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回復禁止 低レベルクリアー プレイ日誌

 



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 それでは、飛空艇入手後の寄り道から始めていこう。
 …ここで行えることは、まずチョコボの穴掘りである。「チョコグラフのかけら」を集めてチョコグラフを完成させ、それを掘り出して空チョコボへと進化して、世界各地にある影の上でデッドペッパーを使って、
「チョコボの空中庭園」へと向かう。そこで、更なるお宝を入手できるのだ。
 ――さて、チョコボの空中庭園は、2つの陸地が雲
(歩ける)で繋がっている形式であり、陸地のほうだけにお宝が配置されるため、雲の上を何度も移動する形になるとタイムロスが大きい。しかし、リマスター版での高速モードを使えば、やはり制限時間内に8つのお宝を掘り出すことは容易である。そして、このマップでのリミットボーナスは極めて高く設定されており、1回で2000ポイント以上が貰えることもあった。もう、「ローブオブロード」「まもりの指輪」も、数があっても仕方ないという感じではあるが、もしポイントが足りなかった場合、ここで稼ぐのが最良ということになるだろう。

 そして、新たなチョコグラフを掘り出しきったら、ワールドマップに出て、宝探しを行っていく。ここでは、チョコグラフの数こそ少なめであるが、内容としては珠玉のラインナップとなっている。
 …具体的な品目として、
「ラグナロク」は、エクスカリバーIIを除いたスタイナーの最強武器である。もっとも、制限プレイでは、エクスカリバーを属性強化した運用に圧迫されており、やや立場が悪化しているとも言える。また、「サークレット」「源氏の鎧」は、それぞれ最高クラスの防具である。そして、「ふゆう石のかけら」「リボン」「転生の指輪」といった超強力アクセサリについて、それぞれ2個目が手に入る。

 更に、このパートでは、初代PS時代のFFに恒例の要素として、マップの角の部分に行くことで、
「チョコボの桃源郷」を訪問できる。
 …ただし、
ここはイベント用のマップであり、行くことによって特別にバトル面でのメリットが得られるわけではない。せいぜい、「デッドペッパー」を99個に増やしてもらえるのと、各地のヒビ・アワの位置のヒントが示されるというくらいであろうか。デッドペッパーは、戦闘中に使うことで「所持数×30」だけダメージを与えられるため、事実上「3000弱のダメージを与える攻撃アイテム」として運用可能なのだが、まあ制限付きの低レベルプレイであれば、禁止されるのが普通である。また、ヒビ・アワは、これまでの時点で全て発掘しているため、新規に何かが得られるわけではない。
 ――ちなみに、更に物語が進み、DISC4になると、ヒビ・アワを含む全てのお宝を発掘することで、砂浜を訪れるミニゲームを行うことができる
(輝く島の跡地も掘り出す必要があるため、DISC4限定)。しかし、DISC4のフィールドマップで特別にやることがあるかと言われると、そういうわけでもないため、実用性は低い。このミニゲームは私もやったことが無いので、よく分からない。まあ、今回プレイでは、せっかくだから触るくらいはしてみようか。

エンキドゥという弟分を持ち世界中の名剣を集める4本腕の男…いったい何者なんだ…


 それでは、チョコボ以外の寄り道についても行っていこう。
 …まずは、マップ左下のほうに、「ダゲレオ」という町がある。ここ、図書館×水という
最悪の組み合わせなのであるが(本は紙なのでカビが生える)、まあそれは魔法的なアレで何とかしているのであろう。ゲーム的には、強力な武器屋・合成屋と、様々なサブイベントが行える地である。
 ――というわけで。ここが初めての入手先となる装備は多数あるが、その中で特に重要なものを挙げておこう。まず、ジタン用武器の
「サルガナタス」は、「刀魂放気」で相手を石化状態にできる。既に経験値回避が可能な強制戦闘は無いのだが、雑魚戦でも積極的に使っていける能力である。また、頭防具の「ヒュプノクラウン」からは、ビビが「魔法返し」を初めて覚えられるため、ビビの魔力で強力な反撃を行える。そして、宝石アイテムのうち、「ガーネット」「アクアマリン」は、ダゲレオで初めて量産が可能となり、それぞれバハムートとリヴァイアサンの攻撃力を高められる。

