在し、どちらから進めるかは、甲乙付けがたかった。だが、あちらのほうは
全て5〜10連戦であり、しかもHARD限定ということで事故率が高く、かなりの難関になる。そのため、基本的には単一戦闘である本編HARDのほうが、まだ楽と判断したのだ。本編シナリオでも、固定的を倒すことで、スキルブックを回収でき、多少なりとも戦力強化になるだろう…。

 ということで。チャプターセレクトで「8章:ゴールドソーサー」を選択し、HARDで物語を進めていく。なお、前回HARDのシナリオ攻略について書いたのは、
【5月8日の日記】(ギガトリス戦)であるため、実に3週間ぶりに本筋へ戻ってきたということになる。
 …さて、ここでは、様々なサブイベントが開催される。が、既に12章で全ての要素を回収しているので、今回はムービーをスキップしつつ、さっさと進めていく。なお、シナリオ進行で必須となるミニゲームは、
「ディオの3Dバトラー(入園時)」「チョコボレース(ロンリー・ゲスの依頼)」「バギーシューティング(トードエボルブ後)の3つだ。このうち、チャプターセレクトでは、最初の3Dバトラーを除いて、スキップが可能となっている。よりによって、何故あのミニゲームをスキップ不能にした…?
 ――ちなみに、8章のデートイベントについては、初回プレイではエアリスが来てくれ
【日記:2024/3/24】、物語を盛り上げてくれたものであったが、今回は誰も来なかった。今作の好感度は、システム上、上がる一方であって下がることは無いので、理由は不明である。あれだよ、ほら、これはひとりカラオケ、ひとり焼肉、ソロキャンプなどに続く、ひとりデートってやつだよ。人類が更なる高みへ登るために、必要なんだ。

眠らせて、「ぶっぱなす」のリロードをしつつ、相手の隙を作る…ということ自体は合理的


8章:ゴールドソーサー その@ ダイン vs バレット
 チョコボレースを終え、マップを少し進むと、
ダインvsバレットのバトルが始まる。1人バトルは、攻撃はもちろん、回復や補助など、やることが多くなるため、息切れしやすく、難関となることが多い。それでも単発の戦闘というだけ、チャドリーミッションよりはマシだろう。
 そういうわけで、今回は、対策として、
スリプルとストップを連発する作戦を用意していった。まず、FF7リメイクシリーズでは、ST異常魔法について、「成功率は100%だが、耐性によって、発動可能回数と持続時間が異なる」という仕様になっている(ただし、今作から、命中率が100%でないST異常攻撃も出てきた)。そして、ダインは、睡眠とストップに取り立てて耐性を持っておらず、それぞれ3回まで発動させることができる。

 では、それぞれのステータスについて、説明をしていこう。まず、
スリプルは、お馴染みの、相手を眠らせる効果であり、自由時間を作って状況を立て直すことが可能となる。とりわけバレットでは、「ぶっぱなす」のエネルギーチャージを行えるというのが大きい。その他、ひたすら毒ダメージを与え続けたり、「ATBブースト」のクールタイムを稼ぐという手も良いだろう。もっとも、敵は少しダメージを与えると起きてしまう(魔法攻撃だと目を覚まさないというルールは無い)のだが、「@眠った瞬間に全ての行動が中断され」「A起きてからもすぐ行動が再開できるわけではない」ため、単純に眠らせて起こすのを繰り返すだけでも有用だ。これを3回まで行えるというのは、バトルにおける非常に重要なポイントだ。
 また、
ストップについては、敵行動を封じられるのは同じだが、攻撃しても目覚めることは無く、超有用である。持続時間については、たったの10秒程度であるものの、アクションゲームでこれだけの時間を作れるというのは大きい。例えるなら、「ダメージが1.6倍にならないバースト状態」をコマンド1回で作り出せるような感じだ。ヒートやバースト時は、その状態のまま時間が止まる。ちなみに、リメイク第1弾も第2弾も同じく、無効にならなければ、「強耐性」(発動回数が1回まで)であっても、初回の持続時間は100%である。よって、無効ではない相手なら、少なくとも1回だけは、その高性能さを存分に活かすことができるのだ。強敵と戦う際には、そのストップ耐性について、真っ先に確認しておくべきと言えるくらい、重要なステータス攻撃である。

