回復禁止 低レベルクリアー プレイ日誌

 



オークは「樫(かし)」でスタッフは「杖」の意味なので、FF12の「樫の棒」と同じ?


 ギザマルークの洞窟を抜けると、一瞬だけダガー側に場面が移ったのちに、再びジタンたちを操作する。
 …そして、洞窟後のワールドマップでは、チョコボを第2段階である
浅瀬チョコボに進化させられる。そして、いったんギザマルークの洞窟を逆に抜け、その先で宝探しをすることにより、ビビ用の武器である「オークスタッフ」を入手できる。これは、ご存じ、低レベルクリアーでの必須アイテムである。
 ――具体的に、オークスタッフのアビリティは、「ストップ / バイオ / ドレイン」の3つである。ストップは、
これで敵を倒すと入手経験値が0になるという性質があり、とりわけ旧DISC2のアレクサンドリア脱出連戦では、これしか経験値回避手段が無い。DISC2でクレイラを探索していくと、ワールドマップにはしばらく戻れなくなるため、必ずそれまでに入手をしなければならないのだ。その他、「バイオ」も、ラ系の属性魔法より大ダメージを出せる場面が多く、なかなか有用である。「ドレイン」は…回復効果だから、今回プレイでは禁止だなあ。

 そして、「ストップ」には、もう一つ重要な特性がある。これで敵を倒すと、
経験値は手に入らないが、APは入手できるということだ。
 …さて、魔法「ストップ」の“基本命中率”は40%である。この基本命中率から、実際の命中率をどう算出するかについてだが、
【こちらのページ】にて、「基本命中率 + (自分のレベル - 相手のレベル) + 魔力/4 - 相手の魔法回避率」(%)という式が提唱されている。まあ、確率の問題なので断言はできないが、私の体感でも「レベル差が大きな因子で、魔力の影響は小さい」という気はするので、恐らく正しいのだと思う。というわけで、ゲーム序盤であれば、敵とのレベル差が10程度であるため、だいたい1/3〜1/4程度の確率「ストップ」を成功させられる。逆に、ゲーム終盤が近づくにつれ命中率は激減していく(0にはならない?)ため、そうなってきたら、ゾンビ・ウイルスでの経験値回避や、武器の追加効果などが必要となってくるであろう。
 ――では。現段階でのAP稼ぎ用として考えた場合、「ニードルフォーク」の石化は10%でしか発動せず、しかもダメージによって敵を倒してしまう場合がある。それに対し、「ストップ」はダメージを与えることが無く、命中率も石化に比べて高めである。MPに関しても、消費MP8に対してビビLv1のMPは48であるため、6回まで唱えられ、戦闘が終了すれば南ゲートで無料回復が可能である。というわけで、「ストップ」の解禁により、ニードルフォークのみだった時と比べ、
数倍のペースでAP稼ぎを進めていけるのだ。


訂正?(2021/9/5)
 
魔法回避率は、引き算ではなく、最後に掛け算として作用するものと思われます。
 これについては、私の物理回避率の計算に対する解釈が誤っており
(減算だと100%回避できるはずなのに攻撃が当たってしまう)、魔法回避率についても、上記のブログ様において「2段階のチェック」「乱数 MOD 100」という同じ言葉が使われていたことから、類推を行いました。



初代PS版の時のエフェクトは、【こちらの動画】から引用させていただきました


 そんなわけで。南ゲートの付近で雑魚戦を繰り返し、AP稼ぎを行っていく。
 …主な狙いは、
ジタンの「刀魂放気」と、ジタン・フライヤ両名への「MP消費攻撃」である。「刀魂放気」は、オーガニクスから覚えておかなければ他の盗賊刀の効果を引き出せないので超重要であり、「MP消費攻撃」も、火力向上用として出番が多いためである。そのついでとして、使えそうなものを一通り覚えておく。ビビとクイナは、AP2倍の「アビリティアップ」が使えるため、あっという間に大半のアビリティを網羅できる。

