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ジャンクションなし・1ディスク1コマンド

 



18年ぶりのプレイにして、リマスター版を遊ぶのは初!


 久しぶりのFF8で、
「ジャンクションなし・1ディスク1コマンド」という縛りをやっていこうと思います!
 …さて、かつては
★特殊技運ゲー★などと呼ばれたこともあったFF8のやり込みプレイであるが、現在は多種多様な縛りが行われている。その主軸となったのが、FF8ガチ勢の最前衛と言える「shelfall」氏だ。通しでの縛りプレイ、戦闘単位での特殊攻略、その他にも小ネタやバグ検証など、枚挙に暇が無い。FF8の特殊攻略を語るのなら、まずは【氏のYouTubeチャンネル】を見るところから始めるべきだろう。

 そして。今回の私のプレイは、shelfall氏の「FF8 1行動1回縛り」をモチーフとしている。ただし、
ジャンクションなしでであり、そのままだとクリアできないと思われるため、PS1時代のディスクごとに区切って、である。
 …まず、「ジャンクションなし」についてであるが、FF8では、G . F .ガーディアンフォースと呼ばれる召喚獣を装備することで、キャラクターの能力を強化していく。パラメーターだけでなく、コマンドアビリティオートアビリティ打撃の追加効果属性&ST耐性など、
全てがG.F.によって決まるのだ。なお、それらの能力値や耐性は、「魔法を装備する」(?)という、現在から今まで類の無いシステムによって行われており、当時の国民的にRPGにそぐわないシステムとして、大混乱を引き起こした。今でも検索すれば、関連する記述は容易に見付けられるだろう。
 ――ということで。「ジャンクションなし」という条件は、他シリーズでいう「低レベルクリアー」と似ている。しかし、輪を掛けて厳しいのが、
コマンドが「たたかう」しか無いことだ。なんと「アイテム」すら使えない。4行あるコマンドメニューの上1行しか埋まっていないのは、明らかに異様であり、G.F.ジャンクションの重要性を示すための、意図的なバトル設計であろう。

 ただし。さすがに“初期パラメーターの「たたかう」だけ”では、序盤のボスくらいしか倒せず、縛りプレイとして成り立たないということで、ちゃんとジャンクションなしでも戦う手段は残されている。それが
「特殊技」だ。いろいろルールはあるが、大原則としては、“瀕死状態のときに、ランダムで「たたかう」の横にマークが表示され、そこからコマンドを選択することで、強力な技を使用できる”というルールだ。
 …そして、FF8では、6人のメインキャラクターに、それぞれ個性的な特殊技が用意されている。FF8は、“キャラごとの能力値にほとんど差が無いタイプのゲーム”であり、ジャンクションによって、自由にキャラクターメイキングをしていくことになる。そのため、最終的には、
「特殊技の性能」が、キャラクターの戦力を分ける最大のポイントとなる。強力な技は、とことん強力であり、初期パラメーターであっても、万を超えるダメージを出せるものもある。また、基本的には、特殊技は「瀕死時にランダムで発動する」というシステムだが、ボタンのターン送りを繰り返せば、その判定を何度でもやり直せるため、HP32%以下という条件を満たせば、毎ターン発動できると考えて良い。
 ――以上のようなバトル環境によって、「ジャンクションなしクリアー」のゲーム性は、次のようなものになる。
キャラクターをピンチ状態にして、特殊技を連発し、やられる前にやれ!!

 ただし。この特殊技の効果は、
運に依るところが非常に大きい。FF8のバトルには、「ピンチ度」と呼ばれる共通要素が存在し、HPが少なかったり、戦闘不能者が居たり、不利なステータスを背負っていれば居るほど、ピンチ度が高くなる。そして、まずピンチ度が一定以上になると、特殊技が発動可能となる判定が行われるようになる。そして、さらにピンチ度が高くなると、特殊技のマークが出る確率が上がるだけでなく、特殊技の威力自体も強力になりやすい。そして、同じ特殊技コマンドを選んでも、実際の威力は、ピンチ度によって天と地ほども変わってくる。
 …例えば、
リノアの「コンバイン」で、最弱の「アンジェロキャノン(ピンチ度1)と、最強の「ウィッシュスター(ピンチ度4)を比べると、“低レベル&初期パラメーター”というウィッシュスター有利の条件下だが、ダメージは100倍以上違ってくる。これは極端な例だが、スコールの「エンドオブハート」が発動するか否か(※これは、ピンチ度をどれだけ上げても最大25%だが…)、最強技の一つである「デュエル」のコマンド入力時間など、数倍の差が出てくることくらいはザラである。
 ――また、防御面においても、同じく「コンバイン」では、
味方を短時間無敵にする「インビジブルムーン(ピンチ度3)という技が存在し、上手く連続発動できれば、低HPを維持したまま半永久的に戦えるため、これを生命線とするタイプのジャンクションなしプレイも存在する。が、もちろん発動できるかどうかは、最終的には運となる。そして、“生命線としている”ということは、つまり、無敵が出なかった瞬間にジエンドということになるのだ。全滅はもちろんだが、戦闘不能者が出るだけで、「アイテム」すら使えないため、蘇生手段は「アンジェロリカバー」という極めて不確実な手段しか無い。なるほど、これだけの理由があれば、★特殊技運ゲー★と言われるわけである。

