トップページ > FFプレイ日誌 > 最強キャラ決定戦 2nd > No.10

最強キャラ決定戦 2nd

 

 

標的その17&18:プラウド・クラッド(1回目&2回目)
共通
ブレイク値:150.0% 属性:
全属性半減 物理魔法:標準
有効ステータス:なし(「デスペル」も無効)
1回目
HP:1530000 チェーン耐性:
90
2回目
HP:3570000 チェーン耐性:地上モード70 / 飛行モード80

(2回目のリミッター解除後のみ、「デプロテ」「デシェル」が有効。ただし敵は永続効果として得ているので無意味)
◇ポイント:防御面はアクセサリで問題なし 純粋な攻撃能力の勝負となる


 そんなこんなで。12章攻略の最終パートは、ボスのプラウド・クラッド(1回目&2回目)戦である。こいつに関しては、最大で8000を超えるダメージを与える「ナイトメアストーム」や、合計ダメージが20000を上回る「報復攻撃」などを用いて激しい物理攻撃を加えてくる。特に、2回目は12章の大ボスとして立ち塞がり、全編でも屈指の強敵として知られている。
 …のだが。コイツ、物理攻撃しか使えないという致命的すぎる弱点が存在するのだ。そのため、「プロテス」はもちろんとして、アクセサリで耐性を上げていく戦法が極めて有効であるし、回数の多い攻撃が大半であるため、「物理ダメージ○○軽減」系統のアビリティがこれ以上無いほどに刺さってくれる。例えば、上で“8000を超えるダメージ”と書いた「ナイトメアストーム」は、物理攻撃力1547による合計威力5.3の20回連続攻撃なのであるが、これを「チャンピオンベルトLv.★」を3つ装備し、さらに武器も含めて「物理ダメージ20軽減」の連鎖アビリティを発生させ、プロテス&DEF(ロールレベル2)で受けた場合、その最大の合計ダメージは769という切なすぎる値になってしまう(現実には変動率もあってこれより更に小さくなる)。敵の空中モードの光弾などは、12回連続攻撃であるため、場合によっては0ダメージに抑えられることもあるくらいだ。
 ――やれ、そこまで完璧にしなくとも、「プロテス」を掛けてDEF「エリアバリア」を使うくらいで、通常プレイの範囲内であれば十分にダメージを軽減できるため、もしこの敵に苦戦をする(した)という方がいらっしゃれば、是非ともお試しいただきたい。また、敵の防御面に関しても、「全ステータス無効」と聞くと硬そうに思えるが、このクラスの強敵としては珍しく地上モードであれば打ち上げが有効となっている。特に、「リミッター解除」後はデプロテ・デシェル状態となり、思った以上に柔らかくなるため、戦法次第で1ブレイクでも十分に倒すことができる。こいつに関しては、強敵ということは変わらないが、作戦を練っていけば驚くほどに楽になる、やはりFF13らしいボスなのだ。

 さて。今回の「最強キャラ決定戦2nd」においても、敵の攻撃面はアクセサリで防御をしていくことができる。そのうえ、敵が得意とするのは全体攻撃であるため、3人で受けても1人で受けてもダメージが変わらない。よって、1人プレイにおいてもそこまで難易度が上昇する相手ではないのだ。
 …というわけで、本バトルでカギとなるのは、純粋な単体攻撃能力である。JAMは実質的に無意味となり、BLAも召喚獣を使わなければ毎回モードチェンジでリセットされるだけであるため、ENHで強化して「たたかう」「ルイン」でひたすら削る…という地道な戦い方が必要になってくる。そうなるとまた、これまでとは有利になるキャラと不利になるキャラが異なってくるのだ。
 ――さあ、3回に渡った12章攻略は、予想以上に各キャラクターの能力を引き出し、多くのドラマが生まれることになった。そして恐らく、今回もそんなバトルを展開してくれることだろう。上位2人の戦いはどうなるのか、ファングのパワープレイは今回も光るのか、そして下位3人の争いはどんな結果を見せてくれるのか。今回も、それらの戦いから目が離せないのである。


 
男と男の殴り合い(※女です)
〜プラウド・クラッド戦 その@:ファング編〜
 
ファング編part.17:プラウド・クラッド(1回目)戦
HP10000 / 物理2031 / 魔法1471
カラミティシャフトLv.★ / チャンピオンベルトLv.★ / チャンピオンベルトLv.★ / チャンピオンベルトLv.★
「妨害系成功率UP改」「物理耐性+66%」「物理ダメージ10軽減」

