FF5/低レベルクリアー(GBA) プレイ日誌 - やり込みinFF

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低レベルクリアー(GBA) プレイ日誌

 



レナ「私自身がテントとなることだ」


 さあ、第2世界の攻略を始めていこう。まずは、ワールドマップの無人島からスタートである。
 …ここでは、アイテムの「テント」
(「コテージ」でも良い)を使うと、イベントが発生して、物語が先に進むという仕掛けになっている。もっとも、狭い無人島であって、すぐに他にやることは無くなるうえ、一定時間が経つごとに、レナが「テントで休まない?」と喋るだけのイベントがしつこく挿入される。そして、島には、経験値0だが「テント」を必ず落とすという、「パオ」という雑魚敵のみが出現する。ここまで来ると、どれだけゲーム用語に疎い人であったとしても、さすがに「テントを使え」という意味だと理解するであろう。
 ――そうして、テントを使うと、特別なイベントが起こり、バッツ1人で
「アブダクター」というモンスターと戦闘になる。この戦闘は、勝っても負けても物語が先に進むという性質がある。だが、せっかくなので、勝ちを狙ってみた。敵は、打撃と、HPを1桁にする「ハリケーン」しか使ってこないので、先手を取れるジョブとなって「ぶんしん」を使い、それを補充しながら戦えば、完封が可能である。もちろん、各種のタイムアタックなどで行われているように、開幕でスタイリッシュ自殺をしても良いだろう。

 さて。アブダクター戦については、勝っても負けてもゲームが進むという詰み防止が為されている。だがしかし、第2世界にテントを持ってこなかったとしたらどうだろうか。なに、パオを倒せばテントを入手できる…と言いたいところだが、
ではもし、パオを倒せなかったとしたら?
 …さて、パオの実力としては、打撃しか使ってこないものの、そのダメージは3桁にも達し、なかなかの火力を持つ。そして、敵はHPが500もあるため、どんな武器でも楽勝とは行かず、削る手段を考えなければならない。
 ――だが、それでも。通常のプレイであれば、「銭投げで一撃必殺」「ポーションを盗みつつ逃げ、回復手段が集まったところで攻勢に出る」「森に入り、3人で『ちけい』のブランチアロウを使って1ターンキル」など、様々な打開策が存在してしまう。

 そこで。あえて、理論上も最悪な状況に、自分を追い込んでしまおう。「全てのアイテムを売り払い」「魔法やアビリティを全く覚えていないレナLv1×1人」で、「ギルは0」「かつHP1&MP0」とし、
この状態で何故か無人島にてセーブをしてしまったとする。もちろん、アブダクター戦まで進めれば、負けてもゲームを進められる。だが、パオを倒せず、テントが手に入らないため、ゲームが詰んでしまうという状況も考えられるのだ。
 …しかし! 残念ながら、
これでも打開策が登場してしまう。というのも、この無人島には沼地が存在し、沼地で「ちけい」を使うと、「おにび」が発動する。鬼火は、あのビブロス戦の攻略でも使用した【第5話】が、地味に混乱の追加効果が存在する。「ちけい」は風水士のジョブコマンドであり、素早さでパオに先手を取ることが可能である。そして、混乱したパオは、何故か自分に約400ダメージもの打撃を使用するため、ほとんどの場合はそれで終わってくれるのだ。
 ――ということで、
「間違えて第2世界からNEW GAMEを始めてしまったZE★」というレベルの酷い状況であったとしても、風水士の「おにび」を使うことにより、詰まずにゲームを進めていけるのだ。FF5スタッフの奴、そこまで考えて…!

 ちなみに、その後のピ版では、
タイマー系のイベントを実装するのがめんどくさかったからだと思われるが、時間経過ではなく、無人島の森エリアに入ると、レナが「テントで休まない?」と話すイベントが平原で発生する。そしてその際に、「はい / いいえ」の選択肢が登場して、「はい」を選ぶと、テントの消費なしでゲームが進行するようになった。
 …まあ、「テントを使うことでシナリオが進行する」というシステムは、少しだけ分かりづらかったため、救済とも言えなくもない。しかしながら、ピ版の場合、速攻で森に入ってイベントが進んでしまうというパターンもありうるため、無人島での放浪感も維持するためには、イベントタイマーを維持しつつ、「はい / いいえ」の選択肢を用意すべきであったであろう。まあ、ピ版においては、これくらいのズレなどはかわいいものである。
 ――ところで。テントを消費せずに、テントで宿泊をしたのと同じ効果を得られるということは、つまるところ、
レナがテントを持っていたということになる。しかしながら、どのFF5レナのイラストを見ても、大きな荷物を背負っているような様子は無い。ところで、レナの衣装はミニスカートである。いや、まさか、さすがにそれはね……。ギップリャ!!

う〜ん、ガラフよりも、バッツたち新四戦士(仮)のほうを警戒すべきだった!