戦闘・フィールド・カード等で、少しずつ映像の描写サイズが違うようだ


 そういうわけで。ジャンクションなしクリアーは、運ゲー感が非常に強いのだが、
それを緩和しようというプレイも試されてきた。
 …その代表的なものが、
「ジャンクションなし+インビジブルムーンなし」である。防御のカナメとなる「インビジブルムーン」を封印するということで、無理ゲー感が漂うが、意外とそうでもなく、ゼルのデュエルでの「メテオストライク」を交えた瞬殺や、キスティスの多彩な青魔法を使用することで、かなりのところまで戦っていける。
 ――また、FF8では、“敵味方のレベルが連動する”というシステムがあり、基本的には、低レベルを維持したまま戦ったほうが有利なことが多い。それはジャンクションなしクリアーでも同様なのだが、
回復技を使える女キャラを主力とし、その1名だけのレベルを上げて、HPを回復しつつ戦うという方式も生まれた。敵のレベルは「味方側の平均レベル」によって決まる都合、戦闘不能者2名を低レベルキャラに任せることで、レベル的な優位も得られる。
 さて、この戦法で特に有用なのは
キスティスであり、他2名の戦闘不能沈黙+暗闇によってピンチ度を高め、敵の攻撃で一撃死しないHPを確保しつつ、「マイティガード」「ホワイトウインド」で守りながら戦う…という戦法が可能だ。また、セルフィでも、特殊技「スロット」の仕様上、操作難易度が大幅に上がるものの、似たような戦法をすることも可能だ。こちらは青魔法アイテムの事前準備が必要ないという利点がある。これにより、ジャンクションなしクリアーの★特殊技運ゲー★感は、かなり薄めることができるようになった。

 ただし。無敵化を封印する場合、
ラスボス戦が尋常ではない壁となる。FF8のラスボスは、4コ段階で様々な必殺技を使ってくるのだが、とりわけ、第2段階:グリーヴァの「ショックウェーブ・パルサー」(味方側と違って、「・」が付く)は、使用前にHPを0にしてもファイナルアタック扱いで飛んでくるため、勝利するためには、必ず乗り越えなくてはならない。しかしながら、Lv100での味方HP:約4000に対し、シェルで半減してもそれを上回るダメージとなり、他レベルでも、常に被ダメージが最大HPを超えるため、非常に特殊な対策が必要となってくる。
 …具体的には、「@低レベルキャラ3人で第2段階まで進め」「Aグリーヴァの戦闘中にレベル100キャラを出してシェルを掛ける」という手順が必要だ。だが、1回成功させるだけでも、かなりの低確率となり、しかも所詮は全4段階のうちの2戦目を超えたに過ぎない。
 ――やれ、その他にも、ラスボス戦では、「メンバーがランダムで選ばれる」「全ての段階で一撃必殺に近いような技も存在する」といった要素も有って、凄まじい難易度となる。もう、
「ジャンクションなし+インビジブルムーンなしクリアー」=「ラスボス戦」と言えるくらいの雰囲気だ。分かりやすいかどうか不明だが、FF4の低レベルクリアーみたいな感じである。あちらも、ラスボス戦以外は、通常プレイの範疇を出ない縛りであった。

 ちなみに。その後の攻撃手段だが、リノアの「ヴァリー」で、高火力のメテオやアルテマを使いつつ、キスティスがそれをひたすらサポートする…という手段が最有力だ。リノアのヴァリーは、
「自身を魔法バーサク状態にして、自動で魔法攻撃を行う」というものであり、発動させしてしまえば、その後にHPを回復したとしても、特殊技相当の火力で攻撃可能である。
 …そして。完全ジャンクションなしだと、魔法を入手できないと思うかもしれないが、実は、
バハムートは「禁断魔法精製」を初期から覚えているため、それを利用することで、「メテオ」「アルテマ」のみだが精製が可能であり、どちらも高火力の魔法ということで、攻撃を1人に任せても問題ない。そして、残ったキスティスやセルフィが、全力でHPの回復を行う。これにより、ラスボスの火力・体力をものともせず、勝利することができるのだ。ただし、最終形態の必殺技である「アポカリプス」を喰らうと終わるため、そこだけは気を付ける必要があるだろう。
 ――ちなみに、この「ヴァリーリノアを全力でサポートする」という方式でインビジブルムーン封印プレイを成功させたのは、
私が初めてのはずだ。当時、サイトを初めて4年、まだまだ若造であったころの、最初の成果である…。

またこういうセリフ系画像もガンガン作っていきたい


 さて。前置きが長くなってしまったが、このように、
私は「ジャンクションなしクリアー」に対して、尋常ではない思い入れがある。実は、私が初めてプレイしたやり込みプレイも、ジャンクションなしクリアーであり、2000年7月と、このホームページの開設前に、他サイト様に投稿させていただいていたのが始まりだ(サイト開設は2000年9月)。当時の私は、まだ小学生であり、スコールたちの17〜18といった年齢ですら、遥か見上げるものであった。
 …というわけで。久々のFF8で何かやり込みをするなら、やはりジャンクションなし系統にしたいな…とは思っていたのだが、ただ、「インビジブルムーンなし」にしてしまうと、通常の
ゼル&キスティス+リノアを主力とする方針【プレイ日誌:「真」】のほか、ちょっとひねってアーヴァイン&セルフィを使うというプレイ【「新」】も、既に行っている。それらをまとめて振り返るリメイク日誌【.】も、既に書き上げている。それを再リメイクするというのも、“何のプラス要素も無いただのリマスター”という感じで、ネタ切れ感が漂うものだ。
 ――ならばと、インビジブルムーンをフル活用する形式に先祖返りしても、単に
★特殊技運ゲー★が復活してしまうだけだ。そもそも、“大半のボスへの限りなく正解に近い対策”が既に存在する中で、あえて手加減をし、無敵頼みの運ゲーを挑むというのは、攻略レベルを発売初期に戻してしまうだけである。FF8の発売は1999年2月であり、ただそこに戻るだけでは、今の時代のプレイ日誌として、少し寂しいというものだろう。