バトルスピード:「ゆっくり」使用


 ということで。前回、亀を驚愕のパワープレイで1ダウン撃破したファングが、今回のトップバッターである。ファングの短所と言うと、JAM「バイオ」を使えないことと、HLR「ケアル」しか使えず貧弱であることが挙げられるが、「バイオ」に関しては今回は無効であり、HLRについてもアクセサリでそもそも被ダメージ自体を大幅に軽減できる。逆に長所に関しては、今回はブレイクや他の手段によるダメージ増加がほとんど使えないため、純粋な肉弾戦の能力が重要となる。そのため、強力なダ系魔法を使えるファングは、今回の戦いとかなり相性が良いはずだ。
 …そんなこんなで、まずは12章序盤に登場する「プラウド・クラッド(1回目)」のほうと戦ってみる。こいつに関しては、HPが1530000と若干低めであり、今回は召喚獣も使って良いため、1ブレイクでの撃破を狙っていく。なお、今回はブレイクをすると、終了後に「リミッター解除」「報復攻撃」の順に行動をする。このプラウド・クラッド(1回目)が使用する「リミッター解除」は、HPが299997しか回復しない代わりにデプロテ・デシェルのデメリットが無いと、(2回目)が使うリミッター解除(HP6割で使用・全回復・永続のブレイブ+ヘイスト+ガッツに加えてデプロテ+デシェルのデメリットも)とはかなり性質が異なる。1回目のリミッター解除に関しては、使わせなければそれに越したことは無いため、その意味でも1ブレイク撃破を狙っていくべきであろう。
 ――その他の点として、このプラウド・クラッド(1回目)は全属性を半減するうえにチェーン耐性が「90」とあって、なかなかブレイクさせづらい部類に入る。第5回のラクタヴィージャ戦でも触れたように、初代FF13ではチェーン耐性を貫通する「バトルの状況による補正」でさえ、属性耐性によって減少をさせられてしまう。そのため、BLAで異なるコマンドを交互に入力して5回攻撃したとして、だいたいチェーン上昇値は+5.0%と言ったところであろうか。しかも、BLAの行動ではチェーン時間を稼げないため、別途ATKまで用いる必要が出てくる。こういうことが一般的な特性としてあるからこそ、属性を持たないサッズのエリアブラストチェンジ技や、耐性を貫通しつつ上昇値・持続時間の両方を稼げる召喚獣が珍重されるのである。

 そんなこんなで、ファングを使って戦っていく。
 …さて、1回目のプラウド・クラッド戦は、さすがに前哨戦ということもあって、厳しい戦いではない。全キャラクター共通の基本的な流れとしては、1ブレイク撃破を目標として、ATKBLAで調整を行い、射程距離に入ったら召喚獣を呼んで、共にそれぞれの手段で攻撃を行って撃破する。そのため、各キャラクターの攻略で行うべきは、「召喚獣を呼ぶべきタイミングの見極め」「攻撃手段の選定」なのだ。
 ――さて、ファングは全キャラクターの中でも単体攻撃性能が最高級であり、召喚獣の攻撃性も高いため、このバトルが最も楽な部類に入る。まず、ENH「ヘイスト」「ブレイダ」を発生させ、その後はチェーン110%あたりで召喚獣を呼ぶ。バハムートは、「ヘビーストライク」×4→「インフェルノ」とチェーンボーナスの上昇値が高い行動を繰り返し、すぐに相手をブレイクしてくれたうえに、ブレイク後もチェーンを伸ばして火力向上に大きく貢献してくれる。そうしてファングが、高威力の「たたかう」を繰り返していき、余裕を持って1ブレイクで撃破することに成功したのだ。

 そんな、ファングでの撃破タイムは2分7秒、スコアは17952点である。
 …さて、ファングを使う場合の問題点と言えるのが、やはりスコア計算式である。ファングは、「バイオ」やエン系が無いというデメリットはあるが、自身の攻撃的性能が上手く噛み合っており、純粋に敵を倒しやすい。ところが、物理攻撃力が2031と高いため、どうしてもスコア計算式の面で苦しくなってしまうのである。ファングは、敵に素早くトドメを刺せるが、それでも急がなければならないキャラクターなのだ。

 
ファング編part.18:プラウド・クラッド(2回目)戦
HP10000 / 物理2799 / 魔法1543
ビーナスゴスペルLv.★ / 源氏の小手Lv.1 / カイザーナックルLv.★ / カイザーナックルLv.★
「ブレイク不可能」「ダメージ限界突破」
(物理攻撃合計+600)
バトルスピード:「ノーマル」使用


 はい。ファングは、例によってENHで強化してATKで攻撃…という通常の戦法を試してみたのだが、召喚獣を用いた「リミッター解除」後のブレイクで、全体の6割ものHPを削ることができた。これは、前回のアダマンタイマイ戦に続いて、1ブレイク撃破が可能なのではないか…? そう判断してやってみたところ、なんと今回も成功させることができたのである。この「ブレイクバースト」、最後の瞬間だけで95万くらい削ってるんですけど…。
 ――やり方は、まず前回に引き続き、バトルスピードは「ノーマル」を使用する。また、装備品に関しては、当初は「ハイウィンド」を使う予定だったため、ダメージが99999でストップしないように、「源氏の小手」を装備していく。その他の2枠は、物理攻撃力を300上げる「カイザーナックルLv.★」を装備していく。今回はランク3武器を使わないので色々と足りてくれました。

 そんなこんなで戦闘開始である。まず、今回はアクセサリを攻撃一辺倒にしているため、かなり相手の打撃が痛くなってくる。「ハイボルテージ」のためのHP確保も重要となるため、開幕で「プロテダ」を掛け、以降は切らさないようにしたいものだ。
 …その後は、「ヘイスト」「ブレイダ」を掛け、まずは普段通りに戦っていく。今回、一発撃破を考える場合、敵が「リミッター解除」を使うのはHP6割であるため、「デプロテ」無しでも数字自体は行ける範囲であるが、ファング1人では敵の行動を妨害し続けることが極めて難しく、一瞬でも攻撃が途切れると「リミッター解除」で仕切り直しをされてしまう。そのため今回は、序盤は普通に戦い、「リミッター解除」後からの一発撃破を狙っていくことにした。HPを全回復されてしまうが、「デプロテなしの6割」「デプロテありの10割」だと、数値的には後者のほうが楽なくらい(0.6×1.89=1.134)である。

