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管理人の日記
あまりにもしんどすぎて15分ほど昼寝(夜寝?)をしたらかなり楽になった

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究極のラスボス |
「宿敵クッパ大王」は、マリオギャラクシー1における、クッパ戦のBGMである(【YouTube/宿敵クッパ大王】)。“全6ワールド”的な作りの中で、W2とW4、そしてW6のラスボス戦の第1形態と、合計3回が流れてくれる。
…さて、クッパと言うと、ご存じ、マリオシリーズにおける、永遠のやられ役である。なんとなく威厳のありそうなイメージを醸し出してはいるが、マリオに一度も勝ったことが無い。ピーチ姫をさらう理由も様々で、「自分の子供の世話をさせるため(サンシャイン)」とか、「自分の結婚相手にするため(オデッセイ)」などもあるが、まあマリオと戦うためだろうな…というのが大方のファンの予想である。それで毎回コテンパンにされているにも関わらず、部下や臣民から愛想を尽かされていないのだから、恐らく、国民からは非常に人気のある王なのであろう…ということを、前に「マリオワンダー」の記事で書いた気がする(【日記:2025/1/20】)。なお、本編シリーズのリアルファイトだけでなく、レースカートやスゴロク・ゴルフ・テニスなど、様々な形式でマリオと戦っているのも、「マリオと正々堂々の勝負をして、勝つ」が一番の目的だからである。
――というわけで。クッパについては、我々の世界から見ると、「毎回マリオにやられてくれる、愛嬌のある悪役」であるが、それはメタ的な視点で見ているからであり、作中世界では非常に恐れられている…なんてこともない。クッパ様の初登場は、1985年の初代「ブラザーズ」なのであるが、そこから約10年後、現在から振り返ればまだシリーズ初期と言える時期の「スーパーマリオRPG」(1996年)の時点で、クッパのピーチ誘拐はオープニングステージでの出来事となり、いつものようにクッパがピーチを誘い、いつものようにマリオが助けに行くという感じで、街でアンケートを取られるくらいの出来事として描かれていた。あの時点で、既に今と変わらないクッパ観が完成していたのである。なお、同作は、クッパが味方側になる初めての作品としても知られており、劇場版ジャイアンや劇場版ロケット団といった立ち位置で、作品を盛り上げてくれた。
とまあ、クッパに関しては、そんな感じであり、「ギャラクシー1」でピーチを城ごと宇宙に誘拐していったときも、「あーはいはい」という感じが否めなかった。
…しかし、そんな印象を、良い意味でぶち壊してくれたのが、戦闘曲の「宿敵クッパ大王」である。重厚なオーケストラであり、一定のリズムで楽器が増えていくところが、迫りくる強敵感を醸し出してくれる。また、敵が転倒してこちらの攻勢が始まるなど、バトルが大きく盛り上がる場面では、コーラス入りに楽曲が変化する。ひと粒で2回美味しい楽曲だ。
――ちなみに。3Dアクションのボス戦というと、何故か全く面白くないことが多く、マリオシリーズもそちらの部類に入ってしまう。クッパ様も、その場でジャンプしてビヨーンと同心円の衝撃波を飛ばしてくるので、それを縄跳びのように飛び越えるという、ちょっと残念な戦いになるのだが、戦闘BGMがとてつもなく壮大なため、「何だかよく分からないが、凄い敵と戦っている!」という、大ボス戦に相応しい気分になることができた。
というわけで。私にとって、“マリオシリーズにおけるクッパ戦BGM”と言えば、この「宿敵クッパ大王」なのであるが、作者の人はそこまで考えていないらしく、その証拠として、シリーズ内続編の「マリオギャラクシー2」がある。同作では、前作の人気BGMは、原曲が使い回されていたり、アレンジとしてフレーズが取り入れられていたりするのだが、この「宿敵クッパ大王」は、そのような利用がされておらず、全て新曲に入れ替えられている。それ自体は良いことなのだが、ただまあ、その新曲がどんな曲だったか、もう思い出せない。あのショボすぎるラスボス最終形態が、「あ〜な〜た〜〜は 髪の毛
ありますか〜〜」みたいなBGMだったことは覚えている…(【日記:2025/11/14】)。
――さらに。YouTubeで、「マリオギャラクシー クッパ戦 BGM」などのワードを入れて検索してみても、ラスボスクッパのほうのBGMであったり、コーラスで途中から盛り上がる構成が収録されていないなど、中途半端な動画が目立ってしまう。この楽曲をここまで高く評価しているのは、実は宇宙で私だけだったりする…?
