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回復禁止 低レベルクリアー プレイ日誌

 



非常に辛い戦いが続いている


 
FF9日誌の更新は1ヶ月ぶりである。前回15話のラストで、「次はオズマ戦」と予告したが、残念ながら1000回以上やっても勝てていない。そういうわけで、私はオズマ戦のみに注力する方向性はやめて、ストーリーと並行して進めていくことにしたのである。
 …やれ、私の戦い方によるオズマ戦の勝率は、本当の細部は細かすぎて評価不能なものの、恐らく
1/500〜1/1000の間に収まる程度だと思われる。これくらいならば、まあギリギリで実現可能なレベルだろう…と思って、1ヶ月以上頑張っていたのだが、未だに勝てないのだ。プレイ時間や回数は、正確なカウントは行っていないものの、恐らく50時間以上は戦っていると思われる。そして、バトルの内容次第だが、1時間でだいたい20回は挑戦ができるため、そこから「1000回以上」という回数を出したのだ。
 ――そもそものことを言うと、FF9日誌自体が、FF13企画における苦しい戦いの間の更新間隔を維持するためのものだった。しかし、そのFF9において、桁外れの超高難易度バトルが現れてしまったのである。折悪しく、FF13も最後にして最大の
★運ゲー★が立ち塞がっている。かくして、当サイトは、1ヶ月以上もFF日誌を更新できなくなってしまったのである。その間、「管理人の日記」の回数を増やして、何とか更新頻度を維持していこうと思ったが、さすがに限界がある。そして、新たなやり込み企画をスタートさせようにも、FF9・FF13という2つの爆弾をかかえている状況を考えると、適切には思えない。かくして、私は、オズマ戦への専念をやめて、ひとまずストーリーのほうも進めていこうと思ったのだ。

 ちなみに。上でも「勝てていない」「ストーリーと並行してなどと記していることからも分かるように、オズマ戦自体を諦めたわけではない。そのため、挑戦は今後も続けていこうと思う。オズマ戦の戦法は、もう完全に決まっており、あとはひたすら
試行回数で殴るのみである。だから、別データーでストーリーを進め、それでプレイ日誌を書きつつ、本丸のオズマにも挑んでいくのだ。
 …というわけで。プレイ日誌としては内容が前後してややこしくなるし、自分の中でも、1ヶ月も頑張ってきたオズマ戦で結果を出したいという思いはある。しかし、
それで1ヶ月間FF日誌を更新できなくなったのが現実なので、どうか並列進行について、ご理解をいただきたい。仮に、FF9日誌を1週間に1回のペースで更新するとして、これであと1ヶ月程度は稼げることになった。この期間で、何とかオズマ戦にはケリを付けたいものである。やれ、オズマ戦といい、FF13のタイムアタックのロングイ戦といい、どうしてこんな度を超えた難関が同時に出てきてしまうのか…。

最近FF4をやったのだが、「2つの世界」「乗っ取り」みたいな辺りは、凄くよく似ている


 では、オズマ戦を中断して、FF9のストーリーを進めていくことにしよう。現在、四つの祠を攻略し終えたところなので、次は飛空艇で輝く島に行って、異世界であるテラへと突入するところからである。
 …なお、ご存じの通り、テラに入ると、旧DISC4に突入するまでは、ワールドマップに戻ってこれず、メンバーの編成やアイテム入手が制限される。そのため、オズマ戦への挑戦も兼ねて、ここでのセーブデーターは取っておくことにする。セーブする場所は、
「バイル島」とした。何それ? と思う人も居るかもしれないが、FF9最強の雑魚モンスターであるヤーンが生息する島である。地名的に目立つため、忘れてしまったり消してしまったりする恐れが少ないとして、ここにさせていただいた。

 そういうわけで。準備が整ったら、輝く島からテラへと突入していく。なお、戦闘メンバーは、当初ジタン・ダガー・スタイナー・フライヤの4名とする。ジタンを含むこの4人は、直後のパンデモニウム雑魚3連戦で出番があるにも関わらず、連戦直前のセーブデーターの時点では装備が編成できないキャラたちである。そのため、この時点で装備を整えておく必要があるのだ。
 …なお、正確な最終調整タイミングは、スタイナーとダガーは「ブラン・バル入り口のムービーを見るまで」で、フライヤとジタンは「その後にダガーを休ませるまで」である。このことにより、特に
「アダマン帽」をダガーに装備させられなくなるのは痛い。物理防御力+3の超強力な頭防具であり、これさえあれば、シェルタドラゴンの「突進」に確実に耐える態勢を構築できていた。
 ――ちなみに、ジタンについては、その後に「パンデモニウム入り口でのガーランドとの会話時」にも装備を変更する機会があるため、軽視していたのだが、ブラン・バルに入った直後にマップ右側のモグショップに行けば、
ジタンの装備を変更した状態でブラン・バルでのセーブデーターを作成できる。そのため、この時点でしっかり装備を整えていけば、挑戦のたびにパンデモニウム入り口で装備をガチャガチャ変更する必要は無いということになる。まあ、リマスター版ではオートセーブがあるため不要だが、初代PS版系列をやり込みプレイに使う場合は、こういう手間の削減が重要であろう。そして、1話前で書いた「ダハーカ戦でオリハルコンを盗んでおかなければ、装備を毎回変更しなければならない」という情報は、誤りであった(訂正済み)

 ちなみに。テラとブラン・バルでは、これと言ってやるべきことはない。適当にアイテムを集めながら進め、キャラクターの離脱タイミングに合わせて、装備を整えておくくらいである。なんかやたらと、後ろに隠れていたり、回り込まないと取れなかったりするアイテムが多い…。

Hey, サラマンダー...


