最強キャラ決定戦 2nd - やり込みinFF

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最強キャラ決定戦 2nd

 

【第1回 シド・レインズ戦】

 

標的その1:シド・レインズ
HP:226800 チェーン耐性:90 ブレイク値:300.0%
属性:標準 物理魔法:標準
(後半部は「半減」)
有効ステータス:デプロテ・デシェル・スロウ・
バイオ・ウィーク・カーズ・ペイン・フォーグ


 では、いよいよ「最強キャラ決定戦 2nd」の本文に入っていくことにしよう。最初のお相手は、10章で登場する「シド・レインズ」である!
 …さて、こいつに関しては、少し前に「クリスタリウムなしクリアー.」のほうでも触ったとあって、皆さまなかなかに造詣の深いキャラクターとなっていることであろう。その特徴は、後半部になると各種ステータスを絡めた強烈な連続攻撃を使用してくることであり、一定ルーチンの「セラフィックレイ」でステータス効果が全て解除されてしまうことも相まって、1人プレイでの戦闘は至難を極める。「流れの中で必要なステータスを発生させて素早く攻撃に移る」という、FF13シリーズの高度な戦闘で必須となる戦法を体感できるバトルだと言えよう。
 ――そんなわけで。実は、このレインズを倒すと、クリスタリウムレベルは11章基準である「8」へとアップするため、Lv.7で戦えるバトルは今回が唯一無二だったりする。ポイントはやはり、ENHJAMで如何に手際良く必要なステータスを発生させられるかどうか。まさしく、「最強キャラ決定戦」の新展開を迎えるうえで相応しい相手であると言えよう。さあ、今回はどんな戦いを楽しむことができるのかな…!?


 
サッズさんやはり△!
〜レインズ戦その@:サッズ編〜
 
エントリーNo.1:サッズ
HP2440 / 物理284 / 魔法324 ATB:4
スピカLv.★ / ジェネラルベルトLv.★ / ジェネラルベルトLv.★
「強化系持続UP」「物理耐性+44%」「物理ダメージ5軽減」

ENH
/ブレイブ・フェイス・ヘイスト・ガッツ・エン系*4・バファイ・バブリザ
JAM
/デプロテ・デシェル・バイオ・ウィーク
メイン:
ATK/BLA/ENH サブ:DEF/JAM/HLR


 ということで。さっそく本編の攻略を始めていくことにしよう。キャラクターの戦闘順については、前回の初代最強キャラ決定戦と同じく、「直前のバトルでスコアが高かったキャラクターから」とする。今回については、前回プレイの総合結果を引き継いで、サッズから攻略を進めていくことにしよう。
 …さて。サッズについては、前回プレイではENHJAMを両の手のように操り、元々の攻撃力の低さも追い風となって、圧倒的スコアで1位を取ったキャラクターであった。その特性は、この10章の段階においても同じである。見よ、この充実のJAMのアビリティを。もはや欠点と言えば「スロウ」「デスペル」が存在しないことくらいで、他キャラのメインロールと比べても全く遜色は無い。まだサブロールが解禁された直後だと言うのに…。
 ――そして装備については、本当は内容が優秀&攻撃力があまり上がらない「チェーンボーナスUP」系統の武器を使いたかったのであるが、残念ながら手に入るのが13章突入後であるため、今回は「強化系持続UP」系統のランク1武器である「スピカLv.★」を用いていくことにした。アクセサリについては、レインズの強力な連続攻撃を受け止めるため、物理耐性を25%上げる「ジェネラルベルトLv.★」を2つ装備していく。これで合計の耐性値は44%となるのだ(「1 - 0.75*0.75」。足し算ではない)。うむ、最初だからよく分からないが、だいたいこんな感じでOKだろう。行くぞ!!

