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ボス戦タイムアタック
この異空間な感じはさすがFF |
いよいよラストの13章である。ここでは、コクーンの中枢部である「オーファンズ・クレイドル」を攻略していく。ボス戦は、中ボスと言える「バンダースナッチ+ジャバウォック」「ヴラディスラウス」「決戦騎ティアマット」の後に、ラスボス3連戦である「バルトアンデルス(3回目)」「オーファン(第1形態)」「オーファン(第2形態)」が登場する。合計6体ものボスが登場するのは13章だけであり、数としても内容としても最大級である。
…また、雑魚敵も非常に凶悪であり、猛烈なまでの打ち上げを行ってくる「ダゴン」や、大技のプラズマキャノンで特大ダメージを与えてくる「快速機アドラー」など、飛び抜けた強敵が連続で出現する。ここでは、通常戦闘の曲も、ダハーカ戦などで流れる「ルシの試練」となっており、一筋縄では行かない戦闘を盛り上げてくれる。まあ、「閃光」が流れないのは残念と言えば残念だが、今ではもう、13章は「ルシの試練」以外は有り得ないという感じだ。
――ちなみに、オーファンズ・クレイドル自体にはクリア後も訪れられるものの、道中である第1層〜第3層はクリアするたびに消えていき、最終的には入り口付近とラスボス戦の手前しか訪れられなくなる。そのため、稼ぎ場としては使いづらく、腕試しもできなくなっている。それでも、普通にサクリファイスを倒しているだけで、大量の「香水(売ると12500ギル)」「ヒヒイロカネ(10万ギル相当のランクアップ素材、売ると7000ギル)」を入手でき、金銭面で楽をできる。また、第3層では、1層・2層で倒したはずのボス敵が元気に通路を歩いているというとんでもない光景が見られるが、倒すとCP32000を入手でき、最高効率のCP稼ぎが可能である。かつて、オプティマ変更なしクリアーでは、この場所で999999のCPを溜めてから、クリア後のミッションに挑んでいったものだ(【オプティマ変更なしクリアー:おまけ】)。CP効率で言えば亀さえも凌駕するような場所であるため、期間限定なのが本当に惜しいものである。第3層をクリアすると使えなくなるから、ラスボス戦の救済にもなっていないし…。
ちなみに、ラスダン名の「オーファンズ・クレイドル(Orphan's Cradle)」の“クレイドル”とは、「揺り籠」のことである。そのまま素直に捉えると、ラスボスである「オーファン」が眠っている場所、という解釈になるだろう。
…ただ、私はここで謎の深読みを行っている。まず、10章のレインズ戦の前のイベントにて、神々が去った世界を指し、レインズが「人間とファルシは、いわば神に捨てられたみなしごの兄弟だ」と言っている。“みなしご”は、漢字で表記すると「孤児」であり、”オーファン(Orphan)”の訳も、また「孤児」である。つまり、“オーファンズ・クレイドル”とは、ファルシと人間たちが暮らしているコクーンを象徴する名称という捉え方が可能である。言われてみれば、コクーンの上部には穴が空いており、“揺り籠”のように見えないこともない。その揺り籠を落とし、断末魔の叫び声によって、親である神々に気付いてもらおうというのだ。
――しかし。これらの計画は、そもそも上手く行く見込みがなかった。まず、FF13本編では、邪神のエトロが「人が死ぬのを見たくない!」という理由で介入し、コクーン落としは中途半端な形で終わってしまった。また、仮にバルトアンデルスの計画が全て成功したとして、そもそも人間もファルシも壊滅してしまうため、そこに神が現れたところで、どうするつもりだったのか。そして、極めつけに、その後の作品も含めたブニさんは、『13』の世界半壊で現れず、『13-2』でのエトロ死亡においても休んだままで、『リターンズ』でも世界崩壊の13日前になってやっと行動を開始した。つまり、「神」は、本当に助けが必要な時に現れるのではなく、どうしようもない状況になってから、偉そうに降誕するのだ。やはり、神なんかに頼っていてはいけない…。