 ということで。準備を整えて、パンデモニウム雑魚3連戦に向かう…前に、ここで一つ触れておきたい。それは、
英語版におけるサラマンダーのセリフである。このブラン・バルでのATE:「この世に生を受けたこと」では、ジタンがサラマンダーに「親や家族のこと」を聞いて、自らを省みる…というシーンが存在するのだが、その表現が、日本語版と英語版(アメリカ版)で全く異なっているのだ。
 …具体的に、日本語では、ジタンの「なあサラマンダー……ひとつ、聞いていいか?」に対し、サラマンダーは「……聞くなと言ってもどうせ聞くのだろう?」と答え、その後に本題へと入っていく。しかし、英語版では、ジタンの問いかけこそ「Hey, サラマンダー... Can I ask you something?」と同内容であるものの、サラマンダーは
「No.」とハッキリ断っているのだ。にも関わらず、ジタンは結局のところ同じことを質問するため、サラマンダーの「聞くなと言ってもどうせ聞くだろ」という予想が、海を渡って的中したとも言える。
 ――さて、このような言い換えをした理由は、「聞くなと言ってもどうせ聞くのだろう」の英訳として「You ask me even if I reject it.」あたりが、文字数的に収まらなかった…とは思えないため、
日米におけるキャラクターの色付けの違いであると思われる。なるほど、「断る」とハッキリ言っているにも関わらず、ズカズカ入り込んでいくジタンに、それに対し普通に答えているサラマンダー、そういう関係性も、面白いものである。

 ちなみに。なぜ私が、こんなシーンに注目したかと言うと、その昔、どこのサイトか忘れたのだが、
こういうふうに英語版と日本語版のセリフを比較している文章を読んだことがあって、その中でも、この「No.」のシーンを色濃く覚えていたからである。
 …さて。初代PSの当時は、アメリカ版をプレイするためには、海外のディスクを入手しなければならず、それどころか「リージョンロック」という地域制限が存在したため、プレイステーション本体まで海外版を用意しなければならなかった。しかしながら、現在のPS4&5やニンテンドースイッチといったハードでは、原則として海外版をそのまま日本の本体で遊ぶことが可能である
(例外もあるので注意)。それどころか、本体やソフト内での言語設定を変えれば、すぐさま表示言語が切り替わるということも少なくない。今回のFF9のPS4リマスター版でも、タイトル画面から言語設定ができ、日本語・アメリカ英語・イギリス英語・フランス語・スペイン語・ドイツ語・イタリア語の7言語から選択が可能である。そして、セーブデーターは共通のため、途中から言語を変更する遊び方もできる。まあ、それにより、「Hey, サラマンダー...」なる珍文が生まれたわけであるが。
 ――ということで。もしあなたが、セリフを読まなくても内容が分かるくらいやり込んでいるゲームを再プレイする場合、
言語設定を他国語に変えてみるというのも面白いだろう。外国語の勉強にもなるし、単純な日本語からでの翻訳だけでなく、「No.」のように、解釈自体が変わっているという場合もある。そうやって、多方面から物語を見ることで、更に作品への理解を深めることができると思われる。

めっちゃ早口で言ってそう


 そういうわけで、ブラン・バルでのエーコ操作時に、ビビ・サラマンダー・クイナを仲間に加えて、その装備を整えたら、いよいよパンデモニウムに出発である。かつて低レベル系の制限プレイでは、ここからの再スタートを、何度も繰り返したものだった…。

 さて。パンデモニウムでは、まずは
ガーランドの長ったらしいネタばらしを聞かなければならない。パンデモニウムの雑魚3連戦で失敗した場合、やり直しはブラン・バルからとなるため、この会話を何十回、場合によっては何百回と繰り返すことになる。純粋な長さ自体も、セーブポイントからバトル開始までで約5分(初代PS版の時)となかなかであるうえ、前半部は歩きながらの会話となるため、単純なボタン連打では終わらないというのも厄介である。
 …ところで。ここでのガーランドとジタンの会話は、異世界である「テラ」が、元の星である「ガイア」を乗っ取る計画について話すものであり、「ジタンの出生」「クジャの存在」「霧」「イーファの樹」など、重要事項が目白押しである。しかし、内容が小難しいうえに、私のようにやり込みプレイでボタン連打をしすぎたせいで、このシーンを正しく評価できないという人も居ると思う
(※居ない)ため、簡単に、3行でまとめてみることにした。


 パンデモニウム 前半部の会話…つまりこういうこと
 
ガーランド「お前はガイアを乗っ取るために作られた存在だったんだよ!
 俺たちに協力しろ。OK?」

 
ジタン「OK!(ズドン)



 
ということです。その他、クジャがどうとか”霧”がどうとかについても語られているのだが、その辺りは上の画像を見ていただきたい。一応、文字が判別できる程度の大きさには収めることができた。ちなみに、上の画像を作るのに、いろいろあって1時間ほど掛かっている。まあ、サイト作成にそれくらいの手間は付き物であり、もはや画像を使ったギャグだと思って頑張ったが、力の入れどころを間違っている気がしないでもない…。

 ところで。この説得であるが、ジタンに限らず、さすがにこのガーランドの
囁きによってガイアを滅ぼそうと思う奴は居ないであろう。
 …やれ、むかし見た、凄く出来の悪い
カードバトルアニメにおいて、「実は俺は古代の異世界人が転生した姿だったんだ! だからお前たち人類滅ぼすわ」という感じで、味方側のキャラクターが敵側へと回ったことがあった。しかし私は、当時から「そうはならんやろ」と思っていたものである。スタッフによると、どうもそのキャラクターを「運命に抗い続けた男」だと描写していたようだが、どう考えても「運命に流され続けた男」である。
 ――だいたい、自分の出生が明かされたところで、いま生きている自分の人生には何の関係も無いというものだ。あなたは、もし自分が明智光秀の生まれ変わりであると気付いたら、今から転生織田信長を探して燃やしに行くだろうか…?

なるほど〜この3連戦の構成がよく分かりました!


