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ボス戦タイムアタック
13-2に残った敵も、ごく僅か… |
9ヶ月ぶりのFF13日誌の更新である。今回は、ロングイ戦を取り扱っていく…前に、この期間で報告された、FF13関連の事柄について触れておこう。
…まずは、「まつたけ」氏による、FF13-2のクリスタリウム封印プレイにおけるヴァルファズルLv70の撃破が存在する(【YouTube】)。ヴァルファズルは、FF13-2のコロシアム(有料DLC)に登場する敵であり、Lv1・Lv15・Lv45・Lv70・Lv99の5段階が存在する。そして、クリスタリウム封印プレイとしては、Lv15までは、無成長の条件下においても、割と早期に撃破が報告されていた。
――そして、私が、「ブレイク中の連続攻撃で、相手に一切の行動を入力させない」という戦法でLv45を倒したのが、2015年10月である(【クリスタリウムなしクリアー2.1:第26話】)。そこから、6年と3ヶ月の時を経て、ついにLv70が撃破されたのだ。FF13に歴史あり、という感じである。
なお、関連する資料として、私は、まつたけ氏のプレイについて、2回、日記の記事を書いている。【日記:2021/12/23】は、氏が「挑戦中」だった段階の紹介であり、【2022/1/10】は撃破が成し遂げられた時に書いたものである。「その当時のリアルタイムでの驚き」や、「現状のFF13-2におけるクリスタリウム封印プレイの進行段階」、そして「まつたけ氏のその他の業績」なども、これらの記事にまとめられている。
…また、その後、FF13ガチ勢のRial氏が、まつたけ氏に引き続いて、ヴァルファズルLv70のクリスタリウム封印での撃破を達成した(【YouTube:Lv70】)。そして、Rial氏は、世界初と思われるヴァルファズルLv99戦の動画もアップロードされている(【YouTube:Lv99】)。
――その他の点として、ヴァルファズルLv70戦では、仲間モンスターとしてピコチュー&キチューを低確率で入手でき、どちらの場合も継承可能な「アンサンブル」の3つ目(同系統のモンスター3体でオプティマを組むと火力+30%、ロールボーナスとは足し算の関係なのでATKの与ダメージは1.3倍にはならない)を入手可能となる。確率は、バトル評価☆0、「アイテム入手UP+」を前提として、ピコチュー/キチューで、ノーマルだと3%/0%、イージーだと3.6%/0.75%となる。かなりキツい確率だが、Rial氏は、「鎧ライトニングの成長」という一部解禁のみで、ピコチューの入手に成功したという。なお、難易度は、まさかのノーマルモードである。氏によると、「練習がてら」であり、「イージーならキチューを入手できる可能性があることは初めて気付いた」ということらしいが、それでも成し遂げてしまう辺りが、さすがである。なお、この”3つ目のアンサンブル”は、ギルガメッシュ戦での活用が期待できるということだ。
そういうわけで。FF13-2界隈が、着々と進歩していっている。あの、私が死力を尽くした【クリスタリウムなしクリアー2.1】も、既に古いのだ。
…ちなみに。私については、それら13-2の界隈を追いかけたいという気持ちも、無いことは無い。しかしながら、それよりはまず、このボス戦タイムアタックを終わらせることを優先したいと考えた。それに、今回のTAプレイのウェルキンゲトリクス戦で使った「無限挑発バグ」が、まつたけ氏のヨミ:ノーマル撃破に繋がったという例もある(【この日誌の36話冒頭に紹介あり】)。よって、それぞれの場所で全力を尽くすことが、FF13界隈全体のパワーアップに繋がっていくのだ。そういうわけで、私のロングイタイムアタックも、また更に偉大なやり込みプレイのきっかけとなってくれれば、嬉しいものである。
厳密には、11%ちょうどでも発動しないので、11%「未満」が正しい条件 |
続いて。今度は、初代13で、驚きの情報が明らかになった。これまで、本プレイでも切り札として使用してきた「危機だと威力UP」は、発動条件が「HPが残り10%以下」だと思われていたが、それは誤りであり、正確には「残り11%未満」であることが発覚したのだ。
まず、発覚した経緯を述べよう。今回のロングイ戦において、私は、既存攻略と差を付けるため、「危機だと威力UP」を使うことに決めていた。
…さて。今回バトルでは、当初の私はホープを用いていた。ホープATKには「ハイボルテージ」が無いが、「危機だと威力UP」を使えばそのデメリットを帳消しにできるため、パーティ中で最大の魔力をダメージへと還元でき、極めて強力である。そして、ホープのパラメーターとしては、通常の物理避けフル成長であり、「カーボンバングルLv.★」(HP+230)を2つ装備しているため、HPは18460である。ここから、「10%以下」となると、分かりやすく0を消せばいいだけなので、HP1846で、「危機だと威力UP」が発動するであろう。
――ところが。実際には、ホープのHPが1972でも、最終的なロングイに「ルイン」で9万ほどのダメージを与えられている。これは、「危機だと威力UP」で出せるダメージに他ならない。誤差や勘違いは有り得ず、ハッキリと、HPが10%以下でなくとも火力が1.5倍になっていると断言できるのだ。
さて。この「危機だと威力UP」の発動条件については、本攻略の重要ポイントであり、しっかりと検証する価値がある。そういうわけで、私は1ポイント刻みで、どこが条件なのか、ハッキリと確かめてみることにしたのだ。
…その検証方法としては、開幕で「心無い裁き」により残りHPを1%にしてくれるオーファン(第1形態)を使う。ここから、「医術の心得」を装備してポーションを使う、またはアクセサリなしで「ポーション」を2個使えば、HP11%という状況を作り出せ、その先の検証が容易となる。
――加えて、そこからHPを減らす方法である。オーファンの「鉄槌」について、スノウが「ガード系効果UP改」の武器を装備し、「プロテス状態」「全員ロールレベル5のDEF+DEF+DEF」「エリアバリアを適用する」「物理ダメージ5軽減を発動させる」「ライズガードを実行する」と組み合わせることで、必ず1ダメージとできるようだ。まあ、この場合、「心無い裁き」のダメージも5軽減されてしまうのだが、鉄槌を6発以上受ければ良いだけである。そして、「レクイエム」についても、挑発を掛けた周りの味方に飛んでいくので、スノウの計算が狂う心配は無い。
そうして、最大HP30460のスノウで検証をしていった。すると、HPが3351では「危機だと威力UP」は無効であり、3350から有効になることが分かった。これをパーセントで表すと、11.001%ではNG、10.998%ではOKである。明らかに、発動ラインは11%であると分かるのだ。
…また、更に細部についても確認をしてみた。同じ方法で、最大HPを30300とした場合、3333ではダメだが、3332からはダメージが増加した。よって、文言としての発動条件は、「HP11%未満」ということになる。攻略本に載っている発動条件は「10%以下」であるため、後半部分も誤りであった。
――ちなみに、念には念を入れてということで、これらの変更が、PS3版におけるアップデートで行われたのではないかと考え、Ver.1.00に落として実験をしてみたが、そちらでも全く変わらず、「HP11%未満」が最初からずっと正しい条件であった。発売13年目になって初めて発覚した、驚愕の事実である。まあ、こんな使いづらいアビリティをフル活用する人は、私以外には、そこまで居ないから、仕方が無いというものだろう…。
では。この、「危機だと威力UP」の発動条件が「HP11%未満」と発覚したことは、どのような影響を与えてくるのだろうか。
…まず、ロングイ戦については、確率面で楽をできるようになる。アルテマ(+足踏み)で1人のキャラが瀕死になれる確率は、アルテマのダメージのばらつきが極めて大きいことから、ざっくり1/10くらいしか無い。そのため、ここで3人同時瀕死になるというのが、本バトルの…いや、本プレイにおける最凶最悪の運要素であった。だが、1/10 × 1/10 × 1/10なら合計確率は1/1000だが、許容HPの幅が+1%広くなれば、確率で言うと約1.1倍になるのとほぼ同等である。1/9 × 1/9 × 1/9は1/729であり、無視できないレベルで確率が緩和されたことが分かる。本バトルは、徹頭徹尾、開幕の確率が最も厳しいという戦いであったので、その難易度が緩和されるというのは、非常に嬉しいポイントだ。
――そして、今回より前のバトルについても、戦法を変更する余地が生まれてくる。これまで、私がタイムアタックで「危機だと威力UP」を使ったのは、オーファン(第1形態)・スパルタクス・アダマンタイマイ・シャオロングイの4戦である。意外と少ないな…。これらの戦闘は、全て「発動条件は『HP10%以下』」という誤った認識の元で行っており、ミッションモードの3体の敵については、その前提でキャラ成長も制限していた。よって、「10%以下」が「11%未満」に変わることで、更にキャラクターを成長させられるようになる。ほんの僅かの差なのだが、そういった微妙なところが、残り1秒を削り切る原動力となったりするから侮れない。そのため、もし、遠い将来かもしれないが、この冥碑を発掘してFF13のタイムアタックに挑みたいという人がいたら、この「HP11%未満」という部分には、是非とも注目をしていただきたい。
【きつねうどん氏の動画】より。PC版のほうがタイムが早く表示される…? |
最後に。この時期には、本プレイ:「ボス戦タイムアタック」の根幹を揺るがす、衝撃的な報告も行われた。どうも、FF13では、PC版のほうがバトルタイムが短く表示されるようだ。しかも、厄介なことに、PCの性能が良ければ良いほど、バトル時間が短くなるということである。
…さて、この発見は、私と同時期に、ファングリーダーでのロングイ討伐を行っていた「きつねうどん」氏から為された。私も、最初は半信半疑だったのだが、確かに、2つの動画を同時再生して見比べてみると、同じ撃破タイムであっても、PC版のほうが長く戦っていた。それはつまり、同じ戦闘内容であれば、PC版のほうが表示タイムが短くなるということである。