 そんな感じで、ひたすらステータスの効果を得ての「たたかう」で攻めて行き、2回目の飛行モード中に「リミッター解除」を使わせることができた。ここからは、もう一発撃破の態勢に入るため、とりあえず各種ステータスを準備しておく。
 …そうして、敵が地上モードに移行したら、まずは「ナイトメアストーム」を回避する形で「召喚」を用いていく。この際、「ナイトメアストーム」を使われるのが遅いと、ブレイクが間に合わずに空中に逃げられてしまう可能性があるが、まあなのでめげてはいけない。そうして、バハムートが激しくチェーンボーナスを伸ばしてくれている間にも、ファングは「たたかう」で攻撃を加え、ブレイク直前になったら再び「ブレイダ」「プロテダ」を掛け直す。
 ――そんなこんなでブレイクに成功さえすれば、バハムートが伸ばしてくれるチェーンボーナスも併せ、「たたかう」で10万以上のダメージを与えられるようになる。また、ブレイク中には相手はモードチェンジを行わないため、飛行モードに移行してブレイクを断ち切られてしまう心配も無い。そんな感じで、敵の攻撃を「プロテダ」で受け流しながらHPを削っていき、最後の最後、当初は「ハイウィンド」を使う予定だったのだが、時間が無かったのでそのまま「たたかう」で攻撃していると、トドメの「ブレイクバースト」が発動する。なんと、それが50万近いダメージ×2という強烈な威力を発揮し、そのまま一気にプラウド・クラッドを倒せてしまったのだ。ファング…恐ろしい子…!!

 というわけで。「1ブレイク撃破」と言うのには少しだけ遠回りしてしまった感もあるが、ファングは今回もその突撃力を活かした独特の戦法で、勝利を掴むことに成功した。恐らく、他のどのキャラクターも、同じ戦法での勝利はできないであろう。ちなみに、タイミング次第で「ブレイクバースト」は2セット当てることもできるので、その場合はラストの一瞬だけで190万は削れるということに…。
 ――さて。そんなファングでの撃破タイムは5分5秒、スコアは15916点である。例によって、露払いであるためこのスコア自体がどう評価されるのかは分からないが、少なくとも純粋なタイム面においては、このファングを上回るキャラクターは現れないであろう。それくらい、今回プレイの条件においては効率的な撃破であった。これだけキャラが立っているファングは、素晴らしいものなのだ。

プラウド・クラッド戦 ファング編
33868点
17952+15916



 
召喚獣アレキサンダー
〜プラウド・クラッド戦 そのA:ホープ編〜
 
ホープ編part.17:プラウド・クラッド(1回目)戦
HP7060 / 物理1112 / 魔法2066
フレスヴェルグLv.★ / 閃光のスカーフLv.1 / ダッシューズLv.1 / エルメスの靴Lv.1
「防御系持続UP改」「開始時ATB完全」「オートヘイスト」「ピンチにヘイスト」「ATB15%加速」

バトルスピード:「ノーマル」使用


 続いては、まさかの二番手となったホープだ。今回バトルでは、JAMの性能の低さは関係ないため、純粋な「魔法で殴る」キャラクターとなる。
 …と、これだけだと戦闘時間と点数を書くだけで終わってしまうため、今回は発想を少し変えて、「召喚獣のチェーンボーナス上昇性能の高さ」というものを検証してみたい。というのも、今回プレイしていて初めて気が付いたのだが、通常モードのアレキサンダーは、動きが鈍重ながらもチェーンボーナスの上昇値が30.0とか60.0などと桁違いな攻撃を使うことができるため、ひょっとすると強力なのでは? と思ったからだ。
 ――ちょうど良いので、全キャラクターの召喚獣について、通常モード時のチェーンボーナス上昇値を検証してみることにした。検証の方法は、「攻撃した時間」「チェーンボーナスの上昇値」から、「時間あたりのチェーンボーナス上昇量」を算出することにする。ブレイク前後の影響についてだが、ブレイク前はチェーン耐性「90」、ブレイク後は実質的に「0」となるため、ブレイク前の値を10倍してブレイク後の上昇値に算入すれば良いだろう。また、ファングのみブレイク前にBLAで3セット攻撃をしているため、そのATKで攻撃したときとの差分「13.2」を、実際の数値から減じている。それでは、説明がゴチャッとしたが、具体的な表に行ってみよう。

召喚獣 通常モード時のチェーン上昇値
(C/S:chainbonus per second、@÷Aで算出される1秒あたりのチェーン上昇値)
キャラ名 チェーン上昇値 @実質上昇値 A行動時間 C/S
バハムート 122.3%→475.8% 502.8% 53秒 9.5
アレキサンダー 133.1%→767.5% 686.5% 54秒 12.7
ブリュンヒルデ 149.0%→480.0% 240.0% 49秒 4.9
オーディン 139.3%→314.5% 171.5% 41秒 4.2
シヴァ 146.1%→551.3% 340.3% 47秒 7.2
ヘカトンケイル 146.8%→444.1% 226.1% 47秒 4.8


 …。これは驚きの結果である。予想通り、桁違いのチェーン上昇技を連発できるアレキサンダーが時間に対するチェーンボーナス上昇率でトップに立った。逆に、最下位はなんとオーディンである。あの、協力的な召喚獣の代表格にして、ドライビングモードでは全キャラクター中で最大の火力を叩き出し、ライトニングさんの主人公オーラを醸し出すのに一役買っていたオーディンが、まさかここまで貧相な数字を記録してしまうとは…。
 ――ただし。アレキサンダーには、一つ一つの行動が遅いというデメリットがある…のだが、上の数字は「行動の遅さ」も考慮に入れた実時間でのチェーンボーナス上昇値であるし、そもそも完全に召喚獣が帰還するまでに3セットの行動というのは至って普通の数値である。まあ、ATBレベルが4しか無いため、行動全体が早いというわけではないが、それでも気に病むほど遅くはない。それよりはむしろ、今回判明したチェーンボーナス上昇値の高さや、「誇り高き挑発」で敵全体を挑発状態にしてくれること、そしてSPが際立って高く召喚時間が長くなりやすいことなど、長所のほうに注目をするべきであろう。アレキサンダーは、ホープの相棒として、これ以上無いほどの召喚獣なのである。