 では、今回の本題である、パンデモニウム雑魚3連戦に入っていこう。
 …やれ、この戦闘は、
低レベルクリアーでは唯一の、絶対にレベルアップを回避できない場所として知られている。平均レベルを重視し、ジタン1人に経験値を集めた場合、ジタンのレベルは31となり、平均レベルは4.75(38÷8)となる。一方、ジタンはラスダン以外ではメンバーから外せないことを考慮し、ジタンLv1を維持する場合、3人がレベル22となり、平均レベルは8.875(71÷8)である。この際、レベル22となる3名も自由ではなく、「フライヤかサラマンダーから1人」「クイナかスタイナーから1人」「ダガー」の組み合わせで、レベルを上昇させることになる。なお、ジタンをLv22か27とし、他の1〜2名を22にするというプレイも可能であるが、無意味なためか、特に行われてはいない。

 そして、ジタンLv31型か、3人Lv22型かによって、その後のプレイ内容は異なってくる。
 …まず、ジタンをレベル31とする場合の最も大きな点は、ジタンのレベルを上げていくことにより、
このパンデモニウム雑魚3連戦が即座に楽になるという点である。たかが雑魚戦と侮ることなかれ、第2戦・第3戦は非常に苦しい戦いとなり、やり込みプレイによっては最大級の難関になることもあるため、見逃せない。また、その後の戦いにおいても、ジタンLv31はHPが2000程度&魔石力34と能力が高く、これを自由に使って良いとすれば、大幅に攻略を楽にできる。ただし、ジタンLv31を使うことを嫌い、あくまでもLv1キャラでの戦闘にこだわるということで、ラスダンでは戦闘メンバーから外し、それ以前においてもジタンを戦闘不能放置する…などといった方針を採用することもある。
 ――続いて、ジタン以外の3人をレベル22とする場合、最大の相違点は、やはり
このパンデモニウム雑魚3連戦が難しくなるということである。ただ、そのぶん、全ての戦闘をレベル1キャラクターのみで行える(例外はベアトリクスに経験値を背負わせる部分のみ)ため、低レベルクリアーとしての統一感が得られる。そのため、私の過去の低レベルプレイでは、全てこの3人Lv22型を採用しており、今回プレイでもそれを踏襲する。そして、レベル22となった3人については、これ以降のバトルからは除外されるが、この後にはパンデモニウム雑魚3連戦ほど飛び抜けた難関は無いため、あまり問題になったことは無い。

 その他、このパンデモニウム雑魚3連戦にまつわる特殊な仕様を、全て挙げておく。


パンデモニウム雑魚3連戦…特別な仕様

 
それぞれの戦闘が始まる前に、HP/MPが全回復し、全てのステータス異常が解除される
 →あらかじめウイルスやゾンビのキャラクターを持ち込み、それで経験値を回避することはできない。
 ジタン戦闘不能でバトルを終了させても、次の戦闘開始時にはケロっとしている。

 
敵は、あらゆるステータス異常を無効化する
 →石化・ストップ・猛毒による経験値回避ができない。
 また、メンバーが全員揃う前にステータス異常を掛けて楽をする…というのも不可能である。
 例外は「パワーブレイク」などによる能力低下くらいである。まあ、「防御」をしたほうがマシなので、使う人は居ないだろうが…。
 ちなみに、2戦目にはクイナが居るが、相手を「たべる」こともできない。

 
参加メンバーは、全て前列に配置される
 →2戦目・3戦目では、物理攻撃の被害が大きいので、場合によっては「チェンジ」を使う必要がある。

 
キャラクターが全員揃うまで、相手にトドメを刺すことはできない。
 →1戦目では、ジタン1人の際に与えたダメージは無視され、フライヤが現れて半分、そこからサラマンダーが現れて更に半分を削ると倒せる。
 2戦目・3戦目では、開幕のメンバーが揃っていない段階でのダメージは、全て無視される。
 ちなみに、味方側は全員が揃うまで相手を倒せないが、当然、
敵側はこちらの参戦中キャラを全て倒すことでゲームオーバーに持ち込める。せこい…。

 
オートセーブ機能を使えば、各戦闘の直前からやり直せる
 →装備変更ができないとはいえ、連戦を単体として扱える。そのため、この機能の使用を許すなら、大幅に攻略が楽になる。



 こんな感じである。敵が持っている経験値が回避できないのは、既に述べた通りだが、その他の絡め手も通用しづらくなっている。しかも、それが3戦連続で行われ、イベントシーンもなかなか長い。難関とされるわけだ…。
 ――ちなみに、今回プレイでの特殊仕様として、
リマスター版のオートセーブを使うことで、第1戦・第2戦・第3戦の直前からそれぞれやり直すことができる。これならば、例の早口イベントを無視できるうえ、各戦闘を単体に分離できるため、大幅に攻略が楽になる。ということで、極端な話、それぞれの成功率が何十分の1とかになっても良いということになるが、まあそこは、オートセーブが無かったころの低レベルクリアーを顧みて、勝率を向上させる努力を怠らないようにしていきたい。「オートセーブで確率面が楽になったので、適当に戦っていきます!」…というプレイはしないということである。

この開幕のバイオを乗り切る手段は3つで、そのどれかを必ず用いなければならない


 それでは、連戦の最初の
「アムドゥシアス」戦から始めていこう。戦闘は、ジタン1人でスタートする。
 …こいつは、1ターン目の行動として、
必ず「バイオ」を使ってくる。FF9のバイオは無属性攻撃であり、回避もできないため、そのままだと即座にブラン・バル送りされる。そのため、以下の3つの対策のうち、どれかを必ず用いなければならない。連戦の開幕から、いきなり戦法が大きく制限されるのだ。


アムドゥシアス戦…開幕バイオを乗り切る方法

 @「おまじない」(魔石力12)によるリレイズ効果で蘇る
 →「おまじない」を使い、リレイズ効果で蘇ることによって、1ターン目を乗り切る。
 「おまじない」は2戦目・3戦目でも役立つため、この方法が最も容易かつ有用である。
 今回プレイでは、回復禁止であるため、利用できない。

 A「いつでもリフレク」(魔石力15)で跳ね返す
 →リフレクで跳ね返すことにより、バイオをやりすごす。
 リフレク効果は、1戦目だけでなく2戦目でも役立つが、3戦目がかなり苦しい戦いとなる。