――もっと細かく、ATBゲージで数えてみた。ATBレベル6+ヘイスト状態を前提とし、コマ送りで動画を確認してみた場合、「ゲージの1スロットを貯めるのに16フレーム」という時間感覚は、私のプレイ(PS3)ときつねうどん氏の動画(PC)で、変わらない。どちらの動画も、フレームレートは、30フレーム/秒である。それなのに、最終的な表示タイムは変わってくる。やはり、PC版のほうが、実際に計測時間が短くなっているのだ。
しかも、【きつねうどん氏のツイート】によると、この現象に気付いたのが、PCを高性能なものに買い替えた時であり、PC性能が良ければ良いほど、更にバトル時間が短くなりやすいということだ。これにより、無限にPC性能が上がっていくことで、将来的にロングイ0秒撃破も可能という夢が生まれるが、そんなことはどうでもよく、PC版におけるタイムアタック記録の評価はかなり難しくなってしまった。
…具体的に、上のサムネイル画像で、きつねうどん氏は、以前までのロングイ討伐・最速記録であった2分6秒(【Etro's
Gate氏の動画】)を超える、2分5秒のタイムを出している。しかし、両氏の動画を、パソコンで2つ並べて再生してみると、タイムが2分6秒で遅いはずのEtro's
Gate氏の動画のほうが、早くロングイを撃破しているのだ。わけがわからないよ。
――まあ、私はPS3版という安定した環境でプレイしているため、問題ない…と言いたいところであるが、ここまで来ると、PS3本体の型番・使用環境・システムバージョンなどによって数値が変わってくることも有り得るだろう。また、PS3版のFF13には、Ver.1.00と1.01があるというのは周知の事実であるが、それによっても異なってくるかもしれない。そして、PS3版とXbox360版、加えてXbox上位機種でのリマスター版、更に言うならば、これから先のまだ見ぬ移植版においても、PS3版とは異なる基準でタイム計測が為される可能性がある。タイムアタックが、よく分からなくなってしまったのだ。
というわけで。私は、今回の「ボス戦タイムアタック」にて、今回のロングイも含めて、36体の敵と戦った。だが、それらの記録が絶対の最速というわけではなく、これを一つの目標として、未来のFF13プレイヤーたちに、どんどんと新記録を作っていってほしい。実際、正念場の一つであった「オーファン(第1形態)」戦では、私の「51秒」という記録ののちに、FF13ガチ勢のRial氏が「49秒」というタイムを出している。ちなみに、これはPS3同士の比較であり、ウィンドウを2つ並べて再生してみても、正真正銘、Rial氏のプレイのほうが早くなっていることが確認できた(【51秒】/【49秒】)。
…しかしながら、もしPS3版とPC版を比較しようとすると、途端に評価が難しくなる。厳密にやろうとすると、動画を2つ並べて、それで競争をするという手しか無いであろう。まさかの、ボス戦タイムアタックのリアルタイムアタック化である。しかし、その場合も、ブレイクや固有技の使用によって時間が止まる効果をどう評価するかなど、課題が多い。やれ、そういった複雑さを排し、比較を簡単にするために、ゲーム内時間を尺度として用いたはずだったのに、それすら使えなくなってしまうとは…。
――そういうわけで。この記事を読んで、今後、更なるFF13のタイム更新に挑戦しようという女騎士or男騎士が居たら、この「使用環境によって、ゲーム内の撃破タイムが異なってくる」という点は、心に留めておいていただきたい。最後の最後で、アルテマ級の大爆弾が投げ込まれてしまったものだよ…。
転倒させても、「物理&魔法:耐久」が変化しないという、とんでもない耐久力を誇る |
それでは、今回の敵、FF13の「ボス戦タイムアタック」における最後の目標である、「ロングイ」について説明をしていこう。
…まず、こいつは、大平原で通常出現する亀であるが、FF13で最強の敵とされることが多い。登場は、例の“輪っかになっている7つのミッション”を全てクリアーした後の大平原であり、アダマンタイマイ&トータスに入れ替わる形で出現する(タイマイは1体のみそのまま)。輪っかのミッションには、例のラクタヴィージャ2体討伐が含まれていることから、普通のプレイ方針ならば、クリア後でも最後の最後になってからの挑戦となるだろう。
さて。ロングイの強さの秘訣には、まずは圧倒的な耐久力がある。ロングイは、両脚を砕くと転倒をするタイプの亀であるが、その脚ですら「HP108万」「物理&魔法:耐久」とあって、一筋縄ではいかない。通常攻撃でHPをゼロにするなら、単純計算で、オーファン(第1形態)を倒せるくらいの火力を集中させる必要がある。何なんだこの固さは。
――そして、本体については、FF13で最も高い1620万というHPを持つうえ、転倒をさせても「物理・魔法:耐久」が解除されない。これにより、通常攻撃のダメージは、全て1/10に軽減されてしまう。転倒時間は90秒と、他の亀(60秒)よりも長めとはなっているが、生半可な戦力では、1回の転倒でHPをゼロにするのは、まず不可能と言って良い。
また、敵の攻撃能力についても、凄まじい。まず、開幕に、最大60000以上ものダメージに達する「アルテマ」を使ってくる。これは、必ず「DEF+DEF+DEF」で防がなければならないが、「ラストリーヴ」が無ければ、それでも一撃死する恐れがある。
…その後は、主力の足踏みが1万ダメージを超えるが、これは「土の指輪」などで対処しやすい。むしろしなければヤバい。しかし、バトルが長引くと使ってくる「咆哮」→「アルテマ」のコンボ攻撃は、極めて大きな脅威である。「咆哮」はすぐダメージが発生するためDEF受けが難しく、デスペル効果でステータスを解除されるうえに、ダル状態で行動を封じられてからの「アルテマ」で、パーティ壊滅クラスの大損害を受けてしまう。この「咆哮」→「アルテマ」のコンボ攻撃は、ロングイ本体のHPが半分以下だと使用ペースが上がるため、更に危険となってくる。
――ちなみに、マイナーな知識として、立っているロングイ本体にも「スロウ」だけは有効であり、各種攻撃の使用ペースを半減させることができる。しかし、「咆哮」には自身へのエスナ効果があるため、このスロウ状態が解除されてしまったりもする。後者の情報には、攻略本にも書いていない(見落とされている?)ため、知っていると自慢できる…ということは特に無い。
というわけで。普通にロングイと戦うのであれば、キャラクターの装備とクリスタリウムを最強に近い状態にまで強化したうえで、「DEF+DEF+DEF」を用意し、強力な攻撃を全てDEF受けできるように、あらかじめ練習をしておく。また、火力の向上手段として、バランス良くENH・JAMの魔法を使えるキャラを揃えておかなければならない。特に、「バイオ」による毒ダメージと、「エン系&ウィーク」によるコンボ攻撃は、ダメージ上昇における切り札である。これらを使って、無理に1回の転倒で倒そうとせず、2〜3回で撃破することを狙っていくと良いだろう。
いっぽうで。ロングイは、PS3版のFF13における「トロフィー」の条件にもなっており、正攻法以外にも、様々な撃破パターンが考えられる。
…まず、古くから言われてきたのが、「エリクサー」を用いてTPを回復しつつ、「バイオ」で毒ダメージを与えていく方法である。ロングイには毒が有効であり、初代FF13の毒は「300秒でHPを0にするペース」でHPを削っていく。しかし、ロングイの転倒時間は90秒であるため、「召喚獣が現れている時間」にはそのカウントが進まないことを考慮しても、1回の召喚で毒を掛けているだけでは相手のHPを0にできない。だが、エリクサーでTPを回復しつつ2回の召喚を使えば余裕であるため、その方法で、ロングイ撃破のトロフィーを獲得可能である。でも、FF13のエリクサーは、4個までの個数限定アイテムだから…と言いたいところであるが、何と言うことはない、トロフィーはゲームデーターとは別に保存されているため、「エリクサーを使ってロングイ撃破→セーブせずリセット」とすれば良いだけである。
――また、2011年7月のアップデートで追加された「イージーモード」を使えば、召喚ドライブ値の上限が30→45と増加する。ここに、ドライブ値の消費が「1」であるヘカトンケイルの「ガトリングキャノン」を、粘りながら使っていけば、「初期パラメーターから『バイオ』を覚えさせただけ」などといった極端な状況であっても、ロングイを撃破することが可能になる。あまり詳しく知らないのだが、確か、『13-2』ではなく、初代13のトロフィーは、イージーモードでも無制限に獲得が可能だったはずだ。
「『デス』で999999ダメージを繰り返し与えられる」という大きな発見があった |
そして。ロングイは、FF13の本当の初期から、タイムアタック相手として、様々なプレイヤーたちに挑まれてきた。それこそ、「最強キャラクターはファングで、サッズは弱い」などと言われていた時代から、である。
…さて、当時の私は、クリスタリウム封印プレイなどの縛りプレイに熱中していたため、ロングイ戦タイムアタックの歴史については、そこまで詳しく把握をしていない。しかしながら、まず流行したのは、ファングをリーダーとし、「ハイウィンド」を切り札として使用する作戦である。これだと、実は微妙に火力が足りず、1ブレイクではロングイを倒しきれない。そのため、1回目のブレイクが終了したあとに、素早く「BLA+BLA+BLA」で再度ブレイクし、即座に「ハイウィンド」を打ち込む…という、豪快な戦い方を行う。撃破タイムは、だいたい2分20秒というところであった(【kabusecha1氏の動画】など)。
しかし、その後、ある時期から、ヴァニラの「デス」で999999ダメージを与えられる性質が発見され、タイムが更に短縮された。
…まず、FF13のキャラクター固有技(ライトニングの「シーンドライブ」など)に共通する特性として、「物理&魔法:耐久」などのタイプ耐性を貫通できる。また、ヴァニラの「デス」には、固有技で唯一、エン系の効果が乗るという特徴がある。通常、ヴァニラのデスは、即死効果を目当てとして使われるが、それが外れた場合にも、「ルイン」×4発ぶんのダメージを与えられる。では、それが強いかと言うと、実は全く強くない。
