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FF12 低レベル+マラソン禁止クリアー【入門編】

 

まずはこの方から

 明けましておめでとうございます。更新が大幅に遅れて申し訳ありません。こんな調子ですが、今年もよろしくお願い致しますm(_ _)m。

 

 さて今回はレダスと共に苦難を乗り越えていく旅の第二弾です。前回に引き続き、この段階で倒したボスやモブを紹介していきたいと思います。この段階で倒した敵のうち、まだ紹介できていない敵は「不浄王キュクレイン」「ベリト(バッガモナン一味)」「デスゲイズ」「審判の霊樹エクスデス」「フューリー」「フンババボス」「ギルガメッシュ(1回目)」の7体です。今回はこれらの敵のうち下線で示した敵について説明していきます。

 


 

まずはこの方から

 

 まずは「不浄王キュクレイン」との戦闘について取り扱いたいと思います。今回の日誌では最初に取り扱う敵なのですが、はっきり言ってしまうと今回紹介する敵の中で最強の敵だったと思います。

 

 まず、このキュクレイン戦では戦闘フィールドが「HPダメージ」の異常空間に包まれます。FF12をやりこんだプレイヤーの方々には常識ともいえることなのですが、HPダメージが発動している戦闘フィールドでは、キャラクターのHPが毎秒最大HPの3%というスピードで減少します(厳密には、1/3秒ごとに最大HPの1%のダメージを受け続けます)。「1秒ごとに3%」と書くと大したことがなさそうに見えますが、1つのアクションを実行するのに5秒程度かかることを考えると、1回のアクションでHPが15%~20%減少すると考えて差し支えありません。この書き方からわかる通り、この「HPダメージ」の効果は極めて強力であり、通常プレイにおいてもキュクレインが強敵とされる要因の一つになっています。

 

 また、キュクレインの行動パターンもかなり凶悪です。キュクレインは範囲内の敵に状態異常を与える「ドンムブガ」「ドンアクガ」を使用してくるのですが、このうち「ドンアクガ」は、オプション「活力無視」によって食らえば100%ドンアク状態になってしまう非常に凶悪なものです。全員がドンアク状態になろうものならすぐに全滅まっしぐらになってしまう事でしょう。これ以外にも、キュクレインはHPとMPを入れ替える「アンチ」を使用してくるのですが、某ブライとは違い「リフレク貫通」を持っているので反射することはできません。この「アンチ」をHPダメージの異常空間内で使用してくることは即死攻撃に等しいです(HPがわずかになる->そのままHPダメージで戦闘不能)

 

 そのほか、キュクレインのお供としてフォーバーが数体湧いてくるのですが、このフォーバーは、エフェクト量の大きい「タクシク」「ダーラ」でこちらの回復行動を妨害してきます。順番待ちが発生している状況でもフィールドの異常空間の効果は適用されるので、回復行動がとれないうちにHPがガリガリと減っていき、バタバタと戦闘不能者が出てしまう恐れがあります。以上のように、キュクレイン戦では一筋縄ではいかない要素が多数存在するため、全召喚獣戦の中でも上位に位置する強さを持っているといえるでしょう。

 

開幕にバイオ1発食らうだけでこの有様です(次の瞬間にレダスが撃沈します)

 

 そんな不浄王キュクレインマラソン禁止クリアー戦力下でどうやって臨むのかというところですが、まず初めに言えることはレダスは戦闘不能放置で確定という事です。というのも、今回の戦闘では前述の通り強烈なフィールド効果がある上に、キュクレイン本体も強力な攻撃を仕掛けてきます。そのため、レダスと共に苦難を乗り越えていこうとしても勝手に突っ込んであっという間に沈んでしまうことでしょう。具体的には、キュクレインの攻撃をガードできずワンパンで倒されたり、お供のフォーバーの攻撃で倒されたり、キュクレインのバイオで瞬殺されたり、フィールドの異常空間で撃沈したり、キュクレインのドンアクでなぶり殺しにされたりします。実はこれらはパーティメンバーでも十分に起こりうる死にパターンなのですが、レダスの問題点は、そのいずれにも対策をとることができないという点です。ダメ押しとして、レダスの特攻ガンビットにより経験値を持っているフォーバーに切りかかるという有様です。この通り、レダスがいるとレダス「/(^o^)\」となるばかりなので戦闘不能放置安定と判断せざるを得ません。ただでさえバトルメンバー間でも上記の死にパターンの対処に追われるというのに、死にパターンに引っかかる回数が増えるばかりではどうしようもありません。