 そんなわけで挑んでいく。まず、レインズの行動パターンについては、直前に更新した【「クリスタリウムなしクリアー.」の第4話】が詳しいので、そちらを参照していただくと良いだろう。簡単に書くと、バトル開幕時は「アタックシフト」「ディフェンスシフト」or「ヒールシフト」を繰り返し、HPが60%を切ると「メタモルフォーゼ」を宣言して物理・魔法耐性を「半減」にし、以降は@「セラフィックレイ」→A「強化魔法」→B「ガード」→C「連続攻撃」→D「弱体化魔法」→E「ルインガ」→F「回復魔法」→G「連続攻撃」→H「ガード」を繰り返すようになる。各行動は低確率でスキップされることがあるため、パターン崩れには注意が必要だろう。簡単に書けていないのだが?
 ――さて、コイツはチェーン耐性が90と高いうえに、各攻撃に打ち上げの効果を含むため、1人でチェーンボーナスを維持していくのは現実的ではない。幸い、レインズには「バイオ」が効くため、それさえ掛けていれば他に積極的に攻めずとも勝利を掴むことができる。敵はステータスを回復する能力を持つが、毒耐性は高くないため、その都度かけなおしていけば問題無いのである。

 ということで、バトル開始である。まず開幕は基本通りENHで固め、その後はJAM「バイオ」を最優先に使っていく。そして毒が入ったら、敵には「エスナ」最後に掛かったステータス異常を回復する能力があるため、他のステータスを掛けて毒状態をキープしていく。そうこうしているうちにHPがいい感じに減ってきたので、適当なタイミングでブリュンヒルデを召喚し、バイオを上書きしながらHPが60%を切る前にドライビングモードに入り、時間を稼ぎながら更に毒状態でHPを削っていく。そんな感じで、最後には「ムスペルフレイムLv.2」を放ち、レインズのHPを4割ほどまで削ることができた。
 …さて。ここからは、「セラフィックレイ」によって毎回全ステータスが解除されてしまうため、掛けるステータスを厳選して素早く攻めに移らなければならない。まずENHに関してはヘイスト・ガッツの2つである。サッズは元々の行動ペースが速くないため、この2つは必ず維持しておきたいのだ。またJAMに関しては、敵がB「ガード」を使っている20秒間で掛けなければならない都合、まずは何が何でも「バイオ」を、それが決まれば「エスナ」対策として「ウィーク」(敵のステータスで相殺されない)も掛けておく。加えて、「デスペル」で敵のヘイスト状態を解除できれば完璧だったのであるが、残念ながらサッズは「デスペル」を覚えていないので仕方無い。
 ――そんな感じで戦っていく。途中、1回だけA「強化魔法」とB「ガード」の両方がスキップされて攻撃が来てしまったことも有ったが、それ以外の回では全て「バイオ」を入れることができ、敵の強力な連続攻撃も「ライズガード」でなんとか受け止めることができた。HPの回復は、H「ガード」の時にHLRを出して行えば良く、サッズは基本のHPもかなり高いため、ある程度までは状況が崩れても対応可能なのだ。そんな感じで、セラフィックレイを受けた回数は4回と、なかなかに手早く撃破することができたように思う。

 そんな感じの、サッズにおけるレインズの撃破タイムは8分44秒、スコアは15320点であった。
 ――うむ! 実は、この「最強キャラ決定戦 2nd」のプレイを行ったのは、時系列的には「クリスタリウムなしクリアー.」よりも前であり、サッズはその開幕戦であるため、つまるところぶっつけ本番にかなり近い状況であった。それが、ここまでのスコアと安定性を叩き出すとは…さすがの前回チャンピオン、今回も勝ちは譲らないというところだろうか。サッズ先生の今回作にもご期待できそうだな。

シド・レインズ戦 サッズ編
15320点



 
ファッションモデルになりました…
〜レインズ戦そのA:ライトニング編〜
 
エントリーNo.2:ライトニング
HP2080 / 物理378 / 魔法366 ATB:4
アクセルブレードLv.★ / みかわしブーツLv.1 / ジェネラルベルトLv.★
「攻撃してATB小回復」「回避UP」「物理耐性+25%」「ATB10%加速」

ENH
/ブレイブ・フェイス・エン系*4・プロテス
JAM
/デプロテ・デシェル・バイオ・ウィーク
メイン:
ATK/BLA/HLR サブ:DEF/JAM/ENH