 というわけで。私は、「インビジブルムーンは使うが、それ一本槍になることは避けたい」という方向性を考えた。そして、shelfall氏の「1行動1回縛り」を見付けたのだ。氏の攻略は、“ジャンクションもその他も全てありだが、通しでの攻略を前提とし、「たたかう」を含めて、1行動を1回しか使わない”という縛りだ。
非常に綿密な計画が要求されるプレイであり、その攻略動画は、非常に見ごたえが存在する【「1行動1回縛り」のプレイリスト】長年のFF8プレイにおける到達点の一つであり、さすが、「FF8の人」として、広く知られるだけのことはある。
 …さて、その「1行動1回縛り」を、私のジャンクションなしプレイに落とし込むにあたって、まずは、
回数制限を緩和する方法を考えた。当たり前だが、ジャンクションなしだと使用可能なコマンド数が減るため、“使って良い回数”のほうを増やさなければならない。そこで私が思いついたのが、「PS1版におけるディスクごとに、1回ずつ行動を使って良いことにする」という方式だ。つまり、ゲーム中で、同じ行動を、最大4回まで使えるということになる。まあ、テストプレイはしていないので、どれくらいのキツいかは分からないのだが、「4回」というのは妥当なところ…になってくれるといいな。
 ――ちなみに、この縛りで良いところが、
「強い行動は使いづらく、弱い行動は使いやすくなる」というところだ。ジャンクションなしクリアーの代表的な強力技は「デュエル」であり、特に割合ダメージの「メテオストライク」が効く相手は、それだけで倒せてしまうと言っても過言ではない。また、キスティスの青魔法も、全16種類が存在するが、そのうち頻繁に使われるものは数えるほどだ。よって、「1ディスク1コマンド」縛りでは、デュエルのような強力な行動を連発することを制限しつつ、逆に、弱いとされる青魔法のような行動に活躍の場面を与えることができる。見た目や作戦考案上、たいへん望ましいと言えよう。
 その他、現行機で発売されているリマスター版には、
ディスクチェンジという要素が存在しない。だが、「1ディスク1コマンド縛り」という方針であれば、このディスクチェンジを大いに意識することになる。というわけで、“リマスター版で初めてFF8に触れた人”に対しても、懐かしいPS1の頃に思いを馳せてもらえる…かもしれない。一応、リマスター版でも、セーブ画面に「DISC1」などと書かれていたりもする。

ムービーもしっかりリマスターされていてお得感がある


 というわけで。今回の
「ジャンクションなし・1ディスク1コマンド」の縛り条件は、以下の通りである。
 …ただし、下のほうに書くが、
今回は部分的にジャンクションを解禁する。その理由についても、記してあるので、気になる方は、詳しく読んでいただきたい。逆に、そこまで興味が無い人は、後に該当部分でも軽く触れるので、この箇所は斜め読みでOKだ。


縛り条件
・通しプレイとして「G.F.のジャンクション」を禁止する。
ただし、「おでかけチョコボRPGのある環境」を模擬し、部分的にジャンクションを解禁する
(詳しくは後述)

・各キャラクターのコマンドについて、「PS1時代の1ディスクごとに、1回しか使わない」という条件にする。
「各キャラクターのコマンド」の判定は、この後に記載する。
また、「過去のセーブデーターを読み戻してバトルをやり直すことで、該当コマンドを使わなかったことにする」という行為を許容する
(詳しくは後述)
なお、参考までに、PS1時代のディスクごとの範囲は、以下の通りである
(ディスクを遡る要素は無い)
DISC1:「ゲーム開始」「ガルバディアでのイデア戦」
DISC2:「ウィンヒルでのラグナ編」「ガーデン抗争終了」
DISC3:「ガーデン抗争終了後」「ルナティックパンドラでのサイファー戦」
DISC4:「サイファー戦後」「エンディング」


「各キャラクターのコマンド」について

全員
「たたかう」は何度も使って良いものとする。
オーディン
(ギルガメッシュ)は、習得しないように…できたらいいな(ルブルムプロパゲ感)
アンジェロの乱入技は、自由とする。

スコール
「連続剣」という1回の行動とする(フィニッシュブローは何が出ても関係なし)

ゼル
「デュエル」という1回の行動とする(途中の技に重複があっても良い)

アーヴァイン
ショットは
「使う弾丸の名前」で判定し、計8種類とする。
通常弾:「ノーマルショット」
散弾:「グレープショット」
暗黒弾:「ダークショット」
火炎弾:「フレイムショット」
破壊弾:「キャニスターショット」
速射弾:「クイックショット」
徹甲弾:「アーマーショット」
波動弾:「ハイパーショット」

リノア
・コンバインは
「出た技の名前」で判定する(ランダム発動なので、同じ技が出てしまったら、失敗扱い)
「アンジェロキャノン」
「アンジェロストライク」
「インビジブルムーン」
「ウィッシュスター」
・ヴァリーは
「ヴァリー」という1回の行動とする(「メテオ」「アルテマ」は何度出てもOKで、セルフィのスロットとも別扱い)

キスティス
使用した技の名前で判定する。
「メーザーアイ」
「超振動」
「電撃」
「レベル?デス」
「デジョネーター」
「アクアブレス」
「マイクロミサイル」
「溶解液」
「ガトリング砲」
「ファイヤーブレス」
「くさい息」
「ホワイトウインド」
「ホーミングレーザー」
「マイティガード」
「レイ・ボム」
「ショックウェーブパルサー」

セルフィ
「使用した魔法の名前」で判定する。
回数違いでも、同じコマンドとして扱う
(「ファイガ×2」と「ファイガ×3」は、共に「ファイガ」という行動として考える)

サイファー
「雑魚ちらし」

イデア
「冷徹なる一撃」

ラグナ
「デスペラード」

キロス
「ブラッドペイン」

ウォード
「マッシヴアンカー」


その他、特殊な条件について
「セーブデーターを読み戻して、過去のバトルをやり直すことで、使ったコマンドを変更する」
許容する
リマスター版では、そのままでも60個のセーブデーターを作成可能である。これを用いて、ボス直前のデーターを残しておき、
「過去のデーターを読み返して、再プレイをすることにより、使ったコマンドを変更する」という行動を許容する。

