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地球防衛軍4/ INFERNOプレイ日誌
【第2話 光の堅陣】 |
さあ、続いてはM11〜20の攻略である。ここでは、チュートリアル的な意味が強かった最初の10ミッションとは異なり、多くの新モンスター・新システムが登場する、実戦的なミッション構成になっている。
・・・というわけで、いよいよINFの難易度が牙を剥いてくることになるのである。この辺りからそろそろ無策では攻略が厳しくなるだろうが、果たして・・・??
Mission: 11 「対空戦」 |
Unit | Armor | Weapon1 | Weapon2 |
Ranger | 3201 | AF99ST | スパローショットMX |
まずはM11「対空戦」、3度に渡ってマザーシップから投下される飛行ドローンを迎え撃つミッションである。
・・・このミッション、なんと何もしなくても味方が勝手に敵を全滅させてくれるという驚愕のミッションだったりする。スタート地点のすぐ近くにある橋の下に隠れていれば、全兵科において完全なる初期状態でもINFをクリアできるのだ。それで、武器はLv55(HARDEST中盤クラス)までのものを入手できるため、序盤の稼ぎミッションとして名高い。まったく、時代が時代ならHとか言われてたところだったよ・・・。
――とはいえ、今回プレイではHARDESTまでをクリアして順調にキャラクターを強化してきているため、普通にやっても何ら問題が無い。というわけで、ライフルとショットガンを使い、ボコスカ敵の飛行ドローンを叩き落としていく。かくして、暇潰しの戦いが終わるのであった・・・。
Mission: 12 「魔の降る日」 |
Unit | Armor | Weapon1 | Weapon2 |
Ranger | 3204 | AF99ST | スティングレイM99 |
「輸送船」がメインとなるミッションだが、この時点では破壊不可能であり、マップを横切りながら一定数の黒蟻を投下するだけである。
・・・というわけで、要は黒蟻を倒すだけである。今回もやはり市民や味方兵士などのバックが充実しているため、ごく普通にプレイするだけでクリアできてしまった・・・。
Mission: 13 「円盤撃墜作戦」 |
Unit | Armor | Weapon1 | Weapon2 |
Ranger | 3211 | AF99ST | スティングレイM99 |
このミッションから、いよいよ「輸送船」が破壊可能となる。と同時に、3隻の輸送船からはこれまでに無い量の黒蟻が投下されるため、できる限り素早く輸送船の数を減らさなければならない。
・・・いよいよ、新システム「増援ポイント」の登場である。この「増援ポイント」は、「地球防衛軍」シリーズにおいてゲーム性の根幹を成す要素の一つであり、その性質を熟知することは、高難易度モードの攻略を行う際には必須の行為となっている。なにせ、大抵の難関ミッションには、何らかの形で「増援ポイント」が絡んでいるからだ。その特性は、主に以下の通りである。
・「増援ポイント」は、決められた数・種類の敵を無限に出現させる。 |
・・・とまあ、こんな感じで。「増援ポイント」からは最初に決まった量の雑魚敵が出現し、その後も一定時間ごとに減らした数だけ補給されてしまうため、放っておくと永遠に雑魚敵と戦わなければならなくなってしまうのだ。そのため、真っ先に「増援ポイント」を破壊してしまいたいのであるが、そこがそれはどうかなというところで、ミッションによっては破壊しづらい場所に増援ポイントがあったり、大型モンスターに守られていたりと、とにかく一筋縄ではいかないのである。そのため、大群をいなしながら少しずつ増援ポイントの体力を削っていったり、瞬間火力の高い武器を使って一気に焼き払ったりと、様々に戦略を練らなければならない。逆に、無限に敵が出現する特性を活かしてアイテム稼ぎに利用したりする場合も存在し・・・この「増援ポイント」は、地球防衛軍シリーズのゲーム性を飛躍的に深くしている立役者と言えるのだ。