 続いての2番手は、コンビニバイトからファッションリーダーへと華麗に転身したライトニングさんである。前回の「最強キャラ決定戦」では、素早いモーション速度と優秀なサブロールを活かし、サッズに次ぐ総合2位という成績を残したキャラクターだ。
 …では、その現段階でのキャラクター特性は、と言うと。ENHでは、「ヘイスト」こそ使えないものの、耐久力を大幅に上げる「プロテス」を覚えており、JAMでは基本4種が既に揃ってしまっている。この両方がサブロールというのが信じられない。さすが主人公というだけのことはあるわ…。
 ――その他の特徴として、ライトニングはDEF技が「残像回避」ということも挙げられる。これは、ライトニングとホープというおよそDEFを任せられそうにないキャラクターがサブロールのみで覚えるガード技であり、防御姿勢中に20%ダメージを軽減しつつ、「回避」の発動確率を50%アップさせるというものである。「回避」は、DEFのオートアビリティの1つであり、「ロールがDEFで何もしていない時に回避可能な攻撃を20%の確率で回避する」というものである。というわけで、「残像回避」を使うと、70%の確率で相手の攻撃を回避することができるのだ。そしてその確率は、アクセサリの「みかわしブーツ」を1つ装備するごとに更に10%アップさせることができる。
 …というわけで。この「残像回避」、上手く使えば相当面白くなりそうな技なのであるが、残念ながらサブロール限定アビリティということで、地味さ極まりない技になってしまっているのだ。やれ、こういうマイナーなやつこそ、『13-2』とかそういう続編で強化すべきだと思うのだが、残念ながら回避モーションを作るのがめんどくさかったのか削除されてしまったんだよなあ…。

 そんなライトニングの戦い方は、基本的にはサッズと同じである。序盤はENHで固めつつJAM「バイオ」から入れていき、適度なタイミングでオーディンを召喚してドライビングモードで粘り、さらに毒で削っていく。
 …そうするとこれまたサッズと同じく「メタモルフォーゼ」時に4割程度まで削れたので、あとは同じく「バイオ」を入れつつ、連続攻撃はできる限り「残像回避」で受けていく。ライトニングのHPはサッズより気持ち少ないのだが、「プロテス」が使えるのは大きく、「ヘイスト」が無い点も、「アクセルブレード」の効果+「みかわしブーツ」を同時装備した際の連鎖アビリティ:「ATB10%加速」で補うことができる。モーション速度の軽快さもあって、むしろサッズよりも良いくらいの感覚で戦っていくことができるのだ。さすが、ただ帰ってくるだけでゲーム作品になってしまうキャラは違うな…。
 ――そんなわけで。実戦では、最後のH「ガード」をスキップされて「セラフィックレイ」をいきなり使われ、次のループを回復に費やされてしまうなどの悲劇もあり、撃破までに5回の「セラフィックレイ」を受けることになってしまった。しかしながら、特に「プロテス」の存在が大きく、安定して戦っていくことができたのである。うむ、敵の攻撃で「デプロテ」が発生しても、相殺してくれる点が実に嬉しいものだ。そういうわけで、撃破タイムは9分4秒、スコアは14545点であった。うーむ、ライトニングの能力ならサッズ超えも可能なんだろうけど…まあ、その辺りは運も重要になってくるだろうし、それを言うならサッズもやり直さなければいけないことになっちゃうからな。これでOKです!

シド・レインズ戦 ライトニング編
14545点



 
せめて、ジャマーらしく
〜レインズ戦そのB:ヴァニラ編〜
 
エントリーNo.3:ヴァニラ
HP2095 / 物理306 / 魔法424 ATB:3
ベラドンナワンドLv.★ / ジェネラルベルトLv.★ / ジェネラルベルトLv.★
「弱体系成功率UP」「物理耐性+44%」「物理ダメージ5軽減」

ENH
/ガッツ・プロテダ・属性バリア*4・ベール
JAM
/デプロテ・デシェル・バイオ・ウィーク・デスペル
メイン:
BLA/JAM/HLR サブ:ATK/DEF/ENH


