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管理人の日記
5月が始まってしまいました! 生きのころう
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この直後、「ぎにゃぁぁぁぁ!!」しました |
いよいよ本日から、強化個体:「歴戦王」の第1弾となる「歴戦王
レ・ダウ」のクエストが受注可能となった。狙いが非常に正確な敵だった。
…さて、モンワンワイルズには、シリーズとしては恐らく唯一、「古龍」が登場しない。その代わりに、「生態系の頂点」と呼ばれるモンスターたちが、各フィールドに1体ずつ登場し、これらが歴代シリーズでいう“古龍”に相当すると思われる。そして今回、砂漠フィールドの「隔ての砂原」に登場する“生態系の頂点”「レ・ダウ」が、まずは歴戦王の第1弾として登場したのだ。
ところで。レ・ダウについて、私は、懐かしい思いを持っている。というのも、半年前に行われた、第1回オープンベータテスト(オンライン体験版)にて、レ・ダウとも戦えたからだ(【日記:2024/11/2】)。
…さて、第1回オープンベータは、リアイベなどではなく、“一般家庭のPS5でプレイできる、初めての体験版”となった。登場モンスターは4体であり、そのうち、チャタカブラ・ドシャグマ・バーラハーラについては、これまでのモンハンシリーズの敵たちと比べ、大きく動作が異なっていた。当時は、“新ハードでの新しいモンハン”ということで、落ち着かない雰囲気を感じたものであった。
――ところが、レ・ダウについては、もう明らかにモンハンなモンスターであり、特に、“いちど頭部を後ろに持ち上げてから咆哮するモーション”などは、誰かどう見てもモンハンである。それを見て、私は、非常に安堵したことを覚えている。そして、実際にゲームの蓋を開けてみても、他3体の「生態系の頂点」が、かなり特徴的な見た目と戦闘能力を持つ中で、レ・ダウは、実に王道と言えるモンスターになっている。恐らく、意図的に、1体はそういう敵を作ろうと思ったのだろう。
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かしこい |
さて。そんなレ・ダウは、歴戦王にて、大幅な強化を受けた。最も印象的なのは、狙いの正確さである。
…やれ、敵は、新モーションとして、“雷撃で足元を爆破しながら後退する”という、狩りゲーにありがちな接触拒否技を覚えている。だが、その技を皮切りに、全体的に、かなり正確に、ハンターを攻撃するように、思考ルーチンも強化された。横から足を殴っていると、こちらに振り向きながら両翼で地面を切り裂いて転倒させてくる。サービス行動だった雷撃は、威力や範囲以上に、狙いが巧妙となっており、1発目で気絶してしまった場合は、ほぼ確実にキャンプ送りとなる。歴戦王の狙いの正確さに比べれば、通常個体など、何も狙っていないに等しい。
そんなわけで、強敵だからこそ、対策が重要になってくる。
…まずソロで戦う場合、気絶からの追撃が危険であり、雷やられで更にピヨピヨしやすくしてくるため、「気絶耐性Lv3」が抜本的な解決策となりうる。必殺技の電撃大爆発(ネーミングセンスゼロ)についても、3/4くらい削られるだけで、一撃死はしないため、気絶さえ防げば、慎重な戦闘で勝利できる。
――では、オンラインでも同じなのかと言われると、それはそうなのだが、ただ、救難信号だと、全員が対策スキルを徹底することは難しい。そこで役立つのが、閃光玉である。誰かが攻撃を受けて気絶したら、すかさず閃光玉を投げるのだ。使い続けると、4回目から相手に耐性が付くようだが、構わない。一瞬でもひるませられれば、それで追撃をキャンセルでき、戦闘不能者の発生を防げる。敵の最大の強みである「正確な狙い」を妨害できるのだから、これ以上ないほど有用なのだ。実際のオンラインプレイでは、粉塵などによる回復よりも、閃光のほうがよっぽど嬉しく感じたものである。
というわけで。先日の日記では、ワイルズのオンラインについて、「各人が勝手に戦っているだけ」などと、否定的に書いたものだった(【日記:2025/4/29】)。だが、歴戦王レ・ダウの登場により、共闘プレイの面白さが分かってきたというものだ。
…やれ、ワールド&アイスボーンの時も思ったが、“オンラインゲーム”というのは不思議なもので、優等生的なクエストだと、あっさり終わってしまって、印象に残らない。楽しかったと語られるのは、理不尽なくらいに難易度が高かったり、うんざりするような周回要素がある場合だ。文句を言いながら遊ぶくらいが、オンランではちょうど良いのである。そういう意味で、歴戦王レ・ダウは、まだまだ本番と言えるような高難易度ではないものの、まずは、“協力プレイの奥深さ”を思い出させてくれたように思うのだ。
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この大盛況で、自分が救難信号を出しても誰も来ないのは、さすがに変でしょ |
ということなのだが。歴戦王レ・ダウについて、運営で不具合を起こしていたのか、本日はスムーズに楽しむことができなかったのである。
…さて、問題があったのは、救難信号だ。『ライズ&サンブレイク』は知らないが、『ワールド&アイスボーン』も、そして『ワイルズ』も、オンラインプレイの基本は、「救難信号」によるリアルタイム募集である。これにより、従来の「集会所で4人が揃ってから出発」という形式に比べ、革命的なまでにオンラインが円滑となった。よって、今作のオンラインにて、オンライン共闘プレイを始める方式は、「①救難信号が出されているクエストに参加する」か、「②自分がクエストを始め、開始直後に救難信号を出す」か、そのどちらかとなる。
というわけで、私は、まず①の「救難信号が出ているクエストに参加する」という手段を使って、「歴戦王レ・ダウ」のそれを選び、開始しようとしてみた。だが、一瞬で4人の枠が埋まってしまって、なかなか参加ができない。いや、“なかなか”どころではなく、全くゲームが始まらない。
…そもそも、「モンスター名を『(歴戦ではない通常の)レ・ダウ』で検索する」という方式を使っているにも関わらず、同時に募集されているクエストが4つくらいまでしか表示されない。一体、どこを検索しているのだろうか?