――その理由は、「JAMで魔法を放ってATKに変える」という行動が、そもそも通常プレイでは全く使用せず、JAMのままで当ててもダメージは極小である。また、タイムアタック向けと限定したところで、「デシェルが乗らない」「他キャラと行動が合わない」「そもそもヴァニラのモーションが遅く、タイムアタック向けではない」「チェーン持続時間が短く、単騎攻略だとすぐチェーンが流れてしまう」と、悪条件が重なってくる。実際、今回のボス戦タイムアタックにて、私は何度も「デス」のダメージ効果を使う戦法を(「仲間戦闘不能で強化」なども組み合わせつつ)検討してきたが、それぞれ、ごく僅かな試行で「ダメだこりゃ」となっていたくらいである。
しかしながら、このロングイ戦においては、「敵の『物理&魔法:耐久』が変わらない」「何度も999999を出しても倒れない高耐久を持っている」などの条件が重なり、「デス」が文句なしの最強技として君臨している。このように、ピンポイントで役立ってくれるからこそ、ヴァニラの「デス」は強力な魔法という印象を残しているのであろう。
そういうわけで。「デス」で繰り返し999999を与える戦法が開発されたのち、ロングイの撃破タイムは更に縮まるようになった。最終的な最速は、タイムアタッカーの1人である「Etro's
Gate」氏が出した2分6秒である(【YouTube動画】)。このタイムは、とんでもない数値だ。動画の投稿日は2013年9月4日と、もう10年近く昔であるが、それだけの期間、塗り替えられなかっただけのことはある、歴史的な大記録なのである。
…ちなみに、結果だけ言えば、今回の私は、この2分6秒を、大幅に上回る撃破タイムを出せた。しかしながら、挑戦開始からかなりの間、この2分6秒を超えるタイムは出せていなかった。というわけで、まずはこの記録を上回れるかどうかというのが、私の大きな目標となっていたのだ。
当初、「全員が瀕死になれさえすれば勝てる」と高をくくっていたが…? |
さて。今回の私が使う戦法は、上で触れたうち、後半の「ヴァニラのデスで、繰り返し999999ダメージを与える作戦」である。
…ただし、今回は、そこに更に、「危機だと威力UP」を組み合わせ、更なる火力上昇によってタイム更新を狙っていく。Etro's
Gate氏の作戦では、ロングイを転倒させてから、「デス」×8回で撃破をしているのだが、私の戦法では、「デス」×7回での撃破を行えた。「デス」の使用時間は、だいたい1回につき8秒であるため、そのぶんのタイム短縮が可能となった。加えて、細かな部分でも圧縮を行っていき、最終的には大幅な記録更新に成功した。
――しかし。言うまでもなく、これは苦難の道である。当初の私は、「アルテマで、全員が瀕死になれるHPに調整さえできれば、勝ちでしょ?」などと楽観視をしていたが、とんでもない。それは、★運ゲー★の一丁目に過ぎなかったのだ…。
アルテマ+足踏みで11%未満瀕死を狙う |
それでは、ロングイ戦のタイムアタックにおける、基本的な考え方から説明をしていこう。
…まず、本バトルで最大のポイントとなるのは、もちろん、「ロングイのアルテマを受けて、上手く『危機だと威力UP』を発動できるHPに調節すること」である。ご存じの通り、ロングイは、開幕で「アルテマ」を使ってくる。このアルテマは、ダメージのばらつきが極めて大きいという特徴で知られ、最大で64892というこちらの最大HPを遥かに超えるダメージを与えてくる。シェルや魔法防御アクセサリなどでは軽減不能なため、「DEF+DEF+DEF」で受けることが定石である。全員ロールLv5のグレートウォールなら、「エリアバリア」なしでもダメージは最初の37%、その適用下なら24%となり、サッズ以外は取得可能な「ラストリーヴ」も含めれば、そうそう全滅することは無くなるだろう。
――逆に、ダメージが最小の場合は、1298と、軽いジャブにも満たない程度の威力となる。まあ、実際には小爆発+大爆発の2連続攻撃でややこしいのだが、どうせランダムなので、被ダメージは1298〜64892と考えることにする。
というわけで。アルテマに耐えるだけなら、「DEF+DEF+DEF」を使えば良いし、何ならDEFなしで踏ん張ることも不可能ではない。しかし、問題は、これで「危機だと威力UP」が発動するHPに調整しなければならないことだ。
…実戦では、アルテマだけでなく、「アルテマ+足踏み1回」という流れで、全員が瀕死になることを狙っていった。足踏みのダメージは、だいたい13000である。そして、危機だと威力UPの発動条件である「HP11%未満瀕死」は、キャラによって条件が異なるが、まあ2000以下ということにしよう。すると、「アルテマ」によって、HP13001〜15000となるようなダメージを受けなければならない。HPが13000以下だと、足踏みで戦闘不能者が出て失敗である。逆に、HPが15001以上だと、足踏みを受けても「危機だと威力UP」が発動せず、そのキャラクターは火力が2/3に下がってしまう。その場合もやはり、タイムアタックとしてはリセットせざるを得なくなるのだ。
――さて、アルテマのダメージは、「エリアバリアあり」の場合と、「エリアバリアなし」の場合がある。それぞれ、上で出した倍率を掛けると、エリアバリアあり(ダメージ24%)で312〜15595、エリアバリアなし(37%)で481〜24010となる。このうち、ダメージが狙った2000点の範囲内に入る(例えば、HPが18190のキャラが、足踏みで13000ダメージを受けて、HP11%未満瀕死=HP1〜2000になるためには、HP13001〜15000、つまりアルテマで3190〜5189のダメージを受けていれば良い)のは、ダメージの分布が均等とし、「あり」の場合で約13.1%、「なし」の場合で約8.5%である。実際には、エリアバリアは「なし」で適用されることのほうが多い(ヴァニラとホープはエリアバリアを持っていない。また、エリアバリア持ちのキャラが狙われた場合、その本人自体は軽減を受けられない)ため、ここも非常にザックリと、「アルテマ」で狙ったHPになれる確率は1/10と言って良いだろう。
さて。上の議論より、ロングイの「アルテマ」で、狙い通りのHPになれる確率は、約1/10ということが分かった。なんだ、大したことの無い確率ではないか…と思うだろうが、問題はもちろん、これを3人連続で成功させるということである。
…やれ、上の議論は、全て「1人のキャラクターが、HP11%未満瀕死になれる確率」である。実際には、3人の戦闘キャラクター全員がこれを成り立たせなければならず、確率は1/10 × 1/10 × 1/10=1/1000である。まあ、敵の「アルテマ」は開幕であり、HPを確認すれば明らかな失敗はすぐに分かるため、即座にリスタートしてやり直しが可能である。しかしながら、さすがにこの確率はキツいというものだ。
――しかも、後で分かったのだが、瀕死になれさえすれば勝てるというわけではない。この、開幕のアルテマによる超絶運ゲーを乗り切った後に、更なる運要素を突破していかなければならない。しかも、挑戦がかなり進むまで、作戦が完全には決まりきっておらず、私は、作戦立案も含めて、何度も何度も、この瀕死化を成功させる必要があった。最終的には、撃破を達成するまで、10回以上は全員瀕死を引く必要があった。さすがに確率がキツすぎるのだ。
やれ。実際には、この確率は、様々な手法によって、かなり軽減することができた。しかしながら、結局のところ、「アルテマ」のダメージにより、3人が狙ったHPになってくれなければ、絶対に勝てないことは確かであるため、根本的な運要素からは逃れることができなかった。
…まあ、「ボス戦タイムアタック」では、これまでも運に左右される戦いは多かった。だが、このロングイ戦が、★最強の運ゲー★であることは、もはや全くの疑いようが無い。だいたい、他の敵は、本格的に挑み始めてからは数日で何とかなってきたのだが、このロングイだけは2ヶ月が掛かったということが、それを象徴している。検討段階も含めれば、挑戦期間はFF9が終わってからなので、約半年である。いやあ、本当にキツかった…。
彼が何を言っているのか分からない〜 |
では、「アルテマ」で瀕死になる確率について、もう少し詳しく考えていこう。
…まず、少し考察を進めれば分かるのが、HPは高ければ高いほど良いということだ。HPが高いと、今回の瀕死条件である「HP11%未満」の範囲も増えるため、ランダムダメージでそこに入りやすくなる。よって、ヴァニラ・ライトニング(+検討段階では使っていたホープ)については、他の作戦に支障のない範囲で、できる限りHPを高くするほうが良い。
――いっぽうで、もう少し考えると、必ずしもHPが高ければ高いほど良いわけではないことも分かる。何故なら、アルテマの最大ダメージは64892であり、それに「DEF+DEF+DEF」とエリアバリアでの軽減も含めると、15595となる。いっぽう、スノウがフル成長をし、「危機だと威力UP」のためのカーボンバングルLv.★を2つ装備するとHP30460となるが、これでアルテマ15595+足踏み13000を受けると、HPは1865となる。最大のダメージが出た時は、何とかHP11%未満瀕死になることができた。しかし、これだと当然、上のほうのHPが余ってしまい、瀕死になれない可能性が増えるのだ。
よって、スノウのHPは、フル成長とせず、どこかの値に調整したほうが、瀕死になれる確率が高くなる…と思われたのだが、これは全てエリアバリア「あり」の場合であり、「なし」になると、最大ダメージが出た場合はアルテマ+足踏みで死亡してしまう。よって、スノウのHPをどう調整すれば確率が最大になるかという問題は、かなり複雑になってしまう。
さて、ここまででも既に十分にややこしいのだが、実際には攻撃回数の問題により、ダメージ分布は更に複雑となってしまう。
…というのも、アルテマのダメージを、最小と最大の間で1298〜64892と書いたが、アルテマは倍率0.1+5.0の2連続攻撃である。よって、ダメージは均等ではなく、中央値が最頻で、端は出づらくなるはずだ。また、その後の足踏みについても、左右でダメージのばらつきが異なっており、足踏み(右)[※左脚]は12522〜13043だが、足踏み(左)のほうは11870〜13043と、ダメージが小さくなりやすい。
