◇トップページ > FFプレイ日誌 > ノーバグ低レベルクリアー(GBA) > No.18
ノーバグ低レベルクリアー(GBA)プレイ日誌
「ねむり」だけ腰の辺りに丸を付けてしまったんだけど編集上の都合であって悪意があるわけじゃないです |
いよいよラスボス戦である。今回は、瓦礫の塔で行われるラストバトルこと、「神々の像」「ケフカ」との戦いを取り扱っていこう。
…まず、このバトルの構成として、敵は”神々の像”全3層+ケフカの合計4連戦であり、途中でセーブをしたりメニューを開いたりすることはできない、完全なる連続戦闘となっている。敵の数で言うと、それぞれの形態ごとに3+4+2+1と、合計10体の相手が出現をする。ただし、第1層と第2層では、複数のパーツを持つボスに恒例の事態として、かなり致命的なステータス効果が効いてしまったりするので、それを使うと楽をすることができるだろう。
さて。ここでの相手となる「神々の像」は、作中でも極めて異例なモンスターとなっている。まず、敵の物語上での位置付けが不明である。このラスボス戦では、ケフカとの一連の会話イベントの後に、「神々の像」との戦いに突入するのであるが、その際に敵が出現するシーンなどは示されず、ケフカ以外の敵が台詞を喋ることもない。そのため、ケフカの力によって瓦礫の中から生えてきたのか、それとも異空間に引き込まれたのか、はたまた瓦礫の塔が神々の像そのものであったなどと、好きなように解釈をするしかない。
…また、神々の像の各パーツには、全てひらがなで特徴的な名前が付いているが、この名前も作中では表示されておらず、「ザ・コンプリート」という攻略本と、PS以降の移植版におけるモンスター図鑑でのみ確認が可能である。そもそも「神々の像」という名前さえ、後の世でつけられた通称に過ぎない。
――そして、敵の形態名についても、特に説明は為されていない。なお、その後の「FFBE」なる携帯電話向けゲームでは、「第1層」「第2層」「第3層」と区分されているため、本サイトではこの名称を使用している。なお、第1層が魔神を、第2層が鬼神を、そして第3層が女神を表しているとされることもあるが、これも特に根拠があるわけではなく、そういうイメージがするというだけの話のようだ。そもそもの話として、この像が三闘神を表しているか否かということも、FF6の作中ではハッキリしていない。一応、前述の「ザ・コンプリート」においては、”真の三闘神”という説明がされており、その後の関連作品でも、三闘神に関わる存在として描写が為されている。では、FF6の世界が三神教でなく八百万の神々が居たとしたら、ラスボス戦は8000001連戦になっていたのだろうか…。
また、このバトルでは、FF6のドットグラフィックの粋を集めたかのような見た目の敵が出現するが、この敵はアニメーションを行わず、倒しても消滅をしないという極めて特殊な演出が為されている。
…まあ、処理的に言ってしまうと、要するに実際の対象は透明であり、背景を使って巨大な敵を表現しているということである。逆から言うと、背景のモンスターの絵の上に、透明な敵が乗りかかっている。恐らく、巨大な像をそのまま敵として表現するのには、SFCでは処理能力かメディア容量が足りなかったのだろう。そして、上記の通り、敵の名前はゲーム中では表示されないため、「どの敵を倒したか」「どの敵が攻撃してきているのか」などの情報がプレイヤーには分からない。また、例えば「アルテマ」で攻撃した時の演出は、本来なら敵がくっきり表示されて背景だけがゆらゆら揺れるというものなのだが、この神々の像は背景扱いであるため、全てが一緒に揺れてしまう、などの問題も発生している。
――ただし。こういった特殊な仕様も、必ずしもデメリットばかりではない。まず、このような手法を取ったことで、SFCの性能でここまで壮大な敵を演出できているということがある。また、敵の名前が表示されず、倒しても消えないといった特殊仕様も、「このバトルがこれまでとは違う」という雰囲気を演出するための一要素とも考えられる。私が初回プレイのときには、音楽の演出も併せて、「何だかよく分からないが、凄い敵と戦っている!」という、ラスボス戦に相応しい気分になることができた。こういう要素があるからこそ、FFは印象に残るゲームとなってきたのだ。
GBA版のウィンドウなし白文字が異様に読みづらかったので、ここはPS版の画像で |
それでは、このラスボス戦を行う前の、ストーリーの流れについて説明をしてみよう。
…瓦礫の塔を登りきった一行は、待ち受けていたケフカと相対する。ケフカは、超常の力を手にしており、全てを破壊することも可能となった。そして一行に、この滅びゆく世界で生きる価値など何が存在するのかと問う。それに対し、パーティメンバーたちは、“生きることの意味”を次々と語り続ける。だが、ケフカは自分から聞いておいて一行の答えに逆上し、「裁きの光」で世界を攻撃し始めた。あれだろう、「お前は見付けたのですか(いや、見付けられていないだろう)」という漢文的な表現だったのかもしれない。その破壊を止める形で、最後の戦いが幕を開けるのであった。ちなみに、極めてどうでも良いが、この「裁きの光」の演出が、GBA版では著しく処理落ちしており、速度が半分くらいの情けない感じになってしまっている。
さて。ここで問題になっているのは、それぞれのキャラクターが生きることの意味である。その問い掛けは、上の画像にある、「お前は(生きることの意味を)見付けたのですか?
この死に絶えようとしている世界で…」という言葉に集約ができる。
…なお、PS移植版のムービーは、「いったい何を見付けたというのだ 死に絶えようとしている この世界で」という言葉で始まるのだが、これは前述の台詞の言い方を変えただけのものであろう。そして、同ムービーでは、そこからFF6の名場面集的な映像が始まるため、それがケフカの言葉への回答になっていると捉えることで、FF6の物語は14人それぞれが生きることの意味を見つけるための旅という解釈もできるかもしれない。
――ところで、この時、ケフカに対して「生きることの意味」を答えるのは、14人ではなく12人である。そもそもの問題として、瓦礫の塔には最大で4×3人しか連れて来れないため、留守番の2名はここで喋ることはできない。また、仮に全員連れて来られたとしても、ゴゴとウーマロには台詞が用意されておらず、やはり歯抜けとなってしまう。ならゴゴとウーマロだけで来たらどうなるの?