 そうして、バッツたちはエクスデス城へと誘拐される。次は、ガラフ1人を操作して、ボスの
「ギルガメッシュ(1回目)」と戦うことになる。
 …なお、話の流れとしては、ガラフ率いるバル城の軍勢が、エクスデス城へ一気に攻め込もうとしていたが、人質となったバッツたちの姿を見て思いとどまる。だが、ガラフもそれで引き下がるわけもなく、作戦を「大規模な突撃」から「飛竜を使った単独潜入」へと切り替え、バッツたちを救出に向かう、という展開である。

 ちなみに、ご存じの通り、最終的にエクスデスは、バッツたちに倒される
(バッツたちに勝つために力を暴走させたせいで、無へと飲み込まれ、成れの果てのネオエクスデスも撃破される)。よって、この第2世界冒頭でバッツたち3人を始末することが、エクスデスが勝利する最大にして唯一のチャンスであっただろう。
 …しかしながら、どうにもエクスデスは、
かつて自分を封じた暁の四戦士たちにしか興味が無かったようだ。まず、第1世界で全てのクリスタルが砕け、復活を決めた瞬間に呼んだ名前は「ガラフ」である。また、今回のタイミングでも、バッツたちを人質としてしか使わなかったのも、単に「ガラフの仲間」という理解しかしていなかったからのはずだ。
 ――また、復活直後なのだから仕方ないのかもしれないが、バッツたちの見張りとビッグブリッジの防衛に
ギルガメッシュを当ててしまったのは悲惨すぎるミスであった。ご存じ、ギルガメッシュは、エクスデス軍の勝利よりも自分がバッツに勝つことを優先し、最終的には離反をしてしまう。もし、ギルガメッシュが、ネクロフォビアではなく、ガラフに対して「自爆」を使うような性格であれば、やはり、第2世界の時点で勝利ができていたのだ。

 ということで。エクスデスは、ガラフたち暁の戦士だけにこだわったせいで、最終的に負けてしまうことになった。確かに、暁の戦士たちこそ全滅させられたが、たかがそれだけであり、ノーマークだったバッツたち4人のほうに自らを滅ぼされてしまった。しかも、暁の戦士も、“肉体は死んでも心は死なず”という感じであり、まさにエクスデスの完敗と言える。
 …さて。対象的な存在として、前に述べたように、タイクーン王が存在する。タイクーン王は、今際の時に、
主人公であるバッツに娘たち2人の運命を託す。ご存じ、バッツは、後に美少女3名を引き連れ、新四戦士(仮)を組織して、エクスデスを撃破する。次元によっては、古代の機械戦車や、天から降りた竜を撃破していたり、無へと堕ちた暗黒魔道士を1000年越しで討伐していたりもする。
 ――やれ。実績や、現在の身分・立場で判断するなら、タイクーン王は、「暁の戦士」であるガラフに、レナとファリスのことをお願いするべきであっただろう。だが、そこであえてバッツを選ぶところが、
タイクーン王の驚異的な先見性を示しているように思うのだ。そう言えば、最初にクリスタルの異変に気付いたのも、タイクーン王だった。やっぱり、顔の様子が変なだけであって、タイクーン王は有能なのだ…。

 ちなみに。エクスデスは元々、
植物から生まれた魔物である。その一方で、プレイヤーキャラクターたちは人間であり、そのスケールの違いが、運命を左右したという考え方もできる。
 …というのも。かつて、暁の戦士たちがエクスデスを封じてから、FF5の本編が始まるまで、
30年の時が経っている。“30年”というのは、人間で考えれば、世代が入れ替わるくらいに、何もかもが変化する長さである。ちょうど、今年2022年が、FF5が発売してから30年なのだが、当時と今とでは、全く世界が異なっているというのが、その証拠だ。だが、悠久の時を生きる大樹にとって、30年とは、ごく僅かな時間だったのだろう。ひょっとすると、その認識の違いが、バッツたちとエクスデスの勝負を分けたのかもしれない。おっ、なんかカッコいい感じにまとめられた!!

Lv1のガラフでは、MP不足で割合ダメージ攻撃が…使えます!


 では、話を、第2世界冒頭のエクスデス城における、
ガラフvsギルガメッシュの一騎打ちに戻そう。
 …さて、この、「ギルガメッシュ(1回目)」は、HP値が11500と設定されている。しかしながら、敵はHPが10000以下になると逃走するため、
実質的なHPは1500である。そして、敵はボス系耐性を持たないため、割合ダメージ攻撃が有効だ。そのため、「グラビデ」「ミサイル」を使うと、実HPの1500とは程遠いダメージが飛び出て、一撃で相手を戦略的撤退へと追い込めることが知られている。
 ――ただ、ガラフはLv1であり、魔力最大の召喚士にジョブチェンジをしたところで、MPは
5に留まる。よって、グラビデ(消費MP9)もミサイル(MP7)も、どちらも使うことできない。ひょっとしたら、「MP30%アップ」を装備すれば、ギリギリでミサイル発射台くらいにはなれるのかもしれないが、そのためには莫大なABP稼ぎが必要であり、実用的とは言い難いのだ。

