最強キャラ決定戦 2nd - やり込みinFF

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最強キャラ決定戦 2nd

 

 

標的その19:快速機アドラー+ダゴン×3
快速機アドラー
HP:282500 チェーン耐性:通常時
100 / 「プラズマキャノン」構え中20 ブレイク値:250.0%
属性:
炎水弱点 物理魔法:耐久
有効ステータス:デプロテ・デシェル・スロウバイオウィークペイン・フォーグ・ダル
ダゴン
HP:203400 チェーン耐性:70 ブレイク値:200.0%
属性:
雷弱点/氷半減/水吸収 物理魔法:標準
有効ステータス:デプロテ・デシェル・スロウ・バイオ・ウィーク・カーズ・ペイン・フォーグ・ダル
◇ポイント:アドラーの攻撃はアクセサリで防御 ダゴンはまとめて削れ
 
標的その20:インヴィンシブル
本体
HP:1695000 チェーン耐性:
90 ブレイク値:200.0%
属性:標準 物理魔法:標準

有効ステータス:デプロテ・デシェル・バイオ・ウィーク・カーズ
飛燕剣
HP:169500 チェーン耐性:90 ブレイク値:300.0%
属性:標準 物理魔法:標準

有効ステータス:デプロテ・デシェル・バイオ・ウィーク・カーズ
◇ポイント:ひるませると飛燕剣のカウンター キープ値の25を超えるな 特大ダメージの電撃にも注意
 
標的その21:突撃砲ティーガー+聖府親衛騎士
突撃砲ティーガー
HP:1017000 チェーン耐性:
80 ブレイク値:300.0%
属性:炎雷半減 物理魔法:
半減
有効ステータス:デプロテ・デシェル・スロウ・バイオウィーク・カーズ・ダル
聖府親衛棋士
HP:565000 チェーン耐性:
50 ブレイク値:200.0%
属性:
全属性半減 物理魔法:標準
有効ステータス:デプロテ・デシェル・スロウ・バイオ・ウィーク・カーズ・ペインフォーグ・ダル
◇ポイント:ティーガーの貫通技と耐久力が厄介 まずは倒しやすい聖府親衛騎士から
 
標的その22:サクリファイス×3+ダゴン×3
サクリファイス
HP:452000 チェーン耐性:50 ブレイク値:300.0%
属性:標準 物理:
半減 魔法:標準
有効ステータス:デプロテ・デシェル・スロウ・バイオ・ウィーク・カーズ・ペイン・フォーグ
ダゴン(標的19に記載のものと同じ)
HP:203400 チェーン耐性:70 ブレイク値:200.0%
属性:
雷弱点/氷半減/水吸収 物理魔法:標準
有効ステータス:デプロテ・デシェル・スロウ・バイオ・ウィーク・カーズ・ペイン・フォーグ・ダル
◇ポイント:ステータス異常が極限にウザい まずは手早く数を減らせ


 “孤児オーファンズ揺籠クレイドル”へようこそ。今回のテーマは、まさかの強ザコ連戦である。
 …やれ、FF13の終盤は、非常に強力な雑魚敵が登場することで有名だが、この13章はそれがピークに達する章であり、もはやボスよりも雑魚パーティのほうが強力なくらいである。というわけで、この「最強キャラ決定戦」においても、その雑魚戦をテーマとして扱うことは決まっていたのだが、それがまさかの4連戦となってしまったのだ。11章・12章で扱った雑魚敵3連戦でさえ、30000文字を超える強烈な長文となり、書く方としてはもちろん、読者の皆さまがたにも負担を強いていたというのに…。上のモンスター紹介でさえ、この情報量だ。果たして今回は、どれほどの長文になってしまうのか?

 まったく。今回のFF13企画の反省点として、少々プロジェクトが大きくなりすぎてしまったように思う。1話の文字数は10000を優に超え、その更新には1日に使える労力を全てつぎ込んで、なお数日が掛かるレベルとなっていた。もちろん、仕事やその他の理由で遅延すれば、1週間・2週間、時にはたった1話の更新をするためだけに数ヶ月が掛かってしまうようなことも少なくない。しかも、そんなプレイ日誌を同時並行的に複数抱えてしまったのだ。
 …もちろん、内容的には頑張っていると言えるものであるし、自分でもそういう方針で創作活動を行っていきたい。しかし、更新ペースというものも重要である。数万文字のプレイ日誌など、書くほうも見るほうも疲れ果ててしまう。だからやるべきなのは、もっと細かい単位で区切り、短い間隔で更新をしていくことだったのだ。別に、プレイ日誌の話数が30とか40とかになったところで、誰も困らないではないか。まあ、このFF13企画はもう仕方が無いから、次回以降はもうちょっと楽な感じで書いていきたいな…。

 ということで。話が逸れてしまったが、今回の「最強キャラ決定戦2nd」のテーマは、13章で登場する雑魚敵との4連戦である。やれ、13章で登場する雑魚敵は計6種類(飛燕剣および雑魚として再登場するボス敵を含まない)であるが、このうちインヴィンシブルは単体でしか出現しないため、全てを網羅するためにはどうしても4回のバトルが必要となる。が、13章に登場する雑魚敵は強烈な奴らが揃っているため、「1話に4つのバトルを突っ込む」という凄まじい力押しをしてでも、その全てを取り扱っておかなければならないと思ったのだ。結局のところ、力で無理やり詰め込むのが一番。
 …さて、今回戦うパーティは、「@快速機アドラー+ダゴン×3」「Aインヴィンシブル」「B突撃砲ティーガー+聖府親衛騎士」「Cサクリファイス×3+ダゴン×3」である。@とCは、あの「オプティマ変更なしクリアー」でも苦しめてくれた、13章の名物とも言えるパーティである【プレイ日誌】。1番目の方々は、第2フロアに登場する「快速機アドラー×2」とどちらにしようか悩んだが、最終的には実際に取り扱ったパーティのほうで正解だったように思う。Aは、第2フロアに登場するパーティであり、「エリクサー」入手のためにほぼ全てのプレイヤーが戦うことであろう。となると、Bの残り物を寄せ集めた感が凄まじいのであるが、このパーティはこのパーティで、面白い戦いを展開してくれた。

 さて。13章はラストダンジョンということもあって、12章からガラッと雰囲気が変わるのであるが、意外にもここで新たなクリスタリウム成長が解禁されるということは無い。というわけで、本プレイ的には、12章の時と同じ戦力で、更なる強敵たちへと挑んでいくことになるのだ。
 …さて、前回までの結果としては、サッズがついに首位を奪還し、ライトニングはそれを追う結果となった。3位のファングは、2連続で絶大なパワープレイを見せつけ、今後の活躍にも期待が持たれる。下位層に関しては、ヴァニラが低迷してしまっているが、13章の敵にはJAMがよく効くため、ここからの展開次第ではまだまだ逆転も可能であろう。総合的には、こんなところだろうか。さあ、激しさを増す戦いで、次に勝利を掴むのは果たして誰なのか…?


 
オーファンズ・クレイドル=コクーン コクーン=アフロ つまり…
〜13章 強ザコ4連戦 その@:サッズ編〜
 
サッズ編part.19:快速機アドラー+ダゴン×3戦
HP10505 / 物理1089 / 魔法985
フォーマルハウトLv.★ / チャンピオンベルトLv.★ / チャンピオンベルトLv.★ / チャンピオンベルトLv.★
「チェーンボーナスUP改」「物理耐性+66%」「物理ダメージ10軽減」

バトルスピード:「ゆっくり」使用


 では、さっそく行ってみよう。先発は、前回プラウド・クラッド戦において、エリアブラストチェンジ技をこれでもかと使いこなし、トップのスコアを記録したサッズである。エリアブラストチェンジ技は、もはやサッズが持つ必殺技であり、今回も大いに活躍してくれることだろう。
 …さて、その初戦のパーティである「快速機アドラー+ダゴン×3」は、オーファンズ・クレイドルの第1フロア(13章開始〜バンダースナッチ+ジャバウォック戦の間)に登場する。快速機アドラーに関しては、第2フロア(ヴラディスラウス戦の前の六角形のフロア)「快速機アドラー×2」という組み合わせで登場し、そちらのほうが13章の名物パーティっぽくなっているのだが、実は快速機アドラーはアクセサリだけでほぼ完璧に無力化できるという致命的すぎる弱点があるため、たとえ2体で出現したところで、適当に耐えつつ「バイオ」を配るだけの戦いになってしまうことが容易に想像された。それらならば、様々なパターンの敵を組み合わせたほうが面白いだろう…ということで、今回はダゴン3体が詰め合わせになった戦いを舞台に選んでいったのである。

 では、簡単に敵の行動パターンについて説明をしていこう。
 …まず、「快速機アドラー」に関しては、非常にゆっくりとしたペースで、最大5000ダメージに達する「プラズマキャノン」のみを使用する。ただし、「使用間隔が極めて広い」「予備動作が長い」「アクセサリで軽減可能」などの特性があるため、対策さえ取っていけば全く恐れる必要は無い。例えば、「チャンピオンベルトLv.★」×3とプロテス状態を準備すれば、そのダメージは約1000にまで下げられるため、もはやDEF受けすら必要が無いくらいだ。
 ――むしろ問題は、敵の防御能力のほうであろう。その物理・魔法耐性は共に耐久であり、チェーン耐性は「100」である。チェーン耐性に関しては、「プラズマキャノン」が宣言されてから攻撃が実行されるまでの10秒ほどだけ「20」に下がり、通常プレイにおいては「JAM+BLA+BLA」などで攻めることによりその瞬間だけでブレイクすることも可能であるが、本プレイにおいてはBLAの行動を1セット当てるのが関の山であり、ブレイクにはかなり骨が折れてしまう。なお、この「プラズマキャノンの使用時のみチェーン耐性が下がる」という仕様により、「スロウ」や「ペイン」を掛けてしまうとブレイクが遠ざかってしまうというトラップ仕様が存在する。その他、こいつは元から炎属性と水属性を弱点としているくせに、ライブラ情報に「ウィークによる各属性耐性の劣化が効果的です」という罠情報が仕掛けられているという、シリーズでも数体しか見ない特性が存在する。まあ、ダゴン戦から引き続きの「エンサンダ」を活かせるという点を考えれば必ずしも罠とは言えないが、それはそれくらいしか擁護できる点が無いという意味でもあるのだ。そういうことも含めて、JAMの使い方には、若干の注意が必要となる敵だと言えるだろう。
 ちなみに、書くところが無かったのでここで書くのだが、アドラー(“ADLER”)とは、ドイツ語でわしの意味である。その他にも、シュトルヒ(“STORCHE”)こうのとり、ミーラン(“MILAN”)とび、ファルケ(“FALKE”)たかと、同系統の敵のネーミングは全てドイツ語における鳥の名前から取られているようだ。ちなみにアメリカ版だと何故かイタリア語だったりラテン語だったりで安定しない。ドイツ語の硬質なカッコよさは、もしかして日本人にしか伝わらない…?

 また、「ダゴン」に関しては、複数体で登場することの多い魚人タイプのモンスターであり、開幕に「力水」で自身をヘイスト+ベール+ガッツ+エンウォタ状態(120秒)にしたのち、打ち上げ効果を持つ「突進」で熾烈な攻撃を仕掛けてくる。その他の行動として、単体攻撃であるが実時間で長くひるませられる通常攻撃に、ダル+スロウ+カーズの追加効果のある「ウォータ」を使用してくる。
 …さて、こいつに関しては、「自身をステータスで強化してから連続攻撃を加えてくる」という点で、12章攻略で取り扱った聖府親衛コマンド(女兵士)と似たような特性を持つと思う方も多いかもしれないが、そいつとはステータスの扱いが大きく異なる。まず、聖府親衛コマンドは自身のステータスが切れると再びギアを使って掛け直すが、ダゴンに関してはバトルの開幕の「力水」のみであり、それが120秒で切れるorこちらの行動によって解除されたら、以降はもうステータスが発動することは無い。また、聖府親衛コマンドは、ステータスが無くなると行動パターンも変化し、連続攻撃の回数が3分の1になるなど大きく弱体化する。そして、このダゴンに関しても、打ち上げ効果を持つ「突進」を使わなくなるなど基本的には弱体化する…のであるが、本プレイにおいては、ダル効果を持つ「ウォータ」と長くひるまされる「通常攻撃」の頻度が挙がりまくるため、必ずしも弱くなるとは言えない。むしろ、「ウォータ」があまりにも鬱陶しいため、各種のステータス効果が付いていたほうがマシに思えるくらいだ。
 ――さて。敵の防御面に関してであるが、ダゴンは最初から雷属性を弱点としており、その他の点においても特に固いところは無い。とりわけ、素のキープ値は「5」しか無く、打ち上げも有効であるため、「突進」で打ち上げられる前に敵を逆に打ち上げてやる戦法は、極めて有効である。また、ベール状態であっても各種のステータス攻撃はそれなりに通るため、JAMのガ系魔法でまとめてステータス異常を狙う戦法も悪くないだろう。

 そして。「快速機アドラー+ダゴン×3」という組み合わせで考えた場合であるが、本プレイにおいては取り立てて新規の問題点は存在しないのである。
 …やれ。コンビネーションを考慮すると、ダゴンの打ち上げやステータス攻撃で思うような行動ができないうちに、高威力の「プラズマキャノン」で爆撃されるという恐ろしいパターンが考えられるのだが、本プレイにおいてはアクセサリによる集中防御が可能であるうえに、敵のステータスの中にデプロテが無いため、せいぜいダル状態と「プラズマキャノン」が重なると少し危ないかなという、本当にそれくらいなのである。
 ――ということで。実戦では、まずはダゴンのほうから削っていき、最後に快速機アドラーを料理する。その中身こそ異なるが、大きな流れは全キャラクター共通となったのだ。…そう、ただ一人の少女を除いて…。