 続いてのキャラクターはヴァニラである。前回プレイでは、装備アビリティの「弱体系成功率UP」を活かした最強ジャマーとして活躍した。「バイオ」が特に重要となるウェルキンゲトリクス戦&ロングイ戦においては、サッズを上回るスコアを記録したほどである。
 …では、そんなヴァニラの本プレイの段階における状況は、と言うと。まず、この時点のヴァニラは召喚獣を獲得していないため、ATBレベルが3であり、モードチェンジ前から毒で粘ることも、強力なヘカトンケイルの攻撃を用いることもできない。一応、ATBレベルが「3」であることはスコアの計算では考慮されるのであるが、デメリットのほうが遙かに大きい。また、ENHとJAMであるが、まずENHは久々の(´・ω・`)「すいませんこれで何するの」という感じのラインナップになっている。実はFF13ではベールとガッツが同時に使えるのはヴァニラだけなのであるが、だからどうしたという感じであるし、「プロテダ」はロールボーナスなどで補強しても持続時間が40秒程度と切なすぎる。またJAMであるが、こちらは本職というだけあってアビリティが充実している…と言いたいところであるが、サッズ・ライトニングとの違いは「デスペル」があることだけである。まあ、装備アビリティの「弱体系成功率UP」で差別化は可能であるが、しかし今現在のヴァニラはATBレベルが3で、モーション速度もそこまで速いわけでないので…。
 ――そんなわけで。上位2名と比べてなかなかに苦しい感じになってしまうヴァニラであるが、とはいえこれより下の3名は戦力に何らかの致命的な弱点を抱えているため、是が非でも踏ん張ってこの位置をキープしなければならない。さあ、どんな戦いが展開されるのかな…!?

 というわけで。実際の戦い方なのであるが、ご存じの通りヴァニラも「バイオ」が使えるため、基本的な戦い方に関してはサッズ・ライトニングと同じになる。ただし、ENHの魔法に関してはハッキリ言って使えないため、バトル序盤のみ「ガッツ」を使っていったが、後半部では全く利用することは無かった。まあ、「ベール」くらいは掛けていったら便利なのだろうが、『13-2』と違って所詮は確率制だからねえ…。
 …そんな感じの、「メタモルフォーゼ」後である。ここからに関しても、基本的には今までと同じく「バイオ」「ウィーク」の順に掛けていくのであるが、ヴァニラは「デスペル」を使用することができる。よってここは、「バイオ」を決められたらその後に「デスペル」でヘイスト状態を解除することにしよう。これで、ほんの僅かであるが敵の行動ペースがにぶり、こちらの行動時間を確保&バイオのダメージ増加を期待することができる(まああんまり長引くとバイオの持続時間が切れてしまうのだが…)。敵の連続攻撃に関しては、「ライズガード」で受け止めるようにしよう。特に、デプロテ状態が発生した時は確実にである。本当は「エスナ」で治療したいのだが、実際のバトルではそこまで時間が存在しないのだ。
 ――というわけで。ヴァニラに関しては、やはり「バイオ」を決めやすいという特徴があり、そこまでバトルが難しいわけではない。実戦では、サッズ・ライトニングに続いて3回目ということもあり、スムーズに戦闘を進めていくことができた。そんな感じの撃破タイムは10分30秒、スコアは14005点である。うむ、ここまで怖いくらいに前回プレイの順位通りになってしまっている。やはり今回もサッズが最強になるのか、それとも…?

シド・レインズ戦 ヴァニラ編
14005点



 
まあこうなると思ってました
〜レインズ戦そのC:ファング編〜
 
エントリーNo.4:ファング
HP2305 / 物理1026 / 魔法345 ATB:3
グレイブランスLv.★ / パワーグローブLv.★ / ウォリアーリストLv.★
「物理ダメージ10軽減」
(&物理攻撃合計+430)
ENH
/ブレイダ・フェイダ・プロテダ・シェルダ・ベール
JAM
/スロウ・フォーグ・カーズ・デスペル
メイン:
ATK/DEF/JAM サブ:BLA/ENH/HLR