という悪巧みを思い付いてしまったが、瓦礫の塔の攻略には3パーティが必要であるため、正規の手段で来るなら必ず誰か1人はケフカへの返答を行うことになる。う〜む、よく考えられている。
ところで。この、「滅びゆく世界で、生きることの意味を見付けられたのか」という問い掛けは、我々プレイヤー自身にも行われているのかもしれない。
…やれ、何かと生きづらい世の中であるが、その中で「いったい何のために生きているのか」と聞かれたとして、果たして私たちは即答ができるだろうか。もちろんそれは、世間でどれだけの価値があるとか、他人からどう思われているかとかではなく、その人自身が自分の心の中で決めるものである。そして、そういった質問にすぐ答えられる人は、しっかりと生きる理由を持っている人だと表現して良いだろう。
――そしてもちろん、そういった意味を、今すぐには答えられないという人も、全く悲観をする必要は無い。なぜなら、作中でも「生きている間に人がその答えを見付け出すことができれば、それで良いんじゃないのか?」と言われているのだから。
そして、音楽面に話を変えてみると、このラスボス戦の楽曲は、「妖星乱舞」という楽曲で、敵の4つの形態に合わせて、第1楽章〜第4楽章までが用意されている(第4形態については、前奏を第4楽章とし、本戦を第5楽章と表記することがある。また、それとは別に、最終形態との戦いということで、最終楽章と呼ぶ場合もある)。
…さて、前半部の3つは、神々の像の3つの層にそれぞれ対応しており、第1楽章は魔大戦のモチーフを取り入れた激しい曲、第2楽章は怪しさと恐ろしさを感じる曲、そして第3楽章は打って変わって不気味なほどに美しい曲となっている。そして、最後の第4楽章は、タイトル画面と同じフレーズから始まり、ラスボス最終形態らしい熱い部分と切なさを感じるスローな部分が交互に現れる構成となっている。
――やれ。この曲は、フルで17分、ループを省略しても約10分というとんでもない長さだが、FF6の中でも特に人気の高い楽曲の一つであり、オーケストラアレンジなどでも取り扱われることの多い楽曲となっている。純粋な長さ面はもちろんとし、曲構成としても様々な展開が現れるため、挑戦心を煽る存在になっているのだろう。楽曲面としても、“ラスボス”に相応しい存在ということかもしれない。
ところで。昔の私は、この「妖星乱舞」という漢字をどう読めば良いか分からなかった。まず、「妖星」に関しては、こんな単語は妖星ゴラスぐらいでしか出てこないので知るわけが無いのだが、とりあえず「妖精」からの類推と、「星」は既に学校で習っていたことから、妖星で“ようせい”と読めば良いことが分かった。「乱」は普通に“らん”でOKだろう。
…しかしながら、私は「舞」を読むことができなかった。もちろん、音読みだと“ブ”なのであるが、当時の私にそこまでの語彙は無かったのである。一方で、この漢字を「まい」とか「まう(舞う)」と読めるということは知っていたので、「舞」の1文字だと、「まい」か「ま」が妥当であろう。となると、全体を考えた時に、“ようせいらんまい”か、または“ようせいらんま”ということになり、語感を考慮すると後者が順当である。かくして、私は「ようせいらんま」という珍用語を生み出してしまったのである。
――まあ、あれだ、ホレ。別に、「妖星乱舞」に“ようせいらんぶ”とフリガナが振ってあるわけでもない。また、名古屋の地名として存在する「鶴舞」は、“つるまい”の他に、“つるま”と読む場合が存在する。だから、「妖星乱舞」を“ようせいらんま”と読んでも、間違いとは言い切れない…のか? それに「妖星」のほうも読み替えて「あやぼし
らんま」としてしまえば、人の名前みたいでかわいいではないか。あれだな、キラキラネームならぬ、妖星ネームとでも呼ぼう。余談だが、「ようせいらんま」という言葉でGoogle検索をしてみても、【当然のごとく誰もが予想できる結果しか出てこない】。
最初に選んだ4人で最後まで戦い抜くことを狙う点は、通常プレイと同じ |
その他、このバトルに関わる特殊仕様として、あらかじめメンバーの順番を決めておき、敵の段階が変化する際に戦闘不能者が居るとそこから入れ替わる…というシステムが導入されている。が、ラスボス戦で同系統の制度が採用されているFF8と同じく、主力のメンバーが消されると勝利が遠のいてしまい、戦力を分散させるのも非効率的なため、難易度を上げる要素となっている。特に、敵は死に際のファイナルアタックとして強力な攻撃を使ってくる場合があるため、それで戦闘不能者が出て蘇生させる間もなく退場とならないよう、気を付けていかなければならない。
…ちなみに、このことに関する作中の説明は、「1〜12の数字とパーティメンバーの名前が書かれた謎のウィンドウが唐突に現れ、『順番を決めてください』と表示される」というだけであり、あまりにも不親切である。一方でGBA版では、表全体が「たいけい」と説明されており、”やりなおし・おわり”という文字が”、”もどす・けってい”に変わっているが、やはり意味が分からないことから、恐らくはその困惑を含めてのラスボス戦、ということなのだろう。
――まあ、あれだ。これについては、野球の打順のように優先順位をつけて、ケフカが勝負形式を選んでいるのだろう…とでも解釈すれば良い。それこそ「敵が勝手にメンバーを選ぶ」と説明されていたFF8のような感じである。ただ、この考えだと、5番目以降のキャラクターは、野球の“打順を待っている選手が入る場所”(「ダッグアウト」と言うらしい)で、出番が来るまで行儀良く待っているような感じになる。デュエリストかな?
そして。このメンバー入れ替えシステムに関して、GBA版のFF6では、「各階層を1人のみが生き残って終わるようにする」と、最終段階で2人目のティナが登場するという怪奇現象が確認されている。これを使い、ティナが装備できる両手のぶんの武器・盾を増殖させるという裏技が存在するのだ。
…具体的に、例えば12人で挑む場合、毎回3人が入れ替わるようにラスボス戦の段階を変化させていき、第3層が終わるときにティナ1人になるように調整する。そうすると、13人目のキャラとして2番目のティナが加入をするそうだ。ティナに隠れた兄弟姉妹がいたか、それとも魔導の力で人造人間を作り出したか。どちらも、それだけでFF6-2が作れそうな隠れ設定である。その後、アイテム欄の装備変更機能を使い、“コピーしたほうのティナ”の装備を外してラスボス戦に勝利すると、クリアデータ―では外した装備が増殖している(文献によっては、両方のティナの装備を外しておくと良いとされている場合もある。詳細不明)。なんか、この手のバグって、定期的に見付かるね。ドラクエ11でも、時間旅行に関連したアイテム増殖技が、PS4/3DS版の両方で存在するらしいし…。
――さて。このテクニックを使うと、アクセサリの「勲章」などとも組み合わせて、バリアントナイフやイカサマのダイス・英雄の盾と言った強力な武器を量産したり、または血塗られた盾と英雄の盾を両立させる、といったことができる。ただ、GBA版以降は正規の手段として用意されたラグナロク量産などと異なり、あくまでこのコピーティナはバグ技であろうと思われたため、今回プレイでは使用を控えていくことにした。
それでは。ここまで、低レベルクリアーと全く関係の無い話ばかりであったが、ここからは縛りプレイでの攻略の話に入っていこう。
…まず、使用メンバーに関してであるが、本バトルでは戦力を分散させるよりも最初の4人で最後まで戦い抜くつもりのほうが良く、その原則は低レベルプレイでも変わらない。よって、投入するのは、まずは最強の防御役と活躍するモグに、「歩数ダメージ」を筆頭に強力な青魔法を多数使えるストラゴス、同じく青魔法を唱えることができ「エアアンカー」の使用も可能なゴゴ、最後の1名は誰でも良かったのだが、装備品が優秀かつ「トランス」が使え物語的にも重要なティナを投入していった。つまり、ティナ・モグ・ストラゴス・ゴゴということである。
――やれ、この4名を選んだ時には、そこまで深く考えての選定ではなかったのだが、後から振り返ってみると、実に良い選択であったように思う。特に、ティナを投入した先見性が素晴らしい。その理由は、最終形態の項で説明するとして、それではこの4人でラスボス戦を戦い抜いていこう!
