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[MGSΔ] THE FEAR(EXTREME)…毎回キュアー、ついに廃止!! / やり込みinFF

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◇ 2026年3月29日(日) 
[MGSΔ] THE FEAR(EXTREME)…毎回キュアー、ついに廃止!!


 
SVD以外では即死しないらしい…


 ザ・ペインの撃破後は、洞窟を抜け、マングローブの生えた水場へと進んでいく。
 …さて、ここは、
ワニキャップが活躍する唯一の場面として知られている。この「ワニキャップ」というアイテム、その名の通り、ワニの頭を模した被りものである。純粋なお遊びアイテムではなく、ワニに偽装して敵兵から隠れられるという意味で、MGS3での“段ボール”枠と言える(段ボールもちゃんとある)。なお、有名アイテムながら、かなり入手が厄介であり、序盤の大きな沼で手に入るのだが、ロープ渡りをして落ちながら次に捕まるという離れ業をする必要があり、何気に隠しアイテムに近い存在となっている。

 というわけで、今回のEXTREMEでは、初周で見逃したワニキャップのフル活用を目指してみた。まず、マングローブ森のほうだが、これについては、ワニキャップを被って低姿勢で移動すれば、
恐らくだが、絶対に見つからない。頭隠して肩隠さずという感じで、潜入任務でなくとも怪しい人なのだが、まあ、メタルギアの敵兵が盲目なのは、今に始まったことではない。
 …そして、その次の桟橋エリアでは、
立ち泳ぎをしている間、敵兵から見つかることがない。ただし、今度は肩を出していると見つかってしまう。それぞれのMAPの入口付近は、エリア移動の仕様のためか、水位が浅くなっており、いきなり見つかる危険性がある。また、SVDが手に入る寄り道方面では、池の真ん中あたりが謎に高くなっており、理不尽にも、そこの底に(ややこしい…)足が付いた瞬間に見つかってしまう罠仕様となっている。
 ――そして。これが重要なのだが、どちらの場合も、
武器を持っていると、ワニと扱われず、発見されてしまう。世の中には、二足歩行のカエルが銃を持って戦っている世界線があるので、ワニも行けるかと思ったが、駄目なようだ。そのため、近付いて安全に敵を無力化する方式には使えない。そして、この計3MAP以外では、敵兵の出現する水場が存在しない。やっぱり、ネタ重視のお遊びアイテムなのかもしれない…。例えば、ワニキャップで潜水することにより、車椅子で登場したジ・エンドを、手榴弾で燃やしたりすることができた。

 そんなわけで、倉庫の中を通り、グラーニニ・ゴルキー研究所へと進んでいく。
 …さて、この内部は、本来は研究者に変装して潜入する場所ということか、敵兵の出現数と増援数がとても多い。さらに、
EXTREMEでは敵火力が高いうえに自分の所持弾数も少ないため、全滅プレイは骨が折れる。ただし、仕様として、グラーニンの居る部屋からは、絶対に増援が出てこないので、その近くに籠城をすれば、挟み撃ちを避けることが可能だ。いやそこに隠れられるのなら、もう物語を進めれば良いのだが、“敵を全滅させてから先に進めたい”というこだわりである。MGS3というゲームは、プレイ方針を持たないと、ただ移動してボス戦を繰り返すだけとなってしまうため、何か自分のやりたいことを見つけて遊んでいったほうが良いのだ。

はいはい、コンティニューのたびにCUREが強制され…ない!


 そうして先に進むと、2人目のコブラ部隊である
「ザ・フィアー(THE FEAR)」の登場だ。
 …さて、こいつについては、初周の日誌でも触れたが
【日記:2026/1/17】まずはPS2版のゲームデザインが勝利している。「恐怖」という感情を、“ジャングルで、どこから狙われるか分からない”というゲーム性として、完全に表現できている。特に、「サブシスタンス」からは、背後カメラによってスネークとプレイヤーの視点が一致するようになり、作中世界に感情移入して楽しむことができるようになった。20年後の現代にも通用しうる、未来のゲームデザインである。色々と先進的な要素の多いメタルギアシリーズだが、このザ・フィアー戦は、MGS3で最も優れた要素の一つであると言えるだろう。
 ――ただ、残念な点もあって、フィアーは、バトル開始時のイベントで、
毒矢を必中させてくるという反則技に出る。これは、演出としては良いのだが、アクションとして考えると、何も失敗していないのに、開幕でいきなり不利な状態にされる。そして、「コンティニューのたびにCURE操作を行う」「毒でHPを削られ続ける」という、負の二者択一を強いられていた。加えて、PS2時代の本当の初回プレイでは、どこでボス戦が始まるか分からず、「サバイバルビュアー」による戦闘準備すら事前に行えなかったため、リトライのたびに煩雑な操作が必要となり、本バトル自体を超えて、ゲーム全体の評価を下げる要素となっていた。
 しかしながら、『Δ』では、さすがにムービーで負傷するのは理不尽ということか、敗北してコンティニューした場合、
2回目からは負傷していない状態で始まるようになった。これにより、高難易度モードや特殊攻略などで、何度も戦う場合も、ストレスなく戦闘をスタートできる。いやあ、こういうところの原作再現は、大歓迎である。何故か全く注目されていないが、個人的には、かなり大きな改善点だ。

 そして。ザ・フィアーの、EXTREMEのボスとしての腕前は、
こいつも強い。各種の矢による攻撃が、体力の約40%を削ってくる。パターンも多彩であり、上から降らせてきたり、手榴弾をくくりつけたりしてきて、連続で当たるとあっという間にゲームオーバーとなってしまう。また、炎の矢を撃ってくる攻撃は、必殺技という扱いなのか、8割ほどのHPを一撃で削られる。やはり、オセロットの異様な弱さは調整ミスだったのだ…。
 …また、敵は特定の位置に静止しないうえに、ステルス迷彩で隠れているため、確実にダメージを与えるために、ある程度の連射が必要となる。だが、EXTREMEでは、
持てる弾の数も減っており、途中で弾切れとなってしまうため、補給のために大きく動かなければならない。そのため、各種のブービートラップにも掛かりやすくなっており、それへの注意も要する。
 ――ただし。弱点も同じで、敵はステルス迷彩を維持するために激しくスタミナを消費し、半分を切ると、食事を取るために地面を走り回るようになる。「この際に、毒や腐った食べ物を摂取させる」というのが、ザ・フィアー戦の定番の攻略法として知られているが、
こちらから何もしなくとも、勝手に毒入り生物をキャプチャーして食べることもあり、その場合は敵スタミナが回復するどころか、むしろHPダメージを受けていき、しかも弱体化状態は続行と、相手が極めて不利な状態になる。“高難易度では、敵が有益な食物だけを取るようになる”などというルーチン強化も行われておらず、運ゲー感の強い戦いとなっている。私は、赤外線ゴーグルを使わないくらいの正々堂々を望んでいたのに、最後がこんな風になってしまうのは残念だ。あれか、毒を投げるのと逆で、むしろこっちから「さあ、回復してやろう!」と、カロリーメイトや即席ラーメンを投げる必要があったのか。

(2026年3月29日)

登録タグ/ ゲーム一般 メタルギア
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