いつもの


 ということで、さっそくサッズを用いて、このアドラー&ダゴンのパーティと戦っていくのだ。
 …さて、当初の案では、ENH「エンサンダ」などで強化した「ルインガ」によって、相手を打ち上げながら倒す予定であった。ところが、敵3体が同時にルインガの範囲内に入るとは限らず、当たったところで相手が行動中なら打ち上がらず、ダメージもそこまで大きいわけではない。要するに、イマイチであったため、普通に物理攻撃の「エリアブラスト」で削っていくことにした。ダゴンは、魚人タイプであるが、高さが人間キャラクターと同じくらいとかなり大きく、「突進」などで向こうから接近してくれることもあって、「エリアブラスト」の命中率は悪くは無い。そのダメージは、エンサンダ・ブレイブで強化して、1発につき大体5000と言ったところであるため、複数発当たればかなり効率の良いダメージ源になってくれるのである。
 ――なお、敵の攻撃への対策であるが、こちらはガッツ状態でキープ値・カット値が上がっているため、物理攻撃の実行中であれば「突進」によって打ち上げられることはない。それどころか、「ウォータ」ならば、敵を妨害して行動自体をキャンセルさせることができる。ダゴンの「ウォータ」は、シャボン球のようなものを頭上に発生させ、少ししてからそれを投げ付けてくる…というモーションであるため、動作を確認してから物理攻撃を入れても十分に妨害が間に合う。ウォータによるダル効果は、今回バトルで特に頭を悩まされるため、可能ならば必ず妨害を行いたいものだ。

 そんな感じで。快速機アドラーが近くにいると、「エリアブラスト」が上方向に引きずられて肝心のダゴンに当たらなくなったりもしたが、「エリアブラスト」「たたかう」を組み合わせ、ダゴンの群れを全滅させていく。ここまで、若干の時間こそ掛かってしまったが、サッズ自身の高い戦闘能力もあって、全く苦戦をすることは無かった。
 …続いてはアドラーである。敵にはステータス攻撃が非常に効きやすいため、まずは「バイオ」を、それから「ウィーク」「デプロテ」「デシェル」を、それぞれ発生させていく。冒頭の敵の説明では罠情報と断言した「ウィーク」に関してだが、完全な役立たずというわけではなく、ダゴン戦から「エンサンダ」を引き続き活躍させられるというメリットが存在する。その後の戦い方としては、敵は「プラズマキャノン」の準備中以外はチェーン耐性「100」なのであるが、サッズにはエリアブラストチェンジ技があるため、全く気にせずチェーンボーナスを上げていける。もちろん、敵が構え状態になった際には、通常のBLAの攻撃を用いることで、更に素早くチェーンを伸ばしていけるのだ。
 ――そんな感じで、あっという間に敵をブレイクすることができた。今回、敵はブレイクをしても「物理魔法:耐久」という耐性は変わらないのであるが、それ以外のダメージ増加手段は全て有効という、あの裏ボスのロングイに近い特性を持っている。というわけで、「バイオ」の直接ダメージで削りつつ、「デプロテ」「ウィーク」で作った穴を「ブレイブ」「エンサンダ」状態の打撃で攻める。これで、「エリアブラスト」の1発の威力は5000を超え、複数ヒットによってあっという間に相手のHPをゼロにすることができた。これ、もはやATK固有技と同じレベルの扱いだろ…。

 そんな感じで。サッズでの快速機アドラー+ダゴン×3の撃破タイムは4分27秒、スコアは17840点であった。
 …やれ、例によってトップバッターということで、この成績が全体でどれくらいの位置付けになるのかは分からないが、18000点台は余程のことが無いと出ないということを考えると、これが恐らくは最高点になるのではないだろうか。それくらい見事に、今回バトルでは「エリアブラスト」が刺さってくれたのだ。もう、困ったらとりあえずエリアブラストで殴っとけば良いというレベルである。凄いなあ、この融通性は…。

サッズ編part.20:インヴィンシブル戦
HP10505 / 物理1089 / 魔法985
フォーマルハウトLv.★ / チャンピオンベルトLv.★ / チャンピオンベルトLv.★ / チャンピオンベルトLv.★
「チェーンボーナスUP改」「物理耐性+66%」「物理ダメージ10軽減」

バトルスピード:「ゆっくり」使用


 2戦目の相手はインヴィンシブルである。あの、オーファンズ・クレイドルの第2フロアに登場する、エリクサーのトレジャーを守っているモンスターだ。なお、ご存じの通り、FF13のエリクサーは正統ナンバリングでは唯一の個数限定アイテムであり、最大でも4個しか手に入らないうちの1個がここで入手できる。そして、こちらも有名な話であるが、このフロアにはボスのヴラディスラウスを倒すと二度と入れなくなってしまう。何故こんな仕様にしたのかは不明である。発売前には何かと話題になった容量の件も、ここまで来れば関係が無いため、ただゲーム性を狭めているだけにしか思えないのだ…。
 ――ちなみに。インヴィンシブルを倒した先で手に入るアイテムは、合計で4つであり、「エリクサー」の他には、100000ギルで売られている「ヒヒイロカネ」の他、魔力+150の「ウィザードシンボル」、HP+800の「アダマンバングル」である。後者2つに関しては、宝箱で拾える中では最上級の性能を誇る装備品であるため、もしクリスタリウム封印・改造禁止プレイで入手できれば、どこで使うのかという問題は置いておいて、さぞかし活躍ができることだろう。理論上、プラウド・クラッド(2回目)さえ何とかすれば、クリスタリウム・改造完全封印でここまで来れるはずなのだが…。

 そんな、インヴィンシブルの特徴はと言うと…コイツ自体とは、あまりやり込みプレイの舞台で戦ったことは無いのだが、下位種であるタイラント、そして『13-2』で登場するインヴィンシブルが教えてくれる。最も重要な特性は、ひるませると使い魔である「飛燕剣」からカウンター攻撃が飛んでくることだ。このカウンター攻撃、攻撃範囲が広いうえにカット値が「50」ととても高く、しかも本体のキープ値は「25」と低いため、相手をひるませてしまうと、もはや何もできずにカウンター攻撃で妨害され続けてしまう。さて、敵のキープ値「25」とは、こちらが使う大半の魔法攻撃と同じであるため、基本的には魔法を使って攻めることになるだろう。言うまでもなく、ガッツ・カーズはご法度である。なお、飛燕剣を倒すことによってもカウンターを封じることができるが、すぐに再召喚を行われてしまうため、今回プレイではそちらの方針は狙っていかないことにする。
 …そんな感じで、カウンターさえ発動させなければ、かなり長いペースで「本体の踏み潰し攻撃+飛燕剣の打撃」と飛燕剣の落雷攻撃が来るのみとなる。特に落雷(技名は「鉄風雷火」に関しては、ふざけたことに素のダメージが10000を超す、悪性ステータスが重なった最悪条件とかではなく普通に10000を超すため、「バサンダ」「シェル」DEF受けなど、各種の防御手段を使って必ず防御をしたいものだ。
 ――ちなみに、その他の点として、敵はチェーン耐性「90」&ブレイク値200.0%となかなかブレイクさせづらく、しかもブレイクさせると強制的に相手のカット値が0となって極上の剣舞を拝めるため、ブレイク狙いはあまり得策ではない。反面、ステータス効果はバイオ・ウィーク・デプロテ・デシェルが有効であり、特にウィークは発生させると全属性が弱点となるため、そちらを軸に攻めていくと良いだろう。なお、スロウ・ペイン・フォーグ・ダルといった妨害系魔法は無効化され、唯一有効なカーズは地雷とあって、こちらの系統には縁の無い相手となってしまう。スノウ……。

基本にして頂点


 ということで、サッズを用いてインヴィンシブルと戦っていく。
 …さて、基本的な戦い方に関しては、既に上で書いた通り、ひるませると強力なカウンターがひっきりなしに飛んで来るため、魔法を使って攻めていく。敵には「バイオ」の他、「ウィーク」「デシェル」が有効であり、「フェイス」「エンファイ」で強化したBLAATKで攻めていく。だいたい、全ての状況を整えたうえでの「ルイン」のダメージが、20000弱と言ったところだろうか。
 ――そして、敵の攻撃への対策であるが、まずカウンターに関しては、今回は発動させないように戦うため問題が無い。そして、「本体の通常攻撃+飛燕剣の打撃」のコンボ攻撃に関しては、使用間隔が極めて長いうえに、「チャンピオンベルトLv.★」を用いてダメージを減らしているためノープロブレムだ。最後に、10000ダメージの雷撃であるが、サッズは「バサンダ」「シェル」の両方が使えるため、それを用いてダメージを3分の1にしていけばOKである。1発のダメージこそ大きいが、敵の攻撃ペースが遅いため、普通に回復すれば何とかなってしまうのだ。

 と、そんな感じで、特に苦もなく攻めていき、インヴィンシブルを撃破することに成功した。撃破タイムは3分30秒、スコアは17271点である。
 ――さて、今回のサッズも、安定した強さを発揮したため、なかなかこのスコアを上回るというのは難しいのではないだろうか。サッズの強みとして、常に平均以上の戦い方ができるという他にも、それをパーティ最低の火力で実施できるという点がある。まあ、低火力で効率の良い戦いができるというのは紛れも無い強さの証であるため、もはや疑う余地はあるまい。他のキャラクターは、こんな史上最強のアフロを相手に戦っていかなければならないのだ…。

サッズ編part.21:突撃砲ティーガー+聖府親衛騎士戦
HP10505 / 物理1089 / 魔法1085
フォーマルハウトLv.★ / チャンピオンベルトLv.★ / チャンピオンベルトLv.★ / ソーサラーサインLv.1
「チェーンボーナスUP改」「物理耐性+51%」「物理ダメージ5軽減」

バトルスピード:「ゆっくり」使用


 続いての敵は、「突撃砲ティーガー+聖府親衛騎士」のパーティである。快速機アドラー×2やサクリファイス×3+ダゴン×3などの強烈なパーティの影に隠れているが、こいつらも第2フロアに出現する強敵セットという扱いだ。
 …さて、この中で凶悪なのは、言うまでもなく突撃砲ティーガーである。こいつ、8連射の「ガトリングレイ」を使うのだが、その特性として貫通技であり耐性無視で5000以上のHPを削られるため、極めて厄介な攻撃である。やれ、この手の技は、予備動作が大きかったり行動間隔が広かったりする場合が大半であるが、「ガトリングレイ」は宣言と同時に発射されるためDEF受けは困難であるし、通常攻撃(「トライレーザー」)で打ち上げてからのコンボ攻撃として使用することもある。8発全てが命中しないことも多いが、基本的には常時5000ダメージが飛び出す可能性があると思ったほうが得策であろう。
 ――また、敵の防御面に関しては、物理・魔法が「半減」なうえに、チェーン耐性「80」&ブレイク値300.0%と遠いため、ブレイクが難しく、なかなか大ダメージを与えていくことができない。幸い「バイオ」が有効であるため、毒を使えるキャラはそれを主軸に攻めていけば良いのだが、そうでないファング・スノウでの戦いはかなり苦戦を強いられることだろう。

 ちなみに、ここからまた覚えなくて良い日本語のコーナーであるが、「突撃砲」というジャンルの兵器は、現代日本には存在しない。そもそも当初の「突撃砲」とは、主に歩兵を支援するための大砲に、装甲と履帯(“キャタピラ”)を付けたものであり、戦車のような見た目をしているが、「砲塔が回転しない」「単体での火力と防護力に欠ける」などの特性があり、もっぱら他職種とのコンビネーションによって活躍をする。
 …なお、本格的に運用が為されたのは、第二次大戦のドイツ軍においてであり、初期は上記の通り歩兵を支援する“自走”(燃料を入れて自ら移動できる装置のこと)式の大砲として、その後は待ち伏せ式の対戦車砲(「駆逐戦車」)として、突撃砲という名前の兵器が活躍をした。ただし、前者は「歩兵用の大砲に機動性と装甲防護力を与えたもの」、後者は「融通性を捨て火力に特化した待ち伏せ用の対戦車砲」と、大きく兵器としての性質が異なっている。
 ――ちなみに、第二次大戦後に関してであるが、そもそも「突撃砲」という名称自体が正式な兵器区分を表すものでは無かったため、現在においてこのジャンルは廃れていると言える。例えば我が国の自衛隊であれば、【60式自走106mm無反動砲】という激烈に操縦手が弾を当てにくそうな車両があるが、現代戦のコンセプトに適合した車両ではないため、既に全台が退役している。また、「歩兵を前線まで運んだ後に火力支援を行う車両」としては【89式装甲戦闘車】【96式装輪装甲車】「自走式の歩兵支援砲」としては【155mm自走榴弾砲】「待ち伏せ用の対戦車兵器」としては【中距離多目的誘導弾】、その他にも「歩兵部隊自身が用いれる砲」としては【81mm迫撃砲】【重迫】などが存在する。何にせよ、現代日本においては、各職種の細分化により、もはや「突撃砲」は求められてはいないのである。まあ、外国まで含めれば、ロシアには「多目的砲」と呼ばれるジャンルの兵器があり、こちらなら「突撃砲」の元々のイメージに比較的近いと言えるだろうか。以上、全くFF13とは関係の無い雑談でした。