 ちなみに。ダゲレオでのその他のサブイベントについても挙げておこう。まず、出現するモーグリは、
モゲレオという衝撃的な名前である。
 …次に、上層部の広いマップで、「召喚獣と私」という本を探している学者に対し、同マップの反対側に積まれている本を調べてから再度話しかける
(場所を教えてあげる)と、中二階という雰囲気の場所に行くことができ、そこに居る人にネミングウェイのカード(デザートエンプレスのクジャの部屋で拾える)を見せることで、キャラクター8人の命名をやり直せるようになる。まあ、この時点で、既に主要イベントの多くが終わっているため、遅すぎる感は否めないが、「ジタンふ」とかの恥ずかしい名前にしてしまった場合には、戻すことに利用可能であろう。
 ――そして、ダゲレオにいる「4本腕の男」に話しかけると、「トレジャーハンターランク」という、“マップ上でアイテムを見つけた数”によって増えていくランクを教えてもらえる
(トレノの宿屋でも聞けるらしい…)。その際に、ランクがSだと、「ランクSのあかし」という“だいじなもの”も入手可能である。例によって、エクスカリバーII&「だいじなもの」も含めたアイテムコンプリートなどというプレイでは、かなり頭の痛い問題になっているようだ。ついでに、その際に、ゲーム冒頭のビビ1人の行動時から何度も登場してきた、4本腕の男の本名も教えてもらえる。話の流れ上、こいつがエクスカリバーIIを持っているはずなので、ランクSのあかしではなく、そちらを要求するべきであった…。
 その他、ダゲレオでは、スタイナー用の武器である「エクスカリバー」を入手できるサブイベントも存在するのだが、これについては、DISC4に入ってからということになる。DISC3の残りの部分において、
実はラグナロクが活躍できるのはパンデモニウム3連戦×2回くらい(イプセンの古城では物理攻撃力が逆転し、土のガーディアン戦ではスタイナーを操作しない)なのだが、そのパンデモニウムが異様に苦しいスポットなので、「ラグナロク」にも十分な見せ場がある。

 そして、ダゲレオ以外の寄り道先としては、トレノ付近で2つのイベントがある。
 …まず、「クワン洞」に、ビビとクイナを連れていくと、2人に関連する人物である「クワン」についての
何だかよく分からないイベントが発生する。その終了後、外の時計を調べると、「エルメスのくつ」が入手可能である。
 ――また、トレノでは、腕試しモンスターとして、
あのアムドゥシアスが用意されている。しかし、このアムドゥシアスはガイア向けに輸出されたモンキーモデルであり、「レベル4ホーリー」を空振りさせた隙に(攻略本では対象者が居るときのみ使用すると書かれていたが、Lv1キャラ×1人の時も使ってきた)、サルガナタスの刀魂放気で石化させ、一瞬で勝利を得てしまった。こちらの報酬も、「エルメスのくつ」である。
 さて、「エルメスのくつ」については、以前にダンタリアン戦の時に触れたこともあるように
【第8話】「いつでもヘイスト」の使い勝手がなかなか良く、低レベルクリアーでも様々な活用が可能なアクセサリである。ただ、魔石力の「9」というのが地味に厄介であり、他の強力なサポートアビリティと枠の奪い合いになった場合、ほとんどの場合は、いつでもヘイスト側が敗退していく。前にも書いたが、もっと早期に入手できていれば、まだまだ使える場面も多かったと思えるだけに、残念である…。

おっさんが普通のことを言っている…?


 では、寄り道はここまでにして、ストーリー上の順路である
「イプセンの古城」に入っていこう。
 …まず、ここでは、入り口でサラマンダーが離脱する。そもそもサラマンダーは、DISC2の最後で仲間となったが、その際の目的は「ジタンの強さの理由を探るため」というものであり、あくまで一時的な同行に過ぎなかった。
 ――というわけで、このイプセンの古城での出来事は、そのサラマンダーが
真の仲間になるという重要なイベント…のはずなのだが、実際のゲームプレイでは、「なんか唐突にサラマンダーが離脱し、その後、落とし穴に落ちた姿で発見される」という変な印象しか残らない。サラマンダーの加入タイミングと前後のイベントを考え、ここしかサラマンダーを掘り下げる機会が無かったからだと思われるのだが、もう少し何とかならなかったのか。ちなみに、このイベントの後、サラマンダーは吹っ切れたのか、勝利ポーズを取るようになる(その場にあぐらをかく)吊り橋効果ならぬ落とし穴効果である。

 ちなみに。サラマンダーとジタンには、実は
ゲーム開始前の時点での因縁があったりする。
 …その内容は、トレノで用心棒をしていた頃のサラマンダーが、盗みに入ったジタンと遭遇し、対決を挑むが、逆にジタンから盗みの罪を押し付けられ、まんまと逃げおおせられてしまうという話である。この頃から、サラマンダーは「力の強さ」だけが全てではないと考え、ジタンに個人的な興味をいだいていた…と考えると、DISC2での対決シーンの理解も深まると思うのだが、
残念ながら任意ATEであり、しかも選択肢を間違えると出現しないため、見れなかった人も一定数いると思われる。その他、私のように、当時は何が何だかサッパリ分からなかったという人も存在するだろう。気になる人は、DISC3冒頭のトレノにて、フライヤとサラマンダーがオークション会場の前で会話するATEがあるので、そこでサラマンダーの昔話を聞くことにしてみよう。