さて、その増援ポイントの一つである「輸送船」は、敵を投下する際のハッチ内部にのみダメージを与えることができるという特性を持っている。体力は他の中型モンスターと同じ程度だ。また、ミッションによっては「一定位置で停止する個体」と「移動し続ける個体」が存在するが、このミッションでは3機の輸送船全てがひたすら移動を続けることになる。
・・・ということで、攻略を進めていく。このミッションでは、最大で69匹というふざけた量の黒蟻が登場するため、できる限り素早く輸送船本体を潰して数を減らさなければならない。そのため、爆発物でまとめて黒蟻を処理しつつ、ハッチが開いたらできる限り輸送船への攻撃を優先させていく。雑魚敵は、ある程度までならば味方にまかせておいて大丈夫である。
――そんなこんなで、混戦時も上手く味方兵士の火力を活かして戦っていき、途中でロケットランチャーで自爆という大ピンチに陥りつつも、無事にクリアーに成功した。これが「増援ポイント」である。今後、様々な形で登場し、我々を苦しめてくれることであろう。終盤ではあの金蟻・鎧蜘蛛もじゃんじゃか登場するしね・・・。
◆EDF用語解説 その14:「輸送船」 |
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EDFの根幹を成す「増援ポイント」の一つであり、敵を投下する際にのみ攻撃可能になるという特性を持っている。 体力は中程度であり、飛行ルートや高度などはミッションによって異なるため、かなり撃破しづらい場所に出現することも少なくない。 ゲーム後半部に出現する「大型輸送船」と比べた場合、攻撃できる場所が狭くて撃破しづらいという点が主な違いとなるだろう。 |
Mission: 14 「上陸阻止作戦」 |
Unit | Armor | Weapon1 | Weapon2 |
Ranger | 3218 | ライサンダーF | ライサンダーF |
続いてのミッションでは、海から上陸してくる飛行ドローン&ヘクトルと戦うことになる。
・・・この「ヘクトル」は、『3』にも登場した大型の人型ロボットであり、粒子ガトリング・榴弾砲・長距離プラズマ砲の3種類の武器を片手に一つずつ装備し、2足歩行で移動しながら攻撃を仕掛けてくる。そのどれもが強力であり、特に後者2つは『4』における「爆発系武器で吹き飛ばされた直後には無敵時間が存在しない」という仕様変更によって、前作より大幅に強化されている。
――対処法としては、『3』と同じく、近づかれる前に射程の長い武器で片付けるのが一番である。その他、攻撃を受けるとのけぞる性質があるため、連射性能の高い武器でひるませ続ける戦法も良いだろう。
というわけで今回のミッションにて用いるのが、「ライサンダー両手持ち」というテクニックである。というのも、「ライサンダー」シリーズは、高ダメージ&高精度の引き替えに3.3秒に1発しか撃てないという狙撃銃なのだが、これを両手に持って切り替えながら撃つことにより、実質的に2倍の速度で射撃することができるようになるのである! 残念ながらリロードは一丁ずつしか行うことができないが、それ以外の全てを2倍速で行うことができ、飛躍的に火力を向上させることができるのだ。このテクニックは、レンジャーがまだ「陸戦兵」と呼ばれていた頃からのシリーズ伝統の要素であり、高難易度モードでは特に猛威を奮ってくれる。やれ、近年では他の装備品の強化などにより相対的に弱体化したが、今なお「ライサンダー両手持ち」は多くのミッションで採用を検討できる一品なのだ。
――そんなこんなで、当ミッションではうってつけの「ライサンダー両手持ち」装備で戦っていくことにする。このミッションの構成としては、海からヘクトル&飛行ドローンが押し寄せ、それを大量の味方兵士が迎え撃つという感じである。プレイヤーはやや離れた高台からスタートするため、味方兵士に敵を押しつけ、遠距離からヘクトルを倒していけば良いのであるが・・・実戦では、数機の飛行ドローンが向かってきて、あっという間に体力を半分以下にまで減らされてしまった。そのため、慌てて飛行ドローンを撃墜したが、回復アイテムを拾うために、結局は前線で戦わざるを得なくなってしまったのである。やはりINF、油断は禁物ということか・・・。