 Bジタンの魔法防御を最大限に高めたうえで、「HP20%アップ」(魔石力8)も装備し、耐える
 →ジタンに「サークレット / ヒスイの腕輪 / 大地の衣 / まもりの指輪」などを装備させることで、魔法防御力を58まで上げられる。
 この状態で、アムドゥシアスの「バイオ」を受けた場合、ダメージは105〜150となる。
 このままだと、HP105のジタンは確実に死亡してしまうが、そこに「HP20%アップ」を付けることで、耐久できる可能性が生まれてくる。
 確実には耐えられないうえ、HP20%アップも2戦目・3戦目では特に役立たないので、@Aがどうしても使えない場合にどうぞ。



 こんな感じである。
既存の低レベルクリアーは、ジタン31型か3人22型かに関わらず、必ずこれらどれかの対策を利用している。基本的には@が最良であり、特にジタンLv1を保つ場合は、2戦目・3戦目で「おまじない」が極めて役に立つ。Aもなかなかであり、ジタン31型の場合は2戦目・3戦目も割と楽だが、ジタンLv1型の場合は3戦目が地獄となる。Bは、@とAが使用できない場合に採用される作戦であろう。
 …さて。今回プレイでは、回復禁止の制限があり、もちろんリレイズによる自動復活も「回復」に含まれる。そういうわけで、最も利便性の高い@のおまじない作戦は使用できない。
というわけで、採用するのは、次点のAである。いつでもリフレクは、敵の魔法攻撃を凌げるだけでなく、跳ね返して攻撃に転用できるので、攻防一体の手となる。1戦目だけでなく2戦目でも役に立つため、無駄なく活躍してくれると言えるだろう。一方、3戦目では全く無意味なアビリティとなってしまうのだが、そこを乗り切る作戦は、またその時に紹介することにしよう。
 ――というわけで。1ターン目は、アムドゥシアスの「バイオ」を、いつでもリフレクの効果で跳ね返して凌ぐ。その後、敵は2ターン目の行動として、必ず飛行形態へと移行する。この後に、フライヤが現れ、バトルは第2段階へと突入する。

あとはいつも通り、地上時に攻撃してカウンター魔法を反射し、飛行時は防御して回避に徹する


 その後は、フライヤが「苦戦しているようじゃな」の名言と共に参戦し、味方2名・敵飛行形態でバトルが再開される。
 …さて、
ここからの戦い方は、普通の低レベルプレイと同じである。敵は、飛行時は「ツノ」(単体打撃)を、地上時は「バイオ」「サンダラ」を使用する。また、こちらからの攻撃には、1/3程度の確率でカウンターを使用し(攻略本には2/3と書かれているが、恐らく誤り)、飛行時は「ツノ」を、地上時は「バイオ」を、それぞれ放ってくる。飛行形態と地上形態は、それぞれ自分ターンの行動で変化させ、飛んだ後にすぐ降りてくるということもある。

 ということで。基本的な戦法としては、
飛行時はひたすら防御に徹し、攻撃の回避を狙っていく。今回は、ジタン・フライヤ共に、魔石力15の「いつでもリフレク」を装備しているため、「まどろみの術」(魔石力5)を用いれないのは残念だが、防御による命中率半減と装備品の能力により、それなりの確率で回避をしてくれる。なお、自分にたたかうを放って戦闘不能になる際には、「与一の心」を使えば良い。
 …そして、
敵が地上に降りたら、今度は積極的に「たたかう」で攻撃していく。「たたかう」自体のダメージも悪くないうえ、そこにカウンターの「バイオ」が飛んできてくれれば、リフレクで跳ね返し、更にダメージを蓄積させられるからだ。この際、「カウンターのバイオ」「敵自分ターンのバイオ」を混同しないよう、整理して戦っていくと、”敵が飛行形態へと移行したにも関わらず攻撃を続行してしまうミス”を無くせるため、なお良いと言えるだろう。
 ――そういうわけで。ここでの戦い方自体は、いつもの低レベルクリアーと同じである。ただ、
今回は、戦闘不能者が出たら復活させられないため、そこだけは難易度が大きく上がっている。ただ、敵は飛行形態に移行したのち、何もせずに地上へと降りてくる場合もあり、そうすれば一気に攻撃チャンスが訪れるため、運ゲーとしても大して難しくないと言えるだろう。ここで5463以上のダメージを与えると、サラマンダーが登場する(超過ダメージは無視される)

 さて。サラマンダーが登場した後の戦い方であるが、
サラマンダーも「いつでもリフレク」を装備しているため、今までと同じく、飛行時は防御で耐え、地上時はカウンター魔法を反射させてHPを削っていけば良い。
 …のだが。
今回プレイでは、サラマンダーのLvを22にすることにした。そのため、適当にジタンとフライヤが自殺して、サラマンダー1人になったら、カイザーナックル装備かつ風強化&バードキラーでの「たたかう」を使うことで、約6000のダメージを与え、この状態からのアムドゥシアスを一撃で倒す。実戦では、少しだけHPを削ってからサラマンダーの攻撃を使ったのだが、何も考えずに1発殴れば十分であった。サラマンダーがLv22に上がる。

 ちなみに。通常のジタンLv1型の低レベルの場合、Lv22にするキャラとしては、
フライヤを選択することが多い。サラマンダーは、カイザーナックルによる風属性の打撃が非常に強力であり、場合によってはLv1でも安定して9999が出せるほどの火力を誇るからである。
 …しかしながら、今回プレイにおける今後の戦いを展望してみたところ、
フライヤがいないとどうにもならない場面がかなり多くなると感じた。正確には、フライヤが居なくても何とかなるのだが、「刀魂放気を連発して眠らせ続ける」だの「突撃で瞬殺」だのと、既存の戦法と似たようなパターンが多い。それならば、あえてサラマンダーを封印し、「ジャンプ」をフル活用したほうが面白いだろう…という判断だ。火力の低下は、まあ戦略次第で、何とか丸め込めると思う。ちなみに、ここでサラマンダーをLv22にすることを決めていたからこそ、オズマには旧DISC3の時点で挑んでいたのである。