 では、Lv1ガラフが、このギルガメッシュ戦で、割合ダメージ攻撃を使うことは不可能なのだろうか。
もちろん、できるのだ。まず、「はなつ」で、ヒュドラかズーを使えば、FF5でお馴染みの“最大HPの1/4のダメージを与える技”が発動し、ギルガメッシュに一撃でお帰りいただける。しかし、ご存じの通り、低レベルクリアーでの第1〜第2世界の間では、「死の宣告」を発動できるガルキマセラを持ち込むのが一般的なため、わざわざ貴重な1枠を割いて、どうとでもなるギルガメッシュ1回目との戦いに全力を尽くすというのは、あまり現実的ではないだろう。
 …では、「はなつ」以外の割合ダメージ技と言うと、
まだあるのだ。そう、「銀の竪琴」による物理攻撃である。FF5の竪琴には全4種類が存在するが、全て、表示された物理攻撃力とは異なる、特殊な魔法攻撃を行うという効果を持っており、下位3種のハープは、敵に割合ダメージを与えられる。この時点で入手可能なハープは、最弱の「銀の竪琴」のみであり、その特殊効果は、敵に「現在HPの1/16のダメージ」を与えるという内容である。
 ――さて、FF5は、ラスダンの雑魚敵であっても、HPが10000を超えているのは珍しいという程度である。「現在HPの1/16」というのは、例えば
HPが16000の相手に使って、やっと1000を与えられるという程度であり、その時点であれば、他に有用な攻撃手段はいくらでもあるだろう。また、割合ダメージ攻撃の常として、ボス耐性で無効化されるため、肝心の強敵戦では全く役に立たない。そして、いざボス耐性を持たない敵との戦いで使うところで、計算上、「グラビデ」なら8倍ダメージ、「ミサイル」なら12倍のダメージを与えられるということになる。4人全員で銀の竪琴をかき鳴らして敵1体を集中攻撃したところで、相手のHPを最初の3/4程度までにしか削ることができない。やはり、この「銀の竪琴」には、残念ながら出番は無いであろう…。

 しかし、そういう装備こそ、低レベルプレイといった限られた状態で使ってやるべきだと思うのだ。
 …さて、前述の通り、この一騎打ちギルガメッシュのHP値は11500であり、そのうち1500を削れば勝利となることから、通常よりも割合ダメージ攻撃が有効である。では、「銀の竪琴」のHP1/16ダメージで、どれだけ削れるかというと、最初の1発で
718である。Oh…。2発目以降の威力が1発目を超えることは決して無いため、この時点で、「1500」を削るためには、3発が必要ということが分かってしまった。
 ――やれ、1発なら初手で撃破可能であるし、2発ならカウンターからの追加攻撃で沈められたため、内容としてはなかなかに見応えのあるバトルとなっただろう。だが、3発が必要となると、そのどちらにも属せず、非常に中途半端な戦い方となってしまう。

 が、もはやここまで来たらということで、
やるしかなければやるだけである。ギルガメッシュの技は、「おりゃっ!!」などの掛け声とともに使ってくる物理攻撃のみであるため、例によって、先手を取れるジョブになったうえでの「まもり+カウンター」にて、完封が可能である。ここでのギルガメッシュの素早さは「25」であるため、ガラフLv1であっても、少し素早さを強化すれば先行可能…という、絶妙な値になっている。
 …では、これで、割合ダメージ効果を持つ「銀の竪琴」を装備し、先手を取って「まもり」を入力し、カウンター待ちをしていれば、攻撃3発で勝てるのか。
答えはNOである。というのも、ギルガメッシュの「HP10000以下での逃走」は、カウンター扱いとなっているため、こちらからのカウンター攻撃では決して発動しない。しかも、「まもり+カウンター」で待っているだけでは、最終的に0ダメージとなるため、HP11500のほうを0にする条件すら満たせない。敵逃走どころか、ただの千日手となってしまうのだ。

 そういうわけで。実際には、カウンター×2発が成功した時点で、ガラフが「たたかう」を入力して3発目を当てることで、バトルの終了条件を満たす必要がある。が、この戦法にも、問題点が2つも存在する。
 …まず、1つ目は、
味方側の「カウンター」の発動率が低すぎるという点である。公称“50%”とされているが、まあ嘘であろう。体感だが、1/4とか1/5とかそれくらいであり、メインウェポンとするには力不足で、何発も何発も相手の攻撃を凌がなければならない。
 ――また、2つ目の問題は、
竪琴による「たたかう」が必中ではないという点である。「まもり+カウンター」で2発を当て、一転攻勢! …と出たところで、無情にも攻撃が外れ、返しのターンのギルガメッシュの攻撃によって沈んでしまうことも普通に有り得る。ただでさえ、発動率の低さに由来する、長い長〜いカウンター待ちが必要だというのに、その後の勝率ですら100%にはできないのだ。何なのだ、これは! どうすれば良いのだ?!