◆EDF用語解説 その15:「ヘクトル」 |
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『3』から続投の人型ロボット。 計3種類の武器を両手に持ち(重複あり)、それぞれの特性を活かして攻撃を仕掛けてくる。 ◆粒子ガトリング 短射程だが、連射性能が非常に高く、しかも当たると硬直するため、近距離で照射されると瞬殺される危険性がある。 ◆榴弾砲 中射程の爆発系武器。赤色の爆発物を連続で発射してくる。 『4』から、爆風で吹き飛ばされた後もしばらくはダメージが有効となるため、連続ダメージを受けやすくなってしまった。 ◆プラズマ砲 長射程の単発式爆発系武器。 爆破範囲が広いため、近距離で撃たれた場合も回避は非常に困難となる。 『4』では弾道が読み辛くなり、さらに両手持ちの2発ヒットで2倍ダメージを受けるようになった。 撃つ時点でのターゲットの位置に着弾するため、遠距離なら少し移動するだけで回避が可能。 基本的な対処法としては、接近される前に狙撃銃で倒すのが最も楽である。 その他、攻撃を当てると体勢を崩すため、連続ダメージで相手の照準を外す手も存在する。 どちらにせよ、1体でも脅威となる敵のため、気付かれないうちに回り込まれるようなことは無いようにしたい。 |
◆EDF用語解説 その16:「ライサンダー両手持ち」 |
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「1発がデカい代わりに連射速度が遅い」という武器を2倍の速度で撃てるのだから、そりゃあ強いに決まっている。 ん?「強力だがATB大幅低下」さん? 彼のことはもう忘れろ。 |
Mission: 15 「大地崩落」 |
Unit | Armor | Weapon1 | Weapon2 |
Ranger | 3223 | AF99ST | スティングレイM99 |
続いては、増援ポイントの一つである「地下トンネルの出口(巣穴)」が初登場するミッションである。
「地下トンネルの出口」の性質は、「増援ポイント」の項で書いたものと同じであり、一定時間ごとに敵を決まった数まで補充する拠点である。必ず地面や壁などに固定されて出現し、体力は中型モンスターほど。毎回必ず決まった位置に出現するため、登場と同時にフュージョンブラスターで焼き払ったり、敵が出てきた瞬間に爆発物で吹き飛ばすなどの戦略が極めて有効である。ただし、敵もそこまで甘くはないため、護衛の兵器を付けていたり、シールドベアラー(後述)に守られていたりする場合も多い。この「地下トンネルの出口」もまた、EDFシリーズの根幹を成す重要なシステムなのだ。
――さて、このミッションでは、街中に出現する巣を順番に1つずつ破壊していくことになる。一度に出現する敵の数はさほど多くなく、味方兵士や囮となる市民も多数存在するため、容易に巣穴本体を攻撃することができる。というわけで、爆発物を中心に戦闘を行っていき、さくっとクリアに成功してしまった。誰だって第一印象はこんなもんさ・・・。
◆EDF用語解説 その17:「地下トンネルの出口」 |
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長いので「巣穴」とも。EDFシリーズ伝統である「増援ポイント」の一つ。 中型モンスター程度の耐久力を持ち、一定時間ごとに減っている数の巨大生物を補充する。 コイツを倒さなければ無限に敵が出現するため、真っ先に叩いてしまいたい相手であるが、 敵さんもそれは重々承知であり、一筋縄では攻略させてくれないということである…。 |
Mission: 16 「要塞破壊作戦」 |
Unit | Armor | Weapon1 | Weapon2 |
Ranger | 3232 | ライサンダーF | ライサンダーF |