ステータス効果を上手に使うことがポイントだが、せいぜい少し固い雑魚という程度 |
それでは、具体的に13章の攻略に入っていこう。第1層の道中は、これと言って触れるべきことは存在せず、普通に雑魚敵を倒しつつ進んでいく。敵は、これまでで最大級の強さを誇るものの、最強までキャラクターを育成していれば、ある程度まではゴリ押しが効くため、問題ない。
…そして、第1層の終点で、ボスである「バンダースナッチ+ジャバウォック」戦をスタートさせる。ご存じの通り、こいつらは2体で登場し、それぞれが全く異なる耐性を持っている。それについて、まずは表を使ってまとめてみることにしよう。
◆「バンダースナッチ+ジャバウォック」戦…2体の特性 | ||
バンダースナッチ(左) | ジャバウォック(右) | |
HP | 254250 | 678000 |
チェーン耐性 | 50 | 70 |
ブレイク値 | 200.0% | 300.0% |
物理耐性 | 無効 | 半減 |
魔法耐性 | 耐久 | 無効 |
属性耐性 | 全属性半減 | 全属性弱点 |
有効ステータス | デシェル スロウ バイオ ウィーク カーズ フォーグ |
デプロテ スロウ バイオ ウィーク カーズ フォーグ |
初期ターゲット | ○ |
と、こんな感じである。
…この中で、特に重要なこととして、「バンダースナッチには物理攻撃」が、「ジャバウォックには魔法攻撃」が、それぞれ全く通用しない。そのため、この2体では、攻撃手段を入れ替えなければならない。また、バンダースナッチについては、有効なほうの魔法攻撃も「耐久」であるため、ブレイクやステータス効果によって大幅にダメージを増やさなければ、かなり倒しづらい相手になっている。
ということで、敵は2体で様々な特性を持っているのだが、何故か全く強くない。敵の大技は、4000弱のダメージを受ける「野生の息吹」と言えるが、これくらいの火力は雑魚でも持っている。また、敵の耐性が複雑といっても、FF13はAI戦闘の要素があり、自動的に有効な攻撃を使ってくれるので、永久に倒せないほど酷い状況になることは無い。そして、敵は回復能力を持っているが、回復量が切なく、ステータス効果やブレイクによるダメージ上昇を全く上回れない。FF13シリーズのシステムで回復能力というと、カイアスくらい吹っ飛んでないと、有っても無くても同じになってしまうのだ。
…そんなわけで。普通に戦う場合は、JAMやENHを出して必要なステータスを使ってもらい、HPが減ったらHLRで回復…という適当な感じで、特に問題なく勝てるだろう。もっと上手に戦いたければ、「ライブラスコープ」でライブラ情報を判明させ、JAMやENHも使ったうえで、敵の耐性によって軽減されない「召喚獣」や「キャラクター固有技」を切り札に据えていくと良いだろう。2体の中では、相対的なHP回復量が小さくなるジャバウォックから先に倒すのが良いが、そもそも初期ターゲットがそちらに合っているため、素直にそのまま倒せば良いということである。
そんな感じで。結論を言うと、この「バンダースナッチ+ジャバウォック」は、13章の雑魚敵と比べても、せいぜい少し固いという程度であり、まるで強くない。見た目や戦闘内容に関しても、これと言って印象に残ることはない相手であり、通常プレイはもちろん、各種の縛りプレイにおいても、少し触れられる程度で終わってしまうことが多い。まあ、所詮は中ボスだから仕方ないのだけれど、もう少し何とかならなかった…?