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移植は全て64版ベースなので、整形前クッパ様が永遠に楽しめます… |
ちなみに。その他の作品で、“印象に残っているクッパ戦BGM”というと、ラスボスではなくオープニングであるが、「スーパーマリオRPG」がある(【YouTube/スーパーマリオRPGのクッパ戦】)。テンポの良さと、イントロからいきなり盛り上がって30秒弱でループするシンプルな構成から、いつもと違った作品の幕開けに相応しい特別感が存在した。
…さて、それについて、私はずっと、“マリオRPGのオリジナル楽曲”だと思っていたのだが、どうも、ファミコンの「ブラザーズ3」ラスボス戦のアレンジだったようだ(【YouTube/ブラザーズ3クッパ・FC版】、【SFC版】)。聴き比べてみると、こちらは確かに、ゲームの最後に待ち受けるボスという雰囲気なのだから、面白い。なお私は、ファミコンは微妙に世代から外れており、スーファミからのデビューとなった。そのため、初めて同作に触れたSFC「スーパーマリオコレクション」(海外では「SUPER
MARIO ALL STARS」)でのアレンジ版も、同時に紹介している。
――なお、マリオコレクションと同じく、スーパーマリオRPGもSFC作品なのであるが、両者を聴き比べてみると、音質の進化が凄まじい。元々、スーパーファミコンは、同世代の他ハードと比べて、サウンドチップに優れたハードとして知られていた。しかし、その魅力は、当時のスタッフのたゆまぬ努力によって確立されていったということも分かるものだ。
あと、書くところが無かったのでここに書くのだが、忘れられないクッパ様の黒歴史として、「スーパーマリオ64」でのご尊顔が存在する。言うまでもなく、『マリオ64』は、“3Dジャンピングアクション”というジャンルを成立させた伝説的名作であるが、クッパについては極めて微妙であり、まず3Dモデルが変な顔である。あまりにも酷かったためか、DS移植版において、骨格から顔が書き換えられてしまった。なお、【こちらの動画様】を見ていただければ分かるように、そのような処置を受けたキャラは多いのだが、やはりクッパ様の美容整形は、その代表格と言える。
…さらに、64のクッパは、バトル面でも残念である。3つ存在するクッパステージは、「冷めたタコ焼き〜!!」のイントロが印象的なあのBGM(【YouTube/64クッパステージ】)と共に、どれも難関揃いで緊張感がMAXとなるのだが、肝心のクッパ様が全く強くない。しかも、ダメージの与え方は、“尻尾を掴んで、当時の新ギミックであった3Dスティックをグルグル回して投げ、爆弾にぶつける”というものなのだが、尻尾を掴んだ瞬間に脱力してダランとし、一切の抵抗を見せなくなる。さらに、スティックを回したり狙いを付けたりという動作が苦手な人に配慮してか、時間制限が無く、いつまででもジャイアントスイングでミスミスしていられるし、ゆっくりゆっくり回転させても決して脱出されない。ゲーム全体の名作感に隠されてはいるものの、残念ながら残念と言わざるを得ない戦闘であった。
――というわけで。筆が止まらないので、BGM中心で振り返るクッパ戦は、こんな感じにしておこう。意外と頑張れば書けるものだ。次はまた別のBGMから、マリオシリーズを振り返ってみます!
(2026年3月17日)

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