アンカー(錨/いかり)っていうくらいだから、何かを何かに留めているんだろうが… |
それでは、実際のバトルに入っていこう。まずは、第1層の「かお」「ながいうで」「みじかいうで」戦である。なお、手前にあるほうが「ながいうで」で、奥にあるほうが「みじかいうで」である。つまりこの巨人は、奥方向へ倒れそうになりながら戦っていると…。
――さて。こいつは、物理攻撃を中心に戦ってくるが、これまでの戦いからも分かる通り、単純な打撃に対しては、モグのスノーマフラー&かばうで完全無力化ができる。また、地属性の全体攻撃も使ってくるのだが、戦闘の進め方に注意していれば、使用されること自体を避けられる。よって、この形態は楽勝である。珍しいな、第1形態が普通に楽な連戦というのは…。
具体的な戦い方としては。まず、手前の「ながいうで」には即死が有効であるため、ゴゴに機械のコマンドをセットして、「エアアンカー」での一撃必殺を狙う。エアアンカーは、狂信者の塔の隠し部屋から手に入れられる機械で、「相手に1ターンの行動を許すものの、100%の即死効果を与える」という能力を持つ。入手タイミングの都合上、あまり活かせる場面は多くないが、要所要所で使えるアイテムだ。なお、「動いたら死ぬぞ!!」というメッセージと共に、このような恐ろしい効果を与えるのだが、画面上での演出は金属製のちりとりを敵に向けて3発発射するというような謎なものであり、どういう原理で即死するのかはサッパリ不明である。“アンカー”というくらいだから、錨(“いかり”)を使って何かを留めているのだろうが…。
続けて、奥のほうの「みじかいうで」に、バーサクとスロウを掛ける。これで、腕の攻撃を打撃のみに限定することができ、モグの例のアレで全てシャットアウトが可能となる。そして最後に、「かお」には暗闇が有効であるため、ゴゴの「サンビーム」を使っておく。これで準備はOKだ。
――というわけで、あとは「アルテマ」と「歩数ダメージ」を使い、「かお」→「みじかいうで」の順に倒していく。この順番で撃破する理由であるが、「かお」を最後に倒すと、死に際の反撃で「クエイク」を使ってくるからである。それで死者が出ると、回復する間もなく次の形態に移行し、メンバーの入れ替えが発生してしまう。それを避けるために、最後が「みじかいうで」になるように倒しているのである。もちろん、レビテト状態にしておいても良い。
そんなわけで。この形態は、ラスボスということで行動自体はそれなりに多彩なのだが、どれも致命打とは成りえず、負ける要素は全く無い。さっさと、テンポ良く攻撃をしていって撃破するのみである。実戦では、4分半ほどで突破ができた。
…ちなみに。この敵との戦いで流れる「妖星乱舞」の第1楽章は、オープニングや魔大陸で聞けた魔大戦のフレーズから入り、途中でアップテンポの激しい曲調に変わっていく…という熱い構成になっているのだが、そのコーラスっぽい部分には、「オ〜バ〜ケ〜の〜Q太郎〜♪」という変な歌詞が付けられているらしく、私の中の印象は完全にそれに引きずられてしまっている。歌詞とは、かくも重要なのだ。
――そして。「妖星乱舞」は、全4楽章がメドレー形式になっており、敵の形態変更時には、すぐに曲が切り替わることはなく、いったんループ部分まで進み、その後に次の楽章へとスムーズに切り替わる…という豪華な演出になっていた(第3層→ケフカへの移行時を除く)。ところが、GBA版からは、形態変化時に唐突に曲が変わるように仕様変更が為されてしまった。まあ、GBAだったら、容量や性能の都合などもあって、仕方が無いのかも…と思ったが、それとは比べ物にならない性能を持ったアプリ版でも同じ仕様が引き継がれてしまっている。移植・リメイクは、原作の良さを引き出すようにするべきだと思う。
10連打だろうと100連打だろうと16777215連打だろうと全く怖くない |
続いては、第2層との戦いである。右下の、獣の頭のような部分が「とら」で、右上の紫筋肉が「なぐる」、真ん中にあるよく分からない板のような部分が「きかい」、左上のヘルメットを被った猫がヨシ!と言っているアレみたいなポーズを取っている男が「まほう」である。この形態は、神々の像が意味不明の敵とされる所以である。よく分からないが、大量の生物と機械を吸い取った異世界の魔物、というか魔力そのものということなのだろうか?
さて、この形態は、使ってくる技が非常に多彩で、全て防ぎ切ることはなかなか難しい。しかしながら、第1形態に引き続き、様々なステータス攻撃が有効であるため、それを活用することで有利な戦いを展開できる。
…まず行うのは、今回もエアアンカーによる一撃必殺である。敵の、中央少し右上にある、盾というか板のような部分は「きかい」という名前であり、こちらには即死が有効である。この敵は、雷・炎・氷の全体攻撃に石化などと非常に攻撃が多彩であるため、さっさと倒さなければ非常に危険である。具体的には、1ターン目の攻撃として「拡散レーザー(雷全体攻撃)」か「魔導レーザー(雷単体攻撃)」か「グラビティーボム(単体に現在HPの1/2のダメージ)」のどれかを、2ターン目は「拡散レーザー」か「ミサイル(単体に現在HPの1/4のダメージ+スリップ)」か「アトミックレイ(炎属性全体攻撃)」を使ってくる。敵は、かなりの確率で先手を取ってくる(100%?)ため、エアアンカーで死亡するまでの時間も含め、この2ターンは何とか乗り切らなければならない。モグこそ、「英雄の盾」で全属性を無効・吸収できるものの、他のキャラクターは完全耐性を持っていないため、出鼻をくじかれるとかなり苦しい戦いになるだろう。
――続いて、左上の「まほう」は、なんと21種類もの魔法を唱えてくるという信じられない芸達者なのであるが、沈黙が効いてしまうため、それを掛ければ、あとは発動しない魔法を直接脳内に語りかけてくるだけとなる。なお、「サイレス」の命中率は100%ではないため、そこだけは気を付けていきたい。なお、こちらの1ターン目の攻撃は「ヘイスガ」「ヘイスト」「カッパー」のどれかなため、安心である。
さて。そうやって、開幕で何とかして「きかい」と「まほう」を封じることができれば、あとの敵はさほど危険な攻撃を仕掛けてはこない。
…まず、右上にいる紫色の「なぐる」という敵は、ひたすら打撃のみを使ってくる。例によって、打撃はモグの肉厚で完全無効化できるため、全く問題が無い。敵にはストップが有効であるが、それすら掛ける必要も無いだろう。そして、死に際には、「10連打」という印象的な名称の10連続攻撃を行ってくるのだが、これも全く通ることは無い。ちなみに、通常プレイだと、だいたい前列で500×10くらいのダメージとなるようだ。
――そして、右下の「とら」は、「サザンクロス」と「フレアスター」といった炎属性全体攻撃に、「ノーザンクロス」での全体凍結、そして牙を使った打撃と「死者の牙」でのゾンビ化を狙ってくる。こいつに有効なステータスは毒であり、ダメージ源の一つにはできるものの、完全に行動を封じることは不可能だ。よって、「きかい」「まほう」の次に狙うのは、この「とら」である。なお、敵は炎属性の全体攻撃を主に使ってくるため、ここを見越して、「英雄の盾」で全属性を守るモグに加えて、ティナとストラゴスが「アイスシールド」を装備していった(アイスシールドには炎無効の効果もある。フレイムシールドだと吸収になってしまい、かばう作戦が乱れてしまうので不適)。なお、ゴゴに関してもアイスシールドを装備していくべきなのだが、ある理由により今回は「フォースシールド」を装備しているため、魔法回避に失敗すると戦闘不能になってしまう。詳しい理由は、第3形態のところで触れよう。
そんなわけで。第2層は、開幕の「きかい」の全体攻撃や、「とら」の行動を封じきれないことにより、若干の危険性が出てくるバトルとなる。ただし、勝率が100%にはならないというだけであって、引き続き難易度自体はそこまででもない。いろいろあって、この形態とは合計8回戦ったのだが、ここで全滅をしたことは一度も無かった。そのため、心配しすぎる必要も無いというものだろう。
…さて。この第2層のBGMに関しては、変な歌詞は付けられてないのだが、その代わりに「おっおっ(^ω^)
おっおっ(^ω^) おっおっ(^ω^) おおー(^ω^≡^ω^)」という危険な顔文字が定着している。なにせ“乱舞”だからな、画面の前で妖しく踊れ、という意味なのかも?