 さあ、ここからが正念場である。4人目のキャラクターは、前回4位だったファングだ。ファングは、全キャラクター中で最も物理攻撃力が高くなることから、FF13の発売から間も無い頃はよく「最強キャラクター」などと言われていたが、その後の研究により、火力を引き出すにはヴァニラやサッズ、またはその両方と組むことが必要であり、状況を読んで投入することが重要であると判明している。今さら言うまでも無いことだが、FF13は全キャラクターが強力であり、その特性を理解してバトルを進めていくことが必要となるのだ。
 …というわけで、そんなファングの「最強キャラ決定戦」における特徴であるが、何はともあれ「バイオ」が存在しないということが痛すぎる。FF13の「バイオ」は、5分でHPをゼロにするペースでダメージを与えていくというものであり、丸腰でも5回、チェーンボーナスを500.0%以上に増やせば1回掛けるだけでバトルが終わってしまう(初代13の状態異常持続時間はチェーンボーナスをそのまま掛ける)。もちろん、敵の回復能力も考慮する必要があるが、この1人クリアーのような条件下では際立って強力な攻撃手段であることは間違いない。だからこそ、それが存在しないファング(&スノウ)は、それだけで多大なハンデを背負ってしまっているのである。実際、前回の初代「最強キャラ決定戦」では、「バイオ」が無いことを直接の理由として、幾つかのバトルを落としてしまった。この条件において、それほど「バイオ」は重要なのである。
 ――やれ。これまでの3人の記事でもお見せしてきた通り、このレインズ戦ではチェーンボーナスの維持は至難の業であるため、「バイオ」によって直接HPを削っていくことがカギとなる。そのため、「バイオ」の無いファングは途方も無いディスアドバンテージを背負っているのである。まあ、そここそが腕の見せ所という考え方もあるのだが、果たしてどうなるのだろうか…!?

 というわけで。ファングの攻撃手段は、ATKによる「たたかう」となる。しかしながら、今回バトルでは単騎でチェーンボーナスを維持していくことは極めて困難であるため、結局はチェーン100.0%での肉弾戦がカギとなる。要は、レベルを上げて物理で殴る必要が出てくるのだ。
 …さて、今回プレイでは、「改造」については“10章の時点ではランク1武器のLv.★まで”といういつもの自主規制を用いて進める感じだったのだが、やってみたところあっさり「死の宣告」で撃沈してしまったため、もはや自主規制などというものに甘んじている場合ではない。この時点で辿り着ける限界まで改造を行い、圧倒的火力をもってレインズを叩き潰すのである。
 ――というわけで。まず武器に関しては、いつもの「ブレードランス」系統の武器をランク2のLv.★にまで上昇させる。そしてアクセサリであるが、こちらも守り重視にしている余裕などは無いため、全て物理攻撃力を上げる装備に費やしていく。とりわけ今回は、物理+180の「ウォリアーリストLv.★」はもちろんとして、もう一つは+250の「パワーグローブLv.★」にまで改造を行っていく。そのためには、10章の時点では非売品である「ヒヒイロカネ」を使う必要があるのだが、実はこの時点においてもバルトアンデルスが落とした「精霊の指輪」を「女神の加護」に強化したうえで解体を行えば入手できるのである。というわけで、その手段を使い、ファングの物理攻撃力を合計で430も高めていくのだ。なおギルに関しては、CP稼ぎの際についでに集めた約200万ギルで十分以上に足りるため、特に心配する必要は無いだろう。

 そんなこんなで戦闘開始である。バトル序盤は時間の無駄であるため、ENH「ブレイダ」のみを発生させ、「たたかう」でさっさとHPを削っていく。準備が整っていれば、与ダメージは6000弱と大きく、何も考えずに殴っているだけでモードチェンジにまで持って行くことができるのだ。
 …そうして「メタモルフォーゼ」を使われるパートまで進むと、ここから一気に難易度が上がるのである。まず、敵はモードチェンジと同時にタイプ耐性を「物理&魔法:半減」へと変化させる。この時点で与ダメージは半分となってしまうのだが、さらに敵は強化魔法のターンで「プロテス」まで使ってしまうため、結果として与ダメージは初期状態の1/3にまで減ってしまうことになるのだ。しかも、「プロテス」は4連魔法の中で一番最初に使われるため、「デスペル」4回使わなければ解除できないというのがこれまた憎たらしい。そのうえ、何らかのステータス異常をレインズに発生させておかなければ、敵は「ケアルア」を使って毎回「減っているHPの5%」を回復してしまうのだ。何なのだ、これは! どうすればいいのだ?!
 ――というわけで。実戦の「セラフィックレイ」後のステータス対策としては、まず「カーズ」を放ちながら敵の4連強化魔法が来たら「デスペル」によってヘイスト・ガッツまで解除し、続いてレインズにはカーズ状態が発生させやすい特性(他の耐性「70」「90」に対してカーズのみ「30」を活かし、素早く「カーズ」を使い、それが成立したらENH「ブレイダ」を入れて攻撃の準備を整える(持続時間が短いのでできる限り後に使う)。できればプロテス状態までデスペルで解除したいところだが、まず間違いなく間に合わない。そうして準備ができたら「たたかう」を叩き込むのだが、敵のガード状態が解除された直後はもちろん、弱体化魔法を使われている間でさえ攻撃を加えていくようにしたい。一応、状況が全て整っていれば「たたかう」による与ダメージは2000程度には達するため、効率がそこまで悪いというわけではないのだ。