続いては、街を元気に走り回る「四つ足要塞」と戦うミッションである。「四つ足要塞」は、フォーリナー地上兵器の中核を成す大型兵器であるが、今回のプレイヤーが戦うのは投下されるヘクトル&飛行ドローンのみである。というのも、四つ足要塞自体は、最終的に貫通弾「グラインドバスター」によって瞬殺されてしまうからだ。この手の兵器は噛ませになるのが定番だというのに・・・。
・・・さて、今回はヘクトル対策ということで、狙撃銃である「ライサンダーF」を両手に装備していった。この装備なら、遠距離から一方的に攻撃できることはもちろん、計6発で倒せるため、近距離でもそこそこイケる。・・・が、逆に飛行ドローン戦ではかなり苦しめられてしまったのである。何がキツいかってとにかく速くて当たらない。相手は、狙撃銃でしか攻撃できないような場所から一瞬で距離を詰め、素早い動きでこちらを翻弄しながら高火力のレーザーで体力を削ってくる。もうとにかく強いの何の。まだ序盤だからこそ数が少なくて何とかなるが、もう少し増えたら本気で手が付けられなくなってしまうだろう。
――やれ、『3P』では「ZEXR-GUN」で容易に対処できたのだが、それが無くなってしまった今作では、果たしてどうやって戦えば良いのだろうか。いやもちろん、リアル射撃力をアップさせれば良いんだけどさ・・・。
Mission: 17 「谷に潜む影」 |
Unit | Armor | Weapon1 | Weapon2 |
Ranger | 3247 | AF99ST | フュージョンブラスターDA |
続いては、MAP中央の大きな谷を舞台に、合計4隻の輸送船と戦うミッション。ただし、後半の2隻は谷を縫うように飛行してくるため、谷に潜って下から叩く必要がある。
・・・さて、このミッションでは、「谷」というMAPの特性上、敵がいきなり至近距離に現れてしまうことが多い。投下される敵の量も多めで、味方も頼りにならないため、無策で挑むとあえなく糸に巻かれてイトダーされてしまう。いよいよ、「普通にやってクリアーしました^^」ではいかないミッションが出てきたということなのだ。というわけで、少しであるが、真面目に戦略を考えていこう。
まず、第1波は「上空に存在する輸送船」から大量の蜘蛛が投下される。この蜘蛛は谷の下から来るぞ気を付けろなため、至近距離での乱戦になりやすく、爆発物を使うと自爆の危険性がかなり高い。
・・・まず、開始直後に味方兵士5名がいるが、この兵士たちは合流不可能なうえに「谷の前まで走っていった後に停止して戦い続ける」という男らしすぎる行動パターンを晒してくれるため、その意思を汲んで敵を押しつけ、自分は素早く輸送船を狙っていくことにする。一応、リーダーを殺害して合流することも可能だが、そうすると蜘蛛が自分の方向に向かってきてしまうため、輸送船に集中することが難しくなってしまうのだ。
――ということで、蜘蛛を味方部隊に押しつけ、開幕でまずは一隻、その後に戦いながらもう一隻を撃墜する。味方部隊はすぐに全滅してしまうが、その前に敵の数を減らしておけば問題は無いだろう。
続いての第2波は、「谷間を飛行する輸送船」から大量の蜘蛛が投下される。輸送船は下からしか攻撃できないため、谷の下に移動して迎え撃たなければならない。
・・・さて、ここでは谷の左右から2隻の輸送船が接近してくるうえに、投下される蜘蛛の量も多いため、そのままでは挟み撃ちにされてあっという間に息絶えてしまう。しかも、敵が低空飛行のため、距離を取ろうにも輸送船自体を破壊できなくなってしまう。そこで今回は、低空飛行を逆手にとり、フュージョンブラスターで瞬殺する作戦を取っていくことにした。
――方法は簡単で、向かって右の方向の輸送船が先にハッチを開くため、あらかじめ停止する位置を覚えておき、開いた瞬間にフュージョンブラスターで撃墜する。次に、急いで反対側に移動し、もう1隻の輸送船も同じ方法で瞬殺。あとは、残った雑魚を掃除してゲームセットである。これならば、出現する蜘蛛は片手で数えられるほどであるため、対処は容易となってくれるのだ。