 

 ――さて、レダスへの愚痴が思いのほか長くなってしまいましたが、このキュクレイン戦に勝利するために、いくつか対処できる範囲で対処しなければならないことがあります。それは「バイオ対策」「ドンアクガ対策」「フォーバーの処理」です。

 

 まずバイオ対策」ですが、実はキュクレインの放つ「バイオ」は、この時期のマラソン禁止クリアー条件下では一発全滅の攻撃になる恐れがあります。というのも、この時点の装備では600〜700程度のダメージを食らってしまいます。この数値がどういう意味を持つのかというと、この時点で買える頭最強軽装備魔人の帽子のHP上昇量(+530)を大きく上回る威力であるという事です。すなわち、上下を軽装備で固めなければパーティメンバー中最大HPが最も高いバッシュでさえもバイオに耐えられないという事になります。なら全員上下を軽装備で固めればいいじゃんとお思いの方もいるかと思いますが、体装備も軽装備にしてしまうと、今度はフォーバーの通常攻撃が痛くなってしまいます。ここに登場するフォーバーの攻撃力は57〜59という値です。ここで体防具にマクシミリアン(防御58)を装備していればフォーバーの打撃をほとんどカットすることができる(0~87ダメージ)のですが、軽装備であるミラージュベスト(防御45)を装備してしまうと、受けるダメージが数倍(119~224ダメージ)になってしまいます。また、最大HPが上昇することによってフィールドの異常空間で受けるダメージが大きくなり、ハイポーションなどによる回復効率が悪化します(エクスポーションなら軽装備でもHPを全回復できますが、エフェクト量が大きいため順番待ちに弱くなります)。ただ、この時期では魔法回避の高いイージスの盾を入手できないため(クリスタルの盾は魔法回避が低すぎます……)、最低一人は上下を軽装備で固めなければなりません。

 

 次に、「ドンアクガ対策」についてですが、これは読んで字のごとくドンアクガへの対策です。前述の通り、キュクレインは「ドンアクガ」によって100%の確率でドンアク状態にしてきます。この戦闘に限らず全員がドンアク状態になるという事は全滅に等しい状況なので、少なくとも1人はドンアク状態を防ぐ必要があります。ドンアク状態を防ぐにはアクセサリの黒帯を装備すれば良いのですが、逆に言うとアクセサリの欄を黒帯に割く必要があります。それがどういうことに繋がるのかというと、次の「フォーバーの処理」に大きな影響を及ぼします。

 

 そして、「フォーバーの処理」についてですが、フォーバーは多様な魔法で順番待ちを引き起こし、こちらの行動を妨害してきます。また、「バイオ対策」の説明でもふれたように、通常攻撃でも無視できないダメージを与えてきます。特にこの戦闘では回復行動を妨害されると非常に危険であるため、戦闘の安定化のためにフォーバーは優先して倒すべき相手と言えるでしょう。ところがこのフォーバーは、これまでのお供の敵の例にもれず経験値を持っている為、そのまま倒してしまうと経験値が手に入りレベルが上がってしまいます。経験値入手を回避する簡単な方法はファイアフライを装備することですが、先ほど「ドンアクガ対策」で最低一人は黒帯を装備することが必須であると述べたため、この時点でファイアフライによる経験値入手の回避は不可能になります(ファイアフライを装備していないキャラクターに経験値が入ってしまいます)。尤も、劣悪な戦闘環境の中で4体ほど湧いて出てくるフォーバーを1体ずつ倒していくこと自体が困難だと思われるため、仮にファイアフライを3人装備出来たとしても実質的にファイアフライを利用した戦法は無理であるかもしれません。というわけで、「デジョン」や死の宣告の効果でフォーバーを倒す必要があるのですが、フォーバーは「セーフティ」を持っているため「デジョン」は使用できません。死の宣告は有効であるため、フォーバーを経験値入手なしで倒すには「カウント」等を利用する必要があります。