[例] DISC1 エルヴィオレ戦でゼルのデュエルを使って撃破する
→ そのままナムタル・ウトク戦まで進めたが、勝てなかったので、デュエルを使いたい
→「エルヴィオレ戦」前のデーターをロードし、デュエルなしで倒す
→ ナムタル・ウトク戦前のデーターを読み出した際に、「デュエル」は使っていないことになる
(※通しプレイの手間を軽減するためであり、実現不可能な作戦を押し通すための使用はしない)


・PS1版の「おでかけチョコボRPGが使用可能な状態」を模擬し、G.F.の「カード変化(ケツァクウァトル)」「弾薬生成(イフリート)」「道具生成(セイレーン)を使用する。これらアビリティを覚えるまでの育成においてのジャンクションと、セイレーンはバトル中のドローが必要なため、それも解禁する。
リマスター版では、
「おでかけチョコボRPG」が存在せず、一部の最強武器や、弾薬、青魔法アイテムが入手できなくなる。その状況をPS1版のものに近づけるための処置である。主に、スコール・アーヴァイン・キスティスの強化となる。
なお、「おでかけチョコボRPGが使用可能」となるのは、旧DISC2で“ガーデンが自由に動かせる様になった後”のため、各種のアビリティを使用するのは、その段階からとする。
なお、
目的は、あくまで「おでかけチョコボRPGが使える状態を模擬するため」である。

具体的に、影響があるのは、以下のアイテムである。

武器
スコール最強武器である
「ライオンハート」は、ポケステなし・ジャンクションなしでは製作不能である(波動弾が、5個までしか入手できないため)が、それが作成可能となる(エルノーイルのカード×10 → エネルギー結晶体×1 → 波動弾×10 より)
その他の最強武器についても、ポケステ入手時点で作成可能となるが、その代替手段は、以下の通りである。

・アダマンタイン [ポケステ:Cランク] … ミノタウロスのカード×1 → アダマンタイン×10
・竜の牙 [C] …
ドラゴンイソルデの撃破、など
・波動弾 [D] … 上記のエルノーイルのカードから
・風車 [C] … アビスウォームのカード×1 → 風車×1
・復活の指輪 [C] … キマイラブレインのカード×10 → 復活の指輪×1
・フォースの腕輪 [B] …
イデア(ガーデン抗争)の撃破(※255/256なので注意!)
・エネルギー結晶体 [B] … エルノーイルのカード×10 → エネルギー結晶体×1
・モルボルの触手 [C] … モルボルのカード×4 → モルボルの触手×1
・とがった爪 [C] … グランデアーロ、ワイルドフックのカード×1 → とがった爪×1
・竜の皮 [C] …
ヘッジヴァイパーの撃破(※サイファー稼ぎが可!)など
・闘気のかけら [C] … ドラゴンイソルデのカード×4 → 闘気のかけら×1
・星々のかけら [B] … 鉄巨人のカード×3 → 星々のかけら×1
・呪いの爪 [C] … トライフェイスのカード×1 → 呪いの爪×1
・恐竜の骨 [C] … エサンスーシのカード×1 → 恐竜の骨×1
・月の石 [C] …
低レベルのエルノーイルの撃破、など
・ネジ [C,D] … ハウリザードのカード×1 → ネジ×5

弾薬
・通常弾 [D] … 各地で買える。
・散弾 [D] … 各地で買える。
・暗黒弾 [D] … エスタで買えるが、「アバドンのカード×1 → 暗黒弾×30」で前倒しできる。
・火炎弾 [D] … エスタで買えるが、「オイルシッパーのカード×1 → 火炎弾×30」または「燃料×1 → 火炎弾×10」で前倒しできる。
・破壊弾 [D] … 「ドルメンのカード×1 → 破壊弾×30」、または、どちらもカード変化から容易に作れる「牙式連発銃、サボテンのトゲ」「破壊弾×40」など
・速射弾 [D] … 「通常弾、散弾」から、または「GIM47Nのカード×1 → 速射弾×10」のルートから。これ以下、3つの弾薬は、F.H.のイベントでそれぞれ
5個ずつだけ貰える。
・徹甲弾 [D] … カード変化で容易に作れる「とがった爪」または「ほうちょう」から。
・波動弾 [D] … 「エルノーイルのカード×10 → エネルギー結晶体×1 → 波動弾×10」のルートで。

青魔法 (※【早】は、ポケステよりも早く覚える手段がある、ということ)
・クモの糸(超振動) [C] … 【早】ケダチク(バラムの森など)を倒す。または「ケダチクのカード×1 → クモの糸×1」
・サンゴのかけら(電撃) [C,D] … 【早】コカトリス(ティンバーの森など)を倒す。または「クリープスのカード×1 → サンゴのかけら×1」
・呪いの爪(レベル?デス) [C] … 【早】グランデアーロ(デリングシティの地下水路)から低確率で、または「トライフェイスのカード×1 → 呪いの爪×1」
・ブラックホール(デジョネーター) [C] … 【早】ゲスパー(ルナティックパンドラ/ラグナ編)から。または「ゲスパーのカード×1 → ブラックホール×1」
・水の結晶(アクアブレス) [C] … 【早】フォカロル(ガルバディアの海岸など)から。または「フォカロルのカード×1 → 水の結晶×1」
・ミサイル(マイクロミサイル) [C] … D地区収容所の固定戦闘のGIM52Aから
(中確率なので注意!)カード変化では入手できない。
・謎の液体(溶解液) [C] … 「ゲイラのカード×1 → 謎の液体×1」
・牙式連発銃(ガトリング砲) [C] … 【早】SAM08G(ミサイル基地やF.H.)から。または「SAM08Gのカード×1 → 牙式連発銃×1」
・火竜の牙(ファイヤーブレス) [C] … 「ルブルムドラゴンのカード×10 → 火竜の牙×1」
・モルボルの触手(くさい息) [C] … 「モルボルのカード×4 → モルボルの触手×1」
・風のささやき(ホワイトウインド) [C] … 低レベルのアダマンタイマイ(各地の海岸など)から、低確率で。
カード変化では入手できない。
・レーザーキャノン(ホーミングレーザー) [C] … 【早】高レベルのベルヘルメルヘル、インビンシブルから、それぞれ低確率で。DISC3終盤で良いのなら機動兵器8型BISから容易に。
カード変化では入手できない。
・バリアシステム(マイティガード) [C] … 「ベヒーモスのカード×10 → バリアシステム×1」
・高出力発生装置(レイ・ボム) [B] … 各種のイベントを済ませたうえでの、DISC3のルナティックパンドラで。
カード変化では入手できない。
・ダークマター(ショックウェーブパルサー) [A,B] … 「トライフェイスのカード×100 → 呪いの爪×100 → ダークマター×1」で。
セイレーンの「道具生成」が必要である。なお、この際にセイレーンLv100を要求するのは、PS1版のみである。