探すのをやめた時 見つかることもよくある話で


 さて、話をイプセンの古城に戻そう。ここでは、武器の攻撃力が逆転し、
「60 - (元の攻撃力)」になるという仕様が存在する。この時点での前衛キャラの武器攻撃力は、だいたい50程度であるため、それらを装備していると、最弱の武器と同程度の与ダメージになってしまうのだ。逆に、最弱の武器を装備していれば、店売り最強くらいの火力を出せるというカラクリである。
 …ということなのだが、私の初回プレイでは、
例によって全く意味が分からず、確か魔法と魔法剣を使って強引に突破していた気がする。これらの攻撃は、上記の式に当てはまらず、普段の攻撃力でダメージを与えられる。あれだ、FF4の磁力の洞窟みたいに、ストーリー的な理由付けがあるとか、あとは結界に入った演出を出すとかすれば、当時の私でも分かったのかもしれないが、イプセンの古城にはそういうものが用意されていなかったため、単に敵がめちゃくちゃ硬いダンジョンだと思ったのである。ちなみに、作中でのヒントとして、「大は小なり 強きは弱きなり 天は地なり」という言葉が書かれているそうだが、どこにあるのか分からない。入り口ホールの、奥の看板がそれのようだ。

 その他の点としては、この「武器の攻撃力が逆転する」という特性を活かし、いわゆる“初期装備クリアー”である
【初期装備+β】にて、このイプセンの古城を、最終的なレベル上げの場所として使っていた記憶がある。DISC4では、強化版の霧の魔獣がワールドマップに登場するようになるため、そいつらを回復攻撃で倒しても良いのだが、出現率に問題があるため、結局はイプセンの古城のほうが効率が良かったのだ。
 …なお、同プレイは、最終的に
ラスボス一発勝負となり、ラスダンではジタン(初期武器の攻撃力が低く、弱い)をメンバーから抜けるため、イプセンの古城でのレベル上げでは、ジタンのみウイルス状態にして、他の3人に経験値を多く割り振っていったりもした。
 ――まあ、結局、同プレイでのラスボス戦においては、「グランドクロス」の運ゲー要素と、初期武器での攻撃を全てシャットアウトしてしまう防御能力、そして無情な「ケアルガ」の存在により、勝つことはできなかったのだが…。もし、現在でクリアを狙うとしたら、フライヤの「ジャンプ」でグランドクロス&ニュートンリングの両方をカットできるという例の技を使う以外に方法は無いだろう。

 さて。今回プレイでは、特にやるべきことは無い。そのため、
全体像の分かりづらい城を、普通にアイテム回収をしながら進めていく。ほとんどは、ここの戦闘で使うための「攻撃力の低い武器」だが、その中には、既に非売品になっている物もあるため、集めておいて損は無い。
 …そして、ボス戦の前の部屋では、回転扉の仕掛けを、
選択肢を順番に選んでいくアレで動作させる。これ以降、私は、開かない扉を見付けたら、必ず押すだけでなく引いてみたり、持ち上げてみたり、回転扉でないか確かめたりすることにしている。まあ、まるで役に立ったことは無いのだが、いつか災害から緊急避難をする時に、“引いて開ける扉”を押し続けてしまう…という事故を防げるかもしれない。

ちなみにファルシ=ダハーカのほうに効くのは、デプロテ・スロウ・ウィークの3つ


 そんな感じで、最深部まで行くと、ボスの
「ダハーカ」戦である。
 …さて、こいつは、FF13の強敵である「ファルシ=ダハーカ」とは異なり、
非常に情けないボスとして知られている。まず、即死技であるヒートが効く。また、テントを使うと、なんとが掛かってしまう。どちらも、ボス系の敵に有効なのは、FF9の中だと、このダハーカだけである。

 まあ、一応、ヒートによる即死と、毒による固定ダメージは、イプセンの古城の攻撃力逆転がよく分からない人に対する救済処置という意味合いもあるのかもしれない。両者の運用について考えてみよう。
 …まず、ヒートはスタイナーの「フレイムタン」の追加効果か、クイナの「マスタードボム」でしか掛けられない。どちらも低確率なうえ、本当の初心者はわざわざ使ってみようと思わないだろう。一応、スタイナーについては、ダゲレオへの寄り道を知らなければ、今もフレイムタンが店売り最強であるため、偶然に発動する可能性も無いわけではない。
 ――いっぽうの、毒については、
かなり強力な攻撃手段となる。発動手段は、テント・ルーントゥースの刀魂放気・バイオの追加効果・クイナの「くさい息」に加えて、存在感が激薄の「ポイズン」を使うという手がある(※テントは沈黙も同時発動する。また、サラマンダーの「ポイズンナックル」は、サラマンダーがこの戦闘に参加できないため除外した)。このうち、どの方法で毒状態にしても、30秒ちょっとで5回の毒ダメージを与え、合計9120のHPを削ることが可能である(1824×5回)。敵のHPは29186であるため、3回の毒+αで勝てる(そもそも毒状態のダメージが、1回につき「最大HPの1/16」である)。ちなみに、FF9の毒は、上書きで効果時間が数え直しになるタイプなので、ずっと毒攻撃を使っているだけでも容易に勝つことが可能である。