FF8では骨、FF10では悪魔、FF12ではカエルのモンスター


 続いて、第2戦となる
「アバドン」戦である。この戦闘では、まずクイナ・スタイナーで2ターン戦った後に(敵が攻撃2回を実行すればOK)、ジタンが参戦し、その後に敵HPを減らせるようになる。
 …そして、こいつのポイントは、高威力の「カマイタチ」を使用することである。無属性の全体物理攻撃であり、回避も無効化もできないが、
防備を固めれば耐えられないわけではないという程度の絶妙な威力となっており、装備の選定が重要なバトルである。軽く、まとめてみることにしよう。


アバドン戦…「カマイタチ」を耐える方法

 「カマイタチ」…威力56 無属性 全体物理攻撃
 ダメージ倍率 ×20〜39 後列or防御のどちらか1つで ×10〜19 2つで ×5〜9
 
(※FF9のダメージ計算式:[威力-防御力] × ダメージ倍率)

 
クイナ HP90 物理防御力 最大53
 アダマン帽(+3) / ンカイの腕輪(+2) / ローブオブロード(+46) / まもりの指輪(+2)など
 →物理防御力52以上なら前列でも耐久の可能性あり、52以上で後列に下がれば一発死は無くなる

 
スタイナー HP120 物理防御力 最大50
 源氏の兜(+2) / まもりのこて(+1) / 源氏の鎧(+45) / パワーベルト(+2)など
 →物理防御力50でも前列だと確定1発だが、一応はHPアップ系統のアビリティを装備する手がある
 物理防御力50で後列に下がればHP120でも一発死は無し

 
その他の攻撃
 「カマ」:威力が70と高いので耐久は困難。避ける
 「単体サンダガ」:クイナはアダマン帽で無効化し、スタイナーはいつでもリフレクで跳ね返す



 ということで。この戦闘では、防具を固めたうえで、
後列に下がるというのが重要になる。前述の通り、この3連戦では、全ての味方キャラクターが前列に配置されるため、開幕の行動として「チェンジ」を入力することが重要となる。恐らく、アバドンは、全てのモンスターの中で、最もチェンジされた敵ではないだろうか。FF9は、1人ずつ隊形を変更する形だから、バックアタック時にすら隊列変更を使うか怪しいし…。

 ちなみに、他の攻撃については、「カマ」は威力が70と高く、一応は後列防御まで使えば絶対に耐久不可能とは言えないのだが、
まあ基本的には即死であるため、物理回避率で避けることを期待する。物理回避率は「ンカイの腕輪」が+27、「まもりのこて」が+25とまずまずである。ちなみに、2ターン目以降であれば、「防御」を入力することにより、更に回避率を上げられる。
 …そして、「単体サンダガ」については
ボーナスターンであり、クイナは「アダマン帽」で無効化し、スタイナーは「いつでもリフレク」で跳ね返す。もちろん、クイナにも「いつでもリフレク」を付けて、2人とも反射していく戦法でも良かったのだが、今回はクイナの魔石力を別のことに使いたかったため、アダマン帽の「無効」能力を利用していくことにした。

 ところで、「回復禁止」で難しくなる点について述べると、
まず「オートポーション」が使えないという点がある。ただの低レベルプレイであれば、上記の「カマイタチ」に対する防御態勢を作ったうえで、更に「オートポーション」を重ねることにより、大幅に安全性を増すことができた(自分ターンの回復でも良い)。しかしながら、今回プレイでは回復行動が禁止のため、基本的に「カマイタチ」を凌げるのは1回ということになる。後列防御などを使えば2回まで耐えられることもあるが、確実性が無いため、あまり期待はできない。
 …また、
「戦闘不能者を蘇生させられない」という、いつもの問題点も存在する。それが特に今回重要になる理由として、ジタンが来るまでの間、相手の攻撃を2回受けなければならないということがある。クイナには経験値背負い役として、スタイナーにはメインアタッカーとしての役割があるため、開幕2ターンに「カマ」で戦闘不能者が発生してしまえば、失敗はほぼ確定である。この2ターンで戦闘不能者を出さないというのが、意外と難しいのだ。結果的に、今回プレイでは、このパンデモニウム雑魚3連戦で、アバドン戦が最も★運★の要素が強い戦いとなった。

まあ今となっては「サイクロン」の下位互換どころではなく、全く採用理由の無いカードだし…


 では、今回プレイにおけるアバドンとの戦い方を書いていこう。

 まず、敵の攻撃に耐える方法であるが、スタイナーについては、上記の物理防御力を最大値の50とする作戦を採用する。一方のクイナは、物理防御力の最大値:53に対し、
防御力51で戦っていく。理由は、アクセサリ枠を、風強化の「妖精のピアス」にするためだ。
 …さて、クイナが風強化の装備をするのは、
敵を「ツイスター」で倒すためである。「ツイスター」は、防御力無視技だがダメージのばらつきが大きく、とても使いづらい。しかしながら、クイナの青魔法の中では数少ないまともな攻撃技であり、一応はアバドンの風弱点を突くこともできる。そして、通常の低レベルプレイでクイナに経験値を押し付けることを考える場合、スタイナーの「暗黒剣」でアバドンと相打ちになってクイナ1人を残すという戦法が楽であるが、今回プレイでは「リレイズ」や「フェニックスの尾」によって自発的にHPギリギリの状態を作り出すことはできず、なかなか調整が難しくなる。そういうわけで、「ツイスター」による攻撃を採用しようと考えたのだ。
 ――それでは、ダメージの計算をしてみよう。青魔法版の「ツイスター」のダメージは、「(1〜[魔力+レベル-1]までの乱数) × 55」というものであり、今回の編成だとクイナの魔力は21である。そこに、敵の風弱点と、こちらの風強化の効果も加わるため、ダメージは
55〜2530となるはずである。うむ。期待値で考えると、「針千本」より少しマシという程度でしか無いな。