 そういうわけで。「銀の竪琴による割合ダメージ攻撃を活かしたい!」と思って作り上げた戦法だが、
これまで誰も使っていなかったものには問題があるということで、「攻撃3発を当てる必要がある」「しかも、3発目は自力で入力しなければならないが、ミスとなることがあり、その場合は返しのターンで負ける可能性が出てくる」という感じで、グダグダのグッダグダとなってしまった。
 ――とはいえ。考えていたうちの、もう一つの戦法である、「キラーボウ&カウンター待ちでの撃破」よりは、比較的マシと言える戦いにできたとは思う。そちらは、敵がボス耐性持ちではないということで、必勝ではあるものの、
カウンター打撃自体の発動率が低いうえ、キラーボウによる即死発動率は公称8%である。低すぎる…。いくら必勝であったとしても、滅茶苦茶に時間がかかってしまい、さすがにこれでは駄目だろうと感じるような内容だった。そこから、銀の竪琴による割合ダメージ作戦に変えて、少しはマシになったほうなのである。まあ、正直、発売30年が経ったFF5で、今さら完全な新戦法で、かつ本当に優れたものを作るというのは難しいよね…。

動画



あれか、コクーンが崩壊すると出てくるやつ(意味不明)


 ちなみに。このエクスデス城からビッグブリッジまでは、ストーリーで盛り上げる場面ということか、本作としては異例なほどに自由度が低いのだが、そこはさすがにFF5ということで、様々な話題性が用意されている。

 まず、エクスデス城に出現する
「ジェイルベア」という城のクマさんからは、「スピア」という武器がレア盗みで入手できる。このスピアは、実は店で購入できず、このジェイルベアから盗む手段しか入手ができない。そのくせ、最弱の槍という、まさにコレクションのためだけにあるような武器である。第1世界では、同じくクマ型モンスターである「サンドベア」から、「ジャベリン」という槍を盗めたが、そちらは攻撃力55であり、第1世界で手に入る武器としては、トップクラスの攻撃力を持っていた。対する「スピア」は、攻撃力25である。しかも、ジェイルベアは、幻影が解かれる前のエクスデス城にしか出現しない(第3世界突入後はもちろん、第2世界ラストでエクスデス城の幻影を解いた後は、永久に登場しない)ため、期間限定モンスターという性質まで持っている。「スピア」は、実用性は全く無いが、レア度だけは高いという、恐怖のアイテムである。
 ――ちなみに。この槍には、「素早さ+1」という補正がある。FF5の素早さは、最重要と言っても良いパラメーターであり、1ポイント2ポイントの差で行動順が入れ替わって、戦術が天と地ほども違ってくる。ということで、それを上げられるスピアも重要装備…
ということはなく、素早さ補正という点だけで考えても、他に有用な装備はどんどん手に入ってくる。だが、私は、こういう「少しでも利用価値がありそうなもの」に弱く、使うかもしれないということで、わざわざガラフ1人で、二刀流も考慮して、8本を盗んでしまった。やり込みプレイにはよくあることである。

 そして。ガラフがバッツたちを助け、エクスデス城を出たあとは、ビッグブリッジを通って逃走をすることになるが、その前にワールドマップが挟まれる。ここで出現する「ロックブレイン」という、
クマさんが異次元からの扉をこじ開けているといった感じのモンスターからは、青魔法の「デスクロー」をラーニングできる。第1世界のカルナック城脱出戦にて覚えのがしていた場合、次の習得チャンスはこことなるのだ(他、同時出現の「トレント」でも可)
 …しかしながら、低レベルクリアーにおいては、
ここでの習得も困難である。というのも、青魔法を覚えるためには、ご存じの通り、「技を受けたうえで」「勝利でバトルを終了させる」という必要がある。そして、経験値を回避しつつバトルを終えるには、「とらえる」を使うことが必要だ。しかし、このタイミングでは、プチチャリオット(+ガブルデガック)の経験値を回避するために、第1世界から3〜4匹のガルキマセラを連れてきているため、「とらえる」を実行できない。なに、プチチャリオットを死の宣告で倒したあと、前のワールドマップに戻れば良いではないか…と思うかもしれないが、ビッグブリッジの雑魚戦は、ランダムではなく、様々な特性で発生する固定エンカウント方式であり、プチチャリオット戦は、「マップ序盤の横一行のマスに、上向きで進入すると戦闘が発生する」という仕様である。よって、ワールドマップに戻った場合、再びプチチャリオットが出現してしまう。そして、ビッグブリッジをクリアーすると、エクスデス城のバリアに吹き飛ばされて別の大陸まで移動してしまう、と…。意地でもデスクローを覚えさせたくないのか。
 ――ちなみに。2114型の低レベルクリアーにおいて、最低限必要なガルキマセラは「3体」であり、残り1体は、ガブルデガック
(ゼザの船団で出現するゴブリン型の雑魚敵)のABPを回避したい場合を除いて不要である。そういうわけで、私のプレイ方針だと、「とらえる/はなつ」の残り1枠を使って「デスクロー」を覚えることも可能なのであるが…まあ、こういうものは低レベルクリアーのお約束を踏襲するのが大事と思い、ガルキマセラ4体を第1世界から異世界転生させるということで、ここでの「デスクロー」の習得も見送っていくことにした。

ビッグブリッジ=中国風、ギルガメッシュ=弁慶。つまり、第2世界は東アジアだった…?