 

結局のところ役割分担に帰結します

 

 ここまでキュクレイン戦で対処すべきことについて述べてきました。ここからはこれらの対策を実際にどうやって装備やガンビットに落としこんでいったかについて説明していきます。まずは恒例のバトルメンバーと装備、ガンビットについて表で説明していきたいと思います。

 

キュクレイン戦 バトルメンバーと装備
バルフレア ルーンブレイド/デモンズシールド/ドラゴンヘルム/マクシミリアン/インディゴ藍

バッシュ  マインゴーシュ/デモンズシールド/魔人の帽子/マクシミリアン/黒帯

パンネロ  ゴールドアックス/デモンズシールド/魔人の帽子/ミラージュベスト/黒帯

レダス

 

キュクレイン戦 ガンビット
バルフレア バッシュ パンネロ
1.バッシュ -> フェニックスの尾

2.パンネロ -> フェニックスの尾

3.「ドンアク」の味方 -> 万能薬

4.自分自身 -> 目薬

5.「瀕死」の敵 -> 遠隔攻撃

6.「聖」に弱い敵 -> カウント

7.「闇」を吸収しない敵 -> たたかう

※3.はバルフレア以外にドンアクにかかるキャラクターがいないため死にスロットになっています

1.パンネロ -> フェニックスの尾

2.バルフレア -> フェニックスの尾

3.「瀕死」の味方 -> エクスポーション

4.HP<50%の自分 -> ハイポーション

5.「聖」に弱い敵 -> デスペル

6.HP<50%の味方 -> ダーラ

7.「ドンアク」の味方 -> 万能薬

8.「スロウ」の自分 -> 万能薬

9.「闇」を吸収しない敵 -> 針千本

1.バッシュ -> フェニックスの尾

2.HP<50%の自分 -> エクスポーション

3.バルフレア -> フェニックスの尾

4.「聖」に弱い敵 -> デスペル

5.「ドンアク」の味方 -> 万能薬

6.HP<50%の味方 -> ダーラ

7.「闇」を吸収しない敵 -> 遠隔攻撃

 

 ――まずは各バトルメンバーの役割を簡潔に述べると、バルフレアがフォーバーの処理とキュクレインへの攻撃役、バッシュパンネロがパーティの盾役やサポート役となります。そして盾役のバッシュとパンネロは「ドンアクガ」による全滅を避けるために黒帯を装備しています。レダスなんていなかった。ここからは、バトルメンバーごとに装備やガンビットの詳細について説明していきたいと思います。

 

 まずバルフレアは戦闘の前半に「6.「聖」に弱い敵 -> カウント」を使用してフォーバーを死の宣告状態にしていきます。ところが今回の戦闘では魔法命中率マイナス必中が使用できないため、そのまま使っていたのではフォーバーになかなか「カウント」を命中させることができません。そこでバルフレアにはインディゴ藍を装備させて魔法の命中率を100%にします。全てのフォーバーに「カウント」を命中させたら、バルフレアはルーンブレイドという市販の片手剣でキュクレインに攻撃していきます。ここで攻撃能力の高い最強の矛を選択しなかった理由についてですが、ルーンブレイドは片手武器であり、盾であるデモンズシールドを装備できるためです。今回の戦闘では、フォーバーが「ダーラ」を使用してきます。このダメージがなかなか高く連続して詠唱されるとそれだけでバトルメンバーが壊滅してしまうのですが、闇属性であるため闇吸収のデモンズシールドで吸収することができます。最強の矛を装備するとデモンズシールドが装備できないため、ダメージが不安定な斧やハンマー以外でこの時点では攻撃力が最も高いルーンブレイドを装備します。ちなみに、このルーンブレイドという武器ですが、一般的なやり込みプレイではこの時点でさらに攻撃力の高いデスブリンガーブレイクブレイド等が入手できるのでやり込みプレイにおいては存在を忘れ去られてしまう武器だと思われます。ルーンブレイドが活躍するやり込みプレイはマラソン禁止プレイだけ!