 更に。クイナLv1のMPが40なのに対し、
「ツイスター」の消費MPが22というのも厄介である。そのままでは1回しか放てず、今回プレイではエーテルによるMP回復も行えない。そのため、MP補助として「MP10%アップ」を付ける。すると、残り魔石力が11となり、もう「いつでもリフレク」は装備できない。仕方なく、「消費MP半減」を発動させると、クイナMP44に対し、「ツイスター」の消費MPが11となり、4発まで放てるようになった。
 …しかしながら、「いつでもリフレク」が使えないというのは痛い。被ダメージこそアダマン帽で無効化できるものの、反射して約1500のダメージを与える手段が奪われるからである。特に、最後にアバドンvsクイナ1人という状況になって、「ツイスター」で倒せなかった場合に、「返しのターンのサンダガを跳ね返す」…という作戦が取れないのは痛手である。

 ということで。物理防御力を犠牲とし、リフレクによる火力も捨て、赤竜を食べるという下準備
【第14話】をしてまで放っていく「ツイスター」であるが、実戦では、期待値で針千本より少しは上という程度のダメージしか出すことができない。
 …対する「針千本」は、固定で1000ダメージを与えられて安定感があるうえ、
消費MPが8と少ないため、MP補助が必要なく、「いつでもリフレク」を装備しつつ使用できる。そして、属性強化も必要ないため、物理防御力を最大の53にしたうえで、攻撃を行っていくことが可能である。残念ながら、ツイスターvs針千本という戦いでは、針千本が圧勝と言わざるを得ないだろう。
 ――しかし。一応のツイスター側の擁護をしてみると、
針千本は「ダメージ固定技」である。本プレイの制限事項でも、ハッキリと禁止されており【第1話】、使用ができないことになる。もっとも、それを言うなら、ツイスターだって「青魔法」の「防御力無視技」であるため、かなり立ち位置は微妙である。ところが、「ダメージ固定技の禁止」は、基本的にはリミットグローヴ・盗賊のあかし・竜の紋章・ダークマター・デッドペッパーなど、”強力な攻撃手段を封じるため”という意味合いが大きい。そのため、ツイスターや針千本については、基本的に無視をされてきた。私も、これらの攻撃を使っている人は見たことが無い。その辺りが、今回バトルでの、ややこしい問題に関係しているのだろう…。

暗黒剣が、後列威力低下なし・サポートアビリティ不要・自爆可能と、やっぱり最良!


 では、改めて、今回プレイでの戦い方を紹介していこう。
 …まず、スタイナーについては、防御力50の態勢としており、後列にさえ下がれば、「カマイタチ」のダメージは60〜114となり、1発は確実に耐えられる。一方のクイナは、「ツイスター」での攻撃を採用したため、物理防御力は51にとどまり、後列カマイタチで50〜95のダメージを受ける。
最大ダメージ付近を受けると死亡してしまうが、これは戦略の都合上、仕方ないということにしよう。
 ――ということで。初ターンの行動は、やはり「チェンジ」で後列に下がり、その次の行動としては「防御」を行う、で決定である。「レベル3デフレス」
(敵はレベルが54なので命中する)「○○ブレイク」は、ステータス異常ではないため有効だが、まあわざわざ使う意味は無いであろう。

 そして、ジタンが来たら、次は
スタイナーの「暗黒剣」を主体として戦っていく。
 …やれ、暗黒剣は、「『武器の攻撃力の1.4倍』の威力で、闇属性の物理攻撃を行う」という内容であり、使用するたびにHPの1/8を失う。「○○キラー+MP消費攻撃」を装備して「たたかう」をしたほうが強力なので出番は無い…と言いたいところであるが、
闇属性をデモンズメイルで強化することにより、だいたい「○○キラー+MP消費攻撃」と同じくらいのダメージを出すことができ、敵が闇弱点ならその効果も利用できる。明確なメリットとして、サポートアビリティの枠を開けられるというのは嬉しいものであり、今回バトルだと「いつでもリフレク」との同時使用が可能である。また、後列で使ってもダメージが半減しないというのも嬉しく、これまた火力をと「カマイタチ」対策を両立するために役立つ。
 ――そして、HPの1/8を失うデメリットも、今回バトルでは
スタイナーが自爆をするために役立つ。低レベルクリアーにおいては、青魔法をフル活用するプレイの場合は、クイナをLv1に維持したほうが良い。ただ、「夜」「リミットグローヴ」などは制限付きの低レベルプレイだと必ずと言って良いほど禁止されるため、そういう場合は、スタイナーLv1を保つために、クイナが経験値背負い役となる。よって、このバトルで、「暗黒剣」で敵を倒しつつスタイナーが戦闘不能となることにより、クイナに経験値を獲得させるのだ。とりわけ、回復禁止プレイでなければ、「フェニックスの尾」で蘇生させ、そのまま「暗黒剣」を使うだけでスタイナーは戦闘不能になれるため、容易に相打ちへと持ち込めるのだ。

 さて。今回は、スタイナーはカマイタチ対策として「源氏の鎧」を装備しているため、
「デモンズメイル」は装備できず、闇強化は適用されていない。それでも、ラグナロクを装備した暗黒剣により、約3000という大きめのダメージを与えられる。敵HPは10926であるため、まず暗黒剣を3発当て、残った約2000のHPを、サンダガの反射+αで削りきれば良い。この+αの部分がツイスターとなるのだ。
 …というわけで。実戦では、ジタンが来る前の2ターン目に「カマイタチ」を喰らい、クイナのHPが15、スタイナーのHPが36となってしまった。しかし、暗黒剣で消費するHPは1回につき15であるため、
36という数字は、3回で戦闘不能になれる極めて都合の良い値である。
 ――そんなわけで、ジタンが登場したら、敵が2連続の「サンダガ」を使っている間に
(うち1発はリフレクで反射)、ジタンはサクッと自殺し、スタイナーは「暗黒剣」×3を使って戦闘不能になる。そして、最後に1人が残ったクイナは、「ツイスター」で攻撃を行う。これが低ダメージだったらどうしようかと思ったが、運良く1815というなかなかの値が出て、敵を倒しきることに成功した。最終的に、クイナがLv22へと上がった。

「自分殴りで瀕死になる」という、超画期的な作戦!