 さて。今回の検証は、もちろん元から検証をするためにプレイしたデーターではないため、厳密な物ではない。また、プラウド・クラッドは空中に浮いているため、召喚獣の行動パターンは普段とは若干異なってくる。その他にも、検証結果への疑義として、「通常モードだけではなく『通常モード→ドライビングモード』の一連の流れとして召喚獣を考えるべきだ」という指摘は、至極当然のものである。
 …それでも。これまで最弱の名を欲しいままにしてきたホープのアレキサンダーが、こうやって部分的には最強とも言える性能を秘めていたということは、特筆に値するというものだろう。本プレイは、あくまでランキング形式を取っているが、本当の目的は「より深くFF13を楽しむこと」である。世の中、何がきっかけになるか分からない。この文章を発端に、またアレキサンダーをテーマとした新しいプレイが始まるかもしれないのである。

 さて。話が大幅に逸れてしまったが、今のパートはホープにおけるプラウド・クラッド(1回目)戦がテーマであった。
 …戦闘自体は基本通り、召喚獣を用いた1ブレイク撃破を目指し、開幕から準備を積み重ねていく。アクセサリに関しては、どうせ召喚獣を呼んだ際の1回きりのHP回復で十分なため、「チャンピオンベルトLv.★」を外し、「閃光のスカーフLv.1(開始時ATB完全)」「ダッシューズ(オートヘイスト)」「エルメスの靴(ピンチにヘイスト)の3つを付けて、連鎖アビリティの「ATB15%加速」を引き出していく。まあヘイスト状態でたった1割しか変わらないのであるが、全く役に立たない防御アクセサリを付けるよりは、少しは足しになってくれるはずだ。ホープは、特に攻撃性が優れたキャラクターではないが、上記のようにアレキサンダーのチェーンボーナス上昇能力の高さも相まって、最終的な火力は「ルイン」約45000と、ファングに次ぐほどのものとなった。
 ――そんな感じで、アレキサンダーが天に召されると同時に、敵を撃破することに成功した。タイムは2分49秒、スコアは17120点である。さすがにファングには及ばない結果となり、恐らくは他のキャラクターと比べてもそこまでではないのだろうが、今回のようにホープの特性をまた一つ発見できたバトルは、立派に価値が有ったと言えるだろう。まだまだ、FF13にはやり込む要素があるのだ。

ホープ編part.18:プラウド・クラッド(2回目)戦
HP7060 / 物理1362 / 魔法2144
ジャターユLv.★ / チャンピオンベルトLv.★ / チャンピオンベルトLv.★ / チャンピオンベルトLv.★
「物理耐性+66%」「物理ダメージ20軽減」

バトルスピード:「ノーマル」使用


 さて。次は後編のプラウド・クラッド(2回目)戦である。今度は頭を切り替え、防御重視の戦法で挑んでいくのだ。
 …そのために用いるのは、まずは「ジャターユLv.★」という聞き慣れない装備である。これは、ホープにおける物理攻撃と魔法攻撃を均等に上げてくれる武器であるが、今回は、連鎖アビリティの「物理ダメージ軽減」系統を引き出すため、「チャンピオンベルト」系統のアクセサリと同時に装備していくことにした。4つ合わせて、発動するのは「物理ダメージ20軽減」である。
 ――さて、ご存じの通り、この「物理ダメージ○○軽減」は、掛け算系統の計算を行ったのち、最後に引き算されるという特性があり、各種の軽減手段と組み合わせれば組み合わせるほど有用になる。例えば、飛行モードのプラウド・クラッドが使う12連の光弾の素のダメージは1発あたり60〜66(「リミッター解除」後)であり、これから直接20を引いても2/3程度にしかならないが、最初にプロテス状態と「チャンピオンベルトLv.★」×3つの分を計算し、ダメージは13〜15とした後に20を引くことにより、ダメージ100%カットという見応えのある効果を発揮してくれるのだ。その他にも、「ミューオンバスター」(5回攻撃)「ナイトメアストーム」(19+1回攻撃)など、プラウド・クラッド(2回目)が使う主要な攻撃は全て連続攻撃系であるため、この「物理ダメージ○○軽減」系統が最高に輝いてくれる。まさに、“丸々”軽減してくれるのだと言えよう。ちなみに、同じ理由で「ライズガード」も活躍できる。

 そんな感じで。今回の装備を用いれば、敵が「リミッター解除」を使った後でさえ、「ミューオンバスター」225〜250「ナイトメアストーム」も、DEF受け前提なら前半の19連打はほぼノーダメージで最後の爆発も300程度に過ぎない。飛行モードの光弾攻撃はノーダメージ、ビットのレーザーに関しても、ビット自身がブレイブ状態にならない代わりに「リミッター解除」後は技自体の威力が変化するほか、変動率が0%(=条件が同じなら常に一定ダメージ)という珍しい特性を持っているが、毎回72ダメージを連打するだけの存在になってしまっている。くっ
 …というわけで。敵の攻撃は全く怖くない。HPなど、3桁になってから「ケアルア」で一気に回復すれば十分である。そんな感じで、適当にリミッター解除後のタイミングで召喚獣を使用して削っていき、特に問題も無く勝利することに成功した。撃破タイムは13分39秒、スコアは11908点であった。
 ――やれ。ホープの成績は、先発してパワープレイを見せつけたファングに及ばないのはもちろんとして、単体でも若干だが低調という感じである。戦闘の内容自体は悪くないように思ったが、この戦法は全てのキャラクターで実行可能な物のため当たり前である。ホープは、やはりスコア面では魔力の高さが仇となってしまったのだ。今回は二番手であったが、果たして今後のホープの立ち位置やいかに…??