 また、ティーガーに比べるとおまけ扱いに近い聖府親衛騎士であるが、これはこれでウザい敵となっている。
 …まず。敵は、時たま「魔導デバイス発動」を宣言し、ウィーク+デプロテ+デシェル+ダルからの「サンダガ」を放ってきたりするが、これは正直ほとんど使ってこないためどうでもよく、問題は「デスペル=ギア」である。シェル・ベール・バサンダ状態のいずれかを発生させていると、それを解除するためにかなり短い間隔で「デスペル=ギア」を乱射してくる。事実上、聖府親衛騎士を倒すまで、使えるステータス魔法が制限されると言っても良い状況であり、鬱陶しいことこの上無いのだ。その他、物理攻撃に関しても、なかなか無視できない威力を誇っている。
 ――幸い、敵の防御面についてはそこまでのものは無いのであるが、デフォルトで全属性を半減するため、できれば「ウィーク」を掛けてから攻め始めたい。それさえ乗り越えれば、チェーン耐性「50」&ブレイク値200.0%と、ブレイクは難しくない。なお、JAMの魔法であれば属性半減は関係無いため、異常漬けにして攻める戦法も有効である。特に、ペイン・フォーグの両方を発生させれば、相手の攻撃を完全に封じることができるのだ。

 さて。では、「突撃砲ティーガー+聖府親衛騎士」というパーティ全体として考える場合、間違いなく聖府親衛騎士のほうから潰すべきである。
 …やれ、上記の通り、ティーガーは攻撃力も防御力も高い強敵である。一方の聖府親衛騎士は、基本的には大したことが無いのであるが、一部のステータス効果を「デスペル=ギア」で打ち消してくるほか、放っておくと各種の弱体化魔法と「サンダガ」を放ってくるというヤンデレであるため、こちらから先に片付けたい。防御能力自体は低いため、「ウィーク」などで弱体化をしてブレイクして適当に攻撃をしていればすぐに倒すことができるだろう。その他、ブレイクでステータス異常の持続時間を伸ばし、「バイオ」で死の宣告を決める戦法も有効である。なお、今回バトルに関しては、「デスペル=ギア」のトリガーとなる魔法のうち、ティーガー戦で役立つものは無いため、気にしなくて良い。
 ――その後は、突撃砲ティーガーと地道に戦っていけば良いが、とりあえず上にも書いた通り、耐性を貫通する「ガトリングレイ」がやたらと強力であるため、常にHPは高めに保つようにしたい。敵には「バイオ」が有効なほか、「ウィーク」を掛けると氷・水属性が弱点となるため、そこを攻めれば手早く片付けることができるだろう。とにかく時間が掛かる相手であるため、じっくりと戦闘を行う必要性が存在する。

弾幕薄いよ! 何やってんの!!


 というわけで、サッズを用いて「突撃砲ティーガー+聖府親衛騎士」と戦っていく。
 …まず潰すのは、上で書いた通り、聖府親衛騎士のほうである…が、時間節約のために、まずは突撃砲ティーガーのほうに「バイオ」を掛けてみる。今回、切り札が「バイオ」であることは既に分かっているため、聖府親衛騎士を倒す間も毒で削っていくことにしたのだ。やれ、だいたいこういう作戦は、なかなかバイオが掛からずに失敗してしまうのだが、今回はたった3回の行動(「3セット=行動15回」ではなく、本当に3回)で決めることができた。
 ――続いて、予定通り聖府親衛騎士にターゲットを合わせていく。まず、ティーガーから引き続いて「バイオ」を発生させ、次に「デシェル」「ウィーク」と決めていく。敵のステータス耐性は低いため、全て行動1セットで決めることができた。続いて、「ガトリングレイ」で受けるダメージを適時HLRで回復しながら、聖府親衛騎士をBLAでブレイクし、適当なところで「バイオ」を上書きする。ブレイクすると敵のチェーンボーナスは300.0%を超えるため、皆さまご存じの通り、体力が6割以下ならば「バイオ」を掛けて放っておくだけで敵のHPをゼロにすることができるのだ。

 というわけで。お前はもう死んでいる状態になった聖府親衛騎士を横目に、次は突撃砲ティーガーを狙っていく。まずは、開幕に掛けていた「バイオ」が切れていたので再び決め、続いてウィーク・デプロテをこの順番で発生させる。すると敵は氷・水属性が弱点となるので、ENH「エンブリザ」を発動させ、あとはいつも通り「エリアブラスト」で攻撃する。なお途中、聖府親衛騎士が「魔導デバイス発動」を宣言し、弱体化魔法からの「サンダガ」を放ってきたが、DEF受けしたことにより、大したダメージにはならなかった。所詮は鬱陶しいだけの雑魚である。
 …そんな感じで。あとは、ティーガーの「ガトリングレイ」にだけ気を付けながら、ひたすら「エリアブラスト」で戦っていった。なお、敵の通常攻撃(「トライレーザー」)は、敵から見て左右前方の至近距離を爆破するという内容であり、命中すると大きく打ち上げられてしまうが、どうもティーガーに接近しなければほとんど命中しないようだ。そのため、その場で魔法と銃撃をするだけのサッズは、「ガトリングレイ」対策のみを考えていけば良いのである。
 ――いっぽう、「ガトリングレイ」は、瞬時に発動するためDEF受けが困難なうえに、耐性無視の5000ダメージとかなり痛い。しかし、サッズは「ケアルア」を使えるため、事前準備なしの行動1セットで十分な量のHPを回復することができる。これが「ケアル」のみのライトニングやファングだと、こうはいかない。純粋な回復量が少ないのはもちろん、その数値を底上げするために「フェイス」「フェイダ」が必要になってくるからだ(特にファング)。それらなしで十分な回復量を得られるサッズは、防御面においても恵まれているのである。

 そんな感じで。バイオの毒ダメージと弱点を突くエリアブラストで、あっという間に敵のHPを削っていく。ラスト、毒状態が切れてしまったりもしたが、敵のHPは残り僅かであったため、そのまま「エリアブラスト」を撃ち込み、撃破することに成功した。
 …さて、サッズでの「突撃砲ティーガー+聖府親衛騎士」の撃破タイムは4分27秒、スコアは17080点である。バイオを常時維持できた時の5分よりも早く倒せたというのは大きく、これまたこのスコアを簡単に抜くことはできないであろう。サッズは開幕で情報面では不利なのに、どんどんと凄まじい記録を作っていく。やはり、最強キャラクターはサッズなのか…?

サッズ編part.22:サクリファイス×3+ダゴン×3
HP10505 / 物理1089 / 魔法985
フォーマルハウトLv.★ / チャンピオンベルトLv.★ / インペリアルガードLv.★ / インペリアルガードLv.★
「チェーンボーナスUP改」「物理耐性+56%」「魔法耐性+36%」

バトルスピード:「ゆっくり」使用


 ということで、今回4戦目の相手は、13章の名物パーティと言える「サクリファイス×3+ダゴン×3」である。ラストダンジョンの第2フロアに登場する組み合わせであり、すぐ隣には「サクリファイス×2+ダゴン×4」というセットも出現するが、ダゴンに関しては快速機アドラー戦でも扱ったため、今回はサクリファイス寄りの前述の組み合わせを用いていくことにした。

 さて、サクリファイスに関しては、12章のラストから出現するシ骸モンスターであり、通常プレイであれば苦手意識のある人は少ないだろう。が、本プレイにおいては、非常に強烈な相手となる。理由は、複数のステータス異常を発生させる「アナテマ」と、耐性を貫通する「デス」だ。
 …まず、「アナテマ」に関しては、スロウ+デシェル+デフェイ(魔力1/10)+ウィーク+バイオの効果を、それぞれ60%の確率で発生させる。確率はやや低めであるが。向こうは複数体で連発してくるため、多数のステータス異常が発生してしまう。内容に関しても、スロウはただでさえ1人で攻撃ペースが悪いのに、それが更に鈍化させられてしまう。デフェイ(魔力1/10)は、HLR「ケアルア」が使えるキャラなら無視しても良いが、そうでなければ回復量が激減してしまうし、魔法攻撃によるダメージは無効にも近い状態にさせられてしまう。最後に、デシェル+ウィークに関しては、「エアロラ」によって瞬時に4000近いダメージが飛び出てしまうほか、ウィークは地味にダゴンの水属性攻撃のダメージも増やすという特性もある。
 次に「デス」であるが、一応の即死確率は1%となっている(恐らく、味方側のものとは異なり、他のステータス異常の数によって確率が上がるという特性は無い)。が、重要なのはダメージだ。「デス」によるダメージは、こちらのアクセサリの耐性を貫通して約1800ダメージというものとなっており、こちらも複数体で連打をしてくるため、積み重なるとかなり痛くなってくる。「デシェル」でダメージが増えないのはありがたいが、「ダル」の場合は倍化するため、通常時からできる限りDEF受けをしてダメージを軽減するように心がけたい。なお、即死効果については気合で何とかしよう。
 ――最後に、敵の耐性面についてであるが、これに関しては、せいぜいこちらの物理攻撃を半減するくらいのもので、特に見るべき点は無い。ステータス異常は「ダル」以外の全てが有効であり、「ウィーク」を掛ければ全属性が弱点になってくれる。ブレイクも、若干遠いが不可能ではない範囲である。また、妨害系では「フォーグ」が非常に有効であり、掛ければアナテマ・エアロラ・デスの全てが使えない木偶の坊にできるため、こちらもキャラクター次第で試す価値があると言えるだろう。

 では、ダゴンに関しては、既に快速機アドラーの項で説明をしたため省略するとして、続いては「サクリファイス×3+ダゴン×3」というパーティとしての組み合わせについて考察をしてみたいと思う。一言で言うと、ステータス地獄である。
 …最も厄介なのは、バトル冒頭の敵が6体居る状況である。本バトルにおいては、サクリファイスの「アナテマ」によってスロウ+デシェル+デフェイ+ウィーク+バイオ、ダゴンの「ウォータ」によってダル+スロウ+カーズと、合計7種類(「スロウ」が重複)のステータス異常が登場する。そして計6体がこの攻撃を連打してくるので、目も当てられないほどの大量のステータス異常が発生してしまうのだ。加えて、FF13ではあらゆる状況においてステータス効果が合計8つまでしか発生せず、こちらがENHで掛けた強化ステータスがどんどん追い出されてしまうのも苦しい。
 ――また、そのステータスと他とのコンボ攻撃も非常に激しくなる。まず、ウィーク+デシェル状態でのサクリファイスの「エアロラ」はいきなり4000弱の大ダメージが発生するし、ダゴンの「ウォータ」でダル状態にされてからのサクリファイスの「デス」も同じく4000近いダメージが出るうえに、こちらはアクセサリの耐性を貫通してしまう。また、ダゴンの突進攻撃は、相変わらず激しくこちらを打ち上げてくるうえに、この攻撃を使う際はほとんどの場合エンウォタの効果を得ているため、地味にウィークでダメージが倍化し、素の状態だと2000近くのダメージを受けてしまう。ということで、各キャラクターごとに、持てる全ての手段を用いて、これらの攻撃への対策を練っていかなければならない。こいつはかなりの強パーティだぞ…!

今回やたらと画像面で優遇されるアフロ


 ということで。サッズほどの芸達者であっても、今回バトルはかなりの苦戦を強いられるのであるが、これらの特性を踏まえた上でのサッズの戦法は、「ブレイブとエンサンダだけを発生させ、エリアブラストで速攻」というものである。倒すのは、HPが低いうえに弱点も存在するダゴンからだ。
 …まず。サッズというと、メインロールのENHを活かして開幕に大量のステータスを発生させる戦い方が基本となっていたが、本バトルにおいてはいくら強化しても、打ち消されるかステータス8個ルールで追い出されるかのどちらかとなる。一つ上の画像は失敗時のものなのだが、「プロテス」が発生したサッズが6000近いダメージ(デシェル+ウィーク+ダル状態での「エアロラ」)を受けてしまっている。ちょうどあんな感じで、ステータス関係がグダグダに崩されてしまい、攻めにも守りにも立ち回れなくなってしまうのだ。だから、掛けるのは本当に必要なステータスのみ。それが、「ブレイブ」「エンサンダ」なのである。敵の攻撃によって、例えば「スロウ」が発生したら「ヘイスト」で打ち消したくなってしまうが、そんなものは全て無視する。ATBゲージは、12秒ルールで補給すれば良い。回復も、「ケアルア」で一気に行えるため、デフェイ状態もスルーである。
 ――そんな感じで戦っていくと、「力水」の効果が切れる120秒までに、3体中2体のダゴンを仕留めることができた。そのまま「エリアブラスト」を乱射していき、3体目も倒してしまう。こうなると、敵の攻撃頻度が激減するため、あとはもう「デス」の即死効果くらいしか恐れる点は無い。ただ、敵は物理攻撃を半減するのに対して「デフェイ」を掛けてくるため、魔法攻撃は相変わらず効率が悪い。よって、「バイオ」による毒を中心に攻めていく。敵の毒耐性は低く、だいたいは行動1セット以内に決めることができる。その他、通常の攻撃も仕掛けようとしてみたが、ダゴンと異なり、物理半減・「ウィーク」を掛けないと弱点が存在しない・敵の弱体化が鬱陶しいなどの壁に阻まれ、思ったほど効率良くは進まなかった。