 それでは、FF5の名場面にして、低レベルクリアーの難関である、「ビッグブリッに挑んでいくことにしよう。
 …と言っても、この場所自体は、
ただの大きな橋である。そして、ここで行われる戦いそれ自体が、ストーリー上で際立った名場面というわけではない。ここが有名であるのは、ひとえに、楽曲:「ビッグブリッの死闘」が初めて流れる場所という意味合いが大きい。「ビッグブリッヂの死闘」は、ご存じ、FF5最大の人気曲であり、この場面を皮切りに、ギルガメッシュに関連するシーンで多く流れる。あまりにも有名であるため、私などは、FF5をプレイする前の段階から、この「ビッグブリッヂの死闘」のことを知っていた。それどころか、世間には、「もはやFF楽曲と意識していないが、ビッグブリッヂの死闘のことは知っている」という人すら居るかもしれない。
 ――さて。この楽曲は、実質的な使い方としては、“ギルガメッシュのテーマ”である。また、カッコいい曲調から、“命懸けの戦い”みたいに強そうな題名を付けても良かっただろう。だがそこで、あえて
「ビッグブリッヂの死闘」という固有名詞を付けたところに、センスを感じる。題名から曲調が想像できないからこそ、逆に“名前”という記号が、強烈な印象を与えてしまうのだ。ちょうど、あの「マトーヤの洞窟」と同じ現象である。

 しかし、低レベルクリアーでは、このビッグブリッジでの戦いは、
正真正銘の死闘となる。
 …まず、ビッグブリッジで遭遇する雑魚敵からは、逃げることができない。前述の通り、ビッグブリッジの雑魚戦は、「様々な方式で発生する固定エンカウントマス方式」であり、最初のプチチャリオット戦を除き、全てのマスを避けて踏破することは可能である。そのため、事前情報さえあれば容易に避けられるのだが、それはあくまで、後世の研究によって明らかになった事実である。そのため、手探りの状態で挑んでいった
やり込み超人始祖たちにとっては、難攻不落、百万里の長城であるようにも思えたことであろう。
 ――また、
その開幕で出現するプチチャリオットが、非常に厄介である。打撃はそこそこという程度の威力であるが、毎ターン1/3の確率で使ってくる「マスタードボム」は、回避不能・防御力無視であり、低レベルキャラクターが喰らえば、まあ一撃死である。マスタードボムは、あのオメガ様の“2連続カウンター”の行動の1つとして選ばれていることからも、その凶悪さが分かるというものだ。
 しかも、プチチャリオット戦を切り抜けて、その後にノーエンカウントで先に進めたとしても、
中間点で出現するボスのギルガメッシュ戦が難関である。ギルガメッシュは、「1ターンで1人を戦闘不能にする」という程度の行動を使ってくる。これだけでも、「完封」という言葉が並んでいたFF5の貧弱ボスたちの中では、強敵と言える相手である。そのうえ、「4の倍数のターンで、1/3の確率」と使用頻度は低いものの、全体攻撃の「かまいたち」は、一発全滅級の威力を誇る。また、「俺が悪かった…」からの強化も厄介であり、容易に対処できたここまでのボスたちとは一線を画す強敵となっているのだ。

愛は世界を救うし、歌は世界を救う。つまり、愛と歌が両方そなわり最強に見える…


 では、今回プレイではどうなるかと言うと、実は、
プチチャリオット戦も、ギルガメッシュ戦も、そこまでの難関とはならないのだ。
 …まず、プチチャリオットについてであるが、実は
「愛の歌」による全体ストップ効果が効く。よって、シーフなど、敵に対して先手を取れるジョブで愛の歌を使えば、開幕から相手の攻撃を封じることができてしまうのだ。でも、ストップにしたら、死の宣告のカウントも進まないだろ? …と思うかもしれない。それはその通りである。だが、ストップは時間経過で解除されるため、その後のカウントは普通に進行してくれるのだ。
 ――また、敵が3体で登場することに対し、こちらのパーティメンバーは4人である。よって、「マスタードボム」など、敵の攻撃1発で味方1人が倒されてしまうような状況になると、「フェニックスの尾」を連打したところで、立て直しが間に合わない…という
通常攻撃CT0理論が成り立つのも、難点の一つであった。だが、愛の歌で止めている隙に、「かくれる」で逃走をしてしまえば、もはや敵の攻撃を恐れる必要は無い。あとは、死の宣告のカウント:30が終わるまで、遠くで待ち続ければ良いだけなのである。