 そして、稼ぎ場は、
南ゲートを出て目の前の草原とする。
 …やれ、歴代のプレイでは、そこから少し離れた海岸を使っていたことが多かった。理由として、草原には、こちらのポーションを盗んでいく「ヴァイス」が出現するからである。ただ、冷静になって考えてみると、アイテム入手が制限される「入店禁止クリアー」ならともかく、
今回プレイではポーションが減ろうと屁でもない。そして、南ゲートの目の前で戦えば、最低限の操作で済むため、高速モードを切らずに作業でき、“南ゲートの出入りでのオートセーブ”をそのままやり直し時に活用できる。ということで、現環境では良いこと尽くめなのである。
 ――ちなみに。昔、どこかのサイトで「ヴァイスから得られるAPには特殊な仕様がある」という説明を目にしたことがあり、どこで読んだか、また内容が何だったかは忘れてしまった。しかし、私が今回やってみた結果、次のような仕様があることが分かった。まず、ヴァイス1体のパーティを倒すとAP1であり、2体を倒すとAPは2である。そして、敵1体から逃げられて戦闘が終了した場合、APは0である。ここまでは良い。しかし、敵2体の場合、
「1体を止めて、もう1体に逃げられた場合、APは0」だが、「1体に逃げられて、もう1体を止めた場合、APは2」となる。というわけで、ヴァイス2体のパーティが出た場合、1体がポーションを盗んで逃げた後に、もう1体を止めると効率が良いということになる。まあ、2体の両方に逃げられてしまう場合もあり、無理して狙う必要も無いのだが、覚えておくと少しお得感が得られるだろう。

 ちなみに。経験値回避やAP稼ぎのために何度も唱えるということで、魔法「ストップ」の演出は、低レベル勢として何かと印象に残っていた。しかしながら、
リマスター版では、その演出が微妙に異なっているのだ。
 …具体的に、初代PS版の時には、時計の文字盤のような配列で「I II III … XII」とローマ数字が並び、その円の内部がピキーンという効果音と共に
モノクロ化して、時間停止が発生するというカッコいいエフェクトであった。もちろん、リマスター版でも大きな流れは同じなのだが、円の内部が白黒化する演出が無くなってしまっている。いくら携帯電話への移植が最初だったとはいえ、白黒化エフェクトが使えないということは無いだろう…。
 ――更に。この演出について、図体の大きな敵に「ストップ」を掛けた場合、初代PS版の時は、
「円から出ている部分も止まっていればストップ成功で、外側が動いていればストップ失敗」という、少し面白い見分け方があった。しかし、リマスター版では、白黒化が無くなり、単純に透けて見えているため、そのような判別法は消滅した。まあ、だからといって、見た目の印象以外には何の違いも無いのだが、低レベル勢としては、重要な部分でのプレイ感覚が少し異なってきてしまうということで、残念な変更点である…。

本プレイでは禁止だけど、せっかくだから覚えておく


 ついでに、
クイナの青魔法についても、一通り習得していく。
 …やれ、これまでのプレイでは、「青魔法」という枠自体を制限していたことが多かったが、今回は回復行為・ダメージ固定技を別個に規制しているため、
「青魔法」自体は無制限である。よって、戦略の幅を広げるため、制限項目に抵触しないものを、積極的に使っていこうと考えたのだ。
 ――さて、「たべる」で撃破した場合、経験値は普通に得てしまう。そのため、現段階においては、2体で出たうちの1体を食べ、逃げることで経験値を回避するという手段で、青魔法のラインナップを増やしていく。敵HPに関しては、1/4以下で食べられるようになるため、ジタン・フライヤ・クイナの攻撃で大きく削り、微調整はビビの魔法と打撃で行っていくパターンが多かった。