 そんな感じで、後半のサクリファイス戦にて若干つまずいてしまった感もあるが、無事に「サクリファイス×3+ダゴン×3」のチームを片付けることに成功した。タイムは10分55秒、スコアは15958点である。
 …うむ、この結果に関しては、やはり内容面でも触れた通り、「サクリファイスを『バイオ』で倒す」という戦法に難有りで、「サッズにしてはまだできるだろう」という感じになってしまった。本来なら、ウィークで作った弱点をデシェル+エンファイなどで攻撃すれば、「フェイス」掛け直しの手間を考えても、あっという間に倒せる相手である。そう考えると、スコアという数値面での評価は、ちゃんと内容面にも比例していると感じるものだ。
 ――そんな感じで。サッズでの4戦合計のスコアは、68149点というものである。1戦の平均スコアは実に17037点となり、これを乗り越えるのは容易な業ではあるまい。それはそうと、ここまで書いた下書きの時点で既に15000文字を超えており、全体の文章量は概ね冒頭キャラが終わるまでの3倍程度になるということで、これまでで最長の回になることは間違いが無くなった。正直、キツい。まあ、好きでやってる仕事ですから。

13章 強ザコ4連戦 サッズ編
68149点
17840+17271+17080+15958



 
自分らしく戦う
〜13章 強ザコ4連戦 そのA:ファング編〜
 
ファング編part.19:快速機アドラー+ダゴン×3戦
HP10000 / 物理2031 / 魔法1471
カラミティシャフトLv.★ / チャンピオンベルトLv.★ / チャンピオンベルトLv.★ / 闘志のタリスマンLv.1
「妨害系成功率UP改」「物理耐性+51%」「オートガッツ」「物理ダメージ5軽減」

バトルスピード:「ゆっくり」使用


 注目の2番手は、前回プラウド・クラッドを驚愕のパワープレイで1ダウン撃破してしまったファングである。なまじっか良い成績を出したばかりに、この4連戦をまさかの2番目に迎えることになってしまった…。
 そんなわけで、今回は新たな装備品や更なるキャラクターの成長などが存在しないため、早速ファングでの快速機アドラー+ダゴン×3戦から攻略を始めていくことにしよう。まず、試しにプレイをしてみると、ダゴンの「突進」によって片っ端から打ち上げられ、全く思ったような行動ができなかった。こちらが「たたかう」や「エリアブラスト」のモーション中であろうと、問答無用で打ち上げられてしまうのだ。しかしながら、調べてみるとそれは当たり前であり、「力水」のガッツ状態で強化された「突進」のカット値は「40」、一方で無強化の「たたかう」「エリアブラスト」のキープ値は「35」であるため、こちらの物理攻撃<相手の「突進」が成り立つのだ。これが、ダゴンの強さの証である。
 ――やれ。ファングは意外にも、ENH「ガッツ」を唱えることができない。しかしながら、上記の理由により、今回バトルでガッツ無しというのは著しく戦いづらいため、今回はアクセサリの「闘志のタリスマン」を装備し、「オートガッツ」を引き出していくことにする。その効果時間は僅か60秒であるが、大勢を定めるには十分というものであろう。

 そんな感じで戦っていく。ファングには、これまたイメージからすると意外であるが、「ベール」が有るため、敵のステータス攻撃から身を守りつつ戦っていくことができる。ATKの能力を最大限引き出す「エンサンダ」が使えないのは残念であるが、「ブレイダ」で強化された「エリアブラスト」によって、ゴリゴリと敵のHPを削っていけるのだ。
 …が、途中、敵の「ウォータ」によってガッツが解除されてしまい、そこからは予想通りの打ち上げ花火となってしまう。私自身が花火となることだ…。結局、最初にガッツの効果があった1分間で、3体ともHPを残りわずかにまで追い詰めていたのだが、そこから全てのダゴンを倒すまでに、更に1分半の時間を消費させられてしまった。常設のENHなら、「ガッツ」を掛け直すという選択もできたのだが。やはり、アクセサリは代用に過ぎないか…。
 ――そんなこんなで、次は快速機アドラーを相手に戦っていったのだが、ここでも更に新たな問題が発生した。そう、ファングには、サッズに有った「バイオ」もエリアブラストチェンジ技も無いのである。そうなると、敵の物理魔法:耐久&チェーン耐性100という鉄壁の耐性を、正面から相手をしていかなければならないのである。もう、まともに攻撃してチェーンを増やすことは困難であるため、頼みは「プラズマキャノン」の構え時にチェーン耐性が20に落ちることであるのだが、何を血迷ったのか私は敵に「スロウ」を発生させたため、ただでさえ長い「プラズマキャノン」の間隔が更に拡大してしまったのである。そもそも、今回プレイでは、アクセサリで耐性を上げているため、敵の攻撃によるダメージを恐れる必要は全く無い。だから、残った敵がアドラー1体のみになった状況での「スロウ」は、ただ単にバトルを長くするだけの結果しかもたらさないのである。

 というわけで。最終的には、「プラズマキャノン」の隙を縫ってブレイクはできたのだが、そのとき既に敵のHPは2割ほどであり、「ハイウィンド」の99999ダメージは完全なオーバーキルとなっていた。ハッキリ言って、非常に効率の悪い戦いである。戦闘時間が長くなると、それだけスコアは落ちていってしまう。いかなる状況においても、バトルを素早く、効率良く終わらせられるようにしなければならないのである。
 …そんな、ファングの撃破タイムは6分41秒、スコアは14102点である。これはサッズの4分27秒・17840点に、大きく劣ってしまっている。そりゃあ、攻撃力が倍有るのにこれだけ遅くなってしまってはという感じだ。ファングはやっぱり、パワープレイ要素が無いと見劣りしてしまうなあ…。

ファング編part.20:インヴィンシブル戦
HP10000 / 物理2031 / 魔法1471
カラミティシャフトLv.★ / チャンピオンベルトLv.★ / チャンピオンベルトLv.★ / チャンピオンベルトLv.★
「妨害系成功率UP改」「物理耐性+66%」「物理ダメージ10軽減」

バトルスピード:「ゆっくり」使用


 続いての敵は、エリクサーを守るインヴィンシブルである。
 …さて、こいつに関しては、「たたかう」でひるませると飛燕剣が強力なカウンター攻撃を放ってくるが、かと言って「ルイン」で攻めるだけでは、ファングは他キャラクターの純粋な劣化版になってしまう。それでは、キャラクターの比較がテーマとなる「最強キャラ決定戦」という企画において、全く面白みがなくなってしまうではないか。
 ――というわけで、今回考えた策は、ファングの長所である物理攻撃力を活かす戦法である。やり方は簡単、オプティマチェンジをするとひるみが解除される特性を活かし、「たたかう」を入力しながら、敵のカウンター攻撃でひるまされそうになるところで、もう一つのATKのオプティマに入れ替えて攻撃だ。敵に発生させるステータスは、「デプロテ」1本に絞っていく。やれ、「ひるみキャンセル」と言うと、あのオーファン戦・エリクサー0個攻略で使用したものが印象的であるが、あそこまで精密なものを行う必要も無い。と同時に、恩恵もそこまで大きくはないのだが。

 そんな感じで。要するに「敵の攻撃を喰らったらオプティマチェンジ」という、割とシャカシャカした感じで戦っていくのだが、効率はあまり良くない。
 …やれ、いくらオプティマチェンジを使ってひるみをキャンセルしているように見せているとはいえ、やはり「たたかう」を2〜3回当てるごとに攻撃を中断させられているという現実は何も変わっておらず、同じ火力と仮定した「ルイン」を打ち込み続けたほうが遥かに効率が良い。また、ファングには「バイオ」が無いため、直接ダメージを与える能力もサッズに劣っている。
 ――その他、ファングは防御面においてもイマイチであり、切り札の「バサンダ」が無く、魔法防御も使いづらい「シェルダ」であるため、落雷攻撃によってDEF受けをしたとしても5000以上のダメージを受けてしまう。というか、理論構成的にはダメージが大きいためDEF受けをしなければならないという感じになるため、つまるところ防御能力の低さがタイムロスの原因になってしまっているのだ。

 そんな感じで。撃破タイムは4分56秒、スコアは13800点というものであった。まあわざわざ言わなくとも分かるとは思うが、これまたサッズに大幅に劣ってしまっている。もちろん、内容面にも見るべき点は無かった。
 …しかもである。実際に、この文を書くにあたってプレイ動画を見返してみたのだが、実際には「ひるみキャンセル」というほど精密なものを行っているわけではなく、単に○ボタンと×ボタンを連打しながら、ぶつ切り状態の打撃を適当に加えているだけだった。これを「ひるみキャンセル」と称してしまっては、本当にひるみキャンセルが効果的なラスボス戦に、そしてそれを考えた7年前の私自身に申し訳ないというものなのだ。
 ――やれ、別に私は、わざとファングの順位を下げようと思ったのではない。むしろ、ファングのキャラクター特性を活かそうと思って、カウンター覚悟での物理中心も作戦を行ってみたのだ。その「試み」の方向性がバトルに合っていれば成功と見なされるし、逆ならば失敗扱いされる。前者の例が、アダマンタイマイやプラウド・クラッド(2回目)の攻略であり、後者の例が今回である。何はともあれ、金太郎飴のような無味乾燥な羅列になるよりは、いろいろ試して、派手な成功や失敗をしたほうが面白いではないか。“空気”と揶揄されるキャラクターは、それ自体が既に目立っている。それと同じことである。つまるところ、今回のファングは完全に失敗ということなんだけどね…。

ファング編part.21:突撃砲ティーガー+聖府親衛騎士戦
HP10000 / 物理2031 / 魔法1471
カラミティシャフトLv.★ / チャンピオンベルトLv.★ / チャンピオンベルトLv.★ / チャンピオンベルトLv.★
「妨害系成功率UP改」「物理耐性+66%」「物理ダメージ10軽減」

バトルスピード:「ゆっくり」使用


 続いては、突撃砲ティーガー+聖府親衛騎士のパーティとの戦いに行ってみよう。
 …開幕は、ENHで必要な魔法を発生させたのち、JAM「スロウ」だけをティーガーに発生させてから、本来のターゲットである聖府親衛騎士を狙っていく。「スロウ」「デプロテ」「ウィーク」の順にステータスを発生させ、BLAの行動2セットでブレイク、「たたかう」で打ち上げて大ダメージである。
 ――と、ここまでは良かったのだが、ここからのティーガーとの戦いが悪夢の迷宮である。ファングには「バイオ」が無いため自力で削っていかなければならない…ということは既に織り込み済みであったが、物理攻撃を行うため相手に接近しなければならない都合、ティーガーの通常攻撃によって頻繁に打ち上げられてしまうというおまけまでついてくるのだ。これと、「HLRに『ケアルア』が無く、回復量の低い『ケアル』で大ダメージを回復しなければならない」「ENHの補助魔法がすぐに切れてしまい、頻繁に掛け直す必要が出てくる」などの点で、ファングの戦いではチェーン維持がかなり難しくなってしまうのだ。実戦時は3回目での勝利だったのだが、前2回の失敗理由は途中でチェーンが流れてリセットというものであった。このバトルを物理中心で攻めると、そういうデメリットが発生してしまうのである。

 そんなこんなで。攻撃に回復にステータスにチェーン維持にチェーン上昇に、とかなりせわしない戦いを強いられるファング編であったが、まあ慎重に戦っていけば死ぬことはない。そんな感じで、撃破タイムは7分41秒、スコアは14116点であった。
 ――まあ、この結果も、もちろんサッズには遠く及んでいない。今回もまた、物理攻撃をすることにより、ティーガーの弾幕に引っかかるという大きなデメリットを背負ってしまった。ファングの力自慢が、完全に裏目に出てしまったのである。そういうバトルで、良い結果を得られるはずが無いよなあ…。

ファング編part.22:サクリファイス×3+ダゴン×3
HP10000 / 物理2031 / 魔法1471
カラミティシャフトLv.★ / スーパーリボンLv.★ / インペリアルガードLv.★ / インペリアルガードLv.★
「妨害系成功率UP改」「各種異常耐性+30%」「物理魔法耐性+36%」

バトルスピード:「ゆっくり」使用


 最終戦である。この戦いは、サクリファイスの「アナテマ」とダゴンの「ウォータ」によって、合計7種類ものステータス異常に掛けられてしまうバトルだ。そのため、素早く敵を削るか、またはステータス異常に真っ向から立ち向かうか、どちらかの策が必要となる。
 …さて、ファングに関しては、装備アビリティの「妨害系成功率UP改」を用いたうえで、全キャラクター中で最も命中率が高くなる「フォーガ」を唱えることができる。フォーグを決めれば、上記2つの厄介なステータス攻撃と、ついでに「デス」を封じることが可能となり、本バトルにおける難要素がほぼ消滅してしまう。また、ファングはENH「ベール」が使えるため、そもそものステータス攻撃の命中率を半分にすることができる。それに合わせて、今回は「スーパーリボンLv.★」まで作っていった。これで、ステータス異常に立ち向かっていく準備は万端である。はっふん!!