 だが、これはもちろん、
アビリティ習得をフル活用したプレイだからこそできる技である。
 …例えば、FF5低レベルの追加制限の基本として知られている「ABP0」の条件下では、「はなつ」でガルキマセラ×3を放ちつつ、戦闘終了で得るABPを無効化するため、ジョブが
「魔獣使い×3 + すっぴん×1」で固定される。アビリティ取得なしでは、それぞれのジョブコマンドしか使えないため、「うたう」も「かくれる」も使用できず、マスタードボムを乱射するプチチャリオットたちと正面から向き合っていかなければならない。
 ――ちなみに、死の宣告のカウントが0になるまでは、だいたい、プチチャリオットたちの攻撃を
5セット凌ぐ必要がある。「マスタードボム」はもちろんとし、下手すると打撃ですら一撃死する状況で、それだけのターンを耐えきり、かつラストはすっぴんのキャラ1人で締めるように調整するのは、かなり辛いと言えるだろう。「ABP0」という条件、何気なく考えていたが、難易度を大きく上げる追加制限だったのだな…。

 何はともあれ、今回プレイは、使えるものは使っていくという方針であるため、恐らく最良であると思われる
「愛の歌+隠れる」作戦を採用する。
 …さて、「愛の歌」の成功率こそ100%ではないものの、かなりの高命中であるため、ほとんどの場合は敵全員を止められる。そして、「かくれる」は複数人にセットできるため、
誰か1人でも隠れられた時点で、全滅は無くなる。それらの要素により、このプチチャリオット戦を、ほとんど「敵全員に死の宣告を掛けられれば勝利」というところにまで単純化できるのだ。ガルキマセラを放つことによる「死の宣告」は、完全ランダムで対象が選ばれる。よって、3回の“ガルキマセラ放つ”で敵全員に死を宣告できる確率は、闇遊戯理論【日記:2022/1/14】により、「最初は1/1」「次が2/3」「最後1/3」で、合計2/9である。この2/9さえ乗り越えられれば、ほぼ勝てるというところにまで持っていけたのだ。
 ――そういうわけで。様々な手段をフル活用すれば、このプチチャリオット戦は、そこまで難関とは言える場面ではなくなった。もっとも、そういうところまでも含めて、
FFシリーズの低レベルクリアーらしいと言えるのではないだろうか。極限低レベル、ジャンクションなし、スフィア盤なし、クリスタリウムなし…。そういう、“定番”と言える縛りの難易度がそこそこであるからこそ、様々な追加制限や、裏ボス攻略などといった、追加の遊び方が流行るに至ったのだ。やはりFF5は、低レベルクリアーの開祖と言える作品であり、その後のFFシリーズに決定的な影響を与えたのだな…。

「敵をLv1にして、ゴブリンパンチで倒す作戦」は、ちょっとイマイチみたい…


 そうして、プチチャリオットを撃破した後は、
「左列に移動→12歩前進→右列へ移動→上を押しっぱなし」の順で歩いていき、中央の部屋でギルガメッシュ戦が待っている。FF13-2でのギルガメッシュは、(自分が有料DLCであることを前提として、)ダウンロードしてくれなかったらどうしようかと不安になっていたところだ!」世界観のヤバい発言を行うが、それはここでの「この扉の裏でずっと待っていたぞ! 来なかったらどうしようかと不安になっていたところだ!」という発言が元ネタである。
 …さて、このギルガメッシュは、前述の通り、
低レベルプレイにおける難関として知られている。「4の倍数のターンに、1/3の確率」と、頻度自体は低いものの、一発全滅級の火力を誇る「かまいたち」を持ち、他の攻撃も1発で1人が殺されるクラスであるため、十分に強力である。バトル後半部の、「俺が悪かった…」からの4連行動後は、ヘイスト状態によって加速し、何の対処もしなければ2倍の速度で大暴れをすることになる。そして何より、プチチャリオット戦からセーブなしで挑む必要があるうえ、ギルガメッシュに挑む前と後で、それぞれビッグブリッジの逃走不能の雑魚エリアを突破しなければならない。そのため、低レベルクリアーでは、まさしく“ビッグブリッジの死闘”と言える戦いになるのだ。

 そして。今回は、当初ちょっと変わった戦い方を試していた。それは、
「古代の剣」による老化と「ゴブリンパンチ」を組み合わせる作戦である。
 …さて、以前にも述べたが、FF5の老化は、時間経過と共に様々な能力値が低下していくステータス異常であり、敵の場合は「レベル値」も低下する。そして、「ゴブリンパンチ」は、使用者と対象のレベル値が一致した時に、8倍の攻撃力となる。老化によって、ギルガメッシュを
ジジガメッシュとし、レナとガラフの8倍ゴブリンパンチで、一気に殴り倒してやろうと考えたのだ。
 ――しかしながら、この戦法は、
非常にイマイチだった。まず、「古代の剣」の追加効果発動率は“33%”とされており、そこそこの確率であるように思えるが、ここまでに1本しか手に入らないため、1人で攻撃して発動を狙うしかない。実際のところ、「本当に1/3もある?」という程度の確率であり、一応の勝利にまでこぎつけた際でさえ、発動までには3回の攻撃が必要となった。確率通り…と言いたいところだが、何回もの試行錯誤を繰り返してコレである。相手の「かまいたち」で一発全滅なので、瞬殺を狙っていこう…というバトルで、この遅さは致命的と言えるのだ。