プラウド・クラッド戦 ホープ編
29028点
17120+11908



 
アフロブラスト
〜プラウド・クラッド戦 そのB:サッズ編〜
 
サッズ編part.17:プラウド・クラッド(1回目)戦
HP10505 / 物理1013 / 魔法983
シリウスLv.★ / 閃光のスカーフLv.1 / ダッシューズLv.1 / エルメスの靴Lv.1
「強化系持続UP改」「開始時ATB完全」「オートヘイスト」「ピンチにヘイスト」「ATB15%加速」

バトルスピード:「ノーマル」使用


 さあ。ここからは、前回の亀狩りで中間層となったサッズ・ライトニング・スノウが、この順番で参戦をする。なお今回はハッキリ明暗が分かれました。
 …まず、前半の(1回目)戦については、もう特に書くことは無いだろう。いつも通り、エリアブラストチェンジ技によってチェーンを伸ばしていき、1ブレイク撃破を目指して準備を積み重ねていく。サッズの場合、そのままブレイクさせると1ブレイク撃破には火力が不足してしまうため、直前で少しだけ粘ってから召喚を使い、そのままブリュンヒルデでブレイクして「エリアブラスト」で攻めていく。ラストは、ブレイク終了直前に「ムスペルフレイムLv.1」を叩き込み、131350ダメージを与えて撃破することに成功した。カメラ視点の問題でダメージは見えないと思っていたが、コマ送りして調べたところ、4フレーム(約0.13秒)だけ視認できる状態だったようで…。
 ――そんな感じの、サッズでのプラウド・クラッド(1回目)の撃破タイムは4分6秒、スコアは17624点である。タイム的には、共に2分台だったファング・ホープに比べ大幅に劣ってしまったが、スコアでは両者の中間・ややファング寄りという結果となった。まあ、サッズは最強を求められているキャラクターであるため、この結果は少々厳しいと言えるかもしれない。気を取り直していこう。次だよ次!

サッズ編part.18:プラウド・クラッド(2回目)戦
HP10505 / 物理1089 / 魔法985
フォーマルハウトLv.★ / チャンピオンベルトLv.★ / チャンピオンベルトLv.★ / チャンピオンベルトLv.★
「チェーンボーナスUP改」「物理耐性+66%」「物理ダメージ10軽減」

バトルスピード:「ゆっくり」使用


 続いてのプラウド・クラッド(2回目)戦は、これぞサッズという戦い方になったのである。
 …さて、このバトルで私が何を使ったのかと言うと、もちろんそれはサッズの一番の強みである「エリアブラストチェンジ技」である。今回のプラウド・クラッドは全属性を半減するため、BLAの攻撃ではチェーンボーナスを伸ばしづらい。また、JAMについても、全てのステータス攻撃が無効化されてしまう(リミッター解除後にはデプロテ・デシェルが有効だが、どうせ永続効果で掛かっているため無意味)ため、使う意義が皆無である。こんな時こそ、エリアブラストチェンジ技の出番だ。エリアブラストチェンジ技による「前と異なるコマンドを入力したボーナス」は、敵の属性耐性によって半減されることは無く、当然チェーン耐性も貫通してくれる。また、チェーンの持続時間を効率良く稼ぐこともできる。加えて、12章中盤で手に入る「チェーンボーナスUP」系統の武器によって、攻撃1回ごとに上昇値の補正を得ることができるため、このエリアブラストチェンジ技は以前よりも更に強化をされていると言えるのだ。
 ――その他の要素としては、アクセサリについては防御重視とするが、今回は武器を連鎖アビリティ重視で選択していないので、発動するのは1つ格下の「物理ダメージ10軽減」となってしまう。まあ、これでも防御的には全く問題無いのであるが、念のためということで、バトルスピードを「ゆっくり」にしておく。これには、サッズは攻撃モーションが長いので、12秒ルール中心でゲージを補充していく…という理由もあるのだ。

 そんな感じで、プラウド・クラッド2回目と戦っていく。実際にエリアブラストチェンジ技を使ってみると、1回につき約10%のチェーンボーナスを稼ぐことができ、ブレイク値が150.0%しか無い相手をあっという間にブレイクまで持っていくことができる。地上モードだとか飛行モードだとか、そんなことはもはや関係ない。思考停止で「たたかう」→「エリアブラスト」を入れて、後者が発動する直前にBLAへと変える。それだけで相手をブレイクできてしまうのである。なんというデタラメな強さだろうか。
 …そんな感じで、バトル開始から最初のモードチェンジを挟んだ1回目の飛行モードの終了時点で、敵は「リミッター解除」を使ってきた。というわけで、その後の地上モードにて、「ナイトメアストーム」を避ける形で召喚獣を使用する。召喚後もやることは同じで、敵がブレイクするまではエリアブラストチェンジ技を使い、その後は「エリアブラスト」×2でダメージを与えていく。そんなこんなで、ブレイク終了までに全体の45%ほどのHPを一気に削ることができてしまった。何なんだ、このサッズの高火力は…。
 ――その後もバトルは続いていくが、やることは同じで、ひたすらチェンジ技でブレイクしてエリアブラストで攻めていく。敵は「リミッター解除」を使って強化されたが、チェンジ技の効率は落ちるどころか、むしろ敵がデプロテ・デシェル状態となり、更にチェーン上昇ペースが上がっている。そんな感じで、途中「報復攻撃」を受けてしまったりもしたが(「ライズガード」で耐えた)、召喚終了から僅か2ブレイクで撃破に成功した。ぅゎ ぁ、ζ、ろ っょぃ