回復量にビビるが、しょせん最大HPは9999なので、一気に倒せば問題なし |
「神々の像」の最後である第3層は、胸像のような「まりあ」と、座っている「ねむり」の2体セットが相手である。
…さて、この戦いでは、「まりあ」がホワイトウィンドとアレイズによって「ねむり」を回復し、「ねむり」はメルトン・トルネド・メテオといった強力な全体攻撃を使用してくる。敵の数こそ全3層で最小なものの、相手にペースを握られてしまうと苦戦は必至である。
それでは、低レベル的にはどうなのか。まず、序盤の「ねむり」は、トルネドとメルトン、そして「死の宣告」と打撃を使用してくる。メルトンに関しては、前戦闘に引き続き、多くのキャラクターが炎耐性を付けているため問題ない。また、低レベルクリアーなので、トルネドの瀕死効果も気にしなくて良いだろう。ただし、HP1でトルネドを受けると戦闘不能になってしまうということは、気に留めておくべきである。
――具体的な戦い方としては、低レベルにおいても、回復要員の「まりあ」から倒すことは変わらない。敵は、HPが9999しか無いため、「歩数ダメージ」と「アルテマ」で一斉攻撃すれば、1ターンでの撃破も可能である。また、相手に割り込まれてしまったところで、ホワイトウィンドの効果は「現在HPと同じ数値だけ、全体のHPを回復する」というものであるため、ダメージを与えていれば回復量が少なくなり、次のターンで倒せるだろう。
そうして、「ねむり」のみになったら、そのまま敵の攻撃を凌ぎながらHPを削っていけば良いのだが、ここで気を付けたいのが、「ねむり」はHPが約1万を切ると(10240/40000というよく分からない数値)、「特技メテオ」を連打してくるという発狂モードに入る。
…やれ、この特技メテオは、「魔法メテオ」(隕石が画面奥から手前に流れるようになっているやつ。魔法回避率&魔法防御力無視)とは異なり、一応は魔法回避で避けることができるものの、防御力無視であることは変わらず、当たれば即死が確定である。そして敵は、この特技メテオを毎ターン必ず唱えてくるうえに、あろうことかコチラの攻撃に対しても特技メテオを放つことがあるという、信じられないくらいの極悪パターンで行動する。
――ということで。こいつは、低レベルクリアーにおいては対策必須の相手となっており、MPを切れさせてそもそもメテオを使わせない作戦や、「クイック」の1回目の行動に対してはカウンターをされない(らしい。よく知らない)という特性を使って、即殺を狙うなどの策が取られるようだ。
この特技メテオをいかに大勢で受け止め、そもそも使う回数自体も減らさせるかがカギ |
それでは、今回プレイではどんな方法で戦うのかというと、思いっきり回避率を上げて、あとは正面から突撃である。
…さて。ここまで、私は炎属性を中心に防御をしてきたが、この「ねむり」の前半戦を乗り越えてしまえば、あとは属性耐性はそれほど気にしなくて良くなる(初期状態のケフカがたまにガ系魔法を使ってくる、という程度)。よって、ここでストラゴスが「アイスシールド」から「フォースシールド(魔法回避率+50)」に、そしてフォースシールドは合計2枚しか無く、もう1枚は既にゴゴが持っているため、ティナは「こうらのたて(魔法回避率+30)」に変更をする。これにより、合計の魔法回避率はティナ57・モグ62・ストラゴス77・ゴゴ96となり、なかなかの確率で特技メテオを回避できるようになるのだ。ちなみに、「イージスの盾」が魔法回避率+40を持っているということは完璧に忘れていました。
なお、この魔法耐性を重視した装備への持ち替えは、この第3層だけでなく、この後のケフカ戦への布石にもなっている。
…というのも、まずフォースシールドは、元々オートシェルの効果を持っている。ところが、バトル途中で装備変更をしてもシェル状態は発動せず、それどころかシェルを掛けられなくなるというデメリットが発生するらしい(オートシェルの「解除ができない」という部分が逆に作用している?)。しかしながら、神々の像+ラスボス戦の形態変化は、どうも「全てのステータス効果を継続させた上で、バトル自体はリセット」という特殊仕様になっているらしく(第1層で繰り返しフォースフィルドを使って全属性を無効化すれば楽々!
と思っていたが、普通に第2層になったら拡散レーザーで殺された)、この段階でフォースシールドに持ち替えれば、ケフカ戦では最初からシェルが発生している状態になるようだ。ここまで語るということは、もちろん最終戦ではシェルが重要になるという意味である。
――加えて。私が今回、ゴゴに炎耐性でなく、最初からフォースシールドを装備させていた理由も、ここで説明ができる。私は、この「ねむり」の最後発狂に合わせて、ゴゴとストラゴスの盾をアイスシールドからフォースシールドに換装する予定であった。しかしながら、実際にやってみると、ゴゴには「アイテム」のコマンドが無いので、装備を変更することができないのである。もちろん、コマンドを1つ潰して「アイテム」をセットすれば良かったのだが、そうなると第1層・2層で役立った「機械」か、火力最大の「青魔法(おぼえたわざ)」か、融通性に富む「魔法」のどれかから、消すコマンドを選ばなければならない。その辺りを天秤にかけて、私はゴゴの炎吸収を諦めていったのである。まあ、1人くらいなら、何とかなるであろうという判断だ。
そういうわけで。上手く準備して「ねむり」をHP10240以下の最後発狂に持ち込んだら、あとは「歩数ダメージ」だけで攻撃を仕掛けていく。
…やれ、速攻を仕掛けたいのに、攻撃手段を限定する理由は、もちろん相手のカウンターが怖いからである。特技メテオ(確率1/3)はもちろんとし、もう1つのカウンターである「トライン」(確率1/3)も、全員に必中の暗闇+沈黙という効果であり、暗闇はそもそもSFC/PS版では機能しておらず、今回プレイでも物理攻撃を行わないので無視して良いのだが、沈黙はこちらの魔法行動が全て潰され、入力済みのものも不発となってターン終了の扱いとなるので極めて鬱陶しい。そのため、強力な歩数ダメージのみに絞って攻撃回数自体を減らし、これらのカウンターを受ける確率を減らしていくのである。なお、ストラゴスとゴゴは「ホワイトケープ」というあまりよく知られていないアクセサリを装備しており、沈黙を無効化することができる。なお、このアクセサリは今回バトルのキーとなる重要装備なのだが、その理由については、またバトル最終段階の時点で触れることにしよう。