・その他、ポケステのみで入手可能だった「ゆうじょうのあかし」などのアイテムもあり、「アンジェロサーチ」での救済も中途半端ではあるが、それらは全て、ジャンクションなしプレイには関係が無いアイテムである。



 とまあ、こんな感じだ。見れば分かる通り、
今回はかなり複雑であり、私も完全には整理しきれていない。 ひょっとしたら、大規模なやり直し等が必要となることもあるだろうが、その際も、セーブデーターを沢山残しておくことにより、柔軟に対応をしていこうと思う。
 ――ちなみに、今回は18年ぶりのFF8であり、恐らく最後のFF8ネタに…
ならない。というのも、プレイ構想段階で、もう1つネタを思い付いてしまって、そちらも是非やりたくなったからだ。なにせ、あまりにも良いネタであったため、ボツにするのが忍びなかったのだ。しかしながら、方向性が今回プレイと大きく違うため、同時にできる感じがしなかった。というわけで、そちらについては、少し時期を開けてのプレイということにしたい。まずは、今回の「ジャンクションなし・1ディスク1コマンド」をお楽しみください!

さすがに「ブーニベルゼ」とか「スコールあ」などにする勇気は無かった


 そういうわけで。早速ゲームを起動していく。
 …ちなみに、上で書いていなかったが、ソフトは、“リマスター版”こと
「FINAL FANTASY VIII Remastered(Ver.1.01)を使用していく。初代PSの3部作で、最後にリマスターされた作品であり、初登場は2019年9月3日だ。割と最近だと思っていたが、これすら6年前のことであった。他のリマスター版と同じく、グラフィックが向上しているが、今回は更に、キャラクターのモデリングが一新された。人物グラフィックということで、好みの差はあるだろうが特にリノア、概ね品質は上がったと評価できる。いるわけねえよな〜、リマスター時にグラフィックを一新してわざわざ質を下げる奴なんて!
 ――そして。ハードは
PS5を使用していく。いつもながら、決定は×ボタン固定であるが、PS4の後期に発売されたソフトということか、対応は丁寧であり、×決定、キャンセルで違和感を覚えるところは無い。ロード時間短縮やグラフィック向上の恩恵は少なめだろうが、これで進めていきたい。

 ただし。残念なところとして、
振動やスティックについては、他のリマスターと同じである。FF8は、PS1で「DUALSHOCK」(振動機能つきアナログコントローラー)が発売されたあと初めてのFF本編ということで、「振動機能」については、スコールのガンブレードに関わるなど、印象的な使われ方をしていた。しかし、リマスターでは、振動機能が全てカットされている。あの「連続剣」が、何の反応も無くなってしまうのは、さすがに寂しさを覚える。
 …また、
「左スティックでの移動」についても、オリジナル版の頃は、「十字キー:キャラが画面の角度に合わせて移動 / スティック:倒した方向そのままに移動」と細やかな調整が為されており、“キャラが斜めに進んでいくような2Dフィールド”でも、操作がしやすくなっていた。ところが、リマスター版では、この調整が削除され、スティックは単に十字キーの機能を代替するのみとなった。FF9のリマスターと同じである…。ちなみに、町・ダンジョンだけでなく、ワールドマップも同様の仕様だ。
 ――やれ、この辺りは確かに、PCや携帯電話を含む全機種対応をする際に、面倒となりやすい要素である。ただ、
プレイステーションは、初出のハードであり、全ての機能を現行機でも搭載できる。FF8の決定版として、もう少しだけ、こだわってほしかったと思うものだ。

 さらに。他のリマスター版と同じく、バトルやシナリオといった面での追加要素は無い…どころか、
FF8リマスターでは、削除要素が存在する。それが、「おでかけチョコボRPG」だ。
 …やれ、初期プレイステーションでは、ゲームデーターをセーブするために、「メモリーカード」という、“手のひら半分くらいの大きさのデーターカード”を、有線接続コントローラーの上部に差し込んで使用していた。そのバリエーションの一つとして、「ポケットステーション」という
画面とボタン付きの物が存在した。“ちょっとした携帯ゲーム機”的な感じである。そのポケステに、FF8本編からインストールして、「おでかけチョコボRPG」を遊べていたのだ。これについて、PC版やPSゲームアーカイブス版では、部分的な対応が為されていた。しかしながら、今回のリマスター版では、全機種対応のため、さすがに苦しいと判断されたためか、ついに削除されてしまったのだ。
 ――まあ、遊び要素としては、積極的に楽しめるようなものではなく、別に無くなってしまっても構わない。しかしながら、おでかけチョコボRPGには、
アイテムをFF8本編に持ち帰れるシステムが存在した。それが無くなってしまうのは、非常に困るのだ。特に、ジャンクションなしクリアーだと、スコール最強武器の「ライオンハート」が作れなくなり、FF8を象徴する必殺技の「エンドオブハート」発動不能となってしまうことを皮切りに、各種の弾薬アイテムや、キスティス最強青魔法の「ショックウェーブパルサー」が覚えられなくなるなど、影響が大きい。
 かくして。これらの問題を回避するために、私は、「カード変化」「弾薬生成」「道具生成」部分的に解禁するという処置を取ることにしたのだ。目的は、全て
「ポケステがある状態を模擬するため」ということで、どうかご理解いただきたい。