 とはいえ、実際のところ、そもそもダハーカで詰んだという声は聞いたことがない。そのため、前述のステータス異常については、初心者への救済というより、専ら
縛りプレイで変な遊び方をするために用いられている。
 …まず、タイムアタックでは、
「初手オリハルコン盗み→スタイナーのヒートで瞬殺」という悪夢のような最速パターンが提唱されている。いや、確かに、これが理論上最速というのは分かるけど、オリハルコン盗みが6.25%以下で、ヒートの発動率も10%であり、両者がダハーカに先手を取らねば最速とはならず、しかもボス戦の近くにセーブポイントがあるわけでもない。苦行である。タイムアタックはどの界隈でも大変だ…。
 ――いっぽうで、バトルを急ぐタイプではない縛りプレイでは、ヒートによる一撃必殺は日常茶飯事として、毒にするためにも、あえて「くさい息」を使ってみたり、眠りと毒を同時に掛けてみたり…などと遊ばれている。FF9では、そもそも敵のHPが低めなうえ、ステータス攻撃は命中率が渋いため、最初から殴っていったほうが良いことが多い。そういう環境の中で、あえてステータス効果にこだわってみるのも、また一興というものだろう。

回避率の解釈を間違えていて、これでは回避100%になりません…


 そんな感じで、FF9のダハーカは、
遊びがいのあるボスという変なイメージを持たれているのだ。
 …さて、今回プレイでの私は、これまでの敵と同じく、召喚獣を使って攻めてみようと思った。
残念ながら、ダガーには引退の時が近付いてきているので、1回でも多く、宝石99個による召喚魔法を使ってみたかったのだ。
 ――更に、敵から盗める
「オリハルコン」は、ジタン用の攻撃力71の強力武器である。この機会を逃すと、次に手に入るのは、テラのブラン・バルに入ってからだ。ちなみに、初代PS版の時は、ショップを利用可能となるのがジタンの単独行動後であるため、セーブポイントからパンデモニウム雑魚3連戦に挑む際、毎回ジタンの装備を切り替えなければならなかった。まあ、今回はリマスター版であるため、恐らくオートセーブによって簡略化可能なのであるが、そういった手間を少しでも軽減するために、ダハーカ戦でオリハルコンを盗んでおきたいという時代もあった。


 訂正(2021/10/10)
 ブラン・バルでジタンの装備を変更できなくなる正確なタイミングは、「ダガーを宿屋で休ませた後」です。
 そのため、ブラン・バルに入った直後にモグショップへと向かい、オリハルコンを購入して装備すれば、ダハーカ戦で盗んでいなくとも、「ジタンがオリハルコンを装備した状態での、パンデモニウム雑魚3連戦直前のセーブデーター」は作成可能です。



 さて。オリハルコン盗みについては、「盗賊の極意」「目利きの手触り」による補正が掛けられるとはいえ、それでも
32/256であり、盗みにはそれなりのターンを掛けなければならない。その間の防御手段として、私は「全員瀕死+かばう」というのを思い付いたのだ。
 …やり方はこうだ。まず、FF9の「かばう」は、
HPが1/6以下の味方が敵の単体物理攻撃で狙われたとき、100%の確率でかばうようになる(「女の子をかばう」は、女性限定だが、HPは1/2で良い)。ダハーカの攻撃は、「単体/全体ブリザガ」「2種類の単体物理攻撃」であるが、ブリザガは沈黙で封じられるため、ダメージを受けるのは単体物理攻撃のみとなる。この物理攻撃を「かばう」で受け、かつ「かばう」を使うキャラの回避率を大きく高めておけば、相手を完封できると考えたのである。
 ――さて。今回の戦闘メンバーとしては、召喚魔法で攻撃するキャラとして、ダガーとエーコを投入し、ジタンも確定である。またジタンは「ぬすむ」を使うため、防御コマンドで回避率を上げられず、「かばう」の使用キャラとしては不適である。となると、回避役はフライヤかスタイナーとなる
(サラマンダーは本戦闘に参加できないため除外)。フライヤとスタイナーは、両者ともに「かばう」に加えて「まどろみの術」を持ち、物理回避率が36と非常に高い「ガントレット」を装備できる。今回は、メルティジェミニ戦から引き続いてハーレムパーティを形成するため、フライヤを使っていった。