 というわけで。サッズでのプラウド・クラッド2回目の撃破タイムは8分26秒、スコアは17250点であった。
 …やれ、さすがに純粋なタイムでは、ぶん回したファングにはかなわないが、その半分以下の火力でこれほどのタイムを出せるとは驚きである。スコア面でも、ファングの15916点に対して、更に上を行く17000点台を叩き出している。まだ3人残ってはいるが、いかなるキャラクターでも、このサッズ以上の結果を出すことはできないだろう。それくらい、「まさしくサッズ」という戦い方だったのだ。やっぱ、サッズは△だわ!!

プラウド・クラッド戦 サッズ編
34874点
17624+17250



 
法定速度遵守中女騎士
〜プラウド・クラッド戦 そのC:ライトニング編〜
 
ライトニング編part.17:プラウド・クラッド(1回目)戦
HP9615 / 物理1530 / 魔法1533
イグナイトブレードLv.★ / 閃光のスカーフLv.1 / ダッシューズLv.1 / エルメスの靴Lv.1
「攻撃してATB回復」「開始時ATB完全」「オートヘイスト」「ピンチにヘイスト」「ATB20%加速」

バトルスピード:「ノーマル」使用


 まさかの4番手になってしまったライトニングである。このプラウド・クラッド(1回目)戦でライトニングと言えば、クリスタリウムなしクリアー・おまけ9におけるオーディン1発撃破が印象的である【プレイ日誌】。あの時は、153万もある敵のHPを、実質的に召喚1回で削りきってしまうという火力に驚愕したものだった。ちなみに、オーディンのドライビングで敵に接近する際に、「轟剣」ではなく「雷光斬」を使うようになったのはこの時からである。
 …というわけで。せっかくだから、今回の最強キャラ決定戦2ndにおいても、オーディンでのドライビング撃破を狙ってみることにする。ただし、召喚獣を「チェーンボーナス上昇要員」と捉え、人間キャラクターのほうの攻撃をメインとするのでは、これまでのバトルと変わらない。しかも、今回のホープ編での考察にて、通常モードのオーディンは全召喚獣中で最もチェーンボーナスの上昇効率が悪いということが発覚している。そのため、狙っていくのはもちろん、ドライビングモードを用いて「斬鉄剣Lv.3」でフィニッシュすることだ。
 ――さて。通常モードとは裏腹に、ドライビングモードのオーディンは召喚獣の中で最強と言っても良い存在である。「雷光斬」で接近しての「真空波」は、敵の図体が大きければ複数回ヒットし、莫大なダメージを与えることができる。また、最後の「斬鉄剣Lv.3」は、敵のチェーンボーナスが999.9%ならばHP684763から即死をさせることが可能であり、他の召喚獣のドライブ必殺技と比べて、まさしく「必殺」の威力を誇る。その法外な威力は、人間キャラクターを大幅に強化している今回プレイにおいてなお、使っていく価値があると言えるのだ。

 さて。戦い方としては、「おまけ9」の時と異なり、今回は1人であるため、一直線にブレイクさせて召喚→ドライビングを使う方法だと若干だがダメージが足りなくなるようである。そのため、少しだけブレイク直前に「ルイン」を使い、それから召喚に入っていく。ブレイク後は、「サンダー」でチェーンを伸ばすか「ルイン」で直接HPを減らすか悩むところであったが、今回は後者を選択していった。そんな感じで、敵のブレイクゲージが「%」の右端くらいまで減ったところでドライビングに入り、いつもの「雷光斬」「真空波」×4を2セット繰り返してから「斬鉄剣Lv.3」を発動する。少し過剰に粘ってしまったせいもあってか、余裕で相手を即死させることに成功した。
 …そんなライトニングでの撃破タイムは2分34秒、スコアは17920点である。お見事! …と言いたいところであるが、残念ながらファングに32点だけ劣ってしまっている。やれ、ライトニングは、もう少し粘りを調整すればまだ縮める余地があるのだが、それを言うならファングだって、情報不足の中で戦ったのであって、いまプレイするのであれば改善要素は数多く存在する。負けは負けと認めるしかない。やはり、オーディンは強力な味方ではあるが、それだけでは勝てないのが今回プレイということなのだ。

ライトニング編part.18:プラウド・クラッド(2回目)戦
HP9615 / 物理1720 / 魔法1723
マグナムブレイズLv.★ / チャンピオンベルトLv.★ / チャンピオンベルトLv.★ / チャンピオンベルトLv.★
「物理耐性+66%」「物理ダメージ20軽減」

バトルスピード:「ノーマル」使用


 そんなこんなで、正念場であるプラウド・クラッド(2回目)とのバトルに足を進めていくのであるが…このバトルにおいてライトニングさんが独自性を出せるポイントは全く無い。まるで、ホモゲー乙女ゲーに出てくる女主人公がごとく、である。
 …さて、本プレイにおけるこのバトルの一般的な戦法は、「弱体化とブレイクは度外視し、アクセサリで物理耐性を高めたうえで、ENHで補助を行いつつATKで単体攻撃」というものである。そしてライトニングは、この戦い方を忠実に実行する以外の戦法が無いのである。さらに、ENHのステータスに関しても、役立つものは「フェイス」「プロテス」のみ。光速を名乗っているくせに(※名乗ってません)「ヘイスト」が使えないというのは意外である。
 ――また、召喚獣のオーディンに関しても、1発撃破ができるのならば最強であることは疑いようの無い事実であるが、そうでなければ他のキャラクターのそれと同じくらいの水準である。また、通常モード時に関しては、前述の通りチェーンボーナスの上昇効率が最低であることが発覚している。もはや、ライトニングは完全無欠でも何でもなく、他キャラクターとの激しい生存競争にさらされている状態なのだ。