 さて。当時としては、桁違いに美麗なオープニングムービーの後に、まずは
主人公の名前を入力するパートに入る。FF8では、主人公(スコール)とメインヒロイン(リノア)の名前のみ決められるという、ちょっと変わったシステムが採用されている(他のメインキャラ4人は変更不能。スコールとリノアも、一度決めたら、変える機能は無い)。本作の女性キャラでは、最初にキスティスが登場するため、間違えてそこに彼女や好きな人の名前を付けないようにするため、ということらしい(デジキューブ 「ファイナルファンタジー8 アルティマニア」 初版18刷 P.467)。だが、今となっては、遊べる幅が狭まってしまう、残念な処置である。仮に、ドンピシャじゃないキャラに名前を付けても大丈夫だろう。マザー3でお母さんに当時かわいいと思っていた女子の名前を命名しちゃった話とかする?
 …そして、主人公は、無難にデフォルトの
「スコール」という名前にしていった。理由として、今回はスクショをいっぱい取って遊んでいきたいからだ。私が最後にFF8をプレイした2007年の日誌は、現在のように、画像を使ったスタイルではなかった。そういうわけで、私はFF8関連の画像素材を、全くと言って良いほど持っていない。それを、今回プレイで集めていこうと思うのだ。ただゲームを遊ぶだけでなく、お気に入りのシーンを撮影して、インターネットで共有する。それもまた、ゲームの楽しみ方である。
 ――よって。そんな時に、デフォルトでない名前を付けていると、非常に恥ずかしい思いをする。昔ならば、ヒロインに好きな女の子の名前を付けたままリアル友人にカセットを貸してしまった…という程度で済むが、
今ではその被害範囲も桁外れだ。よって今回は、非常に無難に、「スコール」「リノア」、その他の命名も基本の物で行くことにしたい。無断転載? どうぞどうぞ、カッチョいいスクショで、どんどんFF8の魅力を広めてくれ!

高速モードは、作業プレイでは積極的に使っていきます。あと黒枠も編集でカットします


 というわけで。各種の小ネタを味わいつつも、最初のボス戦は、「炎の洞窟」での
イフリートだ。近未来で従来FFチックでない光景が続くなか、唐突に「炎の洞窟のイフリート」と、古典FFのような用語が連発するのは、“何でもありのFF8”を開幕から表しているようで、趣深い。
 …と、その前に。ワールドマップの森で
ケダチクを倒し、「クモの糸」を入手しておく。これは、キスティスの青魔法:「超振動」を覚えるためのアイテムだ。やれ、イモムシというと、蝶や蛾など、羽の生えた虫に進化すると思うのだが、何故かクモの糸である…ということに、25年経って初めて気付いた。それはともかく、今回プレイは、「1ディスク1コマンド」という仕様上、新しい青魔法を覚えるということは、それだけ特殊技を使える回数が増えることに繋がる。よく使う強力な青魔法だけでなく、「超振動」のような弱めの青魔法も、覚えていく価値があるのだ。

 なお、このバトルを題材として、いくつかのFF8要素を説明していこう。
 …まず、ケダチク戦自体は、序盤の雑魚ということで、「たたかう」だけで容易に勝利できる。本プレイでは、
「たたかう」は無制限に使用可能とする。shelfall氏のプレイとは大きく違うところであるため、ここは把握しておいていただきたい。理由は、ジャンクションありの場合と比べて、使える行動の幅が狭まってしまうため、それを緩和するため、あとは、ジャンクションなしでの「たたかう」に意味を持たせるためだ。
 ――やれ、初期パラメーターの「たたかう」なんて、もはやハズレ行動以外の何物でもなく、“ジャンクションを忘れて、これしか使えない”という戦闘は、非常に絶望的なものである。ただまあ、
そういう技で戦っていくのも、またやり込みプレイだ。よって、特に序盤は、ひたすら「たたかう」のみを使う展開になってくるかもしれない。これが「たたかう者たち」というやつか…。

 また、FF8は、味方側の平均レベルに合わせて、敵のレベルも変化するが、この際、
更に0.8倍になる場合と、1.2倍になる場合が存在する。ボスも、同じ法則でレベルが変動する。純粋に敵を倒すだけならば、もちろん0.8倍のほうが良いが、高レベルの戦利品を狙う目的で、1.2倍を望む場合もあるだろう。もちろん、敵によって、固定値だったり、上限値が決まっている場合は、それが優先される。
 …では、今回バトルで計算をしてみよう。共に初期レベルの、スコールLv7キスティスLv8ということで、味方側の平均レベルは「7」判定である
小数点以下を切り捨てているため。そこから、0.8または1.2を掛けて、最終的な敵のレベルは、「6」または「8」となるのだ(0.8を掛ける場合は小数点以下切り上げ、1.2を掛ける場合は小数点以下切り上げ)。今回の相手は、あくまで序盤の雑魚でありケダチクなため、どちらのレベルでも楽に勝てるが、ただ入手経験値は低くしたい。というわけで、「低レベル個体が出現する」、かつ「クモの糸を落とす」という、★2つの運ゲー要素★が、今回は存在するのだ。これが意外と手間がかかり、計8回もの挑戦を強いられてしまった。
 ――ちなみに、この森には、
アルケオダイノスが出現し、初見ではキスティスから警告メッセージが入るが、これはスコールとキスティスの両方が生存する時にしか挿入されない。今回、無闇にレベルを上げない目的で、スコールを戦闘不能としていたため、キスティスが壁に話しているだけということにはならなかった。