 ――話がそれましたが、バルフレアは「たたかう」で攻撃するので、ちからの上がる重装備で与えるダメージを上げていきます。ここで、頭重装備にちからの上昇量が最も高い魔力のシシャークではなくドラゴンヘルムを装備していますが、これは異常空間の影響を軽減することが目的です。ドラゴンヘルムにはHP+70の効果がついており、装備するとバルフレアの最大HPが103から173になります。ご存知の方もいるかと思いますが、HPダメージの異常空間では1/3秒につき「最大HPの1%のダメージ(端数切り捨て。ただし最小値は1)」のダメージを受けます。よって最大HPが1〜199の間であれば、異常空間の効果で一回に受けるダメージは「1」となるので、最大HPが高いほど相対的に受けるダメージが小さくなります。当然、キュクレインの通常攻撃や「蟲毒瘴」を食らうと一撃でやられてしまうほか、フォーバーの攻撃も数発受けると倒されてしまうのですが、その代わりHPを下げることでキュクレインの「アンチ」に耐えられるようになります(オリジナル版の低レベルクリアーだとMPは20〜40程度しかないので、軽装備でHPを上げるとアンチを受けた次の瞬間に異常空間の効果で戦闘不能になってしまいます)。なお、「5.「瀕死」の敵 -> 遠隔攻撃」を設定している理由は、キュクレインが「瀕死防御力UP」を所持しているためです。「たたかう」ではダメージが大きく減少するので、瀕死状態になったら「瀕死防御力UP」の影響を受けない遠隔攻撃で攻撃します。

 

 続いてバッシュについてですが、バッシュは主にフォーバー処理時のバルフレアのサポートとメイン盾役を担います。先述の通りフォーバーは通常攻撃でも無視できないダメージを与えてくるため、その攻撃を受け止めるために頭に最大HPを上昇させる魔人の帽子、体に防御の高いマクシミリアンを装備します。そしてバッシュのスロットに「5.「聖」に弱い敵 -> デスペル」があるのですが、これはフォーバーが初期ステータス効果で持っているシェル状態を解除するのが目的です。シェル状態はステータス異常系の魔法命中率を0.5倍にする効果があるため、バルフレアのインディゴ藍を以ってしても命中率が50%になってしまいます。死の宣告が入らないとジャッジ・ベルガ戦の時と同様にその分だけ苦しい時間が伸びてしまうので、ここは確実に「カウント」を命中させていきます。

 また、「6.HP<50%の味方 -> ダーラ」というスロットは、範囲回復を行うのを目的として設定しています。フォーバーの「ダーラ」の項で説明した通り、エフェクト量が4と大きいのが欠点ですが、闇属性を吸収出来れば、範囲回復魔法としては「ダーク」に次いで消費MPが低いものだったりします。参考として、「消費MPカット」オプションを3つすべて取得した場合の消費MPは、威力の低い(=回復量の低い)ダーク」が7、「ケアルラ」が22という中で「ダーラ」はそこそこの威力を持ちつつ消費MPは14と「ケアルラ」よりも低いものとなっています。特に今回プレイのバッシュは最大MPの吟味を行っておらず、最大値が21となっているため「ケアルラ」を詠唱することができません。今回は3人ともデモンズシールドを装備しているので、エフェクト量の大きさにさえ目をつぶれば「ケアルラ」よりも取り回しの良い回復魔法になってくれます。その回復量は300前後といったところですが、今回は後述するパンネロを除いてHPが170程度または670程度しかないため、範囲回復魔法としては十分な性能になってくれます。

 そしてバッシュの残りのスロットについてですが、「3.「瀕死」の味方 -> エクスポーション」や「4.HP<50%の自分 -> ハイポーション」で味方や自分自身を回復したり、「9.「闇」を吸収しない敵 -> 針千本」でキュクレインの敵対心を稼いだりします。「8.「スロウ」の自分 -> 万能薬」で自身のスロウ状態だけ回復している理由は、「9.「闇」を吸収しない敵 -> 針千本」で敵対心を稼ぐペースを確保するためです。とはいえ、キュクレインは「アンチ」や「蟲毒瘴」といった一部の攻撃をランダムに狙う習性があるため、今振り返ってみるとそこまで敵対心確保に固執しなくてもよかったかもしれません。そんな感じで、バッシュは序盤はフォーバーのシェルを解除しつつフォーバーの攻撃をしのぎ、後半は味方の回復やキュクレインの攻撃の引き付けを行います。