――更に言うと、アルテマと比べて幅が小さいものの、足踏みのダメージにもランダム性がある。よって、「足踏みのダメージ次第で、瀕死になれるかなれないかが決まる」という場合がありうる。例えば、アルテマを受けてHPが12800となった場合、足踏みで13000を受けると失敗だが、逆に12500ダメージならば、HP300で11%未満瀕死となり、その後のバトルに繋がる。しかも、上記の通り、足踏みは左右でダメージばらつきが異なるので、この場合をどう評価するかが、極めてややこしくなってしまう。
小学校でプログラミングを学んでおくと、ロングイの最速討伐に役立つ(意味不明) |
そんなわけで。最初は手計算を行っていたのだが、最終的に頭がパンクして意味が分からなくなったので、「やり込みinFF」管理人として、自作プログラムを組んで計算を行うことにしたのである。まあ、本当に自分用のプログラムなので、デザインや使い勝手は全く考えず、パラメーターを変更する際はプログラム内容から書き換え、テキストデーターを出力するだけという、実に簡単な内容である。
…さて、これにより、今まではザックリとした計算とならざるを得なかった「@アルテマ小爆発」+「Aアルテマ大爆発」+「B足踏み(右)or足踏み(左)」のダメージを正確に計算でき…なかった。というのも、アルテマ小爆発のダメージ範囲は、DEF+エリアバリア「あり」で7〜305の299点、大爆発は307〜15300の14994点、更に足踏みは右と左で別々に計算して合計1696点である。それらを全て計算に入れると、ダメージのパターンは、299×14994×1696で合計76億0351万7376通りである。同様に、エリアバリアなしの場合は、180億3585万4208通りとなる。もちろん、合計の数値(=最終的な残HP)としては重複が大量にあるのだが、厳密な計算には、これらを全て考慮に入れなければならないだろう。
――やれ、現在のコンピューター性能であれば、このような物量も、大して難しくはないだろう。しかし、通常、これほどの量を計算することはないため、無限ループと勘違いされてしまったのか、動作がフリーズしてしまった。やむをえず、簡易的な計算と割り切って、ダメージを10ポイント単位にすることにした。これにより、計算量は1/1000となり、何とか答えを弾き出すことができた。
では、結果を述べよう。HPが20000前後となるライトニングとヴァニラ(+ホープ)は、手計算ではじき出した結果と同じく、HPを高くすれば高くするほど、「アルテマ+足踏み」でHP11%未満瀕死となりやすい。また、スノウについては、だいたいHP27000〜28000くらいが最高確率となるようだ。その範囲で、細かく数値を変えてみたりもしたが、上4桁が15.53%から変わることは無かった。まあ、あくまで確率の話であり、ダメージを10ポイント刻みとする簡略化も行ってしまったので、そこまで厳密に気にする必要は無いように思う。
…そして、実際のスノウのHPは、27898というものである。何故こんな中途半端な値にしたのかと言うと、「危機だと威力UP」の発動条件は「HP11%未満」であるため、下2桁を「00」という切りの良い値にすると損をしてしまうから…と思っていたのだが、「なら、『11%未満』が3068となるHP27891〜27900のうち、どれが最も確率が高いの?」と言われたら、もはや何が何だか分からない。というわけで、27898という半端な数値にしたものの、1桁単位の数字には、あまり意味が無いと捉えていただきたい。
――ちなみに。このプログラムによる最終的な瀕死確率は、ヴァニラ/HP21510が14.0%、ライトニング/HP19410が10.9%、スノウ/HP27898が15.5%(スノウとホープを入れ替えると、エリアバリアの有無などで確率が変わってくる)となり、ヴァニラ+ライトニング+スノウでの成功確率は0.24%となった。
なお、その後、プレイが進んでいくと、「プロテダ」を時間的な損失無く1名に発生させられることが判明した。よって、HPが7000程度でも1人だけなら瀕死化が可能となったため、合計の成功率は4倍の約1%にまで高めることができた。体感でも、だいたい「1時間に1回、成功するかどうか」というくらいで、アルテマのダメージを見て即リスタートをすれば1分に1回以上のペースで繰り返すことができる。概ね、上記の計算で正しかったように思う。
さて。完全な余談だが、最近の子供たちは、小学校でプログラミングを学習するそうだ。そうなると、当然のごとく、「プログラマーになるわけでもないのに、こんなことを勉強して、何の役に立つの?」という疑問が出てくるであろう。
…が、今回の計算で、ハッキリした。プログラミングを学んでおくと、ロングイの最速討伐に役に立つのである。そして、亀に限らず、様々なゲームのやり込みプレイに使える可能性がある。というわけで、学生の皆さまは、しっかりプログラミングの授業に取り組んで、ゲーム攻略に役立てていこう!!
一番気に入っているのは…確率だ |
では、次に、戦闘メンバーについて考えていこう。まず、言うまでもないが、最強技の「デス」を使えるヴァニラは、リーダーとして確定である。
…次に、他のキャラクターについては、完成形ではライトニング・スノウの2名となったが、検討段階では、ライトニング・ホープでの戦闘を行っていた。これは、2分6秒の記録を出していたEtro's
Gate氏がホープを使っていたというのが理由としては大きいのだが、他にも、実験をしてみたところ、「リーダーのヴァニラが『デス』を放っている時間で『ルイン』を当てられる回数」が、スノウだと42回、ホープだと38回となるが、ホープの魔力は3417に対しスノウは2850であるため、その差を考慮すると、ホープのほうが火力が高くなるということを考えていた。そして、14歳の少年が、FF13最強モンスターのロングイに対し、9万以上というパーティ最大ダメージを連発する戦法をやってみたい…という気持ちもあった。
――しかしながら。ホープはモーション速度が遅いうえ、ライトニングとタイミングが合わないため、「BLAの攻撃をATKで当てる」というのが上手にできない。序盤の足を砕くパートでは、これが可能かどうかが、意外と重要である。また、スノウは、「危機だと威力UP」と発動状況が重複する「ピンチにパワフル」系統の武器を使うことで、ホープに肉薄する火力を出せることが分かった(危機だと威力UPは1.5倍で、ピンチにパワフル改は1.4倍だが、これらは掛け算ではなく足し算の関係となるため、合計は1.9倍に留まる。残念…)。更に、スノウを使うと、「エリアバリア」の存在や、本人のHPの高さにより、全員瀕死の成功率を約2倍に高められることが分かった。特に、最後の確率の理由が決定打となり、私はヴァニラ・ライトニング・スノウを採用することにしたのである。
そして。成長制限について、まずは、フル成長とすると、ライトニングENHは「プロテス」を暴発させてしまう。本バトルで必要なステータスは、ヘイスト+フェイダ+エンファイの3つであるため、プロテスは必要無い。
…さて、この問題点をカバーするため、既存攻略では、アクセサリの「テトラティアラ」を装備し、プロテス+シェル+ベール+ガッツ状態を発生させていた。しかし、ライトニングENHの成長を「プロテス」の手前で止め、「エン系は覚えているが、プロテスもシェルも無い」という状況にすることで、テトラティアラなしでも「エンファイ」から使用をしてくれるようになる。
――以上の工夫により、アクセサリ枠を1つ開けられ、魔力+300を確保できるのだ。もちろん、この値は、ライトニングENHの成長を途中で止めるデメリットよりも、遥かにリターンが大きい。ついでに、「ヘイスト」も覚えないため、Ver.1.01でも「エンファイ」を最優先してくれる。
次に、ヴァニラについては、ガ系のJAM魔法を覚えさせず、ルート上で必須の「デプロテ」「デシェル」「バイオ」「ウィーク」に、「デス」を加えただけの、必要最小限のコマンドアビリティ数とする。
…まあ、ガ系のJAM魔法については、そもそも使わないので前々から覚えさせていなかったのだが、既存の亀攻略だと、転倒後のロングイへの弱体化コマンドを、「デシェル×1→バイオ×4→ウィーク×1」と入力している。この中で、当たらないことがあるのは「バイオ」だけのため、これを後回しとし、チェーンを先に伸ばしたほうが良い。では、なぜ既存攻略ではバイオを先に4連打しているかというと、コマンドの並び順が上から「デプロテ」「デシェル」「バイオ」「ウィーク」(横は、それぞれのガ系魔法)となっているため、ウィークを先にすると余計なカーソル移動時間が掛かってしまうからであろう。
――だが、私のように、ガ系魔法を覚えさせなければ、「デプロテ・デシェル」「バイオ・ウィーク」と2行に並ぶため、「デシェル×1→ウィーク×1→バイオ×4」という理想通りの行動を、最小限のコマンド回数で入力可能である。ちなみに、それに「デス」を加えた5枠は、どこからでも十字キー1回でデスにアクセスできるという、デス専用のコマンドセットとなっている。
最後に、スノウについては、HPを27000〜28000程度に調整するために、HPクリスタルを避けるほか、使わないということで物理クリスタルも避ける。スノウは、敵味方のステータス次第で、物理攻撃が暴発することが有り得るため、物理避けは特に重要である。
…また、BLAについてであるが、スノウには「エアロを覚えさせず、エアロラを取得することで、風属性枠として、普段からラ系魔法を使わせることができる」という特性があり、これを採用すべきか否かは、最後まで悩んでいた。しかし、結局のところ、ライトニングと攻撃タイミングを合わせることや、6連撃魔法のダメージおよびチェーン上昇数のほうを取るため、普通にエアロから覚えさせていった。だが、ひょっとすると、このエアロラパターンのほうにも希望があるかもしれない。だから、私の後にタイムアタックに挑戦する方がいたら、少し心に留めておいていただきたい。
以上により、成長制限については、以下のようになった。
▼ヴァニラ:JAMは、ルート上で必須の魔法と「デス」のみとし、その他の魔法を覚えさせない。
