もえくり2 1クリーチャー1マップ&捕獲禁止クリアプレイ日誌

 

無題

お久しぶりです。ねへほもんです。
先週夏風邪で寝込んだりと、プレイに日誌が追い付けていませんが、徐々に追いつけるよう努力でします・・・



第5話


早速火傷暗闇を喰らっていますが今回は第5話から。
敵はマスター1人+クリーチャー4体と、更に頭数の差が開きます。

@敵一覧
・ペナルゥ(危険度A)
敵単体を毒状態にするポイズンは、射程4+範囲2(5マス先まで届く)の高射程技。
キャラ特性「悪戯災厄」は、フェイズ開始時に敵味方問わず、最近接しているユニットに対しランダムで状態異常を付与するというクセの強い能力。
上手く距離を取り、敵に被っていただくとしましょう。

・エウリノーム(危険度E)
最初に登場するクリーチャー。
スケルトンを召喚し、敵頭数を増やすという厄介な能力を持つ・・・が、何故か使って来ない。
ただの移動力4+攻撃射程1の近接打撃ユニット。

・グレムリン(危険度D)
0ターン召喚が可能で、即こちらに接近して暗闇状態(命中率30%ダウン)にしてくる。
・・・と書けば厄介そうだが、以降は何故か攻撃してこない。

・ナムタル(危険度D)
キャラ特性「反射(麻痺)」を持っており、攻撃する度に麻痺を喰らうリスクを負う。
HPを削り切るだけで一苦労だが、特に印象に残る攻撃なし。

・リリス(危険度A)
キャラ特性「反射(睡眠)」に加え、通常の攻撃でも遠距離の睡眠攻撃を仕掛けてくる。
リリスの睡眠+ペナルゥの毒のコンボはFF同様の即死コンボなので何としても防がなければならない。

以上を見ると、全体的にST異常を得意としており、特にリリス+ペナルゥの即死コンボが厄介です。
どちらかを速攻で撃破しようにも、ペナルゥはマスターなのでHPが高い、リリスに手を出すと反射(睡眠)で眠らされます。

嫌らしい攻撃が多く、どう見ても第4話を超える難所となりそうです。
・・・が、何体クリーチャーが必要かと考えながら、試しに何度か戦っていると、敵AIに致命的な欠陥を発見しました。
その結果、

クリーチャー使用無し

でクリアすることに成功しました!!!
では、こちらの対策を見ていきましょう。


A対策
・ペナルゥ:極力近寄らず、「悪戯災厄」を回避する。最初はマジックノヴァ(射程4+範囲3)で攻撃し、極力ポイズンの射程を避ける。
・エウリノーム:移動力4+攻撃射程1しかないため、近寄らせなければOK
・グレムリン:暗闇はやむを得ないが、後は放置でOK
・ナムタル:よく分からんが、近寄らせなければOK
・リリス:遠距離の睡眠攻撃すら届かないレベルで近寄らせなければOK

何と適当な・・・「近寄らせないしか書いてないけど、どこに逃げ込むつもりなの・・・?」と思われることでしょう。

マップには四隅があり、当然ながら無限に逃げ続けることはできません。
逃げられないならどうするか?

敵をマインドコントロール

どういうことか?
実際に動画をご覧いただきましょう。




B実戦経過

・フェイズ1,2(〜18秒):右4移動→上4移動。ここの位置なら敵フェイズ2でギリギリポイズンを受けず、こちらはマジックノヴァで攻撃できます。
・フェイズ3〜5(〜1分25秒):マジックノヴァで攻撃×3。ここまで攻撃を受けずに済んでいますが、マップ右下に追い詰められました。
ちなみに、敵フェイズ4以降は「属性値 闇*3」と表示されていますが、これは、「各フェイズ開始時に闇属性以外のユニットに1ダメージを与える」というもの。
当然イルセはダメージを受けますが、ペナルゥにもダメージは通ります。毎ターン1ダメージと言うとしょぼそうですが、きちんと撃破までのダメージ計算に含まれています。
・フェイズ6(〜1分50秒):思い切ってペナルゥへ接近し、マジックブラストで攻撃。返しに悪戯災厄で火傷(行動or移動する度に1ダメージ)を受けた上に、ポイズンで毒状態に。
接近作戦は無謀なようですが、敵AIの隙を衝いた秘策であることが後で分かります。