 そんな、ライトニングでのプラウド・クラッド2回目の撃破タイムは15分11秒、スコアは12513点であった。
 …やはりと言うか、何と言うか。それぞれ独自色を出して戦えたサッズ・ファングと比べると、タイムでもスコアでも大幅に遅れを取ってしまっている。今回の戦法は、決して悪いわけではないのだが、ライトニングらしさがカケラも無い没個性なものである。ライトニングは、小回りの効くキャラクターという印象であるが、その小技がまったくもって今回バトルでは光ってくれなかったのだ。しかしながら、輝かないライトニングなど、名前負けをしているというものだ。さあ、主人公としての意地を見せてくれよ。

プラウド・クラッド戦 ライトニング編
30433点
17920+12513



 
力を付けたスノウ君
〜プラウド・クラッド戦 そのD:スノウ編〜
 
スノウ編part.17:プラウド・クラッド(1回目)戦
HP12330 / 物理1340 / 魔法1323
魔導スピリッツLv.★ / 閃光のスカーフLv.1 / ダッシューズLv.1 / エルメスの靴Lv.1
「物理低下」「開始時ATB完全」「オートヘイスト」「ピンチにヘイスト」「ATB15%加速」

バトルスピード:「ノーマル」使用


 5番手のキャラクターはスノウである。
 …さて、このプラウド・クラッド1回目戦におけるスノウの流れは、ライトニングと酷似している。これと言った決め手が無いため、召喚獣での1ブレイク撃破を目指し、ENHで強化してATKで攻めていく。ブレイク前の粘りが必要という点まで、ライトニングと同じである。異なるポイントとして、こちらは「ヘイスト」「ガッツ」が使える代わりに召喚獣の火力が低いため、ブレイク前で更に多く時間を掛けないといけないということだろうか。
 ――そんなわけで、スノウはライトニングよりも更に多く粘ってから「召喚」を用い、シヴァでブレイクさせてひたすら「ルイン」を叩き込んでいく。そして、ブレイク終了間際になったら、帰還間際だった召喚獣のドライビングモードを発動させ、すぐに「ダイヤモンドダストLv.2」を叩き込む。それが155572ダメージを出し、無事にトドメを刺すことに成功した。

 そんな感じで、撃破タイムは3分23秒、スコアは17210点である。これと言った見どころの無い点数であり、これまでのキャラクターの中でもホープよりは上というだけである。まあ、もう5番目ということで、シンプルなこのバトルではネタ切れとなるのも仕方ないか…。

スノウ編part.18:プラウド・クラッド(2回目)戦
HP12330 / 物理1853 / 魔法1148
魔導スピリッツLv.★ / チャンピオンベルトLv.★ / チャンピオンベルトLv.★ / チャンピオンベルトLv.★
「物理耐性+66%」「物理ダメージ20軽減」

バトルスピード:「ノーマル」使用


 続いての、(2回目)との戦闘である。ここに関しても、スノウはENHで強化してATKの単体攻撃という正攻法を取るだけであり、ライトニングによく似た戦い方となる。召喚獣も、どうあがいても一発撃破は不可能であるため、まあ適当なタイミングで使っていけば良いだろう。
 …ただし、「ルイン」で攻めたライトニングと異なり、スノウは「たたかう」を使ううえに、ATK「ハイボルテージ」を持っているため、合計の与ダメージは約1.5倍と悪くない。モーション速度が違うと言いたいところであるが、空中での「たたかう」はむしろ地上よりも効率が良いくらいである。
 ――そんな感じで。撃破タイムは10分29秒、スコアは14448点である。ちょうど、戦闘時間はライトニングの2/3程度というところであり、これは両者の火力差に反比例している。元々のパラメーターはさほど変わらないということもあって、スコアに関してはライトニングに2000点近い差を付けており、これまでの戦いからは考えられない結果である。まあ、今回のバトルは戦法がシンプルだからこそ、純粋な能力差が結果になるということであろう。もっとも、こういうふうにハッキリ数値だけで答えが出てしまうのは、個人的にはあまり面白くないというものなのだが…。

プラウド・クラッド戦 スノウ編
31658点
17210+14448



 
苦しい思い出
〜プラウド・クラッド戦 そのE:ヴァニラ編〜
 
ヴァニラ編part.17:プラウド・クラッド(1回目)戦
HP9350 / 物理1378 / 魔法1844
モルボルワンドLv.★ / ダッシューズLv.1 / エルメスの靴Lv.1 / 導師のアミュレットLv.1
「弱体系成功率UP改」「オートヘイスト」「ピンチにヘイスト」「ピンチにフェイス」「ATB10%加速」