主要キャラ以外のモデルも全般的に差し替えられてるよ


 それでは、炎の洞窟に入る。なお、SeeD試験の一環ということで、制限時間を10分20分30分40分のどれか1つから選ぶことができる
(切れるとゲームオーバー。ボス撃破前に入口の教師に話しかければ、外に出ることができ、時間も何度でも選び直せる)
 …なお、有名なこととして、最初にどの時間を選ぶかは関係なく、
「ボスを倒して洞窟から出てきたときの残り時間」のみが評点に使われる。名称は「判断力」であり、“適切な自己評価のもと、資源を有効活用して作戦を遂行する能力”が問われているのだろう。しかし最高評価は7秒以下であり、ギリギリ狙いがすぎるという感がある。そして、入口の右側にいる教師に話しかけると、残り時間に関係なく、「判断力」の項目が100点になるため、わざわざ時間つぶしをする必要すら無かったりする。
 ――そして、今回プレイで、何を選ぶかというと、もちろん
10分である。10分でも余裕で勝てるため、それ以上を選択する必要が全く無いのだ。さらに、炎の洞窟は、このあと何回でも探索可能である(無駄にDISC4でも入れる)ため、長い時間を選んで、ここで何かの稼ぎをやっておく…という必要も無い。ちなみに、リマスター版には3倍速の機能があるが、これを適用しても、カウントダウンは3倍にならない。FF9の時は、チョコボの穴掘りが楽になるという裏道があった【回復禁止 低レベルクリアー:第4話】ため、そんな感じの利用法があったら、どんどん積極的に活用していきたいものだ。

 というわけで。内部は複雑な仕掛けも無いということで、サクッと進め、ボスの
「イフリート」戦を始めていこう。
 ――なお、今回は、できるだけ細かく攻略していきたいということで、
ボスごとの詳細データーを載せていくことにしたい。【こちらのサイト様】が分析されているものを、更に、自分なりに噛み砕いてみた。我ながら、詳しすぎて驚きだ。


イフリート Lv6(固定) HP1068
炎吸収(-1倍)、氷弱点(2倍)
割合ダメージ有効

ルーチン行動
・ファイア(2/3)
・何もしない(1/3)

特殊行動/コマンド
5回の行動を受けた次のターン/初回:
「こしゃくな人間どもめ!」のメッセージとともに、「強パンチ」(威力1.5倍:150程度のダメージ)を使い、「行動を受けた回数」を0に戻す。
5回の行動を受けた次のターン/2回目以降:「パンチ」を使い、「行動を受けた回数」を0に戻す。
(※下記の「HP50%未満時のセリフ」のほうが優先順位は上となる)

特殊行動/セリフ
初めて召喚シヴァを受けた場合、カウンターとして:セリフ/
「こやつ、シヴァをしたがえておるのか!?」

HPが50%未満となった次のターンに、自身の行動として:セリフ/
「ふむ、人間にしては、なかなかやるな」

炎属性の魔法を初めてスコールから受けた場合、カウンターとして:セリフ/スコール
「炎属性の魔法が効かない!?」
炎属性の魔法を初めてキスティスから受けた場合、カウンターとして:セリフ/キスティス
「やはり炎属性の魔法は効かないわね」
(※これら2つは、どちらか片方しか聞けない)

シヴァによって倒された場合のセリフ:
「ぬぅ、シヴァが相手では分が悪かったか」「よかろう。ワレの力をおまえたちにかしてやろう」
それ以外の撃破手段によるセリフ:
「このワレが、人間ごときに負けるとはな」「よかろう。ワレの力をおまえたちにかしてやろう」

ライブラ
炎のG.F.であり、炎の魔法を使ってくる
それなりに強敵ではあるが、ガーデンの試験になっていることからも判るように、倒せない相手ではない



 とまあ、こんな感じである。
「たたかう」だけで勝てるボスを、ここまで詳しく書くとは、そりゃ更新が遅くなるわけだ…。
 …さて、ここで注目していただきたいのが、
「何もしない(1/3)」である。経験的には理解していたことだが、ボスを含め、FF8の敵の多くには、「何もしない」が存在する。通常、確率は1/3であることが多く、これにより、敵の行動が普段よりも遅くなることがある。FF8の★特殊技運ゲー★感を更に強める要素となっているのだが、いくらこれを利用するといっても、10ターンも20ターンもNeeT化することを期待するのは、恐らく乱数表とかの関係で、理論上も無理であろう。何はともあれ、これもまたFF8のゲーム性ということで、受け入れていきたいものである。
 ――そして。イフリートについては、最初のボスということで、
いろいろなセリフが存在する。特にシヴァには、初回召喚時に加えて、トドメを刺された場合のセリフまで存在するというこだわりっぷりだ。また、「ファイア」(ファイラ・ファイガでも良いと思われる)を相手に使うと、吸収されるため、警告メッセージが出てくるのだが、これまたスコールかキスティスが使った場合で、違うセリフが出てくるという芸の細かさだ。明らかに炎系統のボスであるのに、わざわざファイアする人も居ないであろうから、こちらのセリフも見た人は非常に少ないと思われる。