 ということで。開幕、まずはいつも通りENHでステータスを発生させる。サッズの際は、初動スピードと敵ステータスによる追い出しを考慮して2種類に絞っていったが、ファングの場合は敵へのフォーグ&自分のベールと「スーパーリボンLv.★」で悪性ステータスをシャットアウトしていくため、積極的にENHで強化を行っていくのだ。そして、その後は、JAM「フォーガ」を3回だけ使い、ATK「エリアブラスト」でダゴンから削っていく。
 …と、こんな感じで、実に完璧に思える戦法であるが、実際には○朝鮮の核開発の資料映像のごとく穴だらけだったのである。まず、JAM「フォーガ」に関しては、素の状態での命中率が、サクリファイスだと19.6%、ベール状態のダゴンだと14.0%と、あまり高いとは言えない。だからこそ3発使うのだが、それでも期待値的には半分程度に当たるにすぎない。しかも、チェーンボーナスを伸ばしていないため、持続時間は1分であり、なかなかの頻度で掛け直しの手間が必要になってきてしまう。
 ――さて、何度も用いるのがJAMだけなら良いのであるが、実戦には更に、敵の攻撃で発生した悪性ステータス異常の解除やダ系魔法の掛け直しのため、ENHも頻繁に用いる必要が出てくる。特に、割合回復の「ケアルア」が有ったサッズとは異なり、ファングは通常の「ケアル」しか用いれないため、魔力を10分の1にまで下げてしまう「デフェイ」は必ず解除し、かつフェイダ状態にしてから「ケアル」を用いなければならない。そして、以上のJAMENHHLRのコマンド入力に手間取らされるため、なかなかATKでの攻撃に移ることができないのである。これでは、本末転倒も良いところなのだ。

 そんな感じで。実戦では、攻撃を加えた際の「エリアブラスト」の火力は悪くないのであるが、JAMを使ったと思ったらENHで、次はHLRで、またENHで…という右往左往がとにかく目立ち、なかなか敵にダメージを与えていくことができない。結局、3体のダゴンを倒すのに掛かった時間は約6分である。この数値はサッズの2倍以上であり、内容面で優れていたわけでもない。切り札になると思われた妨害系成功率UP改での「フォーガ」は気休め程度にしかならず、その他のENHHLRなどにおいても、ファングの悪いところがもろに出てきてしまった感じだ。
 …さて、まだ戦闘は終わっていない。残ったサクリファイス3体とのバトルである。ここまで来るとさすがに敵の行動ペースも落ちてきているため、フォーグ&デシェル状態にし、1体ずつ「ルイン」で削っていく。サッズの際は、敵の「アナテマ」によってフェイス状態が頻繁に解除されるため、毒中心で攻めていったのだが、ファングはベール状態と「スーパーリボンLv.★」が功を奏するため、フェイダを維持しながら戦っていけるのである。まあ、ファングのキャラクター性と全く合っていないのだが。
 ――そんなこんなで、一体また一体と数を削っていく。条件が整ったうえでの「ルイン」のダメージは10000を超えるため、悪くないペースで相手のHPを減らしていける。相変わらず、耐性無視の「デス」が痛く、特に即死効果はどれだけ上手く行っていても即やり直しにさせられるため恐ろしいのだが、防御手段が無いため、気合で耐えるしかない。一応、デスペル効果が「ベール」で発生率を半減できることは知っているけど、「デス」はどうなんだろう…?

 そんな感じでヒヤヒヤしながら戦っていき、無事に勝利を掴むことに成功した。戦闘時間は11分50秒、スコアは12060点であった。
 …やはり、今回の反省点は、前半のダゴン戦で、無駄に「フォーガ」などを用いてステータス維持に拘泥してしまった部分である。タイムのみを考えるのなら、明らかに「ブレイダ」「ベール」のみを使い、さっさと「エリアブラスト」で削っていったほうが良かっただろう。
 ――そんなファングの、4戦合計でのスコアは54078点というものである。これまた、わざわざサッズと比べなくても優れた点数とは言えないだろう。ただ、今回の企画的に考えると、成功すればそれで良いというわけではなく、「失敗」というのも立派なそのキャラクターの特性である。そういう意味では、自分らしく戦い、そして失敗したファングにも、ちゃんと存在価値はあった…のかもしれない。

13章 強ザコ4連戦 ファング編
54078点
14102+13800+14116+12060



 
Youは何しにこの位置へ?
〜13章 強ザコ4連戦 そのB:スノウ編〜
 
スノウ編part.19:快速機アドラー+ダゴン×3戦
HP12330 / 物理1853 / 魔法1148
突撃スピリッツLv.★ / チャンピオンベルトLv.★ / チャンピオンベルトLv.★ / チャンピオンベルトLv.★
「物理耐性+66%」「物理ダメージ20軽減」

バトルスピード:「ゆっくり」使用


 続いては、何故か3番手に来てしまったスノウである。プラウド・クラッド戦でまずまずの成績を残したからなのだが、しかし(;^o^)「サッズ・ファングの次に来るほどか?」とは思う。まあ、ライトニングは前回全く輝けなかったし、その下がホープ・ヴァニラと考えると納得の結果ではあるのだが…。
 …そんなスノウは、いつもなら「劣化ファング」と呼ばれてしまうのであるが、今回は直前のファングの反省を活かし、なかなかの戦いぶりを見せることができた。さすがに「強化ファング」とまでは呼べないが、「相互互換ファング」くらいまでにはなっただろうか。どこまで行ってもファング基準なことは変わらないのだが、それでも少しはスノウらしい戦い方を見せられたように思う。

 そんな感じのスノウでの第1戦は、快速機アドラー+ダゴン×3戦である。
 …まず、ダゴン戦に関しては、いつも通り「エリアブラスト」で削っていくのであるが、ファングと異なりスノウにはENH「ガッツ」があるので、「たたかう」「エリアブラスト」のモーション中であれば「突進」で打ち上げられずに戦うことができる。また、エンサンダこそ無いが、「ブレイブ」で強化した物理攻撃自体もなかなかの威力を誇り、通常系であるため掛け直しの手間も少ない。HPも、「ケアルア」が使えるため、ステータスの状態に関係なく一気にHPを回復することができる。
 ――以上の理由により、スノウはファングよりも遥かに戦いやすいと言えるのだ。戦いやすいということは、つまるところ攻撃に費やせる時間が長くなるということでもあるため、それだけ高スコアを記録しやすくなる。結局、スノウは「力水」の補助魔法が全て消えた直後のタイミングで、ダゴン3体を仕留めることができた。これは、ここまでのプレイにおいてサッズと同等クラスの速さなのである。

 そんなこんなで、次は快速機アドラーと戦っていくのであるが、ここでブレイクを目指していては、完全にファングの劣化品となってしまう。そこで今回は少し趣向を変え、開幕から「ルーラーフィスト」だけを連打してみることにした。
 …その理由は、ファングの際にブレイクを目指して戦った結果、かなりの時間が掛かってしまったうえに、いざブレイクしてからの「ハイウィンド」は完全に火力過多となってしまっていた。だから、今回は最初から、「ルーラーフィスト」だけで削っていくことにしたのである。ご存じ、「ルーラーフィスト」ならば敵の「物理魔法:耐久」という鬼耐性を貫通できるし、デプロテ・デシェルが使えない点も関係が無い。また、チェーン耐性「100」に関しても、ATK固有技は当てるたびにチェーンが100.0%に戻るため、事実上関係が無くなるのと同じことである。
 ――そんな感じで「ルーラーフィスト」を使っていくと、1回に付き2hitで合計17000程度のダメージを与えることができる。同じ条件での「たたかう*5」では、計算上せいぜい4000程度しか与えられないため、こちらのほうが遥かに効率が良い。そんな感じで、敵が「プラズマキャノン」を構えるとメイン打撃が空振りしてしまうことに戸惑いながらも、そのまま攻撃を続けていった。

 というわけで。サクサク進められたスノウでのアドラー・ダゴン撃破タイムは5分21秒、スコアは15668点である。これは、ファングの6分41秒・14102点よりも一回り上を行っていると言って良いだろう。
 …やれ、いつもスノウが低調となっている理由は、JAMで妨害系しか使えないことによる低火力が原因だった。ところが、今回はその穴を上手く塞げた(弱体系魔法が必ずしも必要とされなかった)ことにより、悪くないスコアを記録することができた。欠点は、対策さえ用意できれば、欠点ではなくなるのである。

スノウ編part.20:インヴィンシブル戦
HP12330 / 物理1340 / 魔法1323
魔導スピリッツLv.★ / チャンピオンベルトLv.★ / チャンピオンベルトLv.★ / チャンピオンベルトLv.★
「物理低下」「物理耐性+66%」「物理ダメージ10軽減」

バトルスピード:「ゆっくり」使用


 続いてのインヴィンシブル戦については、チェーンボーナスを伸ばして「ルイン」これだけである。
 …というのも。前回ファング戦では、物理攻撃を主体とした作戦を取っていったが、飛燕剣のカウンター攻撃によって効率はかなり悪くなってしまっていた。また、スノウはファングのように、一発の突撃力に優れるわけでもなく、「バイオ」「ウィーク」「デプロテ」「デシェル」があるわけでもない。そこから出てくる答えは、やはりチェーンボーナスをギリギリまで伸ばして「ルイン」で削る、これしかないのである。
 ――そんな感じで。ENHで必要なステータスを発生させ、ATKBLAでチェーンボーナスを伸ばしていく。JAMであるが、「スロウ」「ペイン」「フォーグ」「ダル」は無効化されるし、カーズは魔法でも相手がひるむようになる地雷アビリティであるため、使ってはならない。そんな感じで、BLAでチェーンボーナスを190%程度まで伸ばし、そこからはひたすら「ルイン」で削っていく。最後、撃破時のチェーンボーナスは199.3%と、かなりギリギリであった。ブレイクさせてしまうと相手が無条件にひるむようになり、飛燕剣のカウンター攻撃がウザすぎるのだ。なかなかハラハラする戦いだったぜ…。

 そんな感じの撃破タイムは6分59秒、スコアは13887点であった。
 …この結果は、タイムではファングの4分56秒に大きく劣っているが、ファングのスコアは13800点であったため、最終成績では微妙にスノウのほうが上回っている。ならばファングも、下手に物理攻撃に手を出したりしなければ、あれよりは遥かに良い成績が出せていたということなのだろうか。とはいえ、ファングの失敗があってこそのスノウであるし、そういう流動性も今回プレイならではというものである。

スノウ編part.21:突撃砲ティーガー+聖府親衛騎士戦
HP12330 / 物理1340 / 魔法1323
魔導スピリッツLv.★ / チャンピオンベルトLv.★ / チャンピオンベルトLv.★ / チャンピオンベルトLv.★
「物理低下」「物理耐性+66%」「物理ダメージ10軽減」

バトルスピード:「ゆっくり」使用


 続いての突撃砲ティーガー+聖府親衛騎士戦についても、基本的にはチェーンを伸ばして「ルイン」で終わりである。
 …やれ。聖府親衛騎士にはペイン・フォーグが非常に良く刺さるのであるが、今回は先に倒してしまう相手であるため、その恩恵を得づらい。また、ティーガーにはスロウ・カーズが有効であるが、敵の強みは防御力の高さであるため、使いたいのはウィークやバイオのほうである。よって、スノウのJAMの特性は微妙にこのバトルと噛み合っていないのである。じゃあどのバトルなら噛み合っているんだよという話ではあるが。
 ――というわけで。開幕は、まずティーガーに「ダル」だけを入れ、その後は基本通りに聖府親衛騎士を狙っていく。今回、スノウは「ウィーク」を使えず、敵は全属性を半減するため、素のBLAはあまり効率が良くない。そのため、JAMでステータス異常を発生させながらチェーンを上昇させていくことにした。そして、ブレイクしたら「ルイン」でダメージを与えていく。途中、ブレイク間近でティーガーの「ダル」を掛け直したところ、聖府親衛騎士が「魔導デバイス発動」を宣言したため、慌ててブレイクを行った。すると、相手は条件を満たしたからか、「魔導デバイス発動」の宣言を繰り返すが、その度にスノウの「ルイン」でキャンセルされてしまう。魔導デバイス発動botかよ。
 そうして聖府親衛騎士を倒したら、次は突撃砲ティーガーに向かっていくのであるが、こちらはJAMでスロウ・カーズしか発生させることができず、弱点を突くことも「物理魔法:半減」を乗り越えることもできない。そのため、BLAでチェーンボーナスを伸ばしながら戦っていく。チェーン耐性は80となかなかだが、各種のステータスを維持しやすく、“違うコマンドを交互に入力したボーナス”を大量に得ることができるため、BLAの1セットの行動で20%近いチェーンボーナスを稼ぐことができる。そして敵の攻撃も、全キャラクター中で最も高いHPを持つスノウであれば、痛くはないというものである。

 そんなこんなで。最後は勢い余って敵をブレイクしてしまったりもしたが、ぎりぎり終了間際で相手のHPをゼロにすることができた。そんなスノウでの撃破タイムは12分31秒、スコアは13528点であった。
 …この結果を、いつものようにファングと比較すると、ファングのそれは7分41秒・14116点である。さすがに、このバトルでは相手の硬さがネックとなるため、デプロテ・デシェル・ウィークを使えるファングとは、敵の通常攻撃で打ち上げられるか否かを考えても、その差は歴然だったのだ。スノウはほら、RPGで新しい街に行ったときに防具から買っちゃうタイプだから…。


スノウ編part.22:サクリファイス×3+ダゴン×3戦
HP12330 / 物理1853 / 魔法1148
突撃スピリッツLv.★ / スーパーリボンLv.★ / インペリアルガードLv.★ / インペリアルガードLv.★
「各種異常耐性+30%」「物理魔法耐性+36%」

バトルスピード:「ゆっくり」使用


 スノウ編もラストである。13章を代表する難パーティである、サクリファイス×3+ダゴン×3との戦いに挑んでみよう。
 …まず、スノウは妨害系JAMの使い手であるため、ファング編で使用した「フォーガ」作戦を踏襲するかどうか考えてみようと思ったが、意外にもこの時点のスノウは「フォーガ」を覚えていないため、そもそも検討対象にも挙がらなかった。ならばやることは一つ、スノウの微妙な肉体を活かし、「エリアブラスト」「ルイン」で攻めるのである。