――というわけで。テスト段階のプレイでは、この「ねむり」の最後発狂を侮っており、特技メテオを連発されてリレイズを掛けていたにも関わらず全滅したりしたのだが、魔法回避率で対策すれば、危機的な状態に陥ることはそこまで多くない。また、もちろん無策で戦っていくのではなく、相手に与えたダメージをだいたいで良いので覚えておいて、HP10240から一気に削れるようにも努力していく。そんなわけで、対策を練ってHPを0まで持っていった。
ラーの翼神竜の攻撃を受け止める遊戯、みたいな |
最後に。「ねむり」は、死に際の反撃として、「やすらぎ」という攻撃を1〜2回仕掛けてくる。これは、単体に即死効果を与えるという単純なものであるが、厄介なことに死に際のカウンター(“ファイナルアタック”でFAと呼ばれることも)であるため、これで戦闘不能者が出てしまうと、そのままラスボス最終戦へと突入し、戦闘メンバーの入れ替えが発生してしまう。最後の最後に、いやらしい攻撃を仕掛けてくるものだ…。
しかしながら、この「やすらぎ」による即死効果は、「ダメージ0の物理攻撃の追加効果」として発生するため、物理回避によって避けられる可能性があるほか、適当なところで召喚魔法のゴーレムを使っておけば、100%の確率で回避することができる。ただし、意外なところとして、この「ねむり」は通常の打撃攻撃も使ってくるため、それによってゴーレムが力尽きてしまう恐れがある(ゴーレムは、「召喚者の召喚時のHP」ぶんのダメージを受けると終了となるようだ)。そのため、モグが肉壁で完全に0ダメージに抑えるか、または召喚タイミングに気を付けるという対策をしたい。
――ちなみに。「やすらぎ」という名称の攻撃は、お供の「まりあ」のほうも使用してくるが、こちらは睡眠効果を与えるというのみの内容である。回復役の“やすらぎ”は眠らせるだけだが、攻撃役の“やすらぎ”は死を与えるという、ちょっと印象的な組み合わせだ。
ところで、この神々の像:第3層の敵のうち、「まりあ」からは「ラグナロク」を盗むことができる。これは、例の二者択一で出てきた武器であり、今回プレイでは魔石の「ラグナロック」に変えてしまったため、ラグナロクを入手することはできなかった。ラグナロクは、コロシアムで賭けると「ライトブリンガー」という超強力武器に変えることができ、低レベルクリアーでも極めて重要な装備品となる(【第12話】を参照)。
…そして。この段階でラグナロクを盗めたところで、SFC/PS版の頃は、せいぜい戦闘中に持ち替えて遊ぶというくらいしかできなかった。ところが、GBA/アプリ版では、エンディング後にセーブができ、裏ダンジョンも存在するため、一転して稼ぎ対象として乱獲されることになった。まあ、遊び要素が増えたのは良いことなのだが、GBA版の追加武器の大半をも喰らっているのはあまりいただけない。
ちなみに。このラスボス戦では、他の敵も「アルテマウェポン」や「ラストエリクサー」などの貴重品を持っているのだが、敵のレベルは70程度に設定されており、低レベルではレベル差が大きすぎて決して盗むを成功させることはできない。ところが、この「まりあ」のみ、レベル58に設定されているため、「モグに勲章+盗賊のナイフを装備させる」という組み合わせ限定であるものの、ちゃんと極限低レベルでも盗み出すことができる。これは、ただ単にダメージ攻撃を行わないゆえの偶然か、それとも低レベルクリアーを意識した調整なのか。
…まあ、SFC版時代から、没にはなったものの、カイザードラゴンを出すという構想があったらしく、実際のROMにも没データーとして一部が残っているそうだ。そのため、「エンディング後の攻略」というやり込み要素も、ひょっとしたら考慮されていたのかもしれない。その場合、当時エンディング後を初めて導入したドラクエ5に対抗する意味合いも考えられる(一応、発売はFF5のほうが3ヶ月後だったりするのだが、さすがにその時期では無理だろう)。
――さて。それでは、この「ラグナロク」を、今回の低レベル攻略において盗み出すタイミングについてであるが、これは作業として大変なうえに、モグのアクセサリ欄を「勲章」のために一つ削ることになって、バトルの難易度まで上昇してしまう。そのため、通常の撃破と同時に行うのではなく、今回は見送りをし、稼ぎ専用のバトルを行う際に入手を狙っていくことにしたい。
そうして神々の像を第3層まで倒すと、最後はいよいよケフカの登場である。前述の通り、通常プレイでのこいつは「RPG史上最弱」などと言われてしまうことすらあるくらいの貧弱ボスであるが、この低レベルクリアーにおいては、ぶっちぎりで最強の敵であった。
それでは、こいつの何がそんなに強いかというと、それは多彩な回避率無視技の数々である。
…まず、序盤に関しては、「心無い天使」でパーティ全員のHPを1にしたあと、そこそこの攻撃を使ってくるものの、回避率を無視するような凶悪技は無く、カウンター攻撃も全く使用しないため、ここだけならばこれまで通りの戦い方でも大きな苦戦をすることは無い。
――ところが。敵はHPが約半分を切ると、「カオスを超えて終末が近付く…」(以下、「ミッシング準備」)というメッセージの後に、「ミッシング」を定期的に使ってくるようになる。このミッシングは、ラスボスの専用技(GBA版以降では裏ボスのオメガウェポンも)であり、回避率無視の全体魔法攻撃で、ダメージは通常の編成だと1000〜2000というところである。一応、魔法防御力無視の特性はないのだが、丸腰で喰らえば当然のごとく一発全滅であるため、何らかの対策は必須となってくる。ちなみに、MPを消費する攻撃であるため、一部のプレイでは、前半戦でMPを切れさせるという策を取ることもあるようだ。
そして。とてもどうでも良いが、「ミッシング」の演出は、ハードが進むにつれて何故か劣化しつづけている。初の移植であるPS版は原作のSFC版を概ね再現できているが、GBA版ではフレーム落ちをしており、スピード感が下がってしまっている。そして、性能が青天井のはずのアプリ版では、更なる劣化が為されていて、動きがガクガクな上に敵味方が光に包まれる演出も削除(変更?)されており、情けない演出としか表現しようが無い(参考動画:【アプリ版】 / 【SFC版】)。頼む、こっちはGBA版の追加要素を持ったSFC版が遊びたいだけなんだ!