・フェイズ7(〜2分15秒)
本話のハイライトで、こちらの耐久に繋がるポイントが2つあります。

@召喚塞ぎ
ポイズン使用後、ペナルゥはマジックブラスト(射程3)で攻撃してきます。
前のターン、イルセとの距離は3。移動力はイルセと同じ5なので、普通であれば逃げ切れません。
・・・が、動画のようにイルセから3マスの位置を召喚中のクリーチャーで塞ぐことで、ペナルゥを射程外に入れないことが可能です。



第4話では、召喚したセイレンをそのまま戦闘に参加させましたが、今回はマスを塞ぐのみの目的です。
プレイ条件で説明した「クリーチャーの使用」に該当しないよう、召喚完了後はすぐに帰還させます。


Aマインドコントロール

ここまでイルセとペナルゥの動きしか触れていませんが、他のクリーチャーに目を向けてみましょう。
まずグレムリンは、イルセを暗闇にして以降は移動のみで大人しくしています。
続いて他の3クリーチャー。フェイズ7まで来れば、イルセに近接して攻撃を仕掛けてきそうなものですが、何故か射程に入っていません。

「何かあったに、違いない・・・」

ここで敵の移動を振り返ってみましょう。

フェイズ6:イルセが上5マス移動→敵3クリーチャーも上へ移動
フェイズ7:イルセが下5マス移動→敵3クリーチャーも下へ移動

お分かりいただけただろうか・・・?

敵クリーチャーはイルセの動きを真似しており、延々と上下移動を繰り返すだけで接近されないのです!!!

どうやってもリリスから逃げ切れないと悩んでいた時に、思い切ってフェイズ6でペナルゥに接近してみたところ、敵が追随してきたので、もしやと思って試したところバッチリ嵌りました。
このマップほど敵の思考力がアホなマップは無いと思いますw

・フェイズ8〜10(クリアまで):引き続き上下移動を繰り返し、マジックブラストを当て続けます。
最後は敵フェイズ10の開始時、「属性値 闇*3」の1ダメージが通って終了。

さて、ここで1つ疑問に思われるかもしれません。

Q.暗闇で命中率が下がっているのに、どうしてフェイズ5〜9の攻撃が全弾命中しているのか?

答えは単純明快。

A.全弾当たるまでやり直したから

勝率に直結する話ですが、このマップでは、「フェイズ5〜10の攻撃で6回中5回命中させる」ことでペナルゥを丁度HP0に出来ます。
という訳で勝率は、6C5*70%^5*30%^1≒30%となります。
後はフェイズ5,8でペナルゥから2回悪戯災厄を受けるため、そこで面倒なST異常を引かないことも条件なので、約半分として、総合的な勝率としては15%程度です。


第6話

難関マップ第6話

やり込み前のテストプレイでは、クリーチャー1体では勝てずにやむなく2体投入しました・・・

敵戦力自体は第5話同様クリーチャー4体と大差ないのですが、「敵がアホじゃない」というのが大きいです。
前話は実質イルセVSペナルゥでしたが、今回はクリーチャー4体をまともに相手する必要があります。
「2体出したくないが1体だけでは厳しい」という印象。何とか1体で抑えられるよう、まずは敵戦力から解析しましょう。

@敵一覧
・エリシャ(危険度?)
防御力が45と高く、マスター狙いの速攻戦法は通用しません。
キャラ特性「猪突猛進」を持ち、直線移動で一気に間合いを詰めてきます。
逆に言うと直線移動しかできないので、そこに付け入る隙がありそうです。

・カイム(危険度B)
単純な攻撃専門クリーチャーですが、単純に攻撃されることの脅威は第4話で解説した通り。
移動力6で接近し、射程3攻撃(風おこし)・近接攻撃(ウインドブレイド)で攻撃してくるため、シンプルに強力なクリーチャーと言えます。