▼ライトニング:ENHを「プロテス」の手前で止め、エン系までとする。物理クリスタルを避ける。
▼スノウ:バングルも含めて、HPが27000〜28000程度となるようにする。物理クリスタルを避ける。
ライトニングさんの装備については、いろいろと検討の余地が残ってそう |
次に、各キャラクターの装備である。いつも通り、「危機だと威力UP」のためのバングルに圧迫をされつつ、以下のような感じとなった。
●ヴァニラ:「弱体系成功率UP」系統のランク3武器に、「源氏の小手」で限界突破能力を得る。「カーボンバングルLv.★」×2で「危機だと威力UP」を引き出した後に、残った枠に「マギステルクレストLv.★」×1を装備する。
●ライトニング:魔力特化系統のランク3武器に、「閃光のスカーフ」で序盤を有利にし、残り3枠を「カーボンバングルLv.★」×2と「マギステルクレストLv.★」×1とする。
●スノウ:「ピンチにパワフル」系統のランク3武器に、「マギステルクレストLv.★」×2と「カーボンバングル」×2を付けるが、カーボンバングルは狙った最大HPに合わせてレベルを微妙に調整する。
ここも、まあ一応、変更の余地は無いとまでは言えない。ヴァニラについては、弱体系成功率UP改を諦めて魔力特化の武器にすれば、+105の魔力を得られる。しかし、弱体系成功率UP改を外すと確率が厳しくなるうえ、どうせ「デス」のダメージは999999で止まるため、あまりおすすめはできない。
…また、スノウについてはこれで良いと思われるのだが、ライトニングについては、最後の最後まで迷っていた。武器については、「攻撃してATB回復」や「早期ブレイク」には、特に2本目の足を倒す段階において強みがある。また、アクセサリについても、閃光のスカーフを外して火力を高めつつ、かつ序盤の展開に悪影響を与えない方法を模索していた。ただ、転倒後のダメージを伸ばすために「ATK+BLA+BLA」を使うと決めた時点で、もうオプティマ欄の空きもなくなってしまったため、諦めて開幕のチェーン稼ぎのために閃光の異名を持つスカーフを装備していった。
防御モードオン |
では、ここからは、いつものように、バトルの流れに沿って、入力した行動を記述しつつ、「そこにどのような意図があったか」「改善をする場合、いかなる課題が考えられるか」という点を。順番に考察していこうと思う。
…まず、開幕のオプティマは、ヴァニラ+ライトニング+スノウで、「JAM+BLA+BLA」である。なお、ライトニングとスノウを逆にすると、のちのENHでの行動が大きくモタつくため、順番はこれしか有り得ないだろうと考える。
――そして、コマンドとしては、ヴァニラが素早くJAMの「デシェル」×2を手動コマンドで入力して実行、ライトニングは閃光のスカーフでBLA魔法を打ち込む。初期ターゲットは、ロングイの左前脚(画面右)となっており、これらの行動で、だいたいチェーンボーナスを150〜170%程度にまで高めることができる。そしてロングイの「アルテマ」が来る前に、次の「DEF+DEF+DEF」に変える。スノウは棒立ち、以上である。
さて、ロングイの脚を砕くために必要なステータスは、ウィークとデシェルである。ウィークは、弱点を作って「デス」で2倍ダメージを与えるために重要だが、その他のBLA魔法によるダメージもポイントであり、それを1.89倍に増やせるデシェルも要求される。
…そして、実は、このバトル開幕のタイミングでは、少しでも入力が遅れると、ヴァニラが後ろに歩くようなモーションが入り、コマンドを実行できないという仕様が存在する。と言っても、猶予時間はそこまでシビアではなく、十字キー・○ボタン・△ボタンをそれぞれ先回りして押すような感じにすれば、100%に近い確率で成功させられる。
――ただし。このバトルは、「アルテマ」の運ゲー要素によって、何百回・何千回という挑戦が必要となるため、さすがに指が疲れてしまう。現在の私の右手が、もう“月単位”で腱鞘炎のような症状になっているのも、恐らくこのコマンド入力を繰り返したせいであろう。よって、ここは、コマンド入力数を減らすため、ライブラ情報に対応したオートコマンドで「ウィーク」×2のほうを入力していっても良かったかもしれない。
ただし。ウィークには、「命中しづらい」「その後の行動で、スノウBLAのブロウ系統が暴発する」という2つの問題が存在する。
…まず、命中率についてだが、敵の耐性はデシェル・ウィークともに「30」(×0.7倍)で同じだが、魔法デシェルの基本命中率:40%に対し、ウィークは30%と低い。また、ウィークは、発動後に少し遅れてからステータス判定が行われるため、すぐにオプティマチェンジをすると、JAMのロールボーナスを適用できない。これらの仕様により、ウィークとデシェルでは、実際の発動率にかなりの違いが出てくるのだ。まあ、ここでステータスが発動せずとも、即失敗というわけではないものの、やはり少しでも円滑にバトルを進めたいと思ったので、手動コマンドでデシェルのほうを選択していった。
――次に、「スノウのブロウ系が暴発する」という問題について、私の戦法だと、開幕の「JAM+BLA+BLA」→「DEF+DEF+DEF」の次は、再び「JAM+BLA+BLA」に戻してチェーンボーナスを伸ばしていく。ただ、スノウは、「ピンチにパワフル」系統の武器を装備しており、物理1812/魔法2411と、能力値が近い数値になっている。よって、AI行動だと、ブロウ系を使ってしまう恐れがあるのだ。無論、タイムアタックにおけるBLAということで、チェーン上昇速度が最重要であり、ブロウ系で脚に向けて走って行ってしまったりしたら、大幅な遅れが出てしまう。しかし、BLAのコマンド選択には、「どれだけダメージを与えられるか」という点も考慮されているようであり、バトル冒頭でデシェルを決めていれば、確実にブロウ系の暴発を阻止できるのだ。そういうわけで、私は、手首の筋肉を生贄に捧げ、冒頭でデシェル状態の発動を狙っていったのである。
さて。話を、バトル開幕の「JAM+BLA+BLA」に戻そう。リーダーのJAMは、手動コマンドで「デシェル×2」を入力する。また、ライトニングは、「閃光のスカーフ」で開始時ATB完全の効果を得て、BLAの単体魔法を6回使用する。これら2名は、それぞれのゲージを無駄なく活用している。しかし、スノウは、中途半端にゲージを溜めるだけで、棒立ちで終わってしまう。
…というわけで。私は、このスノウのゲージを有効活用しようと、「JAM+BLA+ENH」を開幕のオプティマとして据えていたことがあった。これで始めると、スノウも「ヘイスト」を冒頭で使ってくれるため、ゲージに無駄がなくなる。代わりに、強化オプティマとして「ENH+ENH+ENH」ではなく、「ENH+ENH+BLA」を採用し、その後に「デス」を打ち込みながら、更に2回の「ヘイスト」を唱える…という作戦であった。
――ただ、この戦法を使うためには、オプティマ枠が足りなくなってしまった。というのも、今回バトルでは、5つのオプティマはほぼ確定であり、残り1つを何にするかという勝負になるのだが、私は、その自由枠を、転倒後の「ATK+BLA+BLA」に割り当ててしまった。というわけで、開幕のスノウを有効活用するための「JAM+BLA+ENH」は、あえなくボツとなったのである。まあ、正直、この案は、入力するコマンド数が変わらないので、特に早くなるわけでもないだろうし、スノウが全員にヘイストを掛けられずに足踏みで妨害される事態が頻発していたうえ、火力も足りなくなっていたであろうから、遅かれ早かれ不採用になっていたと思うけどね…。
コマンド早期入力が成功するか否かに関わらず、行動は「ウィーク×4」で変わらない |
続いては、「DEF+DEF+DEF」で、ロングイの「アルテマ」を受ける。ここについては、特に小細工できる要素は無い。次の足踏みで瀕死になれるよう、14000程度のHP(または、プロテダを前提とし、7000程度のHP)になることを祈るだけである。もし、絶対に成功させられないHPの場合、すぐリスタートを選ぶのが定石だが、練習と割り切ってプレイを進めていく場合もあった。
そうやって、「初回オプティマチェンジの長演出」と「アルテマの爆発」を重ねたら、すぐに「JAM+BLA+BLA」に戻していく。
…のだが、この際、オプティマ変更を急いで行うことで、変更した瞬間にリーダーのコマンドが決定可能になることがある。実際、成功時の動画でも、このパターンを引いている。これにより、ヴァニラのコマンドを早期入力可能であり、タイム短縮に大きな影響があるように思える。
――しかしながら、実際のところ、この場面でヴァニラが実行するコマンドは、どちらにせよ「ウィーク×4」であり、早期入力が成功するか否かによって、行動を変えることはしなかった。つまり、早期入力の成否は、バトルには影響が無いということである。まあ、冒頭でデシェル(orウィーク)の発動に失敗していた場合、ここで両方を手動入力しなければならないので、その場合は時間のロスを少なくできる。ただ、それは失敗の取り返しができるというだけであって、やはりタイム短縮には繋がっていない。よって、無理に、ここでの謎の早期入力を狙っていく必要は無いと思われる。
勝利時の画像ではないが、このHPからでも、全員の瀕死化に成功した |
そんな感じで、ヴァニラが「ウィーク×4」を使用したら、次は「ENH+ENH+ENH」に変え、味方全員をヘイスト+フェイダ+エンファイ状態にする。リーダーのヴァニラは、手動で「フェイダ」を選び、3人に掛けていく。順番は、ヴァニラ自身からとしたが、誰からでも構わないであろう。
…また、ここでは、3人の強化のうち、スノウENHの「ヘイスト」だけが少し遅れる。その時間を使うことで、損失無く、1人にだけ「プロテダ」を掛けることが可能である。これにより、足踏みのダメージを半減可能となるのだが、重要なことは、全員瀕死の成功率を大幅に上げられるということである。