また、その他にも、敵がHP約半分からミッシングを使い出すようになると、その合間の攻撃も大幅に強化される。
…まず、敵のミッシング関連以外の行動を、仮に「行動A」と表記するとしよう。行動Aは、「破壊の翼orリベンジャーorトライン」+「破壊の翼or何もしない」の2回連続攻撃(2回目の行動で「何もしない」が選ばれると、見た目上は1回攻撃)である。なお、2回目の「破壊の翼」に派生する確率は、1回目の「行動A」(「行動A-1」とする)の際は1/3、2回目の「行動A」(「行動A-2」とする)の際は2/3であり、ざっくり50%と理解しておいて良いだろう。
――そして敵は、これらの攻撃を「『ミッシング準備』→『ミッシング』→『行動A-1』→『行動A-2』→ …」の順に使用する。なお、ここで薄い赤の矢印で書いた期間は、敵がカウンター攻撃を使用する時間である。カウンターは「ハイパードライブor打撃or何もしない」がそれぞれ1/3ずつとなっている。
さて、それらの攻撃の内容としては、まず「破壊の翼」は単純な単体物理攻撃であるが、何故か一度も回避に成功したことがない。しかしながら、MP切れ作戦が戦法として成り立っている以上、回避率無視技のわけがない(実際、前に紹介した【エディ氏の魔導アーマーティナでラスボス撃破】の動画でも、回避を成功させている)ため、どうもケフカ自身が「命中率190」(ほとんどの敵で100とされているパラメーターで、どのように計算に使われるかなどの詳細は不明)という特殊な命中判定を持っていることが原因であるようだ。一方、回避以外の対策として、物理防御力255でのかばうは可能なものの、後述する理由で今回は態勢を崩す必要があるため、これまでのようにモグで楽々防御とはいかない。
…その他、「リベンジャー」はリレイズを含む全強化ステータスを解除するというノーザンクロスな波動で、「トライン」は神々の像:第3層と同じく暗闇+沈黙を付与する全体技だ。また、カウンターとして使う攻撃のうち、「ハイパードライブ」は無属性・魔法防御力無視・魔法回避率無視という即死確定の単体攻撃であり、単純な打撃であってもやはり全く回避できないため、1名が殺されると思っておいたほうが良い。そうやって、様々な手段でこちらを崩してくることに加え、敵の素早さがとても高いという特徴があり、上手く戦わなければ1:1のペースで行動をすることすら難しい。
その後、敵のHPが4桁になると、相手の行動は更に強化され、「『ミッシング準備』→『ミッシング』→『魔法メテオ』→ …」の3回ループという凶悪極まりないものとなる。この魔法メテオは、魔法回避率と魔法防御力を無視するほうであるため、使われた瞬間に一発死が確定する。使用タイミングが「ミッシング」のすぐ後というのも厄介であり、リレイズを連発しているだけでは、決して耐えきることができない。
――そして。濃い赤の矢印で示したタイミングに攻撃を仕掛けると、ケフカはなんと「アルテマ」で反撃をしてくることがある。そのダメージは2000程度であるものの、もちろん低レベルプレイでは、喰らってしまえば終了である。もはやあちこちが一発全滅だらけだ。もし、HPが62000でなく、もっと高く設定されていたら、通常プレイおいても凶悪なラスボスとして認識されていたのではないだろうか?
ちなみに、極めて正確には、敵の最大HP62000のうち、「@ミッシングを使い始める」のはHP32640からで、「A魔法メテオを含む超凶悪な3回ループにチェンジをする」のがHP7680からである。一方、カウンターについては、「ハイパードライブor打撃or何もしない」を1/3ずつの確率で選択するのがHP30080からであり、それを「アルテマor打撃or何もしない」から選ぶようになるのがHP10240からである。つまり、ミッシングを唱え始めたがカウンターは使用しないとか、魔法メテオが解禁されていなくてもアルテマで反撃する、といった場合も考えられるわけだ。ややこしや…ややこしや…。
――また、HP減少時のモードチェンジとして、上記の@→Aへの変更を行うのは、途中でHPのラインを乗り越えたとしても、「『カウンター攻撃を使用しない期間』が終わった後」であるようだ。例えば、「HP32640のミッシング準備」のすぐ後にHP32640→7680でのラインを越えた場合、即座にHP7680でのパターンへと入れ替わるわけではなく、「HP32640でのミッシング→行動A-1→HP7680でのミッシング準備→ミッシング→魔法メテオ」といった感じで行動をすることになる(【海外wiki】で紹介されている、Var0がセットされている間は、モードチェンジを行わない?)。もう異様に複雑であるが、これに関しては、モードチェンジが遅れるという意味で、プレイヤー側に利益のある要素のようだ。
これが、FF6の低レベルプレイの全力だ!(動画だと【25:52】から) |
というわけで。このケフカは、漫然と戦うと、極めて強力な相手となる。最後発狂の「ミッシング」「メテオ」「アルテマ」のモードなどは、ダメージの数値こそ控え目になっているものの、もはやラスボスとして許される範囲を逸脱しており、裏ボスクラスと言って良い。繰り返すが、HPが高めに設定されていたとすれば、今よりも遥かに強いという評価を得ていたはずである。
それでは、そんなケフカと、どうやって戦っていくのかというと、主な方針は、「@ミッシングに耐える」「Aカウンターを使わせない」の2つである。
…やれ、まず@について、ケフカの必殺技である「ミッシング」は、魔法回避を無視するものの、魔法防御力を貫通することがない。魔法防御力は、正規の手段で255にすることはかなり難しいのだが、それに近い値にすることはできる。よって、魔法防御力を極端に高めれば、初期レベルキャラクターでもミッシングに耐えられるのだ。
それでは、どうやって魔法防御力を上げていくのか。使うのは、カッパ装備である。カッパ装備は、カッパ状態でのみ真価を発揮すると思いきや、その魔法防御力や属性耐性については、非カッパ状態でも有効である(関連:【第11話】)。よって、頭と体にカッパ装備の「皿」と「アーマーガッパ」を装備することにより、魔法防御力142と物理防御力2を得ることができる。ちなみに、カッパ装備は、サボテンダーに召喚:「ラグナロック」を掛け続けて入手する方法が、時間こそ掛かるものの、最もバトル的な難易度が低くなるだろう。甲羅の盾ばかりが増えて困りました。
…続いて、盾に関しては、属性防御の要となるため、そんな簡単に開幕から魔法防御だけを考えて決めていくことはできないが、バトル中にアイテム欄から変更できるという特性があり、今回は一つ前の神々の像:第3層で必要な分の持ち替えを行っている。よって、ストラゴスとゴゴは「フォースシールド」で魔法防御力+70を、ティナは「甲羅の盾」で+66を得ていく。そして、モグに関しても、ここまで来たら物理防御255も属性耐性も必要ない…わけではないのだが、ミッシングに耐えるほうが遥かに重要であるため、「英雄の盾」を外し、代わりに「甲羅の盾」を装備していく。
さらに。ここまでのバトルで、ティナのアクセサリは「スリースターズ
/ ソウルオブサマサ」、モグのアクセサリは「スリースターズ
/ ナイトの心得」で埋まっているが、ストラゴスとゴゴに関しては、「スリースターズ」以外に必須と言えるアクセサリが無い。よって、その枠に、「ホワイトケープ」というものを装備していく。その効果は、魔法防御力を+5してくれるというものである。FF6の防御力は、概ね「[(防御力数値)
/ 255]だけダメージを軽減する」という内容であるため、その数値が255に近いような状況になると、僅かな上昇であっても、ダメージ軽減手段としての比重が極めて大きくなる。例を上げると、防御力100→105では3.3%の軽減にしかならないが、240→245だと、33%もの軽減になってくれるのだ。
――ちなみに、その他の効果…というか、ホワイトケープの本来メインとされる効果は、「沈黙とカッパを防ぐ」というものであるが、沈黙防御に関しては第3層の「ねむり」とケフカが使う「トライン」の対策として、カッパに関しても第2層の「まほう」の開幕「カッパー」対策として使うことができる。また、魔法防御力以外のパラメーター補正に関しても、物理防御力+5はともかくとして、魔法回避率+10のおまけも、「ねむり」の特技メテオの回避確率が上がって嬉しい。このホワイトケープは、多くの点で役立ってくれる、ナンナのようなアクセサリである。
というわけで、この時点における各キャラクターの具体的な装備としては、以下のような感じとなった。
さて。これにて、装備面での準備は整ったのであるが、このままミッシングを受けてしまうと、残念ながら全員がちょうど耐えられないくらいのダメージを受けて神々の像から登り直しとなるだけである。そのため、実戦ではもうひと工夫を行う必要がある。