 そんな感じで、様々な青魔法を取得していったが、ラインナップとしては
かなり微妙なところが揃っている。
 …具体的には、命中率が当てにならない「アクアブレス
(敵最大HPの25%のダメージだが、基本命中率50%)、ダメージに期待できない「カエルおとし(「捕まえたカエルの数×クイナのレベル」のダメージ)」「パンプキンヘッド(「クイナのHPの減少分」のダメージ)消費MP64と半減しないと唱えられない「マイティガード(全員にプロテス+シェル)など、使い勝手が微妙なものが多い。一方、「リミットグローヴ」は、チョコボの森近くの森林で出現する「マンドラゴラ」を食べることで覚えられ、「自分のHPが1の時のみ、9999ダメージを与える」という超強力な効果を持つ。タイムアタックでは重要となるが、条件付きの縛りプレイでは、とりあえずコレは制限しないといけない。今回も、「ダメージ固定技の禁止」という条件で、リミットグローヴの使用は封印している。
 ――その他で、かろうじて役立ちそうな青魔法は、「バニシュ
(単体物理攻撃を無効化、該当キャラの攻撃では相手の物理回避率が0。魔法で解除、2ターン程度でも切れる)」「レベル3デフレス(レベル3の倍数の相手の物理・魔法防御力を、ランダムで0〜100%低下)くらいか。ただ、バニシュについては、全体物理攻撃は無効化できないうえ、FF9では回避を始めとして単体物理攻撃から身を守る方法が多数存在する。また、レベル3デフレスについても、よほどの特殊な戦いで無い限り、そのままクイナが殴ったほうが早く勝負が付くと思われる。ということで、やっぱり利用価値としては微妙と捉えざるを得ない。それに加えて、クイナの「青魔法以外の使い勝手」も、あまり良くないんだよな〜…。

 が、そんな中でも、1個だけ
非常にヤバい青魔法が存在する。それは、「夜」だ。
 …この青魔法は、「敵味方全体に100%の睡眠効果を与える」という内容であり、そのままだと自分も眠ってしまって意味がない。しかしながら、味方側は「眠らずの術」で簡単に睡眠耐性を得られるため、事実上、
相手のみを確実に眠らせる凶悪魔法となるのだ。
 ――やれ、本プレイでは、戦略の幅を広げるため、敵へのステータス攻撃は禁止していない。そして、「夜」については、MPの関係上、そのままでは2回までしか使えないという縛りがあるものの、それ以外は使用になんら制限は掛かっていない。しかし、
これほど強力なものを無制限に使ってしまっては、逆にプレイの幅を狭めてしまう。こういうのは、いつもの“自主規制”として使用を見送り、ワンパターンな戦いにならないよう気を付けなければならない。

AP稼ぎにより、バタフライソード装備での「刀魂放気」を使えるようになりました


 そんな感じで、稼ぎを終えたら、いよいよ旧DISC1最後の目的地である、ブルメシアへと向かっていく。ちなみに、サウンドトラックでは
ルメシア」という情けない誤字がある。私の持っていたバージョンもこれだった…。

 さて。ここでは、最初に
「黒魔道士タイプA×2」との戦闘を行うことになる。もちろん敵は経験値を持っているため、何らかの方法でそれを回避しなければならない。前回のギザマルークの洞窟では、「ニードルフォークの石化率が10%しかなく、打撃で相手のHPがゼロになってしまう」「敵の魔法攻撃も強力」とあって、なかなか厳しい運ゲーを強いられたものだった。
 …しかしながら。今回は、ストーリー進行によるアイテム入手と、AP稼ぎによるアビリティ取得によって、前回よりも大幅に楽となっている。まず、経験値回避手段として、
石化だけでなくストップが使える。上で記載した計算式が正しいとすると、魔法「ストップ」の命中率は36%であり、石化の10%より大幅に高いうえ、打撃によってHPをゼロにしてしまう心配もない。しかも、10%が36%になったという考え方ではなく、石化とストップを同時に使えるのである。MPの都合上、6回までしか唱えられないが、まあ「1/3で命中するストップが、6回のうち2回以上成功する確率」約64.9%(473/729)であるため、そこまで心配はいらないというものだろう。
 ――また、ジタンの「刀魂放気」は、前回はAP稼ぎを行っておらず、オーガニクスの暗闇効果しか引き出せなかった。しかしながら、今回は「刀魂放気」のアビリティ自体を習得しており、武器を「バタフライソード」に持ち替えているため、
沈黙効果を発動させられる。FF9では、基本的に敵からの攻撃は魔法のほうがダメージが大きくなりやすい(その分、半減・無効・吸収といった耐性や、リフレクで跳ね返すなどの対策も取りやすい)ため、それを封じられる沈黙効果は非常に重要である。今回プレイではテントが使えないため、バタフライソード装備の刀魂放気は、幾度となく選択肢に出てくるだろう。
 そんなわけで、これら2つの新戦法を用いて、あっさりと黒魔道士タイプA×2を経験値0で撃破できた。