 しかも。
老化が発動してから、敵レベル値が1に低下するまでに、これまた時間が掛かってしまう。「古代の剣」は、ガラフが装備していったのであるが、それで「老化」を掛けたあとは、ひたすら「ゴブリンパンチ」を使い続け、8倍撃を今か今かと待ち構えていた。だが、驚くなかれ、実際に8倍ダメージが発生したのは13回目である。FF5のターンは、「120 - 素早さの値 +(装備の重さ÷8)」という時間カウントごとに回ってくる。ヘイストで最終的な値が半分になることも考えて計算をすると、私のガラフは“43カウント”ごとにターンが回ってくる。それが13回ということは、敵レベル1で攻撃できるまでに、559カウントが掛かったということになるだろう。
 …さて。老化の効果は、FFシリーズ調べごとの基本である
【FF大辞典の記事】によると、「10カウントごとに、力・素早さ・魔力・レベルが1ずつ下がる(敵側)という効果のようだ。ならば、Lv29のギルガメッシュがLv1となるまでには、280カウントがあれば良いということになる。だがそこで、実際には559ものカウントが掛かったということは、この時間経過は、スロウ状態によって半減をするようだ。
 ――では。当然のごとく、「ヘイスト」を相手側に掛ければ、老化速度を2倍にさせられるはずだ。つまり、素早くゴブリンパンチで大ダメージを与えるためには、
あえて相手をヘイスト状態すれば良いということになる。正気か? 相手を老化させるつもりが、こっちのほうからボケ始めているぞ。

 具体的、数値的な観点から考えてみると、等速換算で280カウントが必要ということは、
ギルガメッシュの行動で3.7回を許してしまうということになり、ほぼ間違いなく、「かまいたち」の発動ターンである4ターン目を迎えてしまう。これでは、速攻作戦としては、使い物にならない。どうしても使いたいのならば、「かくれる」などを含め、時間稼ぎだけのために、他の手段を用意する必要があるだろう。
 ――やれ。実際に、この「老化→ゴブリンパンチ作戦」で、一応の勝利を遂げた際には、補助として用意していた「大地のハンマー」での地震攻撃だけで、相手がセリフを喋るまで削っており、
8倍ゴブリンパンチは最後のほんの僅かをダメ押ししただけであった。明らかに、「老化を掛けるための手間」+「相手がボケるまでの時間」の対価として見合っていない。さすがに、お遊び要素の強い今回プレイでも、こんなものを成功例として公開はできない…。

わりぃ、「調合」って、やっぱやべぇわ


 というわけで。「老化&ゴブリンパンチ」作戦は、
かなり駄目な感じで終わってしまった。こんなグダグダな作戦にも関わらず、それで勝ててしまったというのが、余計に情けない印象を強めてしまっている。
 …そのため、私は思い切って、
「調合」をフル活用することにしていった。もちろん、FF5の「調合」は、まるで毎ターン必殺技を使えるかのような、禁じ手中の禁じ手であり、ABP0プレイを始めとし、制限付きの低レベルクリアーでは真っ先に封印されるコマンドである。だが、その真価を、未だ私は認識していない。よって、このギルガメッシュを人身御供とし、その実力を試してみたいと思ったのだ。

 そんなわけで。戦い方は、次の通りである。
 …まず、開幕は、シーフのファリスが先手を取って、ギルガメッシュに「スロウ」を掛ける。スロウは、
相手の行動ペースを丸ごと半減させる超強力ステータスであるが、残念ながら「調合」では発動させられないため、ここだけは気合で成功させていく必要がある。
 ――だが、次からは違っており、次にターンが回ってくるバッツが、「目薬+竜の牙」
「暗黒の吐息」を発動させる。これは、暗闇・混乱・スリップ状態を相手に掛けるというものであるが、必中の特性を持つ。FF5は、レベル差の数値が、命中率[%]から減算されるタイプのゲームであり、低レベルクリアーでは、第1世界の時点で既に、命中率の不安定さが大きな問題となっていた。だが、必中技は、それを無視して確実にステータスを掛けられるのだから、強力でないわけがない。やれ、私はこれまで、敵を暗闇状態にする手段として、青魔法の「フラッシュ」を、命中率「75」の欠点を踏まえたうえで使ってきた。だが、「暗黒の吐息」が出てきてしまった以上、もはや「フラッシュ」の存在意義は、永久に失われることになった。