 そういうわけで、ラストである、第3戦の
「シェルタドラゴン」戦へと足を進めていこう。
 …さて、こいつとの戦いでは、ジタンが瀕死状態になるとダガーが回復魔法を使いながら現れる…という展開になる。
もちろん、この回復は、「回復禁止」の条件には含めない(防ぐことが不可能なため)そして、敵は「押しつぶす」というHPを1にする技を使ってくるため、この技を受けてダガーが登場するというのが、開発スタッフが想定した流れであろう。
 ――しかしながら。困ったことに、ジタン単独時のシェルタドラゴンは、
4ターン目からしか「押しつぶす」を使わない。というわけで、この攻撃でHP1となってダガーが登場するのは、4ターン目以降ということになる。まあ、演出として、いきなりダガーが登場するのではなく、かなりの苦戦を強いられてから駆けつけてくれるほうが、少年漫画的な感じで熱くなれるだろう…と思ったのかもしれない。しかし、低レベルクリアー的には超悲報であり、3連戦のラストにて、何を貰っても即死するような状況の中、瀕死のジタンを作らなければならないという大問題が発生してしまったのだ。

 さて。まず、ジタンLv31型ならば、何の問題もない。ここまでに来る時点で、ジタンのLvは27にまで上がっており、容易に敵の攻撃を凌いで、4ターン目以降を迎えられるからである。また、ジタンがLv1の場合にも、「おまじない」が使えれば、「『突進』で死亡」「ダガー登場」という流れになるため、これまたダガー登場まで容易に足を進めることができる。
 …しかしながら、「ジタンLv1」かつ「おまじない禁止」となると、もはや
地獄のような戦いとなる。まず、「アースシェイク」で瀕死になることは、絶対に不可能である。魔法防御力+51の「サークレット」は土属性を無効にしてしまうため、それを除いた場合の魔法防御力は最大で44となる。この場合、土属性を半減したとしても、被ダメージは120〜180となる。「HP20%アップ」があればギリギリ耐えられる…と言いたいところであるが、初戦のアムドゥシアス戦では「@おまじない」「Aいつでもリフレク」「B魔法防御力58でHP20%アップ」のどれかの対策が必須であり、Aを採用すると魔石力15を消費してHP20%アップが付けられず、Bは土無効のサークレットが必要となってアースシェイクのダメージを0にしてしまう。よって、アースシェイクで瀕死になることはできないのだ。
 ――そして、もう一つの攻撃技である「突進」のほうも絶望的だ。「突進」は全体攻撃であるため回避ができない。そして、そのダメージは、
後列防御でやっとギリギリ耐えられるという程度である。「後列にして」「防御する」の時点で2ターンが必要となるうえ、それですら確実に瀕死になれるわけではない。3連戦の最後としては厳しすぎるのである。
 ということで。おまじないを禁止しつつLv1ジタンでダガー登場まで耐えようとすると、現実的には、3回連続で「アースシェイク」が来ることを期待する
(1/8?)か、または「ギャンブル防御」を使って運ゲーに持ち込むことが必要となるだろう。ギャンブル防御の場合、防御力が上がりすぎてしまうことが多いが、非常に運が良ければ、ちょうど良く瀕死状態になることもできる。そんなわけで、連戦の最後の最後で、信じられないくらいの運ゲーが訪れてしまうわけだ。まあ、今回プレイで使っているのはPS4リマスター版であり、オートセーブでバトル直前からやり直せるので、何とかなるでしょう…。

 というところなのだが、この場面において、信じられないくらいの画期的な作戦が、既に考案されている。それは、
「ジタンが自分を殴って瀕死になる方法」である!
 …さて、この作戦を考案したのは、「FF9 究極解析」で知られる「木村昌弘」氏であり、
ダメージ計算式を解明し、見事に「自分を殴ってジタンのHPを瀕死に調整する」という方法を編み出した。その理論や導出過程は、氏の文献の該当部分【WebArchive】を読んでいただけると良いのだが、結果だけ言うと、「ジタンが短剣を装備し、力を初期値の21から上げず、物理防御力を『攻撃力-3』になるように調整すると、自分殴りで瀕死になれる」というものである。ここまで詳細な攻略が、なんとFF9発売から1年を待たずして達成されていたというのは、やり込み界における奇跡的所業の一つと断言して良い。
 ――というわけで。私も、いろいろと他の策を考えては見たのだが、そんな簡単にこの業績を上回るものを出せるわけがない。そして、他のパターンを使うとなると、オートセーブを前提とした運頼みの作戦にならざるを得ない。そのため、変に斜に構えず、過去の業績をまるまる使わせていただくことにしたのだ。この場を借りて、感謝を申し上げますm(_ _)m

 さて。具体的な編成としては、まず武器として
「グラディウス」(攻撃力30)を選択し、そこにアースシェイクから身を守るための「大地の衣」(物理防御25)を装備していく。あとは、力を上げないようにしつつ、第1戦・第2戦の展開も考慮して、防御力を調整していく。
 …そして最終的には、「グラディウス / ヘッドギア / 盗賊のこて / 大地の衣 / エルメスのくつ」という装備にした。物理回避率が30もあるが、これについては「与一の心」で無視できる
(はずである)。また、素早さを重視した装備をしていることにより、若干ながらシェルタドラゴンに先手を取れる確率が上がり、勝率を向上させられているはずだ。
 ――そして、力を初期値の21に抑えていることはもちろんとし、気力も23に留めているため、
【これまで命中率について参考にさせていただいているブログ様】によると、クリティカルの発生も0%にできる…と思いきや、これで自分を殴ってもクリティカルで186ダメージが発生してしまったことがあった。ということで、クリティカルについては、PS4リマスター版で仕様が変更されたか、自分殴りには別の法則が適用されるか、はたまた「クリティカルの発生率は『気力÷4』ではない」から始まる仮説が間違っているか、そのどれかであろうと思われる。