 と。そんな感じで戦っていくのであるが、やはりというか何というか「バイオ」無しでは削りに限界が有り、「ケアルア」を使われてしまった場合の痛手も大きくなるため、最終的には「死の宣告」を使われてしまったのである。それでも、その時点でかなり良いところまでHPを減らせていたため、そのまま攻め続けて勝利を掴むことに成功した。うむ、“自主規制”とか何とか言っていたけど、結局は限界まで改造を行うことが勝利のカギだったな…。
 ――さて。気になる結果は、である。タイムは21分40秒、スコアは「0」である。「0」! せっかく頑張って倒したのに…。まあ、今回は「10章ではランク1武器のLv.★までしか使わない」という自主規制を破って挑んでいったため、このようなしっぺ返しを受けるのも当然と言えば当然である。うむむ、開幕から暗雲が立ちこめてきたが、やはりファングは前回と同じく「バイオ」が無いことが重荷となってきてしまうのだろうか…!?

シド・レインズ戦 ファング編
0点



 
ファングより、ずっとはやい!!
〜レインズ戦そのD:スノウ編〜
 
エントリーNo.5:スノウ
HP2900 / 物理392 / 魔法277 ATB:4
騎士のハートLv.★ / ジェネラルベルトLv.★ / ジェネラルベルトLv.★
「ガード系効果UP」「物理耐性+44%」「物理ダメージ5軽減」

ENH
/ブレイブ・フェイス・ガッツ・プロテス・シェル
JAM
/スロウ・フォーグ・ペイン・カーズ・ダル
メイン:
ATK/BLA/DEF サブ:JAM/ENH/HLR


 5番手はスノウである。FF13に登場するキャラクターの中では最もHPが高く、シナリオ攻略中は主にDEFを、そして最強育成になると強力な武器を活かしてATKとして活躍するキャラクターだ。しかしながら、「最強キャラ決定戦」の条件ではDEFとしての長所を活かせる場面がほとんど無く、ATKとしての火力もスコア計算式に影響が出て来る諸刃の剣である。いっぽう欠点は極めて明確であり、JAMで「デプロテ」「デシェル」「バイオ」「ウィーク」の全てが使えないということである。敵に与えられるダメージを全く増やすことができず、「バイオ」による直接ダメージも期待できない。似たような境遇のファングより、更に状況が悪くなってしまっているのである。
 …が。あくまでこの10章の時点ということを考えると、スノウにはファングより明確なアドバンテージか存在する。それは召喚獣である。スノウの召喚獣であるシヴァは、ダメージ性能はそこそこであるものの使いやすく、大きな戦力となってくれる。特に、召喚獣のドライビング技には敵の耐性を無視してダメージを与えられる効果があるため、今回プレイの条件では極めて強力な攻撃手段として活躍するのである。
 ――では、その他の面について触れておこう。まずENHは、「ブレイブ」「フェイス」「プロテス」「シェル」の全てが使えるという充実のラインナップとなっており、不満は無い。しかしJAMは、前述の通り妨害系しか存在せず、ハッキリ言って「スロウ」が使えること以外は最悪である。一応、レインズにはペイン・フォーグが有効←!?であるのだが、そもそもの効きが悪いうえに、発動させても効果が有るのか無いのか分からないような微妙な感じしか無かったので、今回は完全無視を決め込んでいった。うん、妨害系って、「スロウ」以外はごく限られた場面でしか役立たないんだよね…。