訂正?(2021/9/5)
 
「魔法回避率は、引き算ではなく、最後に掛け算として作用する」という推定における、黒魔道士タイプAへの「ストップ」の命中率(ビビ魔力24)は、37.83%となります。



 その後は、ブルメシアの内部を探索していく。
 …ここは、ダンジョンとしては、最初の別れ道で右方向から探索せねばならず、「走って渡ると落ちる床」「モンスターに変化する宝箱」などの仕掛けが存在するが、まあ何ということはなく、攻略本を参考にしながら、全てのアイテムを集めて進めていった。
 ――ちなみに、雑魚戦であるが、門から入ってすぐの通路でアイロネートと遭遇したものの、
その後は一度たりとも敵と出会うことは無かった。もちろん、エンカウントなしの機能は使用していない。うーん、やはりリマスター版では、そもそものエンカウント率自体が下がっているのかもしれない。こうなると、通常プレイでは、レベルなどの成長面でゲームバランスも変化してくるように思えるが、「リマスター版でFF9を初めてプレイしたが、難しかった」という声は聞こえてこない。まあ、FF9では、敵の行動に運ゲー要素が強いため、やり直しが容易なリマスター版では、多少のレベル低下は問題にならないということだろう。ご新規さんが居ないということではないと信じたい…。

「百人斬り」は実在する(しない?)事件の言葉なので避けるべきと思う。「ジハード」といい…


 そして。旧DISC1の最後は、ブルメシアの最深部で、
「ベアトリクス(1回目)」と戦うことである。敵側の主要人物が集まっているのは良いとして、屋根すら付いていないのはよく分からない。地図などの紙を使っていればビショビショになるし、FF9の物語は1月〜3月とされているため、北半球なら非常に寒い。クジャなんて露出狂みたいな服装をしてるしな…。逆に、全く寒くない場所なのかも。

 さて。ベアトリクスとは、ゲーム序盤から中盤で、合計3回戦うことになるが、どのバトルでも
「敵HPを0にするか、10回の攻撃を耐えきる」が終了条件となっており、物語上の展開としては負けになる。ただ、条件を満たさずに全滅すると当然アウトのため、“負けバトル”とは少し違う。
 …そして、敵の攻撃は、
打撃・雷鳴剣・ショックの3種類であり、後者2つは極めて威力が高いので、ほぼ確実に戦闘不能となってしまう。演出としても強烈であり、「ショック」については、遥か後でスタイナーも使用可能となり、だいたい9999ダメージを与えられるのだが、やはり「ベアトリクスの必殺技」という印象のほうが強いものだ。
 ――いっぽう、雷鳴剣については、ベアトリクスが使う場合は「高威力の雷魔法攻撃」という普通の性能であるが、スタイナー
(と、味方になった時のベアトリクス)が使うと、「敵最大HPの19%のダメージ」と、何故か割合ダメージ攻撃になってしまう。しかも、基本命中率は0%と、設定ミスにしか思えない数値になっている。しかも本作では、ボス系の敵には割合ダメージ攻撃が無効(「セーフティ」と呼ばれている)なので、使い道は全く無いと言って良いだろう。もし、FF9がAI戦闘で、雷弱点の敵には自動的に雷鳴剣を使うとかだったら、間違いなくリベンジモード(笑)と同じ扱いになっていた。