――何故なら、足踏みのダメージは約13000であるため、従来は、アルテマを受けたのちのHPが「3人とも」「14000程度」とならなければ、その後に全員がHP11%未満瀕死になることはできなかった。ところが、1人にプロテダを掛けられる前提であれば、その1名はHPが7000程度でも良くなる。よって、成功パターンは、「@全員が14000程度(この場合はプロテダを掛けてはいけない)」「Aヴァニラが7000、他2名が14000」「Bライトニングが7000、他2名が14000」「Cスノウが7000、他2名が14000」の4通りとなる。もし、プロテダを使わない場合、成功となりうるのは、最初の@だけであった。正確な計測はしていないが、アルテマのダメージが均等に分布するとした場合、@ABCは出現確率が同程度となるはずだ。
以上の考え方により、プロテダを交えることにより、全員瀕死の成功率を4倍にすることができるのである。これは、確率が重要となるバトルにおいて、極めて大きい。この発見により、全員瀕死率を約1%にまで高めることができた。実時間だと、「4時間に1回程度」から「1時間に1回程度」という感じである。この確率上昇は、バトルを完遂するための大きな助けになってくれたのだ。
さて。コマンドの入力パターンとしては、前のオプティマで、ヴァニラは「ウィーク×4」しか使っておらず、ATBゲージが多めに残っているので、最初に一気に「フェイダ+プロテダ」を確定させ、プロテダが必要ないキャラクターへは×ボタンでキャンセルするという操作を行う。これならば、リピートした際に、再び「フェイダ+プロテダ」が選ばれてくれる。一方、フェイダ+プロテダを選んでいても、“フェイダの部分だけにゲージが溜まっている時”に△で実行してしまうと、リピートはフェイダ部分のみになってしまうため、このコマンド入力をしてはいけない。それを避けるため、「ウィーク×4」で止め、ENH開始時に一定のゲージを残したという意味もある。
…また、ここでは、強化が終わるタイミングで、ロングイの足踏みが飛んでくる。しかし、前述の通り、スノウENHの「ヘイスト」のみ、他キャラよりも強化が遅れる。そのため、3回目のスノウの「ヘイスト」が間に合わず、足踏みでひるんでキャンセルされてしまうことがある。そうなると、ライトニングにヘイスト状態を発生させられず、当然ながらタイムアタックとしては失敗である。よって、スノウは、この一つ前の「JAM+BLA+BLA」で、6連撃をしてゲージを使い切ってはならない。そのための時間的な目印となるのが、ヴァニラの「ウィーク×4」なのである。
――というわけで。ダメージを重視するなら、チェーンボーナスは、多ければ多いほど良いうえ、どうせ足踏みが来るまではENHのオプティマから攻撃へと移れないため、可能ならばJAMでの行動は「ウィーク×6」としたほうが良い。ただ、脚の撃破自体は、この時点でチェーンが320%くらいあれば可能である。よって、バトル全体を通しての成功率も考慮し、パターンとして「ウィーク×4」で固定をしていった。
そういうわけで、全員にヘイスト+フェイダ+エンファイ(+必要なキャラ1名にプロテダ)を掛けたら、「JAM+BLA+BLA」にオプティマチェンジをする。
…のだが、ここでも注意しなければならない点がある。まず、このオプティマチェンジでは、12秒ルールが発動する。しかし、前述の通り、強化が終わるタイミング=オプティマチェンジの際に、ロングイの足踏みが飛んでくる。そして、ライトニングやスノウが、12秒ルールでの連続攻撃を入力した瞬間に足踏みでひるまされると、その後のコマンド入力が大幅に遅れてしまう場合があるのだ。よって、ここでは、連続攻撃が発動しないタイミングで、オプティマチェンジを行う必要がある。目安としては、スノウがヘイストで、しっかり腕を伸ばし終わった後に変更をすれば良いだろう。
――ちなみに、一応、完全な理想としては、ENH→BLAでの連続行動を行いつつ、かつ足踏みでの妨害も受けないというのが最良だと考えられる。しかしながら、どちらにせよ、次のタイミングでの行動時間を支配するのは、ヴァニラの「デス」の発動であるため、ライトニングとスノウについては、6連撃が入力できさえすれば、あまり関係ないであろうと思われる。というか、本当の理想は、足踏みの空振りを前提とした最速入力になるので…。
空振りの条件として、少なくとも、ブレイクは必須ではないようだ |
さて。前倒しして触れてしまったが、ここでの足踏みについて、極低確率で、空振りとなる場合が存在する。その場合、ダメージは発生せず、ひるみ効果も起こらないが、相手の行動は消費したものと見なされる。「ディエス・イレ」に引き続き、どうしてこう高難易度バトルで…。
…その具体例は、例の、Etro's Gate氏の、2分6秒撃破の動画をご覧いただきたい(【YouTube】)。開幕のアルテマで「ラストリーヴ」を発動してHPが1になっているはずのホープが、ノーダメージで足踏みをやり過ごせている。それどころか、ライトニングとヴァニラもダメージを受けていない。これにより、ホープのHP調整にラストリーヴを活用でき(HP0以下が全て1になるため、大幅に確率を上げられる)、ライトニングは戦闘不能を回避し、ヴァニラは「ハイボルテージ」を維持している。莫大なメリットを得られているのだ。もし、これの発動を前提とできるなら、ロングイ戦のタイムは、大きく縮められるだろう。
しかしながら、この足踏み回避、条件が全く不明という問題がある。
…というのも、この発動は、オプティマチェンジのタイミングだけでもないし、ブレイクキャンセルというわけでもない。何らかの理由が複雑に絡み合った結果であるようで、戦法として取り入れるのは不可能に近い。私も、開始当初は、アルテマを受けて「ラストリーヴ」で全員がHP1となり、そこから1発目の足踏みを回避して戦っていく予定であった。しかしながら、何時間やっても、1回も空振りをしてくれない。これだけ確率が低いなら、もはやアルテマ+足踏みで瀕死になるほうがマシと判断し、回避作戦はボツにしていった。私の全挑戦を通して、空振りが発生したのは2回である。一応、Ver.1.01や、日本PS3版、「画面上で直接選択」などの環境でも発生しうるようだ。
――もし、この「足踏み回避」の条件が完全解明でき、戦法に取り入れられるレベルとなれば、ダメージ無効化はもちろんとし、ひるみによるオプティマチェンジのタイミングも気にしなくて良くなるため、ロングイ戦のタイムを更に進歩させられるだろう。しかしながら、それより遥かに発生頻度が高い「ディエス・イレ」回避ですら、12年後の今となっても解明されていない。いつか、この「足踏み回避」の謎が、解き明かされる日は来るのだろうか…。
全ての準備が整ったので、ここからは脚をブレイクさせ、「デス」をATKで当てていく |
さて。ここまでで、敵味方の行動により、「全員をHP11%未満瀕死にする」「脚にデシェル・ウィークを発生させる」「味方にヘイスト+フェイダ+エンファイを掛ける」という準備が、全て整った。
…そして、この状況下では、脚をブレイクして、デスをATKで当てることにより、だいたい90万のダメージを与えられる。脚のHPは108万だが、他キャラでブレイクに持っていくまでのダメージ、およびBLA魔法が「ATK+ATK+ATK」で命中する要素などもプラスすることにより、脚を崩すことが可能となるのだ。3人瀕死だと余裕だが、瀕死化できていないキャラが居ると、相手のHPが残ることもある。それくらい、ギリギリの勝負をしているのだ。
では、この、1本目の脚を狩り取るパートでの行動である。ENHでの強化後、12秒ルールを適用可能な「JAM+BLA+BLA」に変え、リーダーのヴァニラは「デス」を確定させ、ライトニングとスノウが6発目のBLA魔法を宣言したら、「ATK+ATK+ATK」に変更していく。以上である。
…これで、上手くバトルが進んでいれば、いい感じに相手をブレイクした瞬間に、「デス」を適用させられる。ただ、バトルの進み方によっては、チェーンボーナスが足りず、微妙に相手をブレイクできない恐れもある。その場合、少しだけ調整する手段があって、それはBLA魔法を多めに「ATKではなくBLAで当てる」こと、つまりオプティマチェンジを少し遅らせることである。それにより、ロールボーナス部分の+3.3と、あとは交互ボーナスなどの「バトルの状況による補正」も多めに貰えるため、目に見えてチェーンボーナスを増やしやすくなるのだ。
――ただ、1本目の脚を撃破した後の行動については、「即座にオプティマチェンジして2本目を狙う」である。よって、ここでオプティマチェンジを遅らせるということは、つまりタイムも遅れるということだ。そうやって進行が遅れると、もちろんタイムアタック的には好ましくないのであるが、もっと重要な問題として、2回目の足踏みが飛んできて死亡する危険性が増えてしまう。そういうわけで、ここはもう、「BLA魔法の6発目を放ってオプティマチェンジ」の固定パターンと考えたほうが良かったのかもしれない。
この場面が、最も短縮の余地がある気がする |
続いては、勢いがある時は勢いに乗って、2本目の足を破壊するパートである。
…まず、1本目の足に、「ATK+ATK+ATK」でデスを当てたら、躊躇せず「JAM+BLA+BLA」に変える。ここで、通常はターゲットが、左前脚(右側)→右前脚(左側)へと切り替わるのだが、たまにロングイ本体になってしまう場合がある。その場合、ライトニングとスノウは無益な攻撃を本体に行ってしまい、大幅なタイムロスとなってしまう。しかし、それを制御しているような余裕は無いため、★運★と割り切っていった。
――続いて、リーダーのヴァニラは、「オートコマンドでウィーク×3」→「手動でデシェル・デプロテ・デシェル」→「デス」の順にコマンドを入力する。これで、味方のBLAは6連続魔法を2セット+αだけ使用でき、脚をブレイクできるので、あとはデスを「ATK+ATK+ATK」で命中させてやれば良い。これで両脚を破壊し、ロングイを転倒させられるのだ。なお、「デプロテ」を入れている理由は、少しでもチェーンボーナスを増やしたかったからである(バイオは命中率が低すぎて駄目)。ちなみに、この際、デシェルを先に入れてやらなければ、スノウBLAのブロウ系が暴発してしまう可能性があるようだ。
しかし、このパートは、私としては極めて疑義が大きい。だから、もし、1分55秒を超えようと思う弟貴が居たら、ここを改善できないか試してほしい。