 そんなわけで。今回は召喚獣を使うということで、そのダメージ量を最大にするために、チェーンボーナスを伸ばす戦法を取っていく。やり方は、まずいつも通りENHで自己強化をし、JAM「スロウ」のみを決め、あとはBLA「ブリザド」「ウォータ」を交互に撃ち込んでいく。チェーン持続時間については、DEF「挑戦状」で伸ばすのが最も良いやり方だろう。そんな感じで、時間は掛かるが何とか1人でもチェーンボーナスを積んでいくことができるのだ。そうしてゲージが260%程度にまで達したら、今度はATKを使って敵体力を削っていく。
 …そうしてHPが60%を切ると、敵はいつも通り「メタモルフォーゼ」を宣言してモードチェンジを行う。ここですぐに召喚を使っても良いのだが、試しにやってみたら失敗してしまったため、もう1ルーチンだけ粘ることにしよう。敵の攻撃は激しく、チェーンボーナスを維持するだけであっぷあっぷなのであるが、何とか踏ん張って各ロールを回し、2回目の「セラフィックレイ」を回避する形で召喚を行う。あとは、強力なシヴァ姉妹の連続攻撃によってレインズをブレイクできるため、適度なタイミングでドライビング、「ウィリーラッシュ」連打からの「ダイヤモンドダストLv.3」でトドメである。うむ、実戦では、運良くレインズが2回目のルーチンで強化魔法をスキップしてくれたこともあり、「ダイヤモンドダストLv.3」を放つ前には敵のHPをほぼゼロにできていた。うむ、やっぱり召喚獣は最高だぜ! シヴァを召喚します!!
 ――そんなわけで。この戦法は、序盤のチェーンボーナスを伸ばすパートにかなりの時間が掛かってしまうため、効率はそこまで良いとは言えない。しかしながら、戦闘時間は13分34秒&スコアは11818点と、ファングと比べて点数が付いてくれた時点で大勝利なのである。本企画のようなプレイでは、ファングの劣化と見られやすいスノウであるが、まずは一歩リードと言ったところだろうか。

シド・レインズ戦 スノウ編
11818点



 
あっ…(察し)
〜レインズ戦そのE:ホープ編〜
 
エントリーNo.6:ホープ
HP1770 / 物理274 / 魔法408 ATB:3
ヴィゾフニルLv.★ / ジェネラルベルトLv.★ / ジェネラルベルトLv.★
「防御系持続UP」「物理耐性+44%」「物理ダメージ5軽減」

ENH
/エンサンダ・エンウォタ・プロテス・シェル・属性バリア*4・ベール
JAM
/デプロガ・デシェガ・バイオガ・カーズガ・デスペル
メイン:
BLA/ENH/HLR サブ:ATK/DEF/JAM


 最後は、最強キャラ決定戦のオチ担当であるホープくんが登場である。サブロールがあまり優秀ではなく、特にJAM全アビリティが効率の悪い全体系であり、もはやスノウを下回る全キャラクター中最低性能と評価するしかない。モーションの遅さや最大HPの低さも相まって、前回プレイでは多くのバトルで最下位を経験してしまった。言うまでも無く、シナリオ攻略中の一般的なバトルでは優秀なキャラクターなのであるが…。
 ――では、そんなホープの10章の時点での戦力は、と言うと。まず召喚獣が無くATBレベルも3、HPは全キャラクター中で唯一2000に届かず、本職であるはずのENH「プロテス」「シェル」が使えることくらいしか魅力が無く、JAMは愛嬌たっぷりの全体系である。強いて言うなら、他のサブロール組と比べて、いち早く「デスペル」が使えることくらいか。うむ、もう既に展開が読めてしまったんだよなあ…。