 

 最後にパンネロについてですが、パンネロはバッシュとは違う方向性の盾役兼サポート兼攻撃役です。序盤はバッシュと同様にフォーバーのシェル状態を解除しつつ敵の攻撃をしのぎ、後半は「7.「闇」を吸収しない敵 -> 遠隔攻撃」でキュクレインへの攻撃を行いつつ「6.HP<50%の味方 -> ダーラ」や「2.HP<50%の自分 -> エクスポーション」で自身の回復を行います。ここまでの説明だとバルフレアとバッシュの中間的役割を担っているような感じですが、パンネロにはほかの二人にはない重要な役割があります。それは「バイオ」に耐えることです。パンネロ以外の2人のHPは高々600程度であるため、先述の通り「バイオ」が飛んで来たら撃沈してしまいます。「バイオ」は「ファイジャ」等とは違い範囲攻撃であるため、上手く散開すれば被害を一人に減らすことができるのですが、散開の手間が面倒なうえにフォーバーが存在するときなどで自然と密集してしまうなどの事故が発生することがあります。それを防ぐためにもパンネロは軽装備でHPを目いっぱい高めて「バイオ(+「蟲毒瘴」)に耐えて戦線の崩壊を防ぎます。また、「2.HP<50%の自分 -> エクスポーション」と自身の回復の優先順位をかなり上にして「バイオ」に備えます。このように、パンネロは「バイオ」に耐えるという方向性でバッシュとはまた違った盾役として行動します。

 なお、敵対心を稼ぐのは先ほどの通りバッシュに任せているので、パンネロは余計な攻撃を食らって「バイオ」に耐えられなくなるという事態に陥る可能性を下げることができるでしょう(戦った時はそこまで考えていたかどうか微妙ですが……)。そして手が空いたら「7.「闇」を吸収しない敵 -> 遠隔攻撃」でキュクレインへの攻撃を行います。この厳しい戦闘環境の中においてキュクレインのHPは126165とかなり高い値になっています。それを少しでも早く削りきるためにバルフレアだけではなくパンネロも攻撃に参加します。

 

 ところで、バトルメンバーのガンビットを見てみると、ドンアク以外の状態異常にはほとんど対処を行っておりません。これは「猛毒」や「ドンムブ」といったそれほど被害が大きくない状態異常にまでいちいち回復のガンビットを設定していると「状態異常にかかる」->「治す」->「再び状態異常にかかる」->…の繰り返しでいつまで経っても撃破にこぎつけられないからです。おそらくキュクレイン戦は「いかに必要最小限な行動を組めるか」が試されている相手なのでしょう。

 

フォーバーを倒したら後は持久戦です

 

 ――以上のような戦法で、難敵とされる不浄王キュクレインを四苦八苦しながら倒すことができました。撃破時には開幕でいきなり「バイオ」を使われて、パンネロ以外のメンバーが即死するという事態になりましたが、その後何とか立て直し、フォーバーを「カウント」で処理し、その後も何度も「バイオ」を食らいながらキュクレインを撃破していきました。せっかく苦労して撃破したので、今回は久しぶりに動画をアップロードしました。ただし、すでに述べた通りキュクレインのHPが高いため、フォーバーを処理し終えてからはジリジリとした持久戦が続きます。ですので、必要なところだけかいつまんで閲覧する事をお勧めします。

 

※今回のキュクレイン戦にあたって、【管理人様のプレイ日誌】【こちらのサイト】を参考に致しました。

 


 

敵も味方も散り散りになりやすいです

 