ただこれだけのバトルに、約20時間が掛かりました… |
それでは、タイムアタック攻略に入っていこう…と思うのだが、私は、当初からコイツらとの戦いにおいて、理論値は不可能であると考えていた。理由は、2体の両方ともに「ラッキーブレイカー」が効いてしまうからである。
…さて、ご存じ「ラッキーブレイカー」は、特定の装備品の組み合わせによって発動する「連鎖アビリティ」であり、敵に攻撃を加えてチェーンボーナスを伸ばしたとき、0.5%の確率で、チェーンボーナスをブレイク値と同じ値まで上げられる。極端なことを言えば、攻撃1回で敵をブレイクに持っていけるのと同じであるため、各種の縛りプレイなどでも“最後の手段”として用いられる。
――が、実際に使ってみると、あまりにも使いづらさが目立つ。FF13では連続攻撃が可能なため、0.5%でも中々の頻度で発動してくれると思うかもしれないが、実際のプレイにおいては数十分に1回という程度である。しかも、確率がとても低いため、いつ発動するか掴みづらい。1回発動すれば終わりというバトルならまだしも、「ラッキーブレイカーを前提として、そのうえで戦法を組み立てていく」というのは非常に難しいのだ。ましてや、2回3回と積み重ねていくとなると、もう確率は事実上不可能のレベルにまで下がっていく。これまで、私の10年以上のFF13プレイ歴の中で、複数回のラッキーブレイカーを戦法として用いていったのは、クリスタリウム封印・改造禁止プレイでのネオチュー戦、ただ1つである(【クリスタリウムなしクリアー.:第11話】)。これも、3回のラッキーブレイカーが必要ということで、かなり無茶をした戦いであった。
ちなみに、各種のタイムアタックにおいては、運要素が強くなりすぎるせいか、暗黙の了解として封印されることが多いようだ。そして、RTAなら、戦闘単位でなく、ゲーム全体のクリアタイムを記録するため、普通にステータス強化アクセサリを用いていったほうが良いのだと思われる。どちらにせよ、タイムアタックにおいて、「ラッキーブレイカー」をフル活用していく例は、あまり多くない。正直、それが無難だと思う…。
しかし。今回プレイの「ボス戦タイムアタック」は、あくまで「有るものは何でも使って最速を出す」というテーマであるため、この「ラッキーブレイカー」を避けては通れない。ちなみに、このプレイにおいて、「装備面でラッキーブレイカーが発動可能」かつ「無効化されない敵」を攻略対象として扱うのは、今回のバンダースナッチ+ジャバウォック戦が初めてである。そんな開幕戦とも言えるバトルで、敵が2体居るため、確率は2乗に反比例して落下してしまうのだ。仮に、0.5%を2連続で成功させるという場合、確率は1/40000である。しかも、これは導入に過ぎず、そこからステータス異常・コマンド入力タイミング・敵の行動など、様々なパターンを成功させなければならない。さすがに、これは無理であろう。
――というわけで、当初は、「ラッキーブレイカーあり部門」と「なし部門」に分け、このボス戦部分は「なし部門」として戦い、ラッキーブレイカーありの戦いは、オーファンズ・クレイドルの第3層で登場する雑魚敵版に奇襲攻撃を仕掛けることで代用しよう…などと考えていた。
しかしながら。実際に戦ってみると、意外と何とかなりそうな感じもしてきたのである。ポイントは、敵の倒し方だ。2体の敵のうち、右に居るジャバウォックは、HPが678000と高く、ラッキーブレイクをしたからといって、それだけで即座に倒せる相手ではない。では、どうやって撃破すれば良いのかと言うと、最大限に火力を高めたスノウが「ルーラーフィスト」で攻撃すると、なんとか一撃で倒せることが分かった。