ワールド&アイスボーンで目玉要素が追加された時は、1ページ以上が丸々、同じクエストの募集で埋め尽くされるようなこともザラだったのだが…。
――かくして。私は、5分くらい挑戦してみたが、ついにはゲームを始めることができなかった。いくら何でも、これはおかしいであろう。“良い条件の調査クエスト”が、速攻で埋まって参加できないということは、別に珍しくない。だが、“誰でも自由に何度でも張り出せる固定クエスト”が、まともに遊べないレベルで混雑するというのは、少なくとも私は経験したことがない。
そのため、次に私は、②の「自分がクエストを貼って、救難信号を出す」という方式に変更した。だが、待てども待てども、全く人がやってこない。“NPCではなく、人間プレイヤーを呼ぶ設定にしている”ということは、何度も確認した。NPCと人間を両方とも呼ぶ設定にしているのが駄目なのかと思って、人間のみに指定してしたところ、本当に誰も来てくれない。
…やれ、オンラインプレイは、攻略を楽にするという以上に、他人とのプレイを楽しめるところに醍醐味がある。だから、“救難信号を出しても誰も来ない”というのは、あまりにも寂しいものである。1回目は初回ということで、NPCとの共闘で撃破をした。だが、さすがに2回目以降は、人間とのオンラインプレイを楽しみたい。そのため、2回目は、激運チケットを使っていたにも関わらず、私はクエストリタイアに至ってしまった。
――さて。「救難信号が出ているクエストが人気すぎて参加できない」と「自分が救難信号を出しても誰も来ない」は、普通の理屈で考えれば両立するわけがない。よって、何かおかしなことが起こっていたはずだ。もし、これが“仕様”というのなら、その仕様がバグっているのだよ!
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もっとストレスなくオンラインプレイを楽しみたかったなあ |
ちなみに。「他人の救難信号クエストに参加できないが、自分が救難信号を出しても誰も来ない」という怪奇現象が起こっていたのは、4月30日の21時前後であった。歴戦王レ・ダウの解禁日にして、平日ということで、恐らくは、最もオンラインが賑わっていた時間帯であったと思われる。よって、アクセス殺到によって、何らかの不具合を起きていたとしても、不思議ではない。
…ただまあ、それで納得できるかと言われれば、もちろんそんなことはない。こちらは、フルタイムの仕事を終えたあと、決して潤沢とは言えない自由時間を割いて、「ゲームを遊ぶ」という選択をしているのだ。それが、5分も10分もまともに遊べないというのはおかしい。“列を作って順番待ち”とか“大規模障害でゲーム停止”という感じではなく、遊べそうで遊べないから、余計に不満が溜まる。そして、少額とは言え、PSplusで追加料金まで払っている。それで満足にプレイができないのは、文句くらい言わせてくれという感じである。ちなみに、“のちに良い思い出として語られるような文句”じゃないぞ。
――というわけで。「歴戦王レ・ダウ」の敵としての出来自体は、ここ2ヶ月のモンハンワイルズのプレイ感覚を一新するようなものであり、とても良いものであった。だが、それと同じくらい、クエスト受注システムにて、悪い意味で感覚を一新してしまったと言える。今後もこのようなことが起こるのならば、更新日の夜は、プレイを避けるようにしなければならない。オンラインゲームなのだから、人が集まれば集まるほど楽しいようにするべきである。
(2025年4月33日)
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