というわけで、まだまだ適当プレイに毛が生えた程度であるが、それでも多少の戦略を練らなければクリアが難しい程度にはなってきた。
・・・まあ、こうでないと面白くない。散々これまで準備してきたINFだからこそ、楽しませてもらわなければな。
Mission: 18 「巨砲」 |
Unit | Armor | Weapon1 | Weapon2 |
Ranger | 3253 | ライサンダーF | ライサンダーF |
このミッションでは、プラズマ砲を搭載した遠隔攻撃型ヘクトルが初登場する。プラズマ砲は、射程が事実上無限の兵器であり、爆破範囲が広く威力も高い。また、放物線を描いて飛来するため、障害物等を乗り越えて飛んでくる場合もある。しかも、遠距離兵器ながら至近距離で撃たれると爆破範囲の大きさから回避不能になるというおまけ付きだ。しかも今作では『3』と比べ、グラフィックが変わってプラズマ弾の軌跡が読み辛くなり、2発当たった場合は2倍のダメージを受けるという強化が成されていたりもする。
――とまあ、プラズマ砲搭載型のヘクトルはかなり厄介な相手と言えるのであるが、至近距離以外では同じ場所にとどまらないことで容易に回避ができる。そして、当ミッションのヘクトルはかなりの遠距離から登場するうえに、多数の味方兵士がターゲットを分散させてくれるため、もはや当たるほうが難しいレベルとなっている。というわけで、例によってライサンダー両手持ちを使用し、さっさとクリアしてしまうのであった。結局このミッションは、全難易度でめんどくさいだけだったな・・・。
Mission: 19 「防御スクリーン突破作戦」 |
Unit | Armor | Weapon1 | Weapon2 |
Ranger | 3254 | フュージョンブラスターDA | フュージョンブラスターDA |
次に来るのは、「シールドベアラー」の初登場ミッション。なお、『2』にも同名の鏡面UFOが出現したが、『4』では全く異なる敵になっている。
さて、「シールドベアラー」は、文字通り「防御壁を貼る装置」である。防御専用の兵器であるため、武器は搭載しておらず、必ず他の敵に随伴する形で登場する。シールドはベアラーを中心として半球状に展開され、こちら側のあらゆる攻撃を無効化し、歩いてのみシールドを乗り越えることが可能である。ちなみに、敵側の行動は一切妨害されることがない。シールドベアラー本体は、味方部隊と一緒に前進する物、一切移動しない物、好き勝手に歩き回る物など様々な個体が存在し、周囲の状況に合わせてシールドの大きさを変える能力も持っている。耐久力は中型モンスター程度であり、倒しても一切アイテムを落とすことは無い。
――まあ、その厄介度はミッション構成によって変化するのであるが、巣穴を守っていたり、複数のベアラーがシールドを重ねていたりすることも存在し、コイツの攻略がミッションの鍵となることも決して少なくない。総じて、このゲームの難易度を大きく上げている敵だが、同時に戦略性を飛躍的に向上させている立役者とも言えるのだ。
さて、そんな「シールドベアラー」の顔見せミッションでシールドによって守られているのは、ヘクトル2体である。確かに接近戦が厄介な相手ではあるが、こちらにはフュージョンブラスターという接近戦専用の超兵器が存在するため、まったく恐るるに足らない。敵の数は計7体であるため、思い切ってフュージョンブラスター両手持ちで出撃することにした。この馬鹿っぽさが溜まらないんだ!!
・・・と、いうわけで。まずは、スタート付近地点を一人でトボトボ歩いているシールドベアラーを撃破し、次はヘクトルを守っている2体目のベアラーに接近していく。途中、空軍が既に無駄だと分かっている空爆を行うというアホ行為をやらかし、プレイヤーが空爆に巻き込まれると一撃必殺であるため、少し待って空爆が終了してから近づいていく。そして、シールド内側に入るか入らないかというところでヘクトルが反応するので、一気にフュージョンブラスターで焼き切ってしまう。3体目のベアラー&ヘクトルも同じ手順で片付ければOKである。やっぱりフュージョンブラスターは素晴らしい。フュージョンブラスターLOVE!!!!