…続いて、残ったバンダースナッチは、物理・魔法耐性が固い代わりに、HPが254250と低く全属性を弱点としているため、召喚獣の攻撃で何とかならないかと考えていた。しかし、シヴァの「ダイヤモンドダスト」では火力不足であり、これまたラッキーブレイクだけでは倒せない。そうなると、こちらも「ルーラーフィスト」で倒すのが良いだろう。固有技は敵の耐性を貫通するため、ブレイクすれば、全てを無視して一発で撃破できる。
――よって、この2つをまとめると、「1体目のジャバウォックをラッキーブレイクからのルーラーフィストで倒し」「2体目のバンダースナッチも同じ方法で撃破する」となる。これの何が良いかと言うと、敵を合計2セットの行動で倒せるということだ。これまでは、「『ATK+ATK+ATK』でターゲットを散らしつつ、2体同時にラッキーブレイクを成功させる」というような無理な状況を想定していたが、2セットを使えるのなら、確率は約2倍に上がる。考え方を変えると、行動1セットでラッキーブレイクさせるのを2回連続で成功させれば良いということである。リーダーのスノウ以外は合計で12回攻撃できるため、1体にラッキーブレイクを成功させられる確率は約5.8%、2回連続でも約0.34%である。これくらいならば、余裕でなんとかできるであろう。
全くダメージが足りない。理由は、「ルーラーフィスト」の宣言後にブレイクしたから |
そんなわけで。基本的な戦法は、「1体ずつラッキーブレイカーでブレイクさせ、ルーラーフィストで狩る」というものに決まり、確率もそこまで非現実的ではないということが分かった。しかし、実際にやってみると、なかなかもって難しいことが判明してきたのである。
…まず、スノウのATK固有技の「ルーラーフィスト」については、チェーンボーナスを強制的に100.0%に戻してしまう代わりに、ブレイク中は大ダメージが与えられるということが知られている。しかし、この「ブレイク中」という表記は正確ではない。というのも、敵をブレイクさせたにも関わらず、本来なら50〜60万くらいのダメージが出るところを、10万程度しか与えられないことが起こるのだ。そして、その場合もブレイクは終了してしまう。もちろん、タイムアタックとしては、倒すべきタイミングで倒せなかったということで、失敗である。
――しかし、この現象の原因は、すぐに分かった。ルーラーフィストは、技名が宣言された時点で相手がブレイクしていないと、高火力版が適用されないのである。これは厄介な性質だ。何故なら、「ルーラーフィストを宣言してからダメージが発生するまでの間」にラッキーブレイクを成功させても、相手を倒せないからだ。高火力版を当てるためには、オレンジ色の演出が発生する前の段階で敵をブレイクしておかなければならない。つまり、ラッキーブレイク成功が要求されるタイミングが早くなり、それだけ成功確率が下がってしまうのだ。
また、敵をブレイクさせ、高火力版の「ルーラーフィスト」を適用させても、必ず相手を倒せるとは限らないのもネックである。高火力版のルーラーフィストのダメージは、だいたい13万×チェーンボーナスというところであり、ジャバウォックのブレイク値は300.0%である。つまり、ただラッキーブレイクを決めるだけでは、ダメージは52万程度に留まり、HP678000の相手を討ち漏らしてしまうのだ。
…逆に、相手を一撃で倒したい場合、チェーンボーナスは500%以上が必要となり、概ねブレイクしてから更に7発ものBLA魔法を当てなければならない。よって、行動12回に対し、手前の5発で敵をブレイクする必要がある。そして、「ラッキーブレイカー」は、効果が発動した時点ではブレイク寸前になるだけ(ライトニングの「早期ブレイク」があっても同じ)であり、もう1回の追加攻撃を当てなければブレイクができない。つまり、ラッキーブレイクが発動した場合に相手の撃破へと繋げられる有効判定は僅か4回! これは非常にマズい!!