 そんな感じで戦っていく。これまでのキャラクターでの戦い方は、毒殺を狙ったサッズ・ライトニング・ヴァニラ組と、肉弾戦を仕掛けたファング・スノウ組に分けることができるが、ホープが採用するのは前者の毒殺作戦である。仮に極限まで魔法攻撃力を上げて力押ししようとしたところで、「フェイス」すら無いためファングの劣化版となることは必至、つまり0点か勝てないかのどちらかしか有り得ないからだ。
 …ということで、必死に「バイオガ」で毒発動を狙っていくのだが、これが全く効いてくれない。どれくらい効いてくれないのかと言うと、恐ろしいことに5分に1回くらいしか決まらないのである。そして言うまでも無く、レインズには「エスナ」によってステータス異常を回復する能力があるため、これでは「死の宣告」の20分+3分までに間に合わせることはできない。一応、計算上では約8.6%以上の確率で成功するはずなのだが、体感ではそれより更に効かない。しかも、決まった矢先に「エスナ」で解除されてしまうことも日常茶飯事であるため、全く敵のHPを削っていくことができないのだ。
 ――それでも頑張って戦っていき、15分掛けて何とか「メタモルフォーゼ」にまで持って行くことに成功した。ここからは更なる絶望である。敵の攻撃が激しくなるため、「バイオガ」を使える回数自体が少なくなってしまううえに、「エスナ」「セラフィックレイ」で次々ステータスが解除されてしまい、何も掛けないでいると「ケアルア」まで使われてしまうからだ。それでも、ENHでプロテス・シェルを発生させ、敵のヘイスト状態のみを「デスペル」で解除してから、全力で「バイオガ」を叩き込んでいく。毒が掛かったら「エスナ」から保護するために他のステータスを…などという余裕が有るはずもない。

 ということで。残り時間を全て使って3回の毒状態を発生させることができたのだが、敵のHPを4割ほどまで削ったところで「死の宣告」が発動し、あえなく撃沈するに至ってしまった。残念ながら、ホープでの戦いは失敗である。
 …やれ。もし、このバトルにホープ1人で勝つことを考えるとなると、まず毒殺の場合は確率の問題なので気合次第でどうにかなるのかもしれないが、元々の確率が相当低いため、かなりの精神修行を覚悟する必要があるだろう。また、いっそ毒殺を諦めてファングのようにレベルを上げて魔法で殴る案も考えられるが、「フェイス」すら無いホープの火力は悲惨であるし、「ケアルア」阻止のためにカーズ状態を発生させることも難しい。今回は「倒せたとしてもどうせ0点」ということで試さなかったのだが、恐らくはこちらも望み薄であろう…。
 ――そんなわけで、やはりこうなってしまったねという感じのホープvsレインズ戦であった。スコアに関しては、倒せなかったということで、ファングと同じの仲良く0点である。まったく、「ランク1武器まで」という自主規制を破って0点勝利となったファングか、それともそもそも手も足も出なかったホープか。そのどちらが悲惨だったかは、読者の皆さまの解釈に任せることとしよう…。

シド・レインズ戦 ホープ編
×





ホ「・・・・・・」←死んでしまったため声も出ない


順位表 〜第1回:シド・レインズ戦〜
項目 ライトニング スノウ サッズ ホープ ヴァニラ ファング
シド・レインズ 14545 11818 15320 × 14005 0
順位 2 4 1 5 3 5


 というわけで。第1回にして、既にかなり明暗の分かれる結果となってしまった。上位3名はまだまだ分からないが、特にホープとファングに関しては、開幕から1万点以上の差が付いてしまったということで、ここからの逆転はかなり苦しくなるだろう。それでも、やはり実際にやってみなければ分からない。11章になれば、全員の召喚獣が揃い、新たなクリスタリウム成長も行えるようになるので、また戦略が大きく変わってくるからである。
 …そんなこんなで、第2回はグラン=パルスでの「ガイセリック&ヴェーターラ」戦を予定しているのであるが、いかんせん時間が無いのである。条件解説の際にも書いた通り、俺は4月から新生活が始まって飛躍的に忙しくなってしまううえに、FF13企画としての優先順位は「クリスタリウムなしクリアー.」のほうが上であるため、どうしてもこちらに割ける時間は少なくなってしまう。最悪、これが最終話となって更新停止になってしまう可能性も…。
 ――まあ、何はともあれ。未完になってしまうとしても、それだけで全てのプレイが無価値になってしまうわけではないし、さすがに俺もゲーム自体と千代の別れになるというわけではないため、足跡さえ残しておけば、「何年後」とかそういう単位であったとしても、再びプレイを始めることができる。確かに、俺は一度は時間切れでシ骸となってしまうのだが、希望を持ち続けていれば、またいつか必ず蘇ることができるのである。そんな「最強キャラ決定戦 2nd」、なかなかに先行き不透明な感じですが、どうぞよろしくお願いします!!\(^o^)/

 

(2016年1月31日) 119 PV

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