 ということで。戦闘は、まずフライヤ以外の全員が瀕死状態で開始し、バタフライソードの刀魂放気で相手のブリザガを封じる。その後は、フライヤが「まどろみの術」&防御状態を維持することで、基本の物理命中率を1/4である25%に下げ、そこから「ガントレット」の物理回避率36を
引き算することにより、攻撃の命中率を0%にする…という、FF6の低レベルクリアーを彷彿とさせるような戦い方を実現できると思っていった。
 …しかし、実際にやってみると、
「かばう」でフライヤが打撃を受けた時に、攻撃に当たってしまうことがあるのだ。私は、これは変だと思い、ひょっとして「かばう」には、かばわれたキャラの回避率を適用するのでは…などと考え、「かばう」を使わずに実験してみたが、やはりフライヤに物理攻撃が命中してしまうことがある。非常に雑な体感だが、その確率は約1/5というところであった。
 ――というわけで。結論としては、
これまでの回避率についての認識が誤っていたということになる。推測するに、物理回避率の36は、引き算ではなく、掛け算として使い、FF12のように、要素を順番に掛け合わせていくのだ。具体的には、「まどろみの術」「敵混乱」「敵暗闇」「自分防御」で命中率がそれぞれ半減(2つまで)し、更にそこに物理回避率による補正を掛け合わせる形式となる。つまり、まどろみ・防御・回避率36だと「0.5×0.5×(1 - 0.36)」で、命中率は16%、逆から考えて回避率は84%ということになる。
 そして、非常に残念なことであるが、この計算方式だと、
物理回避率を100にしなければ完全回避は不可能である。FF9では、「ブリキの鎧」(物理回避率32!?!?)などを使っても、物理回避率は78が最大値であるため、FF6のVコーディのような戦法は不可能ということになる…。

 ちなみに、私がこのような勘違いをした理由は、
【こちらのブログ様の命中率に関する記事】を読んだからなのだが、そちらにも「2段階のチェック」と書かれており、しっかり読めば、引き算ではなく掛け算で命中率を計算することが分かる。
 …また、ここまでのプレイにおいても、「まどろみの術と防御で命中率を25%にし、そこから物理回避率(%)を引き算する」という計算で出た命中率よりも、明らかにゲーム内での命中率が高いと感じることは多かった。だから、例えばサラマンダー戦などの際に、しっかりと検証をしていれば、もっと早くに誤りに気付けただろう。だが私は、「確率の問題だから」と、気にせず先送りしていたのだ。そのため、
回避率100%のはずが100%にならないという決定的な状況が起きるまで、自らの過ちに気付けなかったのである。
 ――そんなわけで。
本プレイ日誌でこれまで私が書いてきた物理回避率についての説明は、全て誤りだったということになる。お詫びをするとともに、該当する3箇所については、全て正しい計算での回避率・命中率を追記させていただいた。まあ、この手の計算が間違っているというのはそこそこあることだが、今回は防げる可能性が多数あったのに防げなかったという意味で、我ながら情けないものである。今後は、少しでも違和感を覚えたときには、必ず実際のプレイで検証をし、自分の解釈が誤っていないか確認するように徹底したい。

魔法攻撃にはカタクナイゾ!


 そんなわけで、物理攻撃を100%回避することによるダハーカの完封は、実際には不可能であった。
 …しかし、
「物理回避率の高いキャラが『かばう』で時間を稼ぎ、その間にアイテムを盗む」という戦法自体は悪くないと思ったため、その戦法をそのまま使用することにした。装備を再考し、フライヤの物理回避率は41である。これでまどろみ防御を使うと、打撃の命中率は「0.25×0.59」14.75%となり、数字としては1/7に近い。そして、敵は「ブリザガ」(沈黙なら「唱えられない!」扱い)を使ってくれたり、「一直線」「ひらく」でターンを潰してくれたりすることもあるので、まあ10ターンくらいまでなら凌ぐことができるだろう。

 そして、攻撃手段としては、前述の通り、ダガーとエーコの召喚獣を使用する。敵は、FF9の静かな名言として知られる
「カタイゾ!」によって、物理防御力を4倍の84にまで上げてしまう。同じく、形態変化で防御力を上げるデスゲイズが、元の2倍の20にしかならないことを考えると、コイツの唯一の取り柄であると言える。しかしながら、魔法防御力は上がらない(ダハーカもデスゲイズも)ため、常に魔法で攻めていけば、全く敵のモードチェンジを気にしなくて良くなるのだ。
 …では、具体的な攻撃方法である。まず、ダガーについては、メルティジェミニ戦で用いた
トパーズ99個での「イフリート」召喚で、今回も弱点を突ける。装備の都合上、ダガーはエーコよりも魔力を高くできるため、ロング版ならば9999ダメージも可能である。ただ、消費MP26に対し、ダガーLv1のMPは46しか無いため、「おうえん」で強化しようとすると1回しか唱えられなくなってしまう。そのため、ロング版が出るかどうかは、運次第である。
 ――続いて、エーコについては、
「おとめのいのり」装備でのフェンリルを使用する。フェンリルは、通常は土属性だが、エーコがアクセサリに「おとめのいのり」を装備していると風属性になる。FF9における土属性は、弱点とする敵が1体も居ないうえに、飛行タイプの敵に当たらない(耐性が「無効」になっているが、これを無理矢理「呪い」で「弱点」に変えたところで、ミスとなってしまう)ため、最弱の属性と言える。しかし、風は逆に飛行タイプの弱点を突ける最強属性であるため、それの取り替えは、アクセサリ枠1つを潰してでも十分に意味がある。これにより、ロング版なら9000、ショート版でも6000程度のダメージを与えられる。土で出来た巨人がぶん殴るより、上に乗っているイケメン獣がアオーンと吠えただけのほうが威力が高いというのは、ちょっと度し難い…。
 というわけで。だいたい、1回の召喚につき、
6000〜9999という大きなダメージを与えられ、味方のMP的に、合計4発まで唱えられる。敵のHPは29186であり、全てがショート版だと4発で倒しきれないのだが、その場合は、ちょうどジタンが刀魂放気で沈黙を掛けるために「バタフライソード」を装備しており、弱めの武器が逆転して強めとなっているため、そのまま殴って倒せば良いだろう。