 ちなみに。ベアトリクスは、3回戦ったあと、なんやかんやで味方側につき、一時的に戦闘メンバーにも加入する。物語演出としても、なかなか美味しいところを持っていってくれる。「今さら疑うものか! 私はおまえを信じる!!」というやつである。
 …ただ、最近では、何故かベアトリクスが
批判の槍玉に挙がることが存在するそうだ。まず、3回戦うくせに、基本的な流れが全て同じであるうえ、物語上では1回も勝てないというのが、もどかしいという意見がある。これに関しては、分からないでもない。男と女の殴り合いの末に友情を深めたというわけでもなく、簡単に説得されて離反してしまうのは、少し悲しい。また、3戦目では、クイナの代わりにスタイナーが参戦する。スタイナーとベアトリクスは、ゲーム冒頭では女王に従事しており、その他にも「ベアトリクスが過去に1度だけ敗北した相手がスタイナーである」という非常に美味しい設定があるのだが、それについては特に触れられることが無い。元同僚に斬りかかるのに対しノーコメントというのは、さすがに味気ないであろう。
 ――その他の批判として、物語序盤のアレクサンドリアは、侵略など数々の悪行をし、ベアトリクスも将軍としてそれに加担してきたのだから、その謝罪をするべきという意見が存在する。
これについては、あまり私は賛同できない。まず、ベアトリクスは女王から命令されてやっていただけだから、責任が無いか、仕方がなかったという考え方ができるだろう。また、エンディングでベアトリクスが去ろうとしているのも、贖罪の意があったのかもしれない。しかしながら、そもそも根本的な話として、これはゲームなので、謝罪とか責任とか、そういう湿っぽい話で時間を使ってほしくないのだ。ゲームだから、誰も死んでいない。良かった、悲しい思いをした人は居なかったんだね…!

クイナにも「○○キラー+MP消費攻撃」があればなあ…


 そんなベアトリクス戦であるが、通常ターンの行動は全て単体攻撃であるため、戦闘不能者が出るたびに「フェニックスの尾」で蘇生させていけば、特に問題なく10ターン耐えて、バトルを終了させることができる。
 …しかし、今回は
回復禁止プレイであるため、味方を蘇生させることはできない。そして、敵の攻撃では、「ショック」は確実に戦闘不能者が出て、「雷鳴剣」もさんごの指輪で吸収する1名以外はアウトであり、通常攻撃も前列キャラはキツい。しかも、この戦闘の後は、装備を変更する機会なくダガー側に物語が移行するため、強力な装備をフル活用できない。というわけで、10ターン凌ぐのならば、味方を石化させ、弾除けを増やすという手が有用だろう。
 ――しかしながら、今回は
火力を上げて速攻撃破を狙うことにした。理由は、こちらのほうが楽そうな気がしたからである。やり方は、まずジタンとフライヤは、「マンイーター+MP消費攻撃」で、火力を2.25倍にする。これにより、ジタンは800、フライヤは500程度のダメージを与えられる。クイナも、カエルとりで攻撃力68の「ビストロフォーク」を入手しているため、打撃のダメージは1000を超えることすらある。ビビは、「バイオ」が最大火力なのであるが、存在を忘れていたため、「サンダラ」で攻撃していき、だいたい400ダメージを与えていった。

 そんなわけで。高火力キャラが初手で潰されたり、クイナの与ダメ―ジが極端に低かったりすると困るが、相手のHPは
3630しか無いため、少し攻めの姿勢を維持できれば、簡単に敵のHPを0にできる。そんなわけで、実戦では、僅か1回の挑戦で突破することに成功した。なお、1/256の確率で盗める「ミスリルソード」は盗めませんでした。まあ、「盗む」自体、1回も実行していないのだが。
 ――ちなみに、書く場所が無かったのでここに書くのだが、「ショック」の効果音が
微妙にショボくなったことに、私はショックを覚えている【参考:初代PS版】。リマスター版の初出は携帯電話のため、そのスピーカーで聞くことを前提とした調整…ということでもないだろう。昔の音源をそのまま流せば良いと思うのだが、なんか色々と難しいのかなあ…。

動画



クイナはクジャから見えない位置に倒れていただけだから…(震え)


 というわけで。これにて、
旧DISC1の範囲は終了である。なお、初代PS版の時は、ここでDISC交換となり、セーブデーターを作成することもできたが、リマスター版では、そのままゲームが進行する。ストーリー的に切りの良い場面だったので、そこで一呼吸が無いのは、少し印象が変わってくるな。
 …さて、次は、旧DISC2である。ダガー編から始まって、経験値回避のための息苦しい戦闘が続いたのちに、やっと自由度が増したと思ったところで、
イーファの樹という超魔界が待ち構えている。それが、リマスター版では、果たしてどこまで楽になるか。あ、もちろん、回復禁止も忘れてないよ!

 

(2021年3月21日)

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