 続いての相手は「ベリト(バッガモナン一味)」です。この戦闘の最大の特徴は、バッガモナンとその手下たち(ギジューブワジリノ)の4体と、こちらのバトルメンバー+アザーメンバーのモーニが戦うという多対多の戦闘になるというところでしょう。また、バッガモナンはバトルメンバーにバルフレアがいると彼を優先的に狙ってくるほか、バッガモナンの手下たちは戦艦リヴァイアサンで戦った帝国軍剣士たちと同様にターゲットがばらけるように狙うという特徴があります。この特徴がどういう意味を持っているのかというと、敵と味方が散り散りになりやすいことを示しています。こちらのバトルメンバーは、全員が近接武器で戦うという戦法でも取らなければ、基本的に盾役や近接アタッカーの前衛と遠隔攻撃や魔法で戦う後衛に分かれます。この時敵がばらけるようにターゲットを狙うとなると、前衛に攻撃をしにいく敵後衛に攻撃をしにいく敵に敵の集団が分断されてしまいます。という訳でこのバッガモナン一味戦は、敵味方が入り乱れる戦いとなるでしょう。ちなみにこれは余談なのですが、バトルアルティマニアギジューブワジの能力値や行動パターンの表が実はところどころ逆になって記載されていたりします

 

敵の習性とレダスの「自分を狙う敵」ガンビットの影響でレダスがタイマン勝負を挑んだりします

 

 そんなバッガモナン一味ですが、いくつかのポイントを押さえておけばそれほど難易度の高い戦闘にはならなくなります。そのポイントとは「手下に状態異常をかける」「バッガモナンの放つ「シャイニングレイ」を吸収する」「バトルメンバー全員のHPを確保する」の3点です。

 

 まず「手下に状態異常をかける」についてですが、バッガモナンの手下にはくらやみ沈黙が有効です。くらやみ状態は敵の通常攻撃の命中率を下げ、沈黙状態はギジューの放つガ系魔法を封じることができます。その状態異常をどうやって掛けるかについてですが、今回は魔力の低いバルフレアが基本命中率の低い「ブライガ」「サイレガ」を掛けて魔法命中率マイナス必中を狙います。「ブライガ」「サイレガ」は範囲魔法であり手下をまとめて状態異常に掛けることもできて一石二鳥です。

 

 次に「バッガモナンの放つ「シャイニングレイ」を吸収する」についてですが、バッガモナンは大技として範囲物理攻撃の「シャイニングレイ」を放ってきます。そのダメージは1000オーバーと中々の威力なのですが、この攻撃は回避可能なうえに聖属性を持っているので盾でガードしたり賢者の指輪で吸収したりすることができます。賢者の指輪は消費MP半減の特殊効果も備えているので(むしろこっちがメイン効果です)、先ほどの「ブライガ」「サイレガ」も唱えやすくなって一石二鳥です。

 

 最後に「バトルメンバー全員のHPを確保する」についてですが、最初に述べた通りバッガモナンの手下はターゲットがばらけるように狙うため、後衛にも攻撃が及んでしまいます。そこで、後衛も軽装備を装備させて手下の攻撃を受けてもある程度耐えられるようにします。

 

 以上の点を踏まえて、以下のバトルメンバーと装備・ガンビットでバッガモナン一味を撃破しました。

 

バッガモナン一味戦 バトルメンバーと装備
バルフレア マインゴーシュ/デモンズシールド/シーフの帽子(※)/ミラージュベスト/賢者の指輪

バッシュ  最強の矛/魔人の帽子/マクシミリアン/賢者の指輪

パンネロ  マインゴーシュ/クリスタルの盾/黄金のスカラー/ミラージュベスト/インディゴ藍

レダス

(※)魔人の帽子だと魔力が上昇し魔法命中率マイナス必中が使用できなくなります

 