 そういうわけで。「敵の魔法を沈黙で封じ、打撃は回避率を高くしたキャラが『かばう』で守って、アイテム盗みの時間を稼ぐ」「攻撃には、火力を最大限に高めた召喚魔法を使う」と、なかなかの完成度を誇る作戦ができたように思う。しかし、これは
穴だらけの作戦である。ガバイゾ!
 …まず、敵の「ブリザガ」については、沈黙で防ぐことを考え、他の防御は一切行っていないので、初ターンで「ブリザガ」を使われてしまえば、そのまま終了することも有り得る。また、「かばう」についても、まずフライヤが防御しなければならないうえ、それでも1/7程度の確率で攻撃が命中してしまうため、あっさり2〜3ターンくらいで終わってしまうことも少なくない。この辺りは、
「かばう」で100%回避ができることを前提としていたゆえである。本当に完封ができるのなら、それまでの確率が少し低かろうと問題にならないが、崩される可能性があるのなら、素早く態勢を作らなければならない。
 ――そして。火力についても、召喚魔法が全てショート版になってしまえば、4発を使っても敵のHPを削りきれない恐れがある。これについても、打撃で補えば良いだろう…と、あまり深く考えてこなかったのだが、
ダガーのMP補助を「消費MP半減」とすれば、イフリートを3回召喚できるため、全てがショート版でも、まあ相手のHPを削りきれるだろう。でも、「MP20%アップ」は要求魔石力が3低いという魅力があるから…と言いたいところだが、実戦でそこに装備していたのは「アビリティアップ」であり、戦闘には何も寄与していない。メルティジェミニ戦で役立った「MP20%アップ+α(毒味の術)」という編成に囚われすぎていたのか…。

 というわけで。何度かやって、勝つには勝てたのだが、物理回避率の解釈ミスに加えて、当初の案に囚われすぎて戦略の改善ができず、何ともまあ、微妙なバトルとなってしまった。ちょっと今回の私は
頭がカタイゾ! だったので、もっとも柔軟な思考を持つようにしないといけないな…。

動画



オホ!


 イプセンの古城を攻略すると、次は「4つの祠」を4パーティに分けて探索していくパートに入る。と言っても、
実際に操作をするのはジタンとクイナだけであり、バトルも「土の祠」での土のガーディアン戦のみとなる。まあ、4つのパーティで戦ってみたかった感はあるが、テンポを考えると、1つに絞るのは致し方ないであろう。ジャンプ漫画とかでもそうだが、チーム戦で、その後の展開が読めてしまうと、ダレるのである。
 ――ちなみに、昔の私は、「祠」という漢字が読めなかった。というか、
今でもいきなり出されたら読める気がしない。まあ、「ほこら」なんて、ゲーム以外では全く目にしない用語だからねえ…。
 
 さて。ジタンは、メンバーを決める際に、「ゲーム的な意味での、バトル面での組み合わせ」ではなく、「本人たちの希望」「性格面の相性」といった要素を用いている。まあ、FF9は、誰と誰の組み合わせによって特別に強くなるということがあまりなく、
全員が持てる最強の攻撃を連発するというゲームであるため、弱いキャラと弱いキャラが組まなければ、どうとでもなる。
 …そういう意味では、私の今回プレイにおいては、どのパーティにも攻撃キャラが居るため、大丈夫である。しかし、ダガー×エーコによる水の祠攻略は、「ホーリー」が無く、召喚獣もまともな火力を出せない人には、まさに地獄となるだろう。そういう人にとっては、Lvアップによって強くなる「マディーン」が命綱になると思われる。
あれ、やっぱり4つの祠でバトルできたほうが面白かったんじゃ…。
 ――さらに、プレイヤーが操作するジタン&クイナのパーティでは、名言の
「オホ!」で知られるように、やたらとクイナのテンションが上がっていることもポイントである。やれ、クイナは、物理攻撃も青魔法も使いづらく、多くのプレイヤーがスタメン落ちをさせていると思われる。それが久々の登場となり、冒険ができて嬉しいのだ。実際、次の土のガーディアン戦は、クイナのための戦いとなっているため、存分にクイナを活躍させてあげると良いだろう。