 ということで戦っていく。まず、これまで何度か述べた通り、スノウの「エリアブラスト」は全キャラクター中でも高性能な部類に入るため、ダゴンを蹴散らす上で問題は無い。「ガッツ」があるのも嬉しいが、反面「ベール」は無いため、敵の攻撃でステータス異常浸けにされる前に、素早く数を減らしたい。とはいえ、スノウは割合回復の「ケアルア」も使えるため、かなりの状況でも立て直していくことが可能である。
 …そんな感じで、それなりのステータス異常も受けながら、悪くない感じでダゴンを一掃することができたのだが、問題はここからである。サクリファイスに関しては、「バイオ」「ウィーク」「デシェル」などでダメージを増やさなければかなり戦いづらいのだが、例によってスノウはそれらの魔法を全く唱えることができないので、ある程度チェーンボーナスを増やした後は「ルイン」での肉弾戦に移るしかない。しかも、今回はダゴンを「エリアブラスト」で倒すために物理特化の装備を用いているため、「ルイン」でのダメージ効率は更に悪化する。ならばと物理攻撃を仕掛けてみても、「物理:半減」の耐性に阻まれてしまって本末転倒だ。とにかくもう、地道に戦っていくしか無いのである。

 そんなわけで。ダゴンを手早く片付けられたまでは良かったが、そこからサクリファイス3体を倒すまでに更に9分もの時間が掛かってしまい、全体での撃破タイムも13分0秒と低調そのものであった。ファングの撃破タイムは11分50秒であったため、いろいろと手間取ったアレよりも遅かったということになる。一方、スコアはファングの12060点に対して12190点と、僅かながら上回ってはいる。うーん、サクリファイスのチェーン耐性は50しか無いんだから、無理に200.0%で止めず、例えば「ブレイクギリギリでHP半分まで粘る→ブレイクして一気に撃破」とかのほうが良かったような気はする。それが3体分だから、その差は割と大きなものになってしまうんだよなあ…。
 ――そして。スノウの4戦合計のスコアは55273点であった。ファングのそれは54078点であったため、今回の肉弾対決はスノウの勝利である。“今回の”と書いたが、そう言えばこれまでスノウvsファングという観点でスコアを比較してきたことが無かったため、過去の成績まで遡ってみると、スノウが勝っていたのは第1回のレインズ戦と第3回のダハーカ戦のみであり、総合スコアでもここまで23233点もの差を付けられている。特に、第1回のレインズ戦など、まだ召喚獣の無かったファングに対して11818vs0と、開幕から圧倒的なアドバンテージを得ていたにも関わらず、だ。うーん、やはりスノウ、ファング師匠に土を付けるにはまだまだ遠いというものである…。

13章 強ザコ4連戦 スノウ編
55273点
15668+13887+13528+12190



 
ライトニングさんだが
〜13章 強ザコ4連戦 そのC:ライトニング編〜
 
ライトニング編part.19:快速機アドラー+ダゴン×3戦
HP9615 / 物理1530 / 魔法1533
イグナイトブレードLv.★ / チャンピオンベルトLv.★ / チャンピオンベルトLv.★ / チャンピオンベルトLv.★
「攻撃してATB回復」「物理耐性+66%」「物理ダメージ10軽減」

バトルスピード:「ゆっくり」使用


 続いての4番手は、主人公のライトニングである。前々回のアダマンタイマイ・前回のプラウド・クラッドと、キャラクター特性に合わない敵が続いてきて不調となってはいるが、11章までの戦いではその大半で1位を駆け抜けてきた人物である。地力の高さは折り紙つきだ。
 …ということで。今回のダゴン戦では、「エリアブラスト」を用いた通常の作戦でも良さそうだったのだが、少し工夫してBLA「サンダガ」を使ってみることにした。「サンダガ」には高い打ち上げ効果があり、ダゴンは非ブレイク時から打ち上げが有効なため、それを使って有利に戦おうという話だ。
 ――するとどうか。2つのBLAをオプティマチェンジで入れ替えながら「サンダガ」を使うことにより、相手が次の行動を入力するよりも早いペースで「サンダガ」を放つことができる。つまり、相手に全く行動をさせずにハメ殺しをすることが可能なのである! ご存じの通り、「サンダガ」はコマンドを入力したのち即座にダメージが発生するほか、打ち上げた後の滞空時間も長くなるという特性があるようだ。敵が移動して3体に当たらなくなる心配もする必要は無い。なぜなら、いったん打ち上げコンボが始まってしまえば、敵に移動する暇すら与えないからだ。まあ、左の方向からなんかウィリーで煽ってくる奴が居るが、無視しておけば良いだろう。やれ、( ^o^)「ダゴンは雷弱点であるから『サンダガ』が有効だろう。ライトニングのイメージにも合ってるしな!」くらいの軽い気持ちで選んでいったのだが、まさしく今回バトルのために用意されたかのような適応具合であり、完全に空中コンボでダゴン3体を倒すことができたのだ。言うまでもなく、ここまでのタイムは全キャラクター中ぶっちぎりである。

 さて、その後の快速機アドラーに関しては、ライトニングは「バイオ」が使えるため、そのまま何も考えずに戦っても勝つことはできる。が、せっかくだからということで、相手の「プラズマキャノン」構え中を狙ってBLAでブレイクし、「シーンドライブ」を撃ち込んでみた。
 …実は、シーンドライブにはエン系の効果が乗らず、「デプロテ」でもダメージが増えないため、耐性を貫通するとはいえ「ルイン」と比べてそこまで圧倒的な火力になるわけではないのだが、11連撃は強力であるし、チェーンも伸ばせて実に気持ちが良い。そんな感じで、2回の「シーンドライブ」で、快速機アドラーを仕留めることができた。2発目など完全にオーバーキルであり、モーション中は敵のHPがゼロにならない仕様をもどかしく思ったくらいだ。

 そんな感じで。「サンダガ」が文字通り閃光のごとく輝いたライトニングの撃破タイムは4分6秒、スコアは17260点であった。
 …予想通り、タイムに関してはサッズを超え、これまでのキャラクターで最速であった。一方、スコアに関しては高得点ではあるものの、サッズの17840点に及ぶことはできなかった。やはり、非プラズマキャノン時のチェーン耐性100という鉄壁を、エリアブラストチェンジ技によって能動的に乗り越えられるサッズに比べ、ライトニングはどうしても受動になってしまったからだろう。それでも、あのサッズをタイムで上回れるというのは、相当なものである。
 ――ちなみに、今回あまりにも「サンダガ」による打ち上げが気持ち良かったので、特例としてプレイ動画を用意してみた。まあ、高難易度プレイをしているとストレスの溜まる場面も多いのだが、こういう豪快なプレイもできるから、FF13は面白いのだ。あと、いろいろあって、今後に向けての動画アップロードテストも兼ねることになったので、お暇な方は是非どうぞ。

動画


制作舞台裏兼技術メモ
この2017年4月から、プレイ動画を【以前まで使っていた1152*648の形式】から、
一般的なHD形式に相当する1280*720で収録するようにしました。
しかしながら、YouTubeへアップロードしたところ、企図していた画質向上を得ることはできませんでした。
そのため、今後PS4時代に突入することも考慮して、
以下の形式で動画を作成&アップロードをし、画質のテストを行いました。

【てすと@】 720p30fps…動画ソース(ゲーム機から録画した元々の動画)をHDにしただけで、これまでと同じ形式
【てすとA】 1080p30fps…Lanczos3を使って1080pにリサイズ、その他は上と同じ
【てすとB】 720p60fps…【こちらのページ】等を参考に60fps化、その他は@と同じ
【てすとC】 1080p60fps…てすとBと同じだが、動画ソースに1080pにリサイズしたものを使用…上に掲載

この結果、最良と思われたのが、テストCの1080p/60fpsの動画でした。
元々の動画ソースが720p/30fpsなので、機械的な補正にはなりますが、十分な画質向上を得ることができました。
また、これまでの動画投稿と比べ、多大な容量や手間が必要になるわけでもなく、実用面でも問題ありません。
今後は、この形式で動画を投稿していこうと思います。

なお、今回は元の動画ソースがかなりカクカクしているため、
疑似60fpsとなっているのが「動画の0分25秒あたりからしばらく」とかなり限られるのですが、
こちらに関してもPCのパフォーマンス向上および軽量化の処置を施し、かなり改善の目を見ることができました。

もうFF13企画も終盤ですが、この先の更なる難関へ、そして新作へと、繋げていきたいと思います。
なお、せっかくなので
【最終テスト動画】というものを制作してみました。
内容は、過去に録画した13-2のヴァルファズルLv.45戦に今回の処理を加えたというものです。
【過去の日誌に掲載したもの】と比べると、
そのパフォーマンスの向上がよく分かるかと思われます。動画ソースが同じなのに、フリーのフィルタでここまで変わるとは…。



ライトニング編part.20:インヴィンシブル戦
HP9615 / 物理1530 / 魔法1533
イグナイトブレードLv.★ / 天雷の指輪Lv.★ / 天雷の指輪Lv.★ / 天雷の指輪Lv.★
「攻撃してATB回復」「雷耐性+79%」「雷属性ダメージ+30%」

バトルスピード:「ゆっくり」使用


 そんな感じで。快速機アドラー+ダゴン戦では独自色を活かして戦ったライトニングだが、このインヴィンシブル戦ではENHJAMを使って「ルイン」を入れていくだけの一般的な戦い方になる…と面白くないので、今回も一工夫を加えてみた。
 …その工夫とは、連鎖アビリティの「雷属性ダメージ」を用いることである。やれ、本プレイでは、アクセサリ枠を防御に使うことが多く、敵が属性攻撃を用いる場合は効果の高い指輪アイテムも活用してきた。そして、その指輪アイテムには、全種類共通で「○属性ダメージ+△△%」という連鎖アビリティが存在し、同じ属性の指輪(と属性バリアのアクセサリ及び火のおみくじ)を2個以上装備することで、+20%〜50%の効果を得ることができる。
 ――しかしながら、このアビリティに関しては、これまでほとんど活躍する機会に恵まれなかった。理由は、指輪アイテムが必要な場面と同属性の攻撃が必要になる場面が全く噛み合っていないからである。例えば、「炎の指輪」による防御が必要になるのは、当然炎属性の攻撃を多用する敵とのバトルだが、そういう敵はたいてい炎属性が無効とか吸収するような場合がほとんどである。炎を得意とする敵に炎で攻撃をしても仕方が無いのだ。そのため、これまでのバトルの属性ダメージ系統は、せいぜい11章のジャガーノート戦で少しだけタッチしたくらいに過ぎなかった。
 が。今回バトルでは、敵が雷属性を主として攻撃してくるにも関わらず雷耐性は「標準」であり、ウィークを掛ければ弱点を突くことができる。また、前述のジャガーノート戦のようにチェーンを伸ばしてブレイクを狙っていくのは得策ではなく、ATKでの単体攻撃能力が重要となる。よって、この属性ダメージ系統を活かす条件が、これでもかと揃っているのである。

 そんなわけで。今回のライトニングでは、雷の指輪系統最上級の「天雷の指輪Lv.★」を3つ装備して、敵の雷属性攻撃によって受けるダメージを21%にまで軽減していくと同時に、こちらの雷ダメージを1.3倍に高めていく。雷属性の手段は、ウィークで作った雷弱点をエンサンダ状態の「ルイン」で突くというものである。これで、攻防一体の手が出来上がったということだ。
 …そんな感じで戦っていくと、確かにダメージは若干高くなっているように感じるのだが、1.3倍というほどパンチがあるかというと、そうでも無いような気がする。微妙な違和感を覚えたが、何はともあれバトル自体の内容には問題が無いため、そのまま進めてインヴィンシブルを撃破した。
 ――さて、終了後、アルティマニアで調べてみると…やはりと言うか、この「+30%」はロールボーナスに足し算する形式になるため、ATKの場合の影響力は約半分に落ちてしまう。具体的には、ライトニングのATKロールレベルは4であるため、ロールボーナスの+230%+260%になるだけであり、ダメージは約1.13倍に留まるのだ。うーん、FF13シリーズでは、たまにこういうことがあるねえ…。

 そんな感じで。属性ダメージ系統の使用は、思ったような成果を得られなかったが、何はともあれライトニングの戦闘自体は無事に終わらせることができた。撃破タイムは2分26秒、スコアは17305点である。
 …さて、ライトニングのライバルと言うと、当然1位のサッズであり、その結果は3分30秒・17271点というものだった。比較すると、タイムでは大幅に、そしてスコアでは34点だけ上回っている。しかしこの結果は、ライトニングがこれだけ圧倒的なタイム差を付けて、やっとサッズに僅かに上回れるという絶望的な現実を突きつけている。まあ、ライトニングのパラメーターはサッズのおよそ1.4倍であるため、この計算結果自体は至極妥当なものである。だが、これは何と言うか、厳しすぎるだろう。ライトニングの強さは、11章までの成長水準が前提だった…?