 そういうわけで。ダインについては、そのような睡眠とストップの効果を活かしてハメ殺しをしようとし…
上手く行かなかった。理由は、色々なコマンドを使いすぎて、ATBゲージとMPが息切れを起こしてしまったからだ。
 実際に、使ったコマンドを説明していこう。まず、敵は毒を無効化しないということで、「とりあえずバイオ」の感覚で、
「バイオ」を使っておいた。もちろん、今作からの新システムとして、2回かけて猛毒状態にパワーアップさせておくことも忘れない。また、ストップのために「●じかん」を装備しているため、自分に「ヘイスト」を使っておく。物理&魔法ダメージを半減する「ウォール」も使いたいな。回復はもちろん「ケアルガ」だ。魔法以外にも、ATB技の補助として、「ド根性」「魂の暴発」「エクストラマガジン」も使っていった。
 そして。それだけの準備を整えたうえで、
「スリプル」×3 → 「ストップ」×3で攻撃…としていこうとしたところ、予想だにしていなかったことに、ストップを1回放ったところでMPが尽きてしまった。こうなるともう、HP回復が行えないのはもちろん、補助が全て消えていたにも関わらず、新たにヘイストやウォールを唱えることもできない。しかも、バトルは既に終盤となり、敵は多彩な攻撃で猛烈に攻めてくる。完全に、流れを間違えてしまった。
 まあ、実際には、最後の最後でリミット技が発動可能となったため、HPもMPも残り僅かという危機的状況で、ギリギリの勝利を掴むことができた。リミット技は、高威力なことはもちろんとし、
演出中は無敵になるため、非常に使いやすいのだ。なお、同じく演出付きの技ではあるものの、連携アビリティにはこの性質は無いため、不適切なタイミングで使うと、大ダメージを受け、かえって不利になってしまったりする。

なんやこの劇場版みたいな構図


 そんな感じで。勝つには勝てたものの、今回は反省点が目立つ戦いとなった。要は、
手段を重視しすぎて、目的を見失っていたのである。
 やれ、私がやりたかったことは、「多数の補助を発動させたうえで、スリプル&ストップを3回ずつ決めて勝利」だ。しかし、これを1人で行おうとすると、
やることが煩雑すぎる。実際、バトルが長引いた結果、HP回復と補助により、どんどんMP消費が増えていった。そして、肝心の「ストップ」を1回しか使えずに、MP切れを起こしてまったのだ。ここに当初は、FF13ファンということで、ブレイブ&デプロテまで組み合わせようとしていた。そんなことをすれば、ATBゲージとMPの圧迫が更に悪化し、目をそむけたくなるような立ち回りとなっていただろう。
 ということで。今回バトルを上手く行うには、
使う行動を厳選し、防御を減らして、攻撃側にATBゲージとMPを使うべきであった。「ド根性」「ウォール」は確かに強力な防御手段だが、本作において、防御のために各種コストを割くというのは後ろ向きな行動であり、やればやるほど不利になる。回避やジャストガードといった、コストを消費しない(どころかジャストガードは有利になる)防御手段を使いつつ、どんどん前掛かり的に攻めていくべきだったのだ。

 そんなわけで、今回は、あまり良い戦いを行えなかったが、
それだけに、学ぶ点が多かったように思える。
 ほら、FF13だって、ついつい
ENHJAMで、全てのステータスを決めてから攻めたくなるものだ。しかしながら、ほとんどの敵はそこまで念を入れずとも勝てるし、バトル時間が長くなり、ゲームプレイがダレやすくなってしまう。それに、クリア後レベルの強敵となると、ステータス変化を解除する能力を持っており、そういう敵との戦いでは、全ステータスをゆっくり発動させていこうと思っても、上手くいかないことが多かった。
 そのため、超強敵との戦いや、「ボス戦タイムアタック」「FF13-2のクリスタリウム封印プレイ」
(13のそれはENHもJAMも魔法が少ないので除外)などといった縛りプレイでは、「いかに自然な流れで必要なステータス効果を発動させるか」が重要なキーポイントとなっていた。7リメイクシリーズも、同じである。強くなるためには、何でもかんでも補助を掛ければ良いというわけではない。もっと、必要な行動を厳選しなくては…。

(2024年5月27日)

登録タグ/ ゲーム一般 FFシリーズ FF7
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