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管理人の日記
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ゾディアックエイジですら、来年で10周年…だと…? |
3月16日は、FF12の誕生日である。ついに、20周年を迎えてしまった。時が経つのは早いものだ。
…さて、「ファイナルファンタジー12」は、FFシリーズの本編作品として、2006年にPS2で初登場をした。当時、まだファイナルファンタジー全盛期と言える時代であり、直前の作品が「FF10」というザ・FFだったにも関わらず、FF12は攻めすぎていた。「ガンビット」という、“簡易的なプログラムで、キャラクターに自動戦闘をさせるシステム”は、「勝手に戦って何が面白いんだ」と批判された。ストーリーについても、ここしばらく、「恋愛」や「人の死」といった分かりやすいテーマをメインに据えてきたが、FF12では、世界観を重視した渋いシナリオになり、これまた批判の種となった。BGMは、FF10まで作曲してきた「植松伸夫」氏が初めて外れた本編作品であり、今でこそ「FFは音楽は世代交代に成功した」が共通認識となっているが、当時はそんな考えは受け入れられておらず、「植松を返せ」の大合唱であった。とまあ、何から何まで、FF12は従来FFと違いすぎており、ここでFFから脱落したという人を、私は何人も知っている。
――いっぽうで、FF12は、噛めば噛むほど味が出る、FFシリーズ最強のスルメゲーとしても愛されている。自動で戦闘をしてくれるガンビットシステムは、どこまででもカスタマイズができ、ボスを自動で倒すといった目標を立てやすい。また、ごく序盤からかなりの寄り道ができ、本編そっちのけでキャラ強化をする「王宮前」や「ガリフ前」といったプレイが流行した。その都合、強敵に早期挑戦できることも多く、低レベルプレイヤーといったガチ勢でなくとも、相手を搦め手で倒すという面白さを味わえた。「チェイン」や「交易」といった独自システムを用いたアイテム集めは中毒性が高く、実用性を度外視し、レアドロップを狙う人が続出した。ダンジューロやグランドヘルムの沼っぷりは、今でも語り草である。そして、裏ダンジョンや裏ボスの難しさも折り紙付きであり、三大裏ボスと呼ばれる「ヤズマット」「ゾディアーク」「オメガmk.XII」は、他とは別次元の強さで、FF12界を暴れ回った。
というわけで。「ファイナルファンタジー12」は、最初こそ面食らったものの、FFの本編を名乗るに相応しい、大ボリュームの傑作であった。私の人生すべてを通しても、これほどの作品に出会える機会は、そう多くはないだろう。それを発売日から購入し、評価の低かった時代も含めて、丸ごと味わえた。長い間、ゲームを好きだったからこそ体感できる、まさに僥倖である。
…ちなみに。FF12のバリエーションとしては、まず無印がPS2で2006年3月に登場したあと、“INT版”こと「インターナショナル:ゾディアック・ジョブシステム」が、2007年8月にPS2で登場している。これは、FF12の別バージョンと言える作品であり、自由度の高すぎたオリジナル版から一転し、「ジョブ」という形で成長方向を定め、そして特化させることで、遊びやすく調整している。元々1つだったライセンスボードを12個に分けているということで、難易度は上がっている…わけがなく、むしろオリジナル版よりも分かりやすく、そして遊びやすくなったと言える。マップやモブ(討伐ミッションのモンスター)・召喚獣・シナリオといった分かりやすい追加こそ無いものの、装備については上位種を中心に増やされており、100連戦のトライアルモードが用意され、そのラストでは、4番目の裏ボスと言える相手が登場してくれる。
――その後、ハードが大きく進化して、現行機で遊べるFF12のバージョンが、「ザ・ゾディアック・エイジ」である。2017年7月にPS4で初登場をし、その後、多くの現行機にも移植が為された。意外なところとして、ニンテンドースイッチ1にも対応しているため、携帯機でFF12を楽しむことも可能となっている。内容は、グラフィックをHDリマスターするとともに、INT版ベースでジョブを2つ選べるようにしたというものだ。これにより、6人の仲間で、全12個のジョブを全て使えるようになり、装備品の取りこぼしが無くなった。リマスター具合も良好で、グラフィックやサウンド、そしてボリュームにバトルシステムなど、劣化点がほぼ無いと言ってよく、今から遊ぶならばこの作品で確定であろう。ちなみに、この「ゾディアックエイジ」ですら、来年で10周年である。そりゃ、私もオッサンになるわけだ…。
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【このヤズマットハメ】は、当サイトの初期の傑作…と思いたい |
とまあ、こんな感じなのだが、私はもちろん、オリジナル版が一番好きである。理由は、やはり最初に遊んだバージョンで、最も長くプレイしたからなのだが、ただ、研究を進めていくと、あのカツカツのゲームバランスが最も面白いというのは、よく言われていることである。
…例えば、「リバース」という魔法は、“ダメージと回復の効果を逆転させる”という内容であり、専用対策を持つ敵が数えるほどしか居ないため、特化すればこれだけで勝ててしまう。だがそれだけに、オリジナル版では、持続時間・消費MP・成功率などのバランスが超ピーキーであり、裏ボス相手ですら使わない戦法を考えうるくらいであった。そりゃあ、“全てのダメージを無効にできる技”が簡単に運用できたら、防御の作戦を考える意味が無くなってしまうから、当然の調整である。
――それがどっこい、INT版では、「リバース」の性能が、プレイヤー有利のほうに大幅にアップしてしまい、簡単に無敵状態を維持できるようになった。オリジナルでは現実味の薄かった全員リバース作戦ですら、容易に採用可能である。これに対策を持つ敵もごく僅かであり、せっかく高難易度のトライアルモードについても、終盤戦なんかは、もうずっとキャラの頭の上で矢印がグルグル回っている状態になってしまった。実際に、防御の作戦を考える意味が無くなってしまったというわけだ。
さて、リバースの例は分かりやすいが、その他の点についても、INT版・ゾディアックエイジ版は、結局のところ「使える装備品やアビリティを減らした代わりに、その性能を上げた」という調整である。よって、多数のアビリティを自由自在に組み合わせられるようになると、オリジナル版のほうが優れていると感じる面も多い。
…ただまあ、そのような細かい点が気になってしまうのは、よほど極限の挑戦をする場合のみである。通常プレイ、そして普通の縛りプレイ(?)くらいのレベルであれば、INT版の調整は、「分かりやすく遊びやすい」と捉えられる。そして、現行機でのゾディアックエイジでは、2ジョブが選べるようになり、窮屈さも大きく軽減された。難易度が下がりすぎているという点も、強敵への挑戦がやりやすくなったとも捉えられる。よって、今から遊ぶのであれば、お手持ちの機種の「ザ・ゾディアック・エイジ」で全く問題ないと言えるのだ。
――というわけで。本日は、FF12の20周年ということで、その思い出を語ってみた。私が、FFシリーズで最も好きなのは、もちろんFF13なのだが、FF12も、その次くらいに好きであり、発売日から遊んでいったということもあって、思い出深い作品である。現在の私のゲーム環境は、FF作品だけでも順番待ち・渋滞が発生している状況であり、「オリジナル」「INT」「ゾディアックエイジ」の3作で低レベルクリアーをプレイ済みのFF12は、かなり優先順位が落ちてしまう。それでも、この人生で、恐らくあと1回くらいは、FF12に本腰を入れてプレイできる機会が訪れるだろう。その時は、懐かしい気持ちを思い出して、また全力で取り組むことにしてみたい。さあ、どこまでも自由なFF12の世界へ、オイヨイヨ!!
(2026年3月16日)

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