・ヴァルキリー(危険度D)
剣を持っており、いかにも厄介そうなクリーチャーですが、移動力が4しかなく、逃げながら戦えば攻撃を受ける頻度は少ないです。
近接攻撃に加え、エアスラッシュ(攻撃範囲3の直接攻撃)を持っている点には要注意。

・プロケル(危険度C)
カイムと比べると、移動力5、射程2と攻撃性能が劣りますが、普通の攻撃性能を持つ、普通に警戒すべきクリーチャーです。

・雷獣(危険度C)
移動力7と高く、追加攻撃の麻痺が厄介です。
ただ、通常の攻撃や防御の性能は低く、数発の攻撃で麻痺しないor麻痺で攻撃が妨害されないよう試行回数を重ねれば、そこまで厄介ではないです。

総じて無害な敵はおらず、真っ向勝負で撃破するべきクリーチャーばかり。
流石に1対5では勝てないため、こちらもクリーチャーを使用することとなりますが、1体だけでは2対5。
これで勝てるのでしょうか・・・?


A対策

敵の思考がまともなので、第5話の「クリーチャー全部無力化!」には及ばぬものの、今話でも「マスター完全無力化!」という派手な作戦を使います。

・エリシャ

まず、こちらの写真をご覧ください。

イルセ・エリシャのマスター同士の一騎打ちの状態となっています。
こちらはHP8、一発攻撃を受けるだけで死亡する状態の一方で、敵はHP満タン。
どちらが優勢かは、一目瞭然ですね。

イルセの必勝

ですw

エリシャの移動パターンは、「敵に最接近する位置に向かって直線移動」です。
写真では、エリシャとイルセは侵入不可地形を挟んで同一直線上に立っています。
エリシャにとっては、「移動しない」ことでイルセと最接近する位置を維持できることになるのです。
こうしてエリシャを完全に足止めした上で、

イルセが直線上の位置関係を維持し、接近することで、一方的に魔法攻撃を当て続け、嵌め殺しすることができます。

敵クリーチャーの全滅まで、エリシャを足止めできる算段は立ったため、実質2対4の勝負、しかも相手はクリーチャーのみという現実的なラインに持ち込めました。

後は敵クリーチャーの撃破ですが、こちらが何のクリーチャーを使うかが問題となります。
結論としては、




を使います。

上で書いた通り、敵クリーチャーではカムイ(風属性)が厄介なので、それと相性の良い氷属性のコロポックルを採用しました。
後は程よく距離を取りつつ殴り合うのみなので、動画を参照しつつ解説します。


B実戦経過


フェイズ3(〜40秒):カムイの射程(3)のギリギリ外で待ち構えます。エリシャの猪突猛進を止めるため、バジリスクを召喚します。
エリシャは余裕で射程範囲内ですが、どうせ無力化できるため、SPを温存するべく無視します。
無視されるマスターってどやねん・・・

フェイズ5(〜1分45秒):フェイズ4、カムイに攻撃→移動→バジリスク召喚(エリシャの移動妨害)と進めます。
返しに風おこしで5ダメージ受けますが、フェイズ5に集中攻撃でカムイを撃破。
ウンディーネを召喚しているのは、このマスに雷獣が来るとビーム(直線攻撃)で2人同時に攻撃を受けるためです。
麻痺追加効果(10%)が発動したらリセット。

フェイズ11(〜4分40秒):一気に進めましたが、撃破しやすい順で雷獣→ヴァルキリー→プロケルの順に撃破し、上の写真の一騎打ちの構図に。
以降は凍傷(移動力1ダウン)の回復を待つなど、もたつきながらもミスは無いよう、確実に嵌め殺してクリア。



いかがでしたか?

クリーチャーやマスターを無力化する作戦が飛び出し、シミュレーションRPGらしくなってきたのではないかと思います。
次回ご紹介する第8話は、本攻略最難関というべき難所です。
僕の有給休暇が3日吹き飛びました・・・

次回も是非ご覧ください(^^)/

 

(2019年8月4日)

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System: Mahatmya Ver.1.14