 ちなみに、
なので、ジタン以外の3つの祠について、メンバーたちの本プレイにおける戦いを想像してみた。


水の祠:ダガー&エーコ vs 水のガーディアン「リボン」が既に2つあるので、それで水属性を吸収し、召喚魔法を連打すれば終わる。
火の祠:サラマンダー&フライヤ vs 火のガーディアン「まどろみの術&防御&かばう」でフライヤが攻撃を凌ぎつつ、主にサラマンダーのカイザーナックル打撃で攻める。長期戦になると、フライヤに攻撃が当たったり、サラマンダーが炎吸収をしてしまって態勢が崩れる恐れがあるため、速攻を仕掛けていく。最後はジャンプして反撃を避ける。
風の祠:スタイナー&ビビ vs 風のガーディアン:スタイナーが、「いつでもリフレク」で守りつつ、デモンズメイルで強化した「暗黒剣」で攻めていく。減ったHPは、リボンで風属性を吸収して補う。ビビも、八角棒やローブオブロードで風を無効化しつつ、「ブリザガ」で火力に貢献する。なお、イベントシーンでは、スタイナーが打撃で動きを封じてビビが魔法を当てるといったシーンが描写されており、特殊な仕様のあるバトルとなるかもしれない。



 というわけで。意外と、どのパーティも何とかなりそうである。
 …とりわけ、
死に際の反撃がある火のガーディアン(マリリス)戦に、フライヤを投入する先見性が素晴らしい。また、水の祠に向かったじっくりパーティも、召喚魔法を乱射するというじっくり感の全く無い戦い方で終わらせられる。
 ――いっぽう、風の祠については、記憶の場所で戦う際の
吸収シリーズがどこまで再現されているかにも依るが、デモンズメイルで強化した「暗黒剣」があれば、「MP消費攻撃」+「ドラゴンキラー(※スタイナーには無い)と同等の火力を出せ、減ったHPも風吸収で補給できるため、息切れせずに倒しきれるであろう。さすがコミュ力の塊、ジタンが決めたパーティである。理想の上司ランキングinFFとかがあったら、ジタンは上位に入ってきそう…。

他にもアクアブレス(割合ダメージ)、マトラマジック(HP1)、食べるなんかも効きます


 では、ジタン&クイナでの、
「土のガーディアン」戦について、記していこう。
 …まず、こいつについては、ダハーカ戦に引き続き、様々なステータス攻撃が有効である。最も大きな物として、
「セーフティ」が効く。「セーフティ」は、作品によって意味合いが異なる用語だが、いわゆる「ボス系耐性」のようなものである。FF9では、「割合ダメージ」「即死効果」を無効化する際に、「セーフティが無効」と表記するようだ。逆に、割合ダメージや即死効果が有効な場合は、「セーフティが有効」と記す。ややこしや…。
 ――そして。土のガーディアンに「セーフティが効く」ということは、つまり
即死や割合ダメージ攻撃が有効ということである。そのため、割合ダメージである「アクアブレス」(最大HPの25%ダメージ。水属性でダメージ変動)「マトラマジック」(HPを1にする)あとは「たべる」も効いたりする。クイナは、戦闘前に「食べてみなきゃ分からない」という趣旨のセリフを繰り返し言っているが、まさか比喩ではなくバトル面のヒントだったとは、なかなか気付きにくいであろう。土ガーまで、「味わうが良い!」とか言ってノッてくれてるし…。
 また、それ以外にも、単純なステータス耐性もガバガバ集になっており、ミニマム・睡眠・暗闇が有効である。そのため、「夜」で眠らせてみたり、「くさい息」で小さなガーディアンを生成してみたりするのも面白い。こいつも、縛りプレイでは、
いかに楽しく倒せるかが腕の見せどころである。

 そういうわけで。今回は、ジタンがアイテムを盗んだ後に、
「死のルーレット」での一撃必殺を狙ってみた。
 …さて、「死のルーレット」は、敵味方の1体にランダムで即死効果を与えるというものであり、クイナも青魔法で使用可能である。FF9では、敵は最大4体だが、大半は1〜2体で出現するため、味方側が不利となる場合が多い。
敵に使われると厄介だが、味方が使ってもサッパリ強くない技の典型例である。やり込みプレイにおいては、敵が勝手に自爆して経験値を押し付けてくる場合もあり、とても厄介である。その代わりと言ってはなんだが、ターゲット決定後の命中率は100%(「セーフティ」で防がれる場合を除く)であり、アンデッドモンスターも消滅させることができる(土のガーディアンはアンデッドではない)。そして、土のガーディアンについては、セーフティが有効=即死技が効くため、「死のルーレット」で一撃必殺が行えるということだ。
 ――ところで、「死のルーレット」の習得先だが、覚えられるモンスターは、ゴースト・ゾンビ・ヘクトアイズの3体である
(アーリマンは「死の宣告」)。ゴーストは、ダリの地下やトレノ周辺で登場するモンスターだが、DISC3では何故か全く出会えない。また、ヘクトアイズは、テラとDISC4のワールドマップで出現するため、この土のガーディアン戦には間に合わない。ということで、わざわざDISC3でイーファの樹に寄り道してゾンビを食べた場合にのみ、土のガーディアンを「死のルーレット」で撃破する権利が生まれるのだ。やはり、こいつは面白く倒すことに特化したモンスターなのか…?