ライトニング編part.21:突撃砲ティーガー+聖府親衛騎士戦
HP9615 / 物理1530 / 魔法1533
イグナイトブレードLv.★ / チャンピオンベルトLv.★ / チャンピオンベルトLv.★ / チャンピオンベルトLv.★
「攻撃してATB回復」「物理耐性+66%」「物理ダメージ10軽減」

バトルスピード:「ゆっくり」使用


 続いての3戦目は突撃砲ティーガー+聖府親衛騎士戦であるが、このバトルについては特に何も思い付かなかったので、サッズと同じ戦法を踏襲する。
 …具体的には、まずはENH「フェイス」「プロテス」を発生させ、ティーガーにバイオだけを掛けた後に、聖府親衛騎士に「バイオ」「デシェル」「ウィーク」の順にステータス異常を決め、BLAでブレイクしてATKで攻撃する。今回は、サッズと違ってHP回復にやや難があるため、ブレイク後のバイオの上書きによって放置で倒すのではなく、ちゃんとルインでトドメを刺すことにした。その後のティーガーとの戦闘は、自分に「フェイス」「プロテス」「エンブリザ」、相手に「バイオ」「デシェル」「ウィーク」を発生させ、HPに気を付けながら「ルイン」で削っていく。ライトニングは魔法しか使わないため、今回も敵の通常攻撃を回避することができるのは嬉しい。
 ――そんな、サッズと似たような感覚で戦っていき、撃破タイムは5分17秒、スコアは16597点であった。単品としては悪くない結果だが、「エリアブラスト」による強力な打撃を行えたサッズに比べ、タイムでもスコアでも劣ってしまっている。サッズと同タイムでも点数で負けてしまうのに、時間でさえ歯が立たなければてんで駄目である。やっぱ、サッズと同じような戦い方だったら、ライトニングに勝ち目があるはずがないんだよなあ…。

ライトニング編part.22:サクリファイス×3+ダゴン×3戦
HP9615 / 物理1530 / 魔法1533
イグナイトブレードLv.★ / スーパーリボンLv.★ / インペリアルガードLv.★ / インペリアルガードLv.★
「攻撃してATB回復」「各種異常耐性+30%」「物理魔法耐性+36%」

バトルスピード:「ゆっくり」使用


 ライトニング編のラストは、サクリファイスとダゴン、それぞれ3体ずつの混成パーティである。
 …さて、ライトニングでのダゴン戦と言えば、「サンダガ」による打ち上げハメが印象的ということで、今回も真っ先にその戦法を試してみたのだが…結論から言うと、このバトルでは役に立たなかった。理由としては、前回は横から茶々を入れてくるのが快速機アドラーであったため、ダメージさえ我慢していれば良かったのだが、今回のサクリファイスは「アナテマ」によってステータス攻撃を行ってくる。その効果はスロウ・デシェル・デフェイ・ウィーク・バイオであり、スロウは行動ペースが激減してしまうし、デフェイは魔法攻撃による与ダメージが1/10にまで落ちてしまう。デシェル・ウィークを受けたうえでの「エアロラ」によるダメージも危険であり、場合によってはHPを回復しなければならない状況も生まれてくるだろう。そうして行動が途切れると、今度はダゴンの側から攻撃を受けてしまい、「突進」で打ち上げられたりしてしまうし、「ウォータ」によってカーズ状態になれば、そもそもサンダガで打ち上げることができなくなり、作戦が根底から崩壊してしまう。
 ――やれ、ライトニングは、防御面で言うと更に柔らかくなったファングであり、敵のステータス攻撃でメタメタになってしまえば、もう状況を立て直すことは不可能に近い。そして、このサンダガでの打ち上げ作戦は、ダゴンに攻撃を仕掛けている間、その他の対象からの攻撃に対して完全に無防備となってしまう。その相方がサクリファイスである今回バトルで使っていくのは、どうしても難しくなってしまうのである。

 そんなわけで。使っていくのは、「エリアブラスト」を用いた肉弾戦である。こちらも、結局は敵の攻撃によって複数のステータス異常を受けてしまうが、デフェイ状態を無視できるほか、カーズ状態になっても最低限のカット値・キープ値を保てるという点があり、敵のステータス攻撃に対する強靭性は魔法攻撃よりもかなり高くなっている。そして、ライトニングは物理と魔法の両方が得意なキャラなので、前半戦はエリアブラストを使って後半戦は魔法中心で…という戦法を取るのにも、大きな問題は無いのだ。
 …そんな感じで戦っていく。ファングと異なり、ライトニングは「ベール」が使えないため、ステータスの発生には更に運要素が強くなるが、難しいのは最初だけなので、失敗したらすぐにやり直していけば良い。成功時は、最後まで「デフェイ」が発動せず、HPの回復量を確保できたことが大きかった。
 ――さて。ダゴンを全滅させたら、あとは人間の盾であるサクリファイスと戦っていくことになる。今回は、「バイオ」のみに頼ってバトルが長引いたサッズの反省を活かし、敵にデシェル・ウィークを発生させ、エンサンダ・フェイスで強化した「ルイン」によって積極的に攻めていく。「アナテマ」によってフェイスが解除されてしまった時は、その都度ENHで掛け直す。魔力1.4倍が大きいのはもちろん、デフェイの発生を未然に防いでくれるのも嬉しい。

 そんな感じで1体ずつ着実に倒していき、バトル全体のタイムは6分45秒、スコアは16336点であった。
 …さて、首位サッズの結果は10分55秒・15958点というものであったため、このバトルに関しては、後発による情報の利を活かし、立派にライトニングが勝利したと言える。しかし4分縮めて400点とは…。
 ――そして、4戦合計のスコアはと言うと、サッズの68149点に対してライトニングは67498点と、残念ながらライトニングの負けである。一応、数的には2勝2敗とタイのところまで持っていったのであるが、やはりサッズの高得点を出しやすい特性が強すぎるのだ。そして現時点での、全体を通しての点差は約3000点である。この差は、近いように見えて、果てしなく遠い…。

13章 強ザコ4連戦 ライトニング編
67498点
17260+17305+16597+16336



 
希望の創造者
〜13章 強ザコ4連戦 そのD:ホープ編〜
 
ホープ編part.19:快速機アドラー+ダゴン×3戦
HP7060 / 物理1112 / 魔法2066
フレスヴェルグLv.★ / チャンピオンベルトLv.★ / チャンピオンベルトLv.★ / チャンピオンベルトLv.★
「防御系持続UP改」「物理耐性+66%」「物理ダメージ10軽減」

バトルスピード:「ゆっくり」使用


 5人目のキャラクターとして、ホープが参戦である。まずは、初戦のアドラー+ダゴンからだ。
 …さて、ホープに関しては、ライトニングと同じく「サンダガ」が使えるため、打ち上げハメでダゴンを倒すことができる。また、アドラーに関しても、ホープは先のアダマンタイマイ戦にて固有技のラストリゾートが強力であることが分かっているため、これを用いてアドラーに直接ダメージを与えていく。JAMは命中率の問題もあるので一切用いない。そろそろ書くのが疲れて短くなってきたとか言ってはいけない。
 ――そんな感じの、ホープでの撃破タイムは3分37秒、スコアは16510点である。タイムに関しては、ライトニング編から改良を加えたということで更に早くなっているが、スコアに関しては元々の魔力の高さもあって、ライトニングの17260点に対し低調気味である。うーん、ホープが勝ち点を付けるには、この「ラストリゾート」を活かすしか無いと思うんだけどなあ…。

ホープ編part.20:インヴィンシブル戦
HP7060 / 物理1112 / 魔法2066
フレスヴェルグLv.★ / チャンピオンベルトLv.★ / チャンピオンベルトLv.★ / チャンピオンベルトLv.★
「防御系持続UP改」「物理耐性+66%」「物理ダメージ10軽減」

バトルスピード:「ゆっくり」使用


 続いての第2戦は、インヴィンシブルが相手である。
 …コイツに関しても、防御を固めつつ「ルイン」を打ち込むだけで勝てる…のだが、せっかくだからということで、デシェルくらいは発生させてみることにした。なお、インヴィンシブルはウィークを掛けると全属性が弱点となるのだが、実はホープがウィーガを覚えるのはエンディング後であるため、残念ながらエン系とのコンボ攻撃は不可能である。まあそもそもの命中率が低すぎてまるで使えないのであまり気にしていないが。
 ――そんなわけで、今回はバトル冒頭と中間の合計2回、「デシェガ」でデシェル状態を発生させたのであるが、冒頭では14回、中間地帯では2回、それぞれ「デシェガ」を唱えることになった。まあ低い確率の物というのは著しく偏るのだが、チェーンボーナス100.0%での初弾命中率は11.2%であるため、前者の確率のほうが平均に近いというものだろう。なお、14回唱えるのに掛かった時間は約1分20秒であり、1回唱えるのに5.7秒として計算すると、確率通りなら若干であるが「デシェガ」を唱えたほうが、計算上の効率は良いことになる(確率通りに9回で成功するとし、掛かる時間は5.7×9=51.3秒。デシェルの効果時間は60秒なので、一連の時間は111.3秒と考えられる。60秒間ダメージ1.89倍で攻撃した時の与ダメージは113.4であり、これは111.3秒間ダメージ1倍で攻撃した場合の数値を上回る。実際には繰り返しによる成功率向上やチェーン上昇もあるため、もう少し効率は上がる)。もちろん、チェーンボーナスを伸ばせば更に効率は上がる。恐ろしいことに、あんなものでも使ったほうが早くなるのだ。

 そんな感じの、ホープでの撃破タイムは5分34秒、スコアは12880点である。
 …まあ他キャラと比較をしてしまうと切なさバトルになるため、ホープ単体で考えてみると、冒頭の「デシェガ」は無かったほうがタイム短縮に繋がった気がする。14回掛かったという実際の数値はもちろんであるが、そうでなくとも前半はチェーン上昇が主となるため、効き辛く持続時間も短い状況を乗り越えてまでデシェルを決める意味合いが薄いからだ。まあ、バトル全体の流れが見えていれば、そういう戦い方もできるんだろうね…。

ホープ編part.21:突撃砲ティーガー+聖府親衛騎士戦
HP7060 / 物理1112 / 魔法2066
フレスヴェルグLv.★ / チャンピオンベルトLv.★ / チャンピオンベルトLv.★ / チャンピオンベルトLv.★
「防御系持続UP改」「物理耐性+66%」「物理ダメージ10軽減」

バトルスピード:「ゆっくり」使用


 サクサク行こう。3戦目の相手は、突撃砲ティーガーと聖府の称号を持ち魔法を自在に操る親衛なる男(?)騎士である。
 …この戦闘に関しても、今までのキャラクターと同じく、聖府(略)親衛(略)騎士から狙っていくのであるが、これまで用いてきたJAMはホープでは効率が悪いので、ENHで強化後はATKBLAのみを用いて純粋に削っていく。まずはここで一手間である。また、ホープはHPが全キャラクターの中でも際立って低く(2位ヴァニラの9350に対して7060)「ガトリングレイ」を1発受けると即座に危険なHPとなってしまう。そのため、回復の手間が他キャラクターよりも多くなり、ここでも更に一手間が掛かってしまうのだ。
 ――そんなこんなで聖(略)騎士を倒したら、次はティーガーを狙っていく。前回の反省を活かし、まずはATKBLAでチェーンを150%程度まで伸ばし、そこから「バイオ」「デシェル」を発生させて攻めていく。例によってウィークは使えないので、エン系とのコンボ攻撃は不可能である。
 ところで。戦闘中、ホープは魔法しか使わないため、敵の通常攻撃で打ち上げられないはずなのであるが、今回は何故か射程内に入ってしまい、何度も打ち上げられてしまう悲劇が発生した。ただでさえ弱いホープが更に最弱になってしまう…。

 そんな感じで。ホープでの撃破タイムは9分21秒、スコアは12760点であった。
 …この結果を整理すると、タイムでは「バイオ」が使えないスノウより上であるがファングより下、スコア面ではスノウにすら負けてしまっている。まあ、2000超の魔力を素直に活かせれば悪くないスコアが出せるのだろうが、JAMの驚異的使いづらさがそれを邪魔してしまうのだ。つくづく、JAMがネックになるキャラなんだと感じるよ…。


ホープ編part.22:サクリファイス×3+ダゴン×3戦
HP7060 / 物理1112 / 魔法2066
フレスヴェルグLv.★ / スーパーリボンLv.★ / インペリアルガードLv.★ / インペリアルガードLv.★
「防御系持続UP改」「各種異常耐性+30%」「物理魔法耐性+36%」

バトルスピード:「ゆっくり」使用


 最終戦である。サンダガでの打ち上げ攻撃が有効なダゴンであるが、ライトニング使用の際は、サクリファイスの「アナテマ」によって妨害されることを理由に、ステータス異常に対して強い「エリアブラスト」を用いて戦っていった。
 …のだが、ホープの場合はまともな物理攻撃が無いため、どうしても魔法を使って攻めていかざるを得ない。念のため「エリアブラスト」も使ってみたのだが、何と言うか言葉では説明できないがクソだったので(ただし攻略本の威力倍率1.2は誤植で、正しくは通常通り1.8倍)、普通に魔法を使うことにしたのだ。
 ――さて、ホープが魔法で攻めるとなると、使うのは「サンダガ」「ルインガ」であり、両方とも打ち上げが可能であるため、どうしても打ち上げハメを狙いたくなるが、サクリファイスの妨害もあってそこまで上手くは行かないため、今回は純粋なダメージ攻撃として活用をしていく。そのため、最も威力が高くなると思われる「BLAで『サンダガ』→ATKにオプティマチェンジ」を狙っていくのだが、サンダガの瞬時に発動する特性が仇となり、決めるのはかなり難しい。幸い、ホープは敵のステータス攻撃に「ベール」で対抗できるうえに、死にさえしなければどんなピンチからでも「ケアルア」で回復できるため、ライトニングと違って戦闘の進行自体は問題なく、「エンサンダ」で強化した「ルインガ」でも大ダメージを与えられる。