…まず行うのは、シェル状態の付与である。FF6のシェルは、ダメージ2/3というやや微妙な内容であり、肝心な防御力無視技のダメージを軽減できないという性能なため、意図して使われることはあまり多くない。だが、この段階では、魔法防御の最後のひと押しとして役に立ってくれるのだ。上記の装備にシェル状態を用いれば、何とかギリギリで初期レベルキャラでもミッシングに耐えきれるようになる。なお、シェル状態を全体に発生させる方法としては、青魔法の「マイティガード」が、最も手軽であろう。
――それに加えて、もちろんHPの回復も行わなければならない。これまでの低レベルプレイでは、ほとんどの攻撃を避けるか吸収するかであったため、HPの回復など全く意識して来ないどころか、かばう戦法が成立してからは、瀕死状態のほうがメリットが大きいくらいだった。しかし今回は、真正面から攻撃に耐えるため、ちゃんとHPを全快にまで持っていかなければならない。その方法は、適当なキャラが「ケアルガ」を味方全体に使えば良い。意外にもこれを忘れるので注意が必要である。最後に、ティナのトランスを使うと更にダメージを半減できるようになるため、ダメ押しにそれも行っておこう。
ちなみに、今回は全体の攻略を重視したため行わなかったものの、ティナかモグの装備を「(武器は何でも良い) / フォースシールド / 皿 /
アーマーガッパ ホワイトケープ /
ホワイトケープ」とすることで、魔法防御力255を正規の手段で達成可能である。すると、ミッシングのダメージは1になるはずだ。これにトランスを組み合わせれば、見事ダメージ0も実現できるはずである。
――まあ、これは武器以外の枠を全て使うネタ装備であって、せいぜいYouTubeの投稿に使えるくらい…ということもなく、アイテムを攻撃手段として据えることで、実戦でも役立てられる組み合わせかもしれない。せっかくこんなものを思い付いたんだし、裏ダンジョンの攻略で使ってみたいところだな。
これが完璧に攻撃開始の合図となっている。デストルドーかな? |
さて。ここまで、1番目の要点である「ミッシングを耐える方法」に注目をしてきたが、2つ目の重要ポイントは、「敵にカウンターを使わせない」ということである。これを完璧に守ることで、危険な後半戦のモードを、かなり安定させていくことができるのだ。
やれ。敵のカウンターが始まるのは、「ミッシング」を使われるようになってからであり、その中でもミッシングの前後(つまり、「ミッシング準備が始まったあと」〜「ミッシングの次のターンの攻撃が始まるまで」)は、絶対にカウンターを受けないという性質になっている。なお、魔法メテオを含む3回ループの部分では、さらに範囲が狭まり、「メテオ」が終わった後から次のミッシング準備の間にしか反撃が飛んでこない。見れないはずだね、「アルテマ」。
…ということは、である。HPを約半分に削ってからは、敵の反撃を封じるため、ミッシングの前後のみに攻撃を仕掛けていくという作戦が考えられる。では、そこまで敵カウンターを恐れる必要があるかというと、YESである。まず、ミッシング開始直後のカウンターは、「ハイパードライブor打撃or何もしない」の3種類であるが、ハイパードライブは回避不能・防御力無視の単体魔法攻撃であり、確実に1人が殺されてしまう。また、打撃に関しても、これまでは瀕死+モグのかばうで完全防御を成立させていたが、ミッシングに耐えるために物理防御255+瀕死の態勢は崩れているうえ、前述の通り、ケフカの単体物理攻撃の命中判定は特殊であり、単なる物理攻撃でも戦闘不能者が出てしまう確率が高い。
――また、後半部の「アルテマ」なんかは、使われてしまった場合、仮にリレイズで蘇ったところで、「ミッシング準備」→「ミッシング」→「魔法メテオ」の極悪コンボが始まるので、もはや使われてしまった時点で失敗と言って良い。とはいえ、最後発狂では「メテオで殺される」→「全員リレイズで蘇ってミッシング準備を迎える」というパターンしかあり得ず、そもそもカウンターを使われるタイミングに攻撃を加えられないため、使われるのはHPが10240〜7681の時、および過渡期のごく僅かなタイミングしか存在しない。よって、実質的には「アルテマ」を特別に警戒する必要は無かったりする。
それでは、それらのカウンターを警戒していくと、どのようなメリットが生まれるのか。それは、ミッシングへの対策が確実に行えることである。
…やれ、大技であるミッシングを確実に耐えるためには、「全員がHP全快で」「シェル状態であり」「かつティナはトランスしている」ということが条件であり、できれば「リレイズとヘイストが掛かっている」という状態も欲しい。ところが、敵の「ハイパードライブ」などのカウンター攻撃で殺されてしまうと、ティナとモグに関してはシェルを掛け直すところからやり直さねばならず、蘇生方法次第ではHPの回復も行わなければならない。また、死亡から復活した場合は、必ずATBゲージがゼロとなってしまい、ケフカの素早さは非常に高いため、原則としてケフカよりも早く行動することはできず、1回休みと同じになってしまう。よって、不用意に1人が戦闘不能になってしまうことによる手数の損失は極めて大きく、カウンターを受ける回数が増えれば増えるほど、万全の状態でミッシングを受ける難易度が飛躍的に上がっていってしまうのだ。
――いっぽうで、カウンターを使われるタイミングでは攻撃を仕掛けないようにしていくと、その時間をミッシングを受けるための準備に用いることができる。そして、いざ敵がミッシング準備に入ったとき、既に態勢が万端なら、そこではもう守りを考える必要がなく、全員で一斉攻撃を仕掛けられる。そして、ミッシングを受けた後も、HPだけ「ケアルガ」で回復して、更なる攻撃を重ねることができる。以上の行動を行えば、このワンチャンスだけでだいたい2万は削れるため、わざわざ危険なカウンターを縫って攻撃を加えなくても、火力的には十分となるのである。
ちなみに、この戦法を忠実に守れば、「ミッシング準備→ミッシング→魔法メテオ」の超極悪モードに入っても、一応は戦線を維持できるはずである。
――具体的に、まずは魔法メテオで全員が殺され、リレイズで蘇ったところから始めよう。全員瀕死の状態で、敵はミッシング準備を放って次にミッシングが飛んでくるという状況であるが、まずティナはトランスし、連続魔法で「リレイズ」を誰か2人に掛ける。次にモグが「ケアルガ」で全員のHPを回復し、ストラゴスかゴゴが「マイティガード」でシェルを貼る。そして、ミッシングを全員が耐えられたら、ティナは残った2名にリレイズを掛け、他の者は攻撃をし、再び魔法メテオで殺される。以下、この繰り返しである。まあ、そんなことをしなくとも、さっさと歩数ダメージを2発打ち込めば終わるが。
決まり手はティナのアルテマ。でもこいつに関しては、ウイークメーカー
→ ガ系魔法が良かったかも? |
そんなわけで。カウンターを気にせず攻撃を仕掛けていた時は、頻繁に戦闘不能者が出てしまい、すると満足の行く態勢でミッシングを受けられなくなり…と完全に負のループが成立していたが、反撃を使われないことを意識していった結果、驚くほどバトルが円滑に進むようになった。まあ逆に、前半戦で「トライン」を使われただけで、「もう後半が始まったのか!?」と勝手に身構え、攻撃を控えてしまうというミスも犯したりはしたのだが…。
――そして、勝利時に、受けた「ミッシング」の回数は、僅か1回である。正確には、2回目のミッシング準備の際に、既にミッシングを耐える準備ができており、そこで「歩数ダメージ」「歩数ダメージ」「モグのアルテマ」「ティナのアルテマ×2(正確には、この1回目で終了)」と全力での攻撃を行い、そこで相手のHPが尽きてしまったからである。まさに、狙い通りの勝利と言えるだろう。
というわけで。もちろん今回も動画を掲載してみる。なお、バトルは全4つのパートに分かれており、約30分のバトルをあえてノーカットノー編集で収録している。まあ、一瞬でも切ってしまうと、その部分でリアルタイムセーブができてしまう…という理由も無くはないのだが、どちらかというと、せっかくのラスボス戦なのだから、通しでプレイする緊張感を味わいたかったという気持ちのほうが強い。
…そんなわけで、各地点の時刻は、神々の像:第1層は【0:04】から、第2層は【4:26】から、第3層は【12:13】から、そして最後のケフカ戦は【18:07】からである。私のオススメとしては、後半に行くにつれ面白くなってくるので、その辺りを見ていただけると良いと思うのだが、特に一点だけ挙げるとすれば、【25:52】のミッシングを低レベルキャラクター全員が耐える瞬間であろうか。今回、これを撮影できなければラスボス戦を録画する意味が無いと、強くこだわりを持ってプレイしていった。そのこだわりを、少しでも味わっていただければ幸いである。
◆動画◆
リ…リメイク!