――どうでもいいけど、シールドベアラーを略すと「ベアラー」か・・・。真のFF
◆EDF用語解説 その18:「シールドベアラー」 |
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「bear」とは熊・・・ではなく、この場合は「運ぶ」などを意味する動詞であり、「シールドベアラー」で“盾の運び屋”を意味している。 装備しているシールドは、ゲーム中ではいかなる兵器を使っても絶対に破ることができない。 そのため、どうしても一度は接近せねばならず、瞬間火力・移動速度の両方に欠けるレンジャーにとっては天敵となる相手である。 特に、巣穴を守っている場合と大型兵器を引き連れている場合が際立って厄介であり、これから何度も壁として立ちふさがってくるだろう。 |
Unit | Armor | Weapon1 | Weapon2 |
Ranger | 3256 | AF99ST | スティングレイM99 |
続いては、3つの巣穴と2体のシールドベアラーが出現するミッション。3つの巣穴のうち2つはシールドによって守られているため、近づかなければ攻撃することができない。
・・・さて。ここで、「地球防衛軍」シリーズの大きな要素である「アクティブ」「ノンアクティブ」というものについて説明しておきたいと思う。「ノンアクティブ」とは、敵がこちらに気付いていない状態のことであり、その状態では一切攻撃を仕掛けてくることは無い。そして、近くの敵に攻撃を加えるか、または一定距離まで近づくと、ノンアクティブの敵は「アクティブ」と呼ばれる状態になり、攻撃を仕掛けてくるようになるのだ。
――よって例えば、ノンアクティブの敵が多数存在するミッションを攻略する際には、集団の端に存在する敵を攻撃し、少しずつおびき寄せて撃破していく・・・という作戦が考えられる。逆に、何も考えず手当たり次第に攻撃を仕掛けてしまうと、全ての敵が反応して全面戦争になってしまうため、クリアは非常に困難となってしまう。このアクティブ・ノンアクティブのシステムにより、ただひたすら向かってくる敵と戦うだけではなく、「どの集団から攻撃を仕掛けるか」「どの方向に引きつけるか」などの戦略的要素が生まれてきているのだ。これまたシリーズの、シンプルながら高いゲーム性を支えている要素の一つと言える。
さて、このミッションでは、スタート位置に崖があり、「@そのすぐ下」「Aやや右側」「B右奥」の位置に巣穴が存在する。出現する黒蟻は全てノンアクティブであるが、それぞれの巣穴の距離が近いため、適当に戦っていると全ての敵がこちらに向かってくる可能性がある。また、スタート位置に近い@とAはシールドベアラーによって守られている。そのため、倒す順番や進撃ルートはよく考えなければならない。
・・・そこで、今回俺が選択したルートはこうである。まず左からスタートし、シールドの内部に潜入して@を潰す。この際、不用意に攻撃するとAやBの敵を反応させてしまうことがあるため、できる限りシールド端の敵には攻撃を仕掛けないようにする。そして@の巣穴を潰したら、そのままシールドベアラーを破壊し、続いてBの巣穴を叩いていく。この際、後ろに下がってBの巣穴から距離を取ると、相手が近づいてくるのに時間が掛かるため、対処が行いやすくなる。最後に右前方のAの巣穴を潰すのであるが、この巣穴から出現する敵は崖を降りて進撃するフェンサー部隊に自動的に殺到してくれるため、あとはカラッポの巣穴とシールドベアラーを破壊し、残党狩りをすれば終了である。
――ちなみに、ラストの展開で(;・∀・)「自分が敵をアクティブ状態にしといて、それを味方に任せるって酷すぎじゃね?」と思った方もいらっしゃるだろうが、ご安心いただきたい。今後、味方が勝手に大量の敵を反応させてこちらに押しつけてくるという悪質すぎるパターンを何度も楽しめるからだ。お前だよ、『3』のM33「要塞急襲作戦」の奴ら。
◆EDF用語解説 その19:「アクティブ・ノンアクティブ」 |
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本文中には書けなかったが、増援ポイントから補充される敵も、 「アクティブ状態で出てくる場合」と「ノンアクティブ状態で出てくる場合」が存在する。 前者の場合、絶え間なく敵が押し寄せてくるので即破壊するべきであるが、 後者の場合は1波をしのげる力があれば持久戦に持ち込むこともできる。 高難易度ミッションにおいては、あらかじめどの敵がアクティブ・ノンアクティブか調べておくことは必須であると言える。 |
そんなこんなで、ゲーム的な要素が格段に増えたM11〜20も、数回の試行錯誤によって無事にクリアーすることができた。
・・・次の10ミッションでは、中盤にさしかかり、大幅にミッションのバリエーションが増すと同時に、難易度もそれ相応のものとなってくるだろう。さあ、まだまだ行くぞ・・・!!
(2014年1月22日)
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