 そんな感じで、「サンダガ」と「ルインガ」でダゴンを全滅させることができたら、次はサクリファイスを狙っていく。こいつは、「ルイン」のみで倒すとなると少々手間であるため、今回は「バイオガ」を使っていく。敵は3体であるため、単体の「バイオ」より「バイオガ」のほうが効率が良…くはないのだが(基本命中率が30%→24%のため)、それでも単体に全体系を掛け続けるよりは気持ち的にマシである。そして全体に決まったら、あとはHPが最も高い個体から順番に「ルイン」で叩いていく。
 …そんな感じで、なかなか悪くない感じで相手の数を削っていき、最後の1体のHPも「ルイン」によって削りきる。撃破タイムは7分57秒、スコアは14664点である。タイムに関しては、10分以上掛かったキャラも多い中でライトニングに次ぐ2位というのは、十分に善戦をした結果だと言えよう。スコアに関しても、上位勢と下位勢の真ん中程度の点数であり、ホープにしては悪くないと言える。
 ――そして、ホープの4戦合計でのスコアは56814点と、ここまで5人の中では3位である。最終的には今後のヴァニラの動向次第とはなるが、それでも3位か4位であることは確定ということで、まあホープにしては悪くない結果が出せたのではないだろうか。まあ、今回は、ステータス異常が効きやすい敵が多かったから、ホープのJAMでもそこまで致命的にはならなかったということなのかな。

13章 強ザコ4連戦 ホープ編
56814点
16510+12880+12760+14664



 
また毒のはなししてる…
〜13章 強ザコ4連戦 そのE:ヴァニラ編〜
 
ヴァニラ編part.19:快速機アドラー+ダゴン×3戦
HP9350 / 物理1378 / 魔法1844
モルボルワンドLv.★ / チャンピオンベルトLv.★ / チャンピオンベルトLv.★ / チャンピオンベルトLv.★
「弱体系成功率UP改」「物理耐性+66%」「物理ダメージ10軽減」

バトルスピード:「ゆっくり」使用


 最後は、最下位が定位置となってきたヴァニラの登場である。だが、別に本プレイはヴァニラをいじめるために行っているわけではないし、順位変動が面白みの種ということで、今後上がる余地しか無いヴァニラには大いに期待をしているものなのだ。ヴァニラはバイオばかりじゃないよ!!(FF大好きクン)
 …ということで。今回の快速機アドラー+ダゴン×3で使うのは、JAMの「バイオガ」である。逆に、これ以外に何をしろと……??
 ――というのも。まずは、ライトニング編やホープ編で活躍した「サンダガ」を使ってみようと考えたのだが、ヴァニラはサンダガを覚えていない。そのため、「ファイガ」で代用しようと思ったのであるが、全く駄目だったのである。理由は、打ち上がる長さの違いだ。あえて文字で書くとすれば、サンダガは「ドガーーーーーーーーーーン(バタッ)」という感じであるが、ファイガは「ボーーン(バタッ)」という感じで、滞空時間が全く異なる。ファイガは重力を自在に操るサンダガよりも遥かに短い時間しか打ち上げることができず、いくら連打をしたところで相手をハメ殺しすることができないのだ。そのうえ、瞬時に届く能力が無いため利便性にも欠けるし、そもそもダゴンは炎属性を弱点としてはいない。ならばと苦し紛れに「サンダラ」を使ってみたが打ち上がらない。かくして、ヴァニラを使って打ち上げハメをしようという作戦は、完全に頓挫をしてしまったのである。

 ということで。別に貧弱な威力の「サンダラ」を放ち続けても勝つことはできるのだが、それだとホープ・ザ・ライトニングの完全劣化となるため、今回はヴァニラの毒自性を活かして、「バイオガ」で倒してみることにしたのである。
 …作戦はこうだ。開幕に「ベール」を使って、あとは「バイオガ」を連打する。HPは適当なタイミングに回復する。以上である。
 ――いやあ、他にも、例えば開幕にダゴンのベール状態を「デスペル」で解除してみるとか、「ガッツ」を使ってみるとか、状況に応じて「サンダラ」で直接攻撃をしてみるとか、色々と手は考えられないことも無いのだが、恐らく全てわざわざコマンドを変えるほどの効力を得られない。そもそも、今回の敵の毒耐性は全て「30」であり、ベール状態で半減されたとしても初弾命中率約15.6%と悪くない数値を誇る。そして、中途半端に誰かのHPを削ったところで、結局のところ全ての敵のHPをゼロにしなければバトルが終わらないため、あまり意味がない。ちなみに、ヴァニラの弱体系成功率UP改を得たうえでの「バイオガ」は、ホープのそれの約1.50倍の命中率を誇る。もう、このバトルに関わる全ての数値が、バイオガ連打が最善手だと告げているのである。

 そんなわけで。あまりにもナメすぎていて快速機アドラーの「プラズマキャノン」で殺されたりもしながらも、めげずにバトルを進めていき、ダゴンA→アドラーの順に毒でHPをゼロにできた。残ったダゴンB,Cも残りHP僅かであったため、BLA「サンダラ」を撃ち込んで撃破をした。
 …そんなヴァニラでの撃破タイムは6分43秒、スコアは14654点である。うむ。この撃破タイムは、全ての敵に毒状態を維持できた場合の理論値である5分になかなか近い…のだが、いま調べてみたところ、残念ながら僅差にて全キャラクター中で最遅だった。スコアに関しても、無理にブレイクを狙って遅くなったファングを上回っただけの5位に過ぎない。うん、これはヴァニラ…やっちゃったねえ…。

ヴァニラ編part.20:インヴィンシブル戦
HP9350 / 物理1378 / 魔法1844
モルボルワンドLv.★ / チャンピオンベルトLv.★ / チャンピオンベルトLv.★ / 天雷の指輪Lv.★
「弱体系成功率UP改」「物理耐性+66%」「雷耐性+40%」「物理ダメージ5軽減」

バトルスピード:「ゆっくり」使用


 適当に「バイオ」を中心にした弱体化を掛けて攻撃! 以上!!!!
 …撃破タイムは3分51秒、スコアは15418点、どちらも真ん中くらいの結果である。いやもう、これ以上こいつに関して何を書けと…。

ヴァニラ編part.21:突撃砲ティーガー+聖府親衛騎士戦
HP9350 / 物理1378 / 魔法1844
モルボルワンドLv.★ / チャンピオンベルトLv.★ / チャンピオンベルトLv.★ / チャンピオンベルトLv.★
「弱体系成功率UP改」「物理耐性+66%」「物理ダメージ10軽減」

バトルスピード:「ゆっくり」使用


 気を取り直していこう。3戦目の、突撃砲ティーガー+聖府親衛騎士戦である。
 …が、このバトルにおいても、これまで通り毒を中心で攻めていくことには何ら変わりは無い。まず、サッズ・ライトニングと同じく、開幕ティーガーに毒を掛け、その後に聖府親衛騎士を狙っていく。その攻め方は、まずJAM「バイオ」「デシェル」「ウィーク」をこの順番で決めたあと、ブレイクして「ペイン」「フォーグ」を発生させたのちに「バイオ」を上書きする。これでもう、相手は何もできずに死んでいくのみである。仮に自分たちに置き換えてみると、オーファン戦で全員がペイン+フォーグ状態にされたうえでアイテムも使えずに黒ルインでじわじわ倒されるような感じであり大変いたたまれないのだが、これも戦いであるため致し方あるまい。
 ――そんなわけで、聖府親衛騎士を死亡確認できたら次はティーガーを狙っていくのだが、こちらに関してもバイオを保ちながら、適当に「デシェル」「ウィーク」にしてBLAで攻めていけば良い。どうあがいても一番ダメージが高い行動はバイオであるため、その維持が最優先なのである。

 そんな感じで。撃破タイムは4分58秒、スコアは16424点であった。
 …さて、毒殺という観点でいうと、5分が切れたこの戦いは大変に満足が行くものなのであるが、何はともあれ本企画では他キャラクターと比較をしていかなければならない。この成績は、タイムでは何とサッズに次ぐ2位であり、スコアでも3位と悪くない位置に付けている。やはり、ティーガーは硬く、毒で攻めるのが一番であるため、このような結果となったのだろう。やはりヴァニラは、毒殺でしか輝けないキャラクターなのか…?

ヴァニラ編part.22:サクリファイス×3+ダゴン×3戦
HP9350 / 物理1378 / 魔法1844
モルボルワンドLv.★ / スーパーリボンLv.★ / インペリアルガードLv.★ / インペリアルガードLv.★
「弱体系成功率UP改」「各種異常耐性+30%」「物理魔法耐性+36%」

バトルスピード:「ゆっくり」使用


 ということで。本日ラストは、大混戦となるサクリファイス×3+ダゴン×3戦である。
 …が、ヴァニラができるのは、「バイオガ」を連打することだけである。理由は、1戦目のアドラー+ダゴン戦と同じで、他の行動をするよりも毒を保ち続けることに専念したほうが早く終わるからである。デシェル&ウィーク状態での「サンダラ」などは、ちゃんと使えばそれなりのダメージを与えられるのだろうが、その状態を作り上げることに苦労してしまうため、毒を保ち続けたほうが早い。そもそも、同じ魔法使いキャラという面で比較しても、ヴァニラの火力はホープに遠く及んでいない。だから、ヴァニラのキャラクター性を活かそうとすれば、「バイオ」を使った毒殺にするしか無いのである。
 ――そんなわけで。敵のステータス攻撃は無視し、ENHで補助を掛けながら「バイオガ」を使っていく。「バイオガ」による攻撃は、敵のデフェイによる妨害を受けないところが魅力であり、HLR「ケアルア」もデフェイには邪魔されないため、ヴァニラは完全にデフェイ状態による影響を受けずに戦っていくことができる。というかもうステータス攻撃は最終的にHPを回復していれば何とかなるので全て無視である。

 そんな感じで。今回は敵が6体と多く、バトルは初戦のアドラー+ダゴン戦の時よりもかなり長引いてしまう。そんなわけで、今回プレイの6人を通して初めて「デス」による即死効果を受けてやり直しになってしまったりもしたが、2回目の挑戦で無事に敵パーティを全滅させることに成功した。撃破タイムは11分28秒、スコアは12844点である。
 …さて、例によってこの結果を他キャラクターと比較してみると、タイム的にはスノウ・ファングよりは上の4位、スコアも同じく4位となった。まあ、ヴァニラにしては悪くないと言えるのかもしれないが、正直13章はJAMが活躍できる場所なのだから、もう少し上を目指せるのではないかと思っていた。
 ――ちなみに、総合スコアに関しては、59340点地味にホープを抜いて3位に付けている。これに関しては、敵の数が少ない第2戦:インヴィンシブルと第3戦:ティーガー&聖府親衛騎士で、手早くバイオを決められたことが影響しているのだろう。とはいえ、これでも上位のサッズ・ライトニングには遥か及んでいない。まあ、毒が使えるのは、上位2人も同じであり、ヴァニラは総合力で彼らとは月とスッポンだからなあ…。

13章 強ザコ4連戦 ヴァニラ編
59340点
14654+15418+16424+12844





奇跡を起こすにもまず情報が必要です


順位表 〜第11回:13章 強ザコ4連戦〜
項目 ライトニング スノウ サッズ ホープ ヴァニラ ファング
快速機アドラー + ダゴン 17260 15668 17840 16510 14654 14102
インヴィンシブル 17305 13887 17271 12880 15418 13800
突撃砲ティーガー + 聖府親衛騎士 16597 13528 17080 12760 16424 14116
サクリファイス + ダゴン 16336 12190 15958 14664 12844 12060
小計 67498 55273 68149 56814 59340 54078
順位 2 5 1 4 3 6
 
暫定合計点 351932 276820 355012 271938 264323 300053
暫定順位 2 4 1 5 6 3


 ここまで読んでくださってどうもありがとう。大乱闘になった第11回の結果は、上の表でまとめられるような感じとなった。
 …やれ、一覧にしてみると一目瞭然、上位勢ではサッズとライトニングが激しい戦いを繰り広げ、下位ではホープとファングが血みどろの殴り合いを演じている。そんな中、総合最下位のヴァニラが地味に3位に付けているのも見逃せない。
 ――そして、1位は予想通りサッズであるが、最下位は何とファングである。前回プラウド・クラッド戦では総合2位と上々の成績であったが、その結果として2番手で出陣してしまっただけに、情報戦で負けに負け、このような結果になってしまったのである。もし、今からファング編をやり直すのならば、決してこのような結果にはならないであろう。それくらい、今回プレイにおいて「情報」というものは重要なのである。何はともあれ、これで次回は最後に出撃できるというアドバンテージを得ることができたため、またお得意のパワープレイを活かした大逆転を期待したいものである。

 そんなこんなで、ここまで約45000文字という激烈な長文をよく読んでいただいた。はたまた、ひょっとすると飛ばし飛ばしかもしれないが、まあ全て気合を入れて書いているつもりなので、暇で暇で仕方ないときにでもまた読み返していただければ幸いである。
 …というわけで。(執筆上の)正念場である4連戦を終えたわけであるが、まだまだ13章は序盤戦を終えたのみである。ここから先は、もう苦しい苦しい連戦しか残っていない。さあ、この最強キャラ決定戦も残り2回である。ラストまで、ラッシュアサルトで駆け抜けようではないか。

 

(2017年7月16日) 50 PV

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