 さて。イフリート戦の今回プレイでの攻略だが、繰り返し書いている通り、
ノージャンクションの「たたかう」だけで、余裕で勝てるため、何の対策もいらない。本プレイでは、「たたかう」は何度も使って良いというルールのため、コマンド消費も無い。
 …と、これだけではさすがにあんまりのため、動画の最後に、特殊技使い放題の場合のプレイも掲載してみることにした。なお、もうわざわざ書くほどのことでも無い気がするが、
今回も、全ボス戦を、動画として投稿していくつもりである。必要に応じて、ご覧ください。

動画

 


※これはさすがに合成です


 というわけで。炎の洞窟はクリアーである。
 …ちなみに、リマスター版では、そのままでも60個までのセーブを残せるため、「このイフリート戦を始める前のデーター」を保持しておく。そうすることで、詰んでしまった場合にやり直せるというほか、ボスについて細かくデーターを収集することもできる。また、縛り条件のところでも書いた通り、今回プレイでは、「過去のデーターに戻って別の手段でボスを倒すことにより、『特定のコマンドを使わなかった』という状況を作る」を許容している。つまるところの
歴史改変であり、エルオーネである(意味不明)。FF8には時間旅行の要素もあるから、ちょうど良いな!

 そんな感じで、ガーデンに戻ると、
キスティスが離脱をする。さらに物語を進めると、次はFF8の最初の山場といえる「SeeD実地試験」であるが、その前に、非常に大規模なカード稼ぎを行っておく。
 …さて、この時点で手に入るレアカードは、「イフリート」「コモーグリ」「キスティス」と、決して多くはない
(「ゼル」は実地試験の後から)。ただ、その他については、Lv5までのカードが自由に手に入れられる(実質レアのLv5/「コヨコヨ」を除く)。そして、ケツァクウァトルの「カード変化」を使うことで、この“ごく序盤”という段階から、かなり自由にアイテムを作ることができるのだ。
 ――例えば、武器改造で言うと、スコールの武器は、さすがにライオンハートは無理だが、その1つ前の
「クライム&ペナルティ」は、「トンベリのカード×1」「鉄巨人のカード×6」「アダマンタイマイのカード×3」「ハウリザードのカード×2(ネジ2個余り)から、既に作成可能だ。「カード変化」を覚えるまで(正確には、経験値0で敵を倒せる「カード」を覚えるまで)の経験値回避がネックであり、実際の利用はサイファー稼ぎ後に回されがちだが、カード変化を使えば、FF8はゲーム冒頭から、凄まじい自由度を誇るのだ。例えるなら、FF12の王宮前的な感じである。

 さて。本プレイでは、「カード変化」は、ポケステの「おでかけチョコボRPG」を模擬する目的での使用となり、つまり、
DISC2中盤での解禁ということになる。とはいえ、ルールが「オープン」しか無く、カードクイーンが居て「フル」を適用させやすい、そして序盤なので、様々なプレイに派生できる…という意味で、これ以上に優れた稼ぎ場は無いとも言える。ここでは手に入らない「Lv6カード」が自由にカードバトルで入手できるようになるのは、ガルバディアガーデン生徒からと、DISC1の後半となっている。よって、ここで、Lv5までのカードを荒稼ぎしておくのだ。
 …ちなみに。“従来のジャンクションなしクリアー”とは異なり、カードバトルを行っていく理由は、もちろん「カード変化のための資産を獲得するため」という理由が一番だが、それ以外にも、
「カードを含めてFF8を楽しみたい!」という気持ちもある。これが人生最後のFF8…にはならないのだが、それでも、1回のプレイで、できるだけ沢山のFF8を味わっていきたいと思っているのだ。

※これは合成ではなく、普通に有用な戦法です


 さて。序盤は、あまりにもカードが揃わず、1勝するのですら大変だ。“真のゲーム開始直後”ではなく、
「イフリート」のカードは持っているので、まだマシだが、それでも最初は、1勝ごとにセーブをしていくような状態となる。レアカードの「コモーグリ」「キスティス」を奪うのも、なかなか大変だ。
 …しかしながら、ある程度カードが揃うと、必勝法が見つかる。それは、
モルボル作戦だ。モルボルのカードは、上と右が「7」の数値となっている。Lv5までのカードでは、レアカードを除き、「8」の数字を持つものは無い。また、この時点では「エレメンタル」「セイム」「プラス」といった、厄介な追加ルールも不在だ。よって、左下からモルボルで埋めていくだけで、決して負けることは無くなる。そうして、外堀を埋め、最後にキスティスのカードを使って、1枚だけひっくり返せば良い。4-6での勝利だろうが、勝ちは勝ち、そして、トレードルールが「フル」ならば、相手のカードを全て奪えるのだ。
 ――というわけで。使用カードは、「モルボル×4、キスティス」ということになる。何も考えずに左下からモルボルしていって、最後だけキスティスを使えば良いのだ。こらそこ、モルボルは
×4じゃなくて×5だろとか言ってはいけない。

 というわけで、ここでしっかりとカード稼ぎを行っておく。今後のプレイを考えて、全般的に集めておきたいが、まあ特に重要なのは
「トライフェイス」だ。カード精製で得られる「呪いの爪」は、そのまま使っても「レベル?デス」を習得できるのだが、キスティス最強の青魔法である「ショックウェーブパルサー」を覚えるための素材としては、なんと100個が必要となる(なお、セイレーンの「道具精製」で、「呪いの爪×100」→「ダークマター×1」を作る際に、セイレーンLv100を要求されるのは、初版のPS1版のみ)。よって、トライフェイスのカードもそのまま100枚が必要だ。他のカードと比べて、2桁違うため、トライフェイスを集める余力で他のカードも収集する…くらいの気持ちで良いだろう。
 ――とまあ、こんな感じで。イフリートについて異様に詳しく述べた次は、何故かカードバトルが始まったりもしているが、
これもまたFF8の恒例行事という感じだ。そんなわけで、18年ぶりのFF8を、しっかり楽しんでいこうと思うので、どうぞよろしくお願いします!

 

(2025年6月10日)

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