 そういうわけで。シェルタドラゴン戦については、初ターンに敵が「突進」を使えばアウトだが、
「アースシェイク」を使うかジタンが先手を取ればOKであり、その後に「自分攻撃でクリティカルが出て死亡」という貧乏くじさえ引かなければ、通常打撃での瀕死率は100%であるため、見事ダガーが駆けつけるところまで進められる。その成功率は50%以上であり、他の手段よりも著しく勝率を高めることができるのだ。
 …ちなみに、デメリットとしては、ジタンの武器が制限されるため、最大限の火力を発揮できなくなるという点がある。一応、「オリハルコン」ならば、何のサポートアビリティの補正がなくとも、打撃で1200くらいは与えられるため、その威力が1/3になってしまうのは痛い。しかしながら、アムドゥシアス戦では敵魔法の反射、アバドン戦では暗黒剣という他の攻撃手段が強力であるため、ジタンの打撃火力はそこまで重要ポイントではない。
 ――それよりもむしろ、感覚が狂うのは、
ジタンが自殺する際にも一撃死ができなくなるという点であろう。第1戦・第2戦・第3戦の全てにおいて、ジタンは戦闘不能状態でバトルを終える必要があるのだが、その際の自分殴りには1発は耐えてしまうため、攻撃を2回行わなければならない。ここまで、第1戦・第2戦の文章でも、あえて触れはしなかったが、ジタンが自殺する際には、2回自分を殴って戦闘不能状態になっている。焦って、ジタン生存のままバトルを終えることが無いよう、気をつけなければならないのだ。

やたら良い構図


 そうして、ジタンが自分殴りで瀕死になると、それを回復しつつ、ダガーがやっと訪れてくれる。
 …さて、ここからの展開は、
スピード勝負となる。シェルタドラゴンに「突進」を使われてしまえば、ジタン・ダガーともに戦闘不能は必至であり、この盛り上がりの地点まで来られたにも関わらず、容赦なく全滅となってしまう。そのため、敵行動2回での撃破を狙っていく。
 ――そのための攻撃手段は、
「シヴァ」の召喚である。敵は氷を弱点としており、オパール99個を前提とした場合、氷強化&「おうえん」なしの状況において、魔力が29以上あれば、確実に相手を召喚2回で倒すことができる。魔力29という値は、各種の装備補正を使えば、容易に達成できるため、特に問題ではない。なお、敵HPは10926であるため、攻撃1回での撃破は不可能であり、2回が最短である。

 というわけで。シヴァを2回使えば良いのだが、困ったことに、シヴァの消費MP「24」に対し、ダガーLv1のMPは「46」のため、そのままではギリギリでシヴァを2回唱えることができない。
 …だが、これの問題についても、前述の木村昌弘氏が解決策を生み出している。それは
「ライフデジョン」の使用だ。この技を使うと、ジタンが戦闘不能&MP0になる代わりに、味方全員のHP/MPが全回復する(戦闘不能と石化のキャラには命中しない)。これで、ダガーが2発目のシヴァを使うMPを確保しつつ、ジタンが自殺に2回の攻撃が必要となるデメリットを解消するのだ。「ライフデジョン」も、「突撃」と同じく、氏の攻略で有名となった技である。
 ――しかし。今回の回復禁止プレイだと、
このライフデジョンは「味方の回復」に当たるため、残念ながら使用できない。そういうわけで、ダガーは「MP20%アップ」を装備し、最大MPを55にする方法で、シヴァ×2回を使えるようにしておく。魔石力6が残ったため、せっかくだから「いつでもレビテト」でふわふわしておいた。また、ジタンの自爆は、諦めて2ターン掛けての自分殴りを行うことにする。この急がなければならないバトルで、戦法としての美しさが全く無いのであるが、まあこれは制限の都合上、仕方が無い。

 そんな感じで。戦う前は、敵の攻撃を2回受けることを想定していたのだが、勝利時には、ダガーがシェルタドラゴンに先手を取って「シヴァ」を使えたうえ、敵の攻撃が
ジタンへの「押しつぶす」という超理想的な行動であったため、そのままジタンが自殺し、2回目のシヴァ召喚を行うことで、敵行動1回での勝利ができてしまった。これは、嬉しい誤算である。そして、予定通りではあるが、ダガーがLv22となった。
 …ということで、これにて低レベルプレイの難関である、パンデモニウム雑魚3連戦も突破である。今回は、PS4リマスター版を使っているということで、オートセーブにより楽をしたのは確かだが、挑戦回数はアムドゥシアス戦が2回・アバドン戦が10回・シェルタドラゴン戦が2回であるため、オートセーブなしでの通しプレイであっても、
40回の挑戦でクリアできていたということになる。
 ――ちなみに、初代PS版の時は、イベントシーンだけで約5分が掛かっていた。そのことを鑑み、1回の挑戦につき平均10分を必要とすると考えた場合にも、総挑戦時間は10時間40分に収まることになる。これくらいならば、
容易に実現可能と言えるだろう。まあでも、10時間以上も掛かっていたら、それはそれで大苦戦と捉えるべきかもしれない。ちょっと、で感覚が狂いすぎているかな…。

動画



ジタン1人のレベルのために、3人が犠牲になった。これが「独りじゃない」ということ…?


 そんなわけで、低レベルクリアーの難関であるパンデモニウム雑魚3連戦についても、突破に成功した。
 …なお、この戦闘の結果により、
サラマンダー・クイナ・ダガーの3名が、レベル22となってしまった。これらのキャラクターは、今後は低レベル攻略における戦闘で使わないこととする。予定通りではあるものの、各キャラとも、まだまだ活躍できる可能性があったため、残念である。
 ――そして! 次は、ボスのほうのパンデモニウム3連戦、つまり
パンデモニウムボス3連戦の番である。この連戦についても、回復・蘇生を縛る方向性だと難関になることが知られており、「低レベル・1人クリアー」などでは恐ろしいまでの試行回数が報告されている。さすがの私も少し怖いが、まあオズマ戦よりも酷くなることは無いであろう。極端な運ゲーはあちらに任せておいて、ストーリーはサクサク進めていきたいな…。

 

(2021年10月12日)

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