このPS版の微妙な出来で…!! |
そういうわけで。これにてラスボスを倒せたということで、FF6の物語は終わりである。エンディングでは、各キャラのテーマがメドレーになっている…と見せかけて、後半部はほぼずっとセッツァーというずるい仕様になっており、最後にFFのメインテーマも流れて大団円を迎える。曲名は「蘇る緑」であり、約22分と長いが、エンディングの流れに合わせた編集になっており、こちらも「音楽による演出」が印象的なFF6を象徴する1曲となっている。
なお、例によって、このエンディングも正しく動作をしているのが初代のSFC版のみとなっている。
…まずPS版は、何故か映像のほうが早く進んでいって曲とずれていき、最後のTHE
ENDと表示される部分でいきなり曲がぶつ切りとなってしまう。このクオリティで「FINAL FANTASY
VI REMAKE STAFF」と堂々とエンディングに書くのは、さすがに笑ってしまった。いっぽう、GBA版とアプリ版では、そこまで極端なズレは無くなっているものの、GBA版では音質が劣化、アプリ版ではドット絵がへっぽこになっているうえ、共に何故か最後の「THE
END」の文字について、「枠だけが表示され、音楽に合わせて色が入る」という演出がオミットされてしまっている。
――まあ、どれもプレイ不能になるというわけでもなく、PS版においても比較をしなければ少し変だと感じる程度のレベルではあるものの、やはり初出のSFC版が一番クオリティが高いというのは、やはりちょっと移植としては悲しいと言わざるを得ないのではないだろうか。
ちなみに、その他の点として、PSPで発売されたお祭りゲームの「ディシディア:ファイナルファンタジー(2008)」のエンディングテーマは、“各作品のエンディング曲をメドレーにする”という形式であり、FF6部分は「蘇る緑」から引用されたのだが、その際に何故かカイエンのテーマ部分が使われてしまっている。いくらFF6で出番が少ないからといって、でしゃばってしまっては駄目だろう。その後、同じくPSPで発売された続編の「ディシディア・デュオデシム:ファイナルファンタジー(2011)」では、一転してティナのテーマ部分が使われるようになった。カイエンは、山に帰っていった。
「死の宣告」がとても鬱陶しいが(リレイズで凌ぐ)、一応はモグ1匹でも戦い続けることができる |
さて。SFC/PS版ならば、これにて低レベルプレイも終了となり、あとはプレイのまとめと各キャラクター評価などのあとがきに入るところなのだが、皆さまご存じの通り、GBA版では、クリアデーターをセーブしてラスボス戦の前から再開することができる。これについては、ラスボス戦で盗めるアイテムを持ち帰ることができるほか、連戦モードの「魂の祠」の登場条件の一つになっていたりもする(もう一つは、カイザードラゴンの撃破)。
…なお、再開ポイントは、セッツァー1人で瓦礫の塔上空の飛空艇からというものである。当然、物語的にもラスボス戦が行われる前ということになり、ティナから魔法の力が失われているとか、髪型が変わっているとか、せっかく魔大陸で助けたシャドウが再び置き去りにされているとか、落下して行方不明になっていたはずのゴゴがしれっと飛空艇に乗っているとか、そういうことはない。また、再び瓦礫の塔を登っていけば、繰り返しラスボスと戦うことができる。もちろん、周回回数に制限がある…ということも無いはずだが、一応はクリア後のセーブデーターを読みだした際に、セッツァー1人のパートで操作不能になるというバグが報告されているので、そこは気を付けて、セーブデーターを複数作りという対策をしていきたい。
それでは。ラスボス撃破による戦力強化として、このタイミング「ラグナロク」の量産を行っておく。盗めるのは、上でも触れた通り、第3層の「まりあ」からであり、低レベルプレイだと「モグに『勲章+盗賊のナイフ』を装備させる」という組み合わせのみで盗むことが可能である。また、第3層まで辿り着けない場合はもちろんとして、盗み出した後にもラスボスを倒してセーブしなければ入手にならないため、バトル全体の流れも考えていかなければならない。と言っても、基本的にはシナリオクリアの時に使ったやり方から、モグの「スリースターズ」を外して「勲章」に変えるだけである。この方法だと、モグの魔法攻撃がかなり使いづらくなって難易度が上がるものの、大筋に変更はないため、本編での戦い方をそのまま流用することができる。
…なお、具体的な第3層での盗み方としては、モグ以外の仲間を全員戦闘不能にし、モグ1人で盗むをしていったほうが楽であると感じた。敵は、「ねむり」が死の宣告を使ってきて極めてウザいのであるが、「リレイズ」で乗り切り、スリースターズが無いため、MPは「アスピル」で回復していく。そんな感じで盗み続ければ、だいたい10〜20分程度で盗みを成功させることができる。ちなみに、量産した本数は3本である。この数値の根拠は、2本だと足りなさそうだが、4本は多すぎかなと思って、その間を取ったというものだ。まあ、後から何度でも稼ぎに来れるし、今回はこれくらいでOKだろう。ちなみに、この稼ぎではさすがに許されるだろうということで、バトル中の「まるごと保存」を解禁していった。これで盗んだあとに落ちたら萎えるなんてもんじゃない。ちなみに、瓦礫の塔を登り直すところから考えて、だいたい1本入手に掛かる時間は1時間強というところである。
――そして、ラグナロクをコロシアムで「ライトブリンガー」に替える際に戦うのは、ダイダロスという敵であるが、こいつには即死が有効である。ただ、面倒なことに、敵はアンデッドであるため、ここはアンデッドにも効く「斬鉄剣(武器)」を装備して、スパッと両断してもらうことにした。
そんなわけで。ラスボスクリアの一番の報酬とも言える「ライトブリンガー」も、無事に3本を入手することができた。
…やれ、今回は、なかなか苦しい戦いだったが、FF6の一つの山場を乗り越えることができた。そして次からは、お楽しみの裏ダンジョンである。私は、GBA版のFF6をプレイするのは今回が初めてであるため、「竜の巣」も初挑戦ということになる。ここでは、(笑)ではなくなっているはずの強化版“伝説の八竜”を始めとし、その他にもボス曲が流れる雑魚モンスターや裏ボス2体など様々な強敵が登場する。また、新アイテムも目白押しとなっており、新たなFF6の可能性を見せてくれる。そして、やり込みプレイでは、腕の見せどころともなるだろう。さあ、まだまだ盛り上がっていくぞ!
(2019年8月25日)
. . |