 そういうわけで。戦い方としては、まずはオーガニクス装備の「刀魂放気」で暗闇状態だけを掛け、その後に盗むで「アベンジャー」「ラバーコンシャス」を入手する。サポートアビリティは、クイナは魔石力が「15」あるので「いつでもリフレク」を装備し、ジタンは迷ったが、装備で氷と炎を防御し、「盗賊の極意」で盗むの成功率を上げる
(低確率枠にアイテムが無いので「目利きの手触り」は不要)ことにした。
 …そして、盗むが終わったら「死のルーレット」を使い始める。敵の攻撃で死ぬことを考慮しなければ、総合的な成功率は
1/2のはずである(全パターンは、「最初の標的が3体」×「2回目の標的が2体」で、6通り。最初にクイナが選ばれる2通りはその後の経過に関わらず失敗となり、逆に最初に土ガーが選ばれた2通りは必ず成功となる。最初にジタンが選ばれた場合、次が土ガーの場合の1通りのみ成功扱いにできる。以上、6通りのうち3通りが成功となるので、確率は1/2である)。なお、クイナLv1のMP40に対し、「死のルーレット」の消費MPは18であるので、2回までしか使えないのだが、3回目を使用することは無い(死のルーレットはミスしないので、3回目を使うのはクイナ1人が残っているパターンのみだが、その場合はバトル終了となるので、そもそも死のルーレットを使う機会が無い)ので、問題は無い。

 というわけで。実戦では、「大地の衣」を装備させるのを忘れていて
地震攻撃で一発全滅という情けない失敗もしたが、無事にアイテムを盗みきった後に、「死のルーレット」を相手に命中させることができた。なお、私のクイナは芸術点が高く、ちゃんと1発目をジタンに命中させてギリギリのピンチを演出してから、2発目で相手を倒してくれた。さすが、おもしろプレイをよく理解している。
 …ちなみに、完全な余談だが、リマスター版のオートセーブ機能でこの戦いをやり直そうとすると、ビビ&スタイナーチームが風のガーディアンと戦っているシーンから再開する。つまり、
風と土のガーディアン戦のマップは同一空間ということになる。意外な制作の裏側を知ってしまった…。

動画



あぁ^〜


 というわけで、本日は「イプセンの古城」「4つの祠」を攻略していった。
 …さて、次はいよいよ、低レベルクリアーで最大の難関とされることの多い
「パンデモニウム3連戦」である。ここでは、「@雑魚敵の3連戦」の後に「Aボスの3連戦」があって、非常にややこしい。しかし、前者の雑魚3連戦は、FF9の低レベルクリアーで唯一の経験値回避ができないポイントという他にも、イベントの都合上、戦い方が大きく制限されるため、特にジタンLv1を保つタイプのやり込みでは高難易度となる。また、後者のボス3連戦は、「Lv1&1人クリアー」などのように、蘇生行動を封じる場合に、尋常ならざる難関となりうる。
 ――やれ、私としては、前者の雑魚3連戦は、これまでの低レベルプレイでもかなり苦戦しているようじゃなとなってきて、
特に今回は「おまじない」が使えないためどうしようかと考えているのだが、まあオートセーブで楽になってくれるのではないかと楽観視している。一方、後者のボス3連戦については、途中の蘇生が行えず、オートセーブも恐らく役立たないであろうから、どうしようかと悩んでいる。とはいえ、前にも書いたが、こういう不安な要素が多いくらいが、縛りプレイとしては面白くなるので、この3連戦×2については、どうなるか楽しみである。

 ということで、次はテラに突入…する前に、あの
「オズマ」に挑戦をしてみたい。
 …皆さまご存じの通り、オズマは
FF9の裏ボスと言える存在であり、チョコボの空中庭園に出現するため、DISC3の飛空艇入手以降は、いつでも戦うことができる。敵としての強さは、ラスボスを遥かに凌ぐものであるため、ストーリーをクリア直前まで進め、できる限りの戦力をぶつけることが望ましい。しかし、テラに突入すると、次に戻ってくるのはDISC4であるため、8人全員がLv1で挑めるのは、このタイミングが最後となる。そんなわけで、今回プレイの条件でも、何とか頑張ってみたいと思ったのだ。
 ――さて。正直、今回の制限だと、
まともにダメージを与えられる攻撃がほとんど無いため、挑戦時期の早さはそこまで問題にならない。あとは、どのような戦法であったとしても、激しく★運★が要求されるため、どこまで辛抱強く戦えるかの勝負となる。今回プレイでは、戦略の工夫やオートセーブ機能の活用によって、かつてのような著しい運ゲー要素は無くなってきたが、ここにきて、20年前のやり込みプレイに戻ったかのような戦い方が要求されるのだ。さて、次は久々にFF9のほうでも苦しい戦いになるだろうが、果たして勝つことはできるのだろうか…?

 

(2021年9月5日)

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