 続いての、このギルガメッシュ戦での行動としては、「ポーション+竜の牙」
「ドラゴンパワー」を使い、バッツを一気に強化していく。
 …さて、ドラゴンパワーは、
レベル値を+20するという効果である。FF5では、レベル値が上がることによって、火力が大幅に上昇していき、例えば力・魔力を40とした場合、レベル1と99では物理は16倍・魔法では4.75倍もの火力差が出てくる。FF5では、レベルアップによって上昇するパラメーターは、HPとMPのみである。よって、「ドラゴンパワー」でのドーピングにより、たった行動5回で、最凶育成(一発変換)と同じだけの火力を発揮できるようになるのだ。行動5回というのも、全員で1人を強化する前提であれば、1ターンとちょっとである。
 ――ちなみに、FF5には、他にもレベル値を上げる手段がある。だが、「のむ」で使える
「英雄の薬」は、上昇値が+10と半分であるうえ、使い道の多くない専用コマンドをセットしたうえで、自身にしか使えない。また、第3世界で初めて手に入る「英雄の歌」は、「30カウントごとに味方のレベルを1上げる」という効果であるが、素早さ40のキャラを前提として、味方全員に掛かるということを勘案しても、やはり1行動ごとの上昇値は10程度に収まる([80 ÷ 30] × 4 = 10.6666...)。それらに比べて、「ドラゴンパワー」の+20という値は、2倍の速度でレベル値を上げられるのだ。FF5のバトルは、詰め将棋のような極限のターン制であり、“速効性”というものは、何物にも代えがたいくらいに重要なのである。
 ところで、調合では、「サムソンパワー」という、レベル値を+10する下位技も使用できる。これは、ドラゴンパワーに対して、全く存在意義が無い…と思いきや、「毒消し+聖水」という、
第2世界からの店売り品のみで容易に発動できるため、急がないバトルでの常用に優れている。これにより、自分にしか効果の無い「飲む:英雄の薬」が、全く利用価値の無いアイテムと化してしまった。その他の点として、調合は、「使うまで効果が分からない」というコマンド都合上、相手にも掛けられるため、レベルを操作してレベル系魔法を命中させる…といったコンボ性ですら勝っているという始末である。

 そうして、「ドラゴンパワー×5」により、一気にバッツのレベル値を2
99とジャンプアップさせたあとは、1話前の、“薬師”の紹介【第8話の該当部分】でも説明をした、「ドレインキッス」を、「乙女のキッス+亀の甲羅」で発動していく。魔法攻撃で威力255と、史上最強の殺人キスであり、FF5世界では伝説の魔法とされている「フレア」と相互互換にさえ位置する。そのクラスの攻撃技を、薬師の解禁直後から使えるようになるのだ。「亀の甲羅」が非売品であることがネックだが、縛りプレイなら量産は朝飯前というである。そのため、今後も類のない必殺技として君臨していくことになるだろう。
 …そういうわけで。Lv99となったバッツが「ドレインキッス」を使うことにより、
7317ダメージを与え、HP6500のギルガメッシュを一撃必殺することに成功した。ちなみに、この場合、HP2500以下が条件である「俺が悪かった…」からの4連続行動は使用するが、その直後に消滅し、最後の「必ず戻ってくるからな!」という逃げゼリフは出てこないようだ。

 そんな感じで。“ビッグブリッジの死闘”であるギルガメッシュ戦を、
まさかの一撃必殺という形で終えることができた。
 …ただし、言うまでもなく、
これは禁じ手をフル活用したからこそである。こんなものをこの先のバトルでも使ってしまえば、もはや全てのバトルが「調合」の魔術ショーとなってしまうであろう。このプレイは、確かに、“なんでもあり”の低レベルクリアーだ。だが、何でもありだからこそ、様々なコマンドを活用していくスタイルにしたいと思っている。調合は、ここで使ったから、裏ボスでもない限り、使用は“自主規制”ということになっていくだろうな…。
 ――そして。忘れてはいけない。ビッグブリッジの後半部は、「まず左列に移動する→15歩前進→右列へ→上に4歩→真ん中に移動して上を押しっぱ」という順番で移動をする。数回しか試していないが、全て逃走不能の雑魚とはエンカウントをしなかったので、これで全ての戦闘を避けられるはずである。

動画



お前…、消えるのか…?


 ということで。“ビッグブリッジの死闘”を切り抜け、まずは第2世界冒頭を突破することができた。
 …まあ。私は、第2世界への突入時においても、低レベル下での打開策が無くなって、完全にゲーム進行が詰んでしまうということは、そもそも心配していなかった。だが、FF5らしい“様々な装備やアビリティを活躍させる”ということができなくなってしまえば、
私にとっては敗北も同然である。だが、そういうことを防ぎつつ、自由度が狭まる場面を突破できたことは、非常に良かったと思える。
 ――そして、物語は、第2世界の中盤へと入っていく。正直、この辺りは、
かなり久々のFF5プレイということもあって、あまり詳細には覚えていない。だが、いつもながら、しっかり関連文献を調べつつ、じっくりと進めていきたいところである…。

 

(2022年12月2日) 126 PV

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