さて。12回の判定が適用できると考えていたところが4回だと、当然のことながら、確率は約1/3に落ち込んでしまう。第1関門がこれではさすがにマズいということで、幾つか解決策を考えてみた。まずは、ファングのENHで、スノウに「ブレイダ」を掛けてもらう作戦である。これならば、スノウの火力がブレイブ状態の時から更に1.29倍に上昇し、高火力版を適用できれば確実に相手を叩き潰せる。しかし、開幕のラッキーブレイク要員がライトニングだけになってしまい、ルーラーフィスト宣言前には3発か4発しか攻撃が当てられないため、確率はほぼ変わらず、ボツとなってしまった。
…次に、ライトニングとファングが、物理攻撃のBLAとなる作戦である。物理攻撃はモーションが遅く、ルーラーフィストの宣言前に当てられる回数が減るものの、ジャバウォックは物理半減/魔法無効・全属性弱点という耐性であるため、ブロウ系ならATKの打撃に匹敵する効率で相手のHPを削っていけ、「ルーラーフィスト」でトドメを刺すための要求チェーンボーナスを低くできる。試してみたところ、2名を物理特化としてブロウ系でHPを削る場合、ラッキーブレイクして高火力版のルーラーフィストを適用できれば、それだけで勝てることが分かった。ただし、やはり物理系はモーションが遅く、ルーラーフィストの演出が入るまで5〜6回程度しか攻撃ができないため、ラッキーブレイクが発動した場合に撃破へと繋がる有効判定は4〜5回である。これでは、魔法で殴ってチェーンボーナスを大幅に高める場合と対して変わらない…。
――そこで私は、物理と魔法のハイブリット作戦を作ってみた。やり方は、ライトニングが魔法特化で素早く行動し、ファングは物理特化でHPを削っていく。これだと、2名とも物理攻撃の時に比べ、ライトニングを魔法にした分だけ行動回数が増えるうえ、敵HPのほうもファングが打撃で削ってくれる。最終的には、この戦法で最も多くの回数を試行したが、撃破に失敗することはほぼ無かった(オプティマチェンジ後の連続攻撃で倒せた場合も含む)。ルーラーフィストの宣言前に攻撃が当たる回数は7〜8回ほど、有効判定は6〜7回である。恐らく、これが最も確率を高くできる戦法であろう。
これを30秒間隔でひたすら繰り返すのだ… |
というわけで。作戦が決まったら、あとはひたすら戦い続けるだけである。
…さて、1体目のジャバウォックについては、上記の「ライトニング魔法/ファング物理」作戦で行く。オプティマは、ENHは不要であり、JAMもルーラーフィストのダメージは増やせないため、「ATK+BLA+BLA」で決定である。前述の通り、ラッキーブレイクが発動した場合にジャバウォック撃破まで進むことができる有効判定は6〜7回なので、ラッキーブレイクの成功率は約3.2%というところである。なかなかキツいが、これはもうやるしかない。
――実戦では、ルーラーフィストを当てるまでやらなくとも、スノウが飛び上がった時点でブレイクしていない場合は明らかに無理であるため、そこでリスタートを入力していった。ここまでで、1ループの時間は約30秒である。再試行が容易なのは本当に良かった…。
そして。もしジャバウォックを倒せたら、ファングが連続攻撃をし、かつライトニングが連続攻撃をしないタイミングで、オプティマをもう一つの「ATK+BLA+BLA」に変える。前述のタイミングにする理由であるが、敵は「ルーラーフィスト」を当ててHPをゼロにしても少しの間だけ生存しているようで、ここでライトニングが連続攻撃をすると魔法が無駄撃ちになってしまう。ファングについては、連続攻撃をすると1発目がジャバウォック狙いとなって空振りする可能性が高いのだが、その場合も2発目から次のバンダースナッチに向かってくれるので、ロスは少ない。また、ジャバウォックのHPがほんの僅かだけ残る場合があるのだが、その際にファングの泣きの1発が救済となる場合もある。
――具体的には、ファングの最後の「ウェーブブロウ」などの文字が表示されて一瞬経ってから、オプティマを切り替えると、上記のように、「ファングは攻撃続行」「ライトニングはオプティマチェンジのモーションを取ってから攻撃」と、思った通りの動きをしてくれる。ただし、ファングは物理特化でもBLAで「エアロ」を使ってしまうため、6発目がエアロだと連続攻撃は成功させられない。まあ、この辺りは運なので、仕方の無いことである。