…まず、ヴァニラが「ウィーク×3」→「デシェル・デプロテ・デシェル」と、2回に分けて3つずつの魔法を使っているが、これを削れる可能性がある。特に、このバトル全体に言えることだが、♂立っている亀の脚♂に味方BLAが攻撃する際には、6連撃ではなく、低確率でラ系やガ系の範囲魔法を使ってくれる場合がある。条件については、いろいろと考えてはみたのだが、残念ながら、私のレベルだと完全ランダムとしか言いようがなかった。
――さて。前の、1本目の脚を撃破する際には、チェーン上昇値がギリギリなので、全て6連撃を使ってくれることが望ましい。しかし、この2本目のパートでは逆に、早回しのために上級魔法を使ってほしいのだ。そうすれば、BLAは「2セット+α」などという中途半端な内容でなく、しっかり3セットの行動を入れられる。それにより、ヴァニラのJAMの行動を減らせる余地が生まれるのである。ちなみに、スノウBLAで「エアロを覚えさせず、エアロラだけを習得させる」という成長をさせた場合、必ずここでの3セット行動が可能となるのだが、逆に「エアロラを含んだ4連続攻撃」しかしてくれないようになり、必要な場面で6連続行動が不可能になくなってしまう。その場合、転倒後のダメージが足りなくなるので、あえなくエアロラ作戦はボツとなってしまった。
また、ここでは、タイミング的には、最初の「ウィーク×3」を入力する際に、12秒ルールでヴァニラのゲージが補充できるはずなのだが、何故か全く補充できていない。その前の、1本目の脚を砕く「デス」では、ちゃんとゲージを補充可能なタイミング(「キュルルルル…」と鳴った後)でオプティマチェンジをしている。そのため、ヴァニラだけが12秒ルールの適用外となっている理由は、全くの不明である。もし、この補充を時間的な損失なく行えるなら、2発目の「デス」の発動を任意に前倒しし、更なる早期撃破が可能かもしれない。
ということで、このパートでは、様々な改善が考えられ、私も決して満足しているというわけではない。
…しかしながら。あまりヴァニラがスピードを上げすぎると、ブレイクさせるよりも前に「デス」のダメージ判定が起こってしまう。また、ロングイの2発目の足踏みが飛んできて失敗することもある。そして、2本目の脚を破壊した場合についても、敵が即座に転倒してくれるとは限らず、ギャグ漫画のように数秒の空白をおいてから倒れ込んでくることもある。ここでも、失敗要素は様々に存在するのだ。
――しかも、このパートは、転倒前の最後の部分ということで、単体を切り取って練習することが難しい。1/100の瀕死化を乗り越えて、流れの中で実験する以外に無いのである。まあ、改善の余地があること自体は事実なので、それは5年後か10年後かの、更なるFF13ガチ勢に頑張っていただきたい…。
まあ、このルインも、BLAのチェーン時間を流さないようにする効果が無いわけでもないが… |
ちなみに。「ATK+ATK+ATK」で2本目の足を砕いて、ロングイが転倒していく時間であるが、実はここにも改善の余地がある。
…まず、私のプレイだと、このタイミングで12秒ルールが発動してしまう。よって、ライトニングとスノウは、倒れ込んでいくロングイ本体に「チェーンスターター」を交えた「ルイン」を打ち込んでいくのだが、この時点ではほぼダメージが与えられないので、残念ながら無駄行動である。一応、その後のBLAが、1発目の行動として「サンダー」を選んでしまうと、チェーンが流れてしまうため、それを防げるという意味もあるにはあるが、それくらいだ。
では、この時間を、どう有効活用できる余地があるかというと、それはロングイへのバイオ発動に使うというパターンである。
…というのも、きつねうどん氏のファングリーダー作戦(【こちらの動画】など)では、このタイミングでライトニングにJAMを担当させ、敵に「バイオ」を掛けている。ロングイ本体は、完全に倒れ込んで止まるまで、チェーン耐性は「100」から低下せず、各種のステータス異常が有効となることも無い。しかし、「バイオ」は、ステータス判定が少し遅れて発生するタイプであるため、転倒前に使っても、ステータスが入るようになってから判定が適用されてくれることもある。そして、事前に脚に対してデシェル・ウィーク・デプロテを発動させておく(ライトニングの使用魔法では「バイオ」のみが残っている状態にする)ことと、オプティマチェンジのタイミングにより、「倒れ込み中のロングイ本体に、ライトニングがバイオを使ってくれる」という状況を実現可能なようだ。
――さて。もし、転倒直後に毒を掛けられた場合、私の撃破時よりも更に8秒早くから毒ダメージを与えられる。たった8秒であるが、これによるダメージ増加は432000であり、チェーン999.9%でのルイン×5〜6発ぶんにも相当する。そこまで行かなくとも、「転倒後のバイオ発動」は、バトル後半部における★最大の運ゲー要素★であり、ここで失敗して悔しい思いをすることも多い。だが、ライトニングが先んじてバイオを使っておけば、その後のヴァニラのサポートができるのだ。そして、JAMの行動はチェーン時間も稼げるため、上のルインのところで書いた、「チェーンを流さない役割」も果たせる。
ただ。問題は、オプティマ枠が足りないということである。私の作戦では、6つのオプティマを全て使い切っており、「ヴァニラがATKで、かつ、ライトニングがJAM」というオプティマを用意する余裕は、もはや存在しない。
…よって、もし、それを作るとしたら、文字通りの消去法として、「DEF+DEF+DEF」を消すしか無い。だが、このオプティマを使わなければ、「アルテマ」によるダメージは1298〜64892から減らすことができず、1人のキャラが足踏みでHP11%未満瀕死になれる確率は、ざっと1/30である。これを3人連続で成功させるのは、1人だけはプロテダで緩和できる(2人以上も可能?)としても、さすがに望み薄であろう。
――しかし、「DEF+DEF+DEF」は、理論上の話で言えば、確率面の難易度を緩和しているだけであり、使用することでタイムロスが発生している。よって、それを消しつつ、更なるタイム向上に繋がる策を適用できるというのは、望ましいことである…という解釈も可能だ。ちなみに、DEFなしで、全員が足踏みによって瀕死化できるHPになるのは、ザックリとした計算で1/6750(= 1/30 × 1/30 ×
1/30 × 4)である。もうTASさんの領域なのであるが、頑張れる人は頑張ってみてください。
ここでのバイオの成功率は、計算上65%ほど。そんなにあるか…? |
では、ここからは、ロングイの転倒後を攻略していこう。
…真っ先に行うのは、「JAM+BLA+BLA」で、ロングイに「デシェル+ウィーク+バイオ」を発生させることである。各ステータスの重要性は、それぞれ、今さら言うまでもない。また、この後はすぐに攻撃へと移るので、発動タイミングはここしかない。そして、他キャラをJAMにする余裕も、行動およびオプティマ枠の両方で、有るわけがない。以上の理由により、全てのステータスを、ヴァニラが1発で決める必要があるのだ。
――なお、コマンド入力は、アイコンの並びの都合上、「デシェル→ウィーク→バイオ×4」となる。後述するが、デシェルを最初にすると、成功率に少しだけ不安が生まれてくる。また、バイオ×4を連続で実行するのではなく、他のコマンドも交互に入力すると、チェーンボーナスの補正を得やすくなるだろう。しかし、ここでの手動コマンドの入力速度は、直接的にタイムへと影響してくるので、さっさと入力を確定させなければならず、「デシェル→ウィーク→バイオ×4」の順番以外は有り得なくなってしまう。TASさんでも無い限り…。
さて。転倒したロングイのステータス耐性は、デシェル・ウィークが「30」、バイオが「90」である。
…よって、計算上、デシェルはチェーンボーナスが182.2%、ウィークは243.0%あれば、それぞれ確実に命中させられることになる。この間、他のBLA×2名との行動も合わせて、チェーンボーナスについては300%ほどにまで増加させられる。デシェルは、判定が即座であるため、実はちょっとだけ危ないのであるが、まあほとんどの場合は大丈夫だ。そしてウィークは、判定が遅めのため、まず問題ない。
――しかしながら、最大の問題は、もちろんバイオである。敵のチェーンボーナスを300.0%とし、4回の「バイオ」を放って、毒が掛かる確率は、計算上65%ということになる。無論、毒を掛けられなければ、ここでタイムアタックは終了である。65%と言うと、2/3に近いが、体感では1/2くらいの確率ではないかと思う。やれ、ここまで、全員瀕死化など、様々な運要素を乗り越えてきたが、ここで失敗をするというパターンで、幾度となく涙を飲んできた。運なので仕方ないとはいえ、世の中は無情なものである…。
「ATK+BLA+BLA」を使い「チェーン500%程度でのデス」を省略し、タイミングは味方合わせ |
そうして、ロングイにデシェル+ウィーク+バイオを決めることに成功したら、ブレイク前から「デス」を打ち込んでいく。しかし、ここで既存攻略と私の戦法が大きく道を違えているのが、私は「ATK+BLA+BLA」を使っているということだ。
…まず、これまでのヴァニラ使用でのタイムアタックでは、ブレイク前に「@チェーン500%程度」「Aチェーン670%程度」と、2発のデスを「ATK+ATK+ATK」で当てている。その理由は簡単で、火力の関係上、ロングイを倒すには8回のデスが必要だが、時間の制限により、ブレイク中には6回しかデスを当てることができない。よって、ブレイク前に、2発のデスを当てておく必要があったのだ。
――しかしながら。私の攻略では、火力を限界まで上げることにより、7回のデスでの撃破を狙っている。よって、そのまま既存の攻略を踏襲すると、ブレイク時間が余ってしまうことになる。ならばと、最もダメージの低い、「チェーン500%程度でのデス」を減らそうと考えたのだ。
というわけで。その方法が、「最初にステータスを決めた後のデスを、『ATK+ATK+ATK』ではなく、『ATK+BLA+BLA』で適用する」というものなのだが、ここで更に工夫しているのが、「あえてヴァニラがゲージを補充できないタイミングで、オプティマチェンジを行う」というものである。