バトルスピード:「ノーマル」使用


 最後の挑戦者はヴァニラだ。例によって、もう弱いことは分かっているがどうすることもできない。理由は、とにかくENHが死んでいるということであり、魔法主力のキャラクターであるのに「フェイス」「フェイダ」も使用できない。もちろん「ヘイスト」などあるはずも無く、防御系も使いづらい「プロテダ」である。今回バトルのカギは、ENHで強化した単体攻撃であるため、ENH最弱のヴァニラの結果は推して知るべきという感じなのである。
 …ただし、この(1回目)との戦闘に限って言えば、短期決戦となるため、アクセサリで「ピンチにヘイスト」「ピンチにフェイス」を発生させることにより、ENHの戦力不足をかなりの部分まで補っていくことができる。また、11章段階ほどのアドバンテージは無いとはいえ、ヘカトンケイルは引き続き強力な部類に入る召喚獣であるため、その火力も頼りにできるのだ。
 ――というわけで。序盤はまず「オートヘイスト」の効果を得て、ATKBLAでチェーンを伸ばしていく。そうして1分30秒ほど戦っていると、敵の攻撃によってHPが赤にまで減り、二つのピンチ系アクセサリによって「ヘイスト」「フェイス」が発動した。そのままHPギリギリまで粘ったのちに、「召喚」を使ってヘカトンケイルと共闘し、最後に「ガイアサルヴォーLv.3」255727ダメージを与え、撃破することに成功をした。

 そんな感じでの、ヴァニラでの撃破タイムは3分20秒、スコアは16776点である。
 ――この結果は、一応タイム的にはそこまで悪い値ではないが、スコアに関しては全キャラクターで唯一の16000点台、つまるところの最低点である。まあ、ENHの貧弱さをアクセサリで補ったところで、あくまでそれは“補う”だけに過ぎないからね…。

ヴァニラ編part.18:プラウド・クラッド(2回目)戦
HP9350 / 物理1653 / 魔法1647
ハンターロッドLv.★ / チャンピオンベルトLv.★ / チャンピオンベルトLv.★ / チャンピオンベルトLv.★
「物理耐性+66%」「物理ダメージ20軽減」

バトルスピード:「ノーマル」使用


 そんなこんなで今回の最終戦である。今度は正真正銘、ヴァニラではどうにもならないバトルだ。
 …やれ、直前の1回目戦で役立ったアクセサリによる補正は、今回は長期戦となるため使うことができない(使う意味合いが薄い)。そのため、防御能力をアクセサリで高めて「ルイン」でダメージを与えていくという正攻法を取るのであるが、言うまでもなくその能力においてはヴァニラは最弱である。モーション速度も遅く、ENHで使えるのは「ガッツ」「プロテダ」のみ…。まさしく、弱いことは分かっているがどうすることもできないのである。
 ――というわけで。もちろん、今回は基本の作戦がしっかりしているため、ヴァニラでも勝てることは勝てるのであるが、撃破タイムは20分6秒・スコアは10805点と、共に6人中で最低である。だが、それを嘆いたところでどうしろというのだ。何か改善案があるなら教えて欲しいものである。せめて、「ブレイダ」「フェイダ」のどちらか片方だけでも使えれば、それを軸に攻めていくことができたかもしれないのに…。

プラウド・クラッド戦 ヴァニラ編
27581点
16776+10805





ついにこの2人の関係性にも変化が…


順位表 〜第10回:プラウド・クラッド戦〜
項目 ライトニング スノウ サッズ ホープ ヴァニラ ファング
1回目 17920 17210 17624 17120 16776 17952
2回目 12513 14448 17250 11908 10805 15916
小計 30433 31658 34874 29028 27581 33868
順位 4 3 1 5 6 2
 
暫定合計点 284434 221547 286863 215124 204983 245975
暫定順位 ↓2 4 ↑1 5 6 3


 というわけで、全3回に渡った12章攻略もこれで終わりなのだが、ここに来て順位表に極めて大きな変化が訪れた。第3回のファルシ=ダハーカ戦以来、ずっとトップで走り続けてライトニングが首位から陥落し、ついにサッズが1位に返り咲きを果たしたのである。
 …やれ、ライトニングに関しては、元々サッズとは一進一退という戦いであったが、12章に入ってアビリティ面が大幅に強化されたサッズに対し、ライトニングはそこまで強くならなかったため、ここ最近は不利な戦いを強いられ続けてきた。そこに、今回のプラウド・クラッド(2回目)のような決定的な戦いが現れ、ついに逆転を許してしまったのである。さすがに、たった1回のバトルで5000点近い差を付けられてしまうというのは、トップを走るものとしては致命的だったと言えるだろう。
 ――その他、下位層の戦いは、今回バトルではJAMが関係ないということで、肉弾戦キャラクターであるファングやスノウが上位に付けている。そこから、ライトニングを挟んでホープ・ヴァニラと続く。同じくJAMが関係ないということで、ホープはもう少し頑張れるような気がしないでも無いのだが、まあ「ハイボルテージ」が無く、ATKのロールレベルも2であるため、魔力に対する純粋なダメージ面で劣るということなのだろう。ヴァニラは…うん、もうそっとしておいてください。

 そんなわけで、攻略はついに最終章である13章へと進んでいく。ラストダンジョンであるオーファンズ・クレイドルでは、これまでのバトルを更に超える激戦が展開される。通常プレイでも苦戦報告が聞かれるほどであり、様々なタイプの強敵が、FF13最後の戦いを彩ってくれるのだ。
 ――そんな13章は、キャラクターの成長こそ無いものの、戦法面では更なる試行錯誤が必要とされることであろう。さあ、この「最強キャラ決定戦2nd」も、いよいよ大詰めという感じになってきた。どうぞラストまで、このままの勢いで応援お願いしたい、である。

 

(2017年7月1日)

←前の回を読む 次の回を読む→
.                                                                                                                                                                                                                .

ひとつ前のページへ
トップへ


とぉたる  今日:とぉでぃ 昨日:いぇすたぁでぃ

System: Mahatmya Ver.1.29