そして。バンダースナッチとの戦いであるが、ここはやや妥協し、行動1セット以内にラッキーブレイクを決めれば成功扱いとする。本当は、オプティマチェンジ直後に「ルーラーフィスト」を最速入力すると、スノウも連続攻撃をしてくれるような感じになるのだが、他キャラがほとんど行動できず、確率が激渋となってしまうので、やむを得ない妥協であると感じた。ここの確率では、ファングが初撃を逃すとして、当てられるのが11発であり、最後の1発以外でラッキーブレイクが決まれば相手をブレイクでき、ブレイクさえすればルーラーフィストで確実に倒せるため、有効判定は10回で、発動率は約4.9%である。第1段階の突破と合わせると、最終的な成功率は約0.16%となる。まあ、再試行も容易であるし、これくらいならば何とかなるであろう。
というわけなのだが。実際には、確率以上にドツボへハマってしまい、なかなか成功させることができなかった。「これ、ひょっとして、乱数表とかの関係で、絶対に成功させられないんじゃないか?」などと疑いつつ、ボーッとムービーを飛ばさずに見ていたら、その回で成功してしまい、動画の音楽が変なところから始まってしまうという事故も起こったりした。その、撃破時のタイムは、10秒というものであった。パターン的にも、大きく遅れるような感じではなく、概ね良好な結果と言える。
――ちなみに、もし本当に理想を目指すのであれば、私のパターンでは開幕スノウはATBゲージを溜めて行動していたが、そこも「閃光のスカーフ」で短縮し、即座に「ルーラーフィスト」を入力すべきである。その場合、HP678000のバンダースナッチを倒すためには全くの火力不足になるので、ファングはBLAでなく、ENHで「ブレイダ」を唱えていく必要がある。よって、ラッキーブレイカーの発動に使えるのはライトニング1人かつ開幕の行動のみとなり、恐らく有効判定は1回か2回となる。そしてもちろん、2体目のジャバウォックについても、ノータイムで「ルーラーフィスト」を入れていく。まあ、ここまで来るとさすがに無理であるため試していないが、成功率は下手すると0.1%を切るどころか、0.01%くらいになる可能性もある。そうすれば、今回の結果よりも、あと2秒くらいはタイムを縮められるかな…。
◆動画◆
戦闘メンバー | オプティマ | ||
◇スノウ HP7398 / 物理2960
/ 魔法2043 セイブ・ザ・クイーンLv.★(臨死の転法輪系統) 源氏の小手Lv.1 / カイザーナックルLv.★ / カイザーナックルLv.★ 「ダメージ限界突破」 |
1 | ATK+BLA+BLA | |
2 | ATK+BLA+BLA | ||
◇ライトニング HP9615
/ 物理1150 / 魔法2123 オメガウェポンLv.★(セイバーカービン系統) 閃光のスカーフLv.1 / アクセルサッシュLv.1 / アクセルサッシュLv.1 「開始時ATB完全」「倒すとATB回復」「ラッキーブレイカー」 |
3 | - | |
4 | - | ||
◇ファング HP9950 /
物理2771 / 魔法1153 ランス・オブ・カインLv.★(ドラグーンランス系統) 閃光のスカーフLv.1 / アクセルサッシュLv.1 / アクセルサッシュLv.1 「魔法低下」「開始時ATB完全」「倒すとATB回復」「ラッキーブレイカー」 |
5 | - | |
6 | - |
こういう台詞もあったが、結局ファングは「ヴァニラが良ければどうでもいい」だった気がする |
そんなわけで。今回は、ラッキーブレイカーの2連続成功という、確率面で非常に厳しい戦いとなった。これで、私の「複数回のラッキーブレイカーを使う作戦」は、ネオチュー戦に次いで2例目となる。まあ、非常にキツいことは分かったので、今後はできる限り複数回狙いは避けていきたい。
…ただ、今後もラクタヴィージャ2体討伐などがあるため、その辺りをどうすべきかは考え中である。ミッション攻略は、「ガチ狩り」などと呼ばれるスモーク&TP&アイテムなしが基本のため、「ラッキーブレイカーでゴリ押し」というプレイに戦力を割くことは避けるべきと思われるが、「何もかもを利用した極限タイムを求める」というのも本プレイの基本理念である。そのため、今後の複数回ラッキーブレイカーの扱いは、考え中としたい。
――そして。次は、オーファンズ・クレイドルの第2層にて、ボスの「ヴラディスラウス」戦が行われる。あぁ〜展開が読めてしまった!!
(2021年2月13日)
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