…さて、ヴァニラの「デス」については、12秒ルールでゲージを補充できるタイミングにコツがあるという点は、まあまあ知られている。効果音で表すと、「キュルルルルルル…」という音が鳴り始めたあとにオプティマチェンジをしなければ、12秒ルールが適用可能なタイミングであったとしても、ヴァニラのゲージだけは補充されない。ロングイ戦を含め、「デス」を使う戦闘では、繰り返し唱えるという場合が多いため、この点は把握しておきたい。
が、このタイミングでの私は、あえてゲージを補充できないことを承知の上で、「JAM+BLA+BLA」→「ATK+BLA+BLA」へと即座にオプティマチェンジを行っていく。理由は、仲間のBLAの行動ペースを重視するためである。
…まず、ここで「デス」を決定したタイミングで、いい感じにライトニングとスノウは6連続攻撃の最後のほうを使ってくれているので、そこから連続攻撃が可能となるように、「JAM+BLA+BLA」から「ATK+BLA+BLA」へとオプティマを変える。この時点では、デスのダメージは999999には達しないので、“ダメージ増加”という観点でも、BLAの行動でゲージを増やすことは重要である。
――そうして、チェーン600%台でデスを当てたら、すぐにオプティマチェンジをせず、仲間がBLAで魔法を使い終わるのを待つ。ブレイク後のロングイというと、チェーンボーナス999.9%で攻撃を続けるというのが印象的だが、実際には、900%くらいまでBLAで伸ばし、その後はATKの「ブレイクチェーン」(と、今回は瀕死時に付くボーナス)で、カンストまでチェーンを増やしていくことになる。つまり、チェーンの伸ばしが中途半端だと、999.9%に満たないチェーンボーナスで攻撃をする時間が増えるのだ。それを防ぐために、各攻撃チャンスでは、しっかり6連続攻撃を当て、チェーンを伸ばしていくのである。あと、どうせヴァニラをATKからJAMへすぐ戻しても、前述の通り、12秒ルールは非適用であり、すぐにはデスを使えないという理由もあるな。
続いて、チェーン670%ほどで「JAM+BLA+BLA」に戻したら、2発目のデスを打ちつつ、今度は「ATK+ATK+ATK」に変える。
…そして、ここで重要なのが、できる限り多くのBLA魔法を、しっかりATKで当てることである。と言っても、ヴァニラ以外の2名は、既に遥か後ろへと下がってしまっており、その行動を伺い知ることはできない。よって、もはや★勘★でタイミングを図る以外にはあるまい。実際には、ブレイクでチェーンが700→800%と上がったのち、だいたい850%くらいで「ATK+ATK+ATK」に変えるつもりで行っていたのだが、これも正解かどうかは分からない。
――なお、成功時のパターンでは、チェーンを945.5%といい感じに伸ばせたうえに、かなり多くのBLA魔法のダメージをATKで適用することができた。ただ「ATK+ATK+ATK」で当てるというだけで、BLA魔法のダメージは2.8倍になり、ATKの「ルイン」を遥かに凌駕する性能になる。こういったダメージの蓄積が、最後の最後で勝負を分けたりするので、ここのダメージ増加は侮れないものだ。ちなみに、「ファイア」については、エンファイの効果によって更にダメージが1.3倍となり、お得感が非常に強くなる。
皆さまの好きなアレ |
そんなわけで、ブレイクをしたら、あとは「JAM+ATK+ATK」と「ATK+ATK+ATK」を往復させ、デスとルインにより、持ちうる最高火力を叩き込んでいく。デスは999999ダメージ、ルインについては、ライトニングが約7万、スノウが約8万のダメージを与えられる。
…さて、ここでのオプティマチェンジのタイミングであるが、私も未だによく分かっていない。しかしながら、とりあえずはヴァニラのデスの使用ペースを最優先としつつ、「ヴァニラがゲージを補充できるタイミングで、かつ味方がルインを6発撃ち終わったタイミングであればその瞬間に、そうでなければ、デスのダメージが適用される瞬間に」という感じで、JAMからATKへとオプティマ変更を行っていった。例によって、ライトニングとスノウは遥か後ろに存在するので、効果音や攻撃のタイミング・そしてオプティマ変更時に一瞬見える姿などから予想をして、できる限り多くのルインを打ち込めるようにしていく。正直、変更が上手く行ったかどうかの検証も難しく、ロングイが倒せれば成功、そうでなければ失敗としか判断できない。
そうして、ブレイク終了までに、計6発の「デス」を打ち込める。これでロングイのHPをゼロにできれば、理想的な形での勝利である。
…ただ、「デス」×7発での撃破は、火力的にはギリギリであり、最後のデスを当てたのちに、ルインのラスト1発まで絞り尽くす必要がある。それで倒せなければ、更にヴァニラが「ルイン」を追加せねばならず、それだけで数秒のタイムロスとなってしまう。ここまで、ありとあらゆる手段を使って火力を向上させてきたが、その答えが、ここで示される。とにかく、追加コマンドなしで、相手を倒しきれることを祈るしか無い。
何とか、予定通りの数値が出せました… |
というわけで。今回の撃破タイムは、1分55秒というものである。既存最速の記録は、Etro's
Gate氏の2分6秒(または、私の挑戦期間中に、きつねうどん氏がPC版で出した2分5秒)であったため、それを大幅に上回ることができた。
…ちなみに。この結果を得られたのは、YouTubeに動画を投稿する1日前の、2022年5月21日の土曜日である。様々な検討の後、本格的な挑戦を始めたのは3月末からであり、当初の目標は、2分6秒を超えることとしていた。まずは4月5日の時点で、2分1秒と、既存の記録を大きく上回れた(【該当ツイート】)のだが、これはデス×8発のパターンであり、ライトニングがHP11%未満瀕死になれていなかったため、まだまだ上を目指せると挑戦を続けていった。
――その後、大型連休なども挟みつつ、5月16日には1分58秒の記録を出している(【該当ツイート】)。これは、全員瀕死かつデス×7発のパターンだが、最後に少しだけロングイのHPが残ってしまい、ヴァニラが泣きのルインを追加せざるを得なかった。そこから、スノウBLAをエアロラパターンではなく6連撃パターンにするなど、更に微細な調整も加えていき、ついに5月21日に撃破を達成したということである。1分55秒は、“だいたいこれくらいが出るかな”と予想していた数値そのものであり、それがずばりドンピシャで出てくれたことは、凄く満足をしている。
ちなみに。累積の挑戦時間は、正確には分からないが、まあ恐らくは、ほぼ同時期に登場した桁外れの難関であるオズマ戦(【FF9/回復禁止
低レベルクリアー:第23話】)と同じく、150時間程度というところではないだろうか。
…もっとも、FF9のほうは、決まったコマンドを入力し、あとは携帯電話を片手にゴロゴロしながら、敵の行動を待つだけという戦いであった。そのため、挑戦時間の割には、そこまで苦労を感じることは無かったように思う。いっぽうで、こちらのロングイ戦は、高い★運ゲー要素★はそのままに、素早く正確なコマンド入力まで必要となり、心と身体への負担が半端なかった。
――実際、ロングイの撃破に成功した後の1週間は、緊張の糸が切れたためか、疲労がドッと出てきて、旅団編終了後のクラピカさんのように、一気に体調を崩してしまっていた。それだけ、私にとって、ロングイ戦が大きな負担になっていたということが分かる。私の、13年に渡るFF13への挑戦の中でも、最大級の難関であった。さすがに、これだけ難しいのは、しばらくはいいかな。次は、もっと楽なやり込みプレイをしよう…。
◆動画◆
戦闘メンバー | オプティマ | ||
◇ヴァニラ HP21510 /
物理1473 / 魔法2807 ニルヴァーナLv.★(ベラドンナワンド系統) 源氏の小手Lv.1 / マギステルクレストLv.★ / カーボンバングルLv.★ / カーボンバングルLv.★ 「弱体系成功率UP改」「ダメージ限界突破」「危機だと威力UP」 |
1 | ENH+ENH+ENH | |
2 | DEF+DEF+DEF | ||
◇ライトニング HP19410
/ 物理1408 / 魔法2673 オメガウェポンLv.★(セイバーカービン系統) 閃光のスカーフLv.1 / マギステルクレストLv.★ / カーボンバングルLv.★ / カーボンバングルLv.★ 「開始時ATB完全」「危機だと威力UP」 |
3 | JAM+BLA+BLA | |
4 | ATK+BLA+BLA | ||
◇スノウ HP27898 / 物理1812
/ 魔法2411 セイブ・ザ・クイーンLv.★(烈士のハート系統) マギステルクレストLv.★ / マギステルクレストLv.★ / カーボンバングルLv.1 / カーボンバングルLv.2 「ピンチにパワフル改」「危機だと威力UP」 |
5 | ATK+ATK+ATK | |
6 | JAM+ATK+ATK |
(ヴァニラは、JAMで、ルート上必須の魔法+デスのみを覚える。 スノウとライトニングは、物理クリスタルを避ける。 ライトニングENHは、「プロテス」を覚える手前で止める。 スノウは、HPを27000〜28000程度となるように調整する) |
みんな幸せになりました❤ ※話はこれで終わりではありません。13-2にご期待ください。 |
そんなこんなで。ようやく、最後にして最大の難関であったロングイ戦を突破できた。バトル面でもそうだが、日誌の執筆という意味でも、非常に大変であった。ここまで最初から、飛ばさずに全ての文章を読めた人は、果たしてどれだけ居るのであろうか…。
――ただ、もちろん、これでロングイ戦が極まったというわけではない。これにて、私のタイムアタックは終わりであるが、本文中でも触れた通り、まだまだ縮まる点は多く存在する。そして、未知の要素により、大幅にタイムを短縮できる可能性も、大いに存在するだろう。是非、頑張ってみてください。
そういうわけで。これにて、全36体の敵を相手にした「FF13:ボス戦タイムアタック」は、ついに終了である。
…さて、次回は、まとめとして、プレイ全体のまとめと、振り返りを行ってみることにしたい。残り1話だけ、どうぞお付き合いいただきたい。
(2022年6月5日)
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