バッガモナン一味戦 ガンビット
バルフレア バッシュ パンネロ
1.パンネロ -> フェニックスの尾

2.バッシュ -> フェニックスの尾

3.HP<30%の自分 -> エクスポーション

4.「火」を吸収しない敵 -> サイレガ

5.「火」を吸収しない敵 -> ブライガ

6.HP<60%の味方 -> ハイポーション

7.最もHPが低い敵 -> 針千本

※「「火」を吸収しない敵」はバッガモナンの手下を指します

1.バルフレア -> フェニックスの尾

2.パンネロ -> フェニックスの尾

3.味方一人 -> フェニックスの尾

4.バルフレア -> やまびこ草

5.HP<60%の味方 -> ハイポーション

6.「火」を吸収しない敵 -> たたかう

7.HP<30%の自分 -> ハイポーション

8.「瀕死」の敵 -> 暗黒

9.自分自身 -> バッカスの酒

10.敵一体 -> たたかう

※「7.HP<30%の自分 -> ハイポーション」は5番のスロットがあるため死にスロットになっています

1.バルフレア -> フェニックスの尾

2.バッシュ -> フェニックスの尾

3.自分自身 -> やまびこ草

4.「火」を吸収しない敵 -> サイレス

5.「火」を吸収しない敵 -> ブライン

6.HP<60%の味方 -> ハイポーション

7.バルフレア -> プロテス

8.最もHPmaxが高い敵 -> バヒール

9.最もHPmaxが高い敵 -> スロウ

9.もしMP≧30%なら -> バイオ

11.バッシュ -> アスピル

 

 メンバー構成や装備&ガンビットの補足説明をいたしますと、バルフレアはバッガモナンに優先的に狙われるという性質を生かしバッガモナンの攻撃を受ける盾役になります。また、バルフレアだけでは賢者の指輪をもってしても手下全員に状態異常を配る前にMPが枯れてしまう恐れがあるため、パンネロにも状態異常をかけてもらっています。バッシュは手下がいるうちは乱戦になりがちなので、素面のままで手下を優先的に攻撃しつつ味方のサポートをします。手下を全滅させた後はバッカスの酒を飲んでバッガモナンに猛攻を仕掛けます。ただし、バッガモナンは「瀕死防御力UP」を持っているため、終盤になったら「瀕死防御力UP」の影響を受けない「暗黒」で攻撃します。レダスは適当に戦ったり自分を狙う敵とタイマン勝負を挑んだりします。

 ちなみにここからは余談ですが、ガンビットの「〇〇の味方」というターゲットはアザーメンバーのモーニも対象に含まれますモーニはバトルメンバーと比べて最大HPが高く(4779)防御力が低い(37)ため、彼の食らうダメージの数値は大きくなりがちな上に、彼のHPを満タンにするのにバトルメンバーよりはるかに大きな回復量が必要になります。そのため、彼がバッガモナン一味の攻撃を受けるたびに上記ガンビットの「HP<60%の味方 -> ハイポーション」が引っかかりまくり、彼がハイポーションをがぶ飲みするという事態が発生しました。彼自身はなかなかの火力を出してくれるのでなるべく持ちこたえてほしいのですが、この点に関してはどうにかしてほしかったです……。ならエクスポーションを使えというところですが、エフェクト量とかお金とかの問題が……(´・ω・`)

 


 

無茶しやがって……

 

 次の相手はHランクモブの「デスゲイズ」です。この敵は近距離で戦うと「HP消費攻撃」で強化された通常攻撃や威力の高い「クラッシュファング」を使用してきますが、遠くから攻撃を仕掛けると敵は基本的に「ファイアボール」とリフレクで反射可能な魔法しか使用してこなくなり比較的安全に戦うことができます。今回のマラソン禁止クリアーでも、遠くから攻撃する戦法で戦います。なお、この戦法を採用した時点で基本的に近接攻撃で突っ込むレダスは戦闘不能放置安定になります

 

 この戦法だと、火属性を持つ敵の「ファイアボール」を火属性半減の装備でダメージを軽減しつつ魔法攻撃をリフレク状態で反射し、時折来る「カーズ(全体にウイルス)」を治療すれば敵の攻撃で戦線が崩壊することはなくなります。敵の攻撃をしのぎつつ遠隔武器や「遠隔攻撃」で遠くから攻撃すれば、あとはじっくりと敵の184000というHPを削っていけば問題ありません。

 

 敵との大まかな戦い方は以上になりますが、ここからは上記の戦法を採るにあたって装備やガンビットをどのように構築したかについて説明します。早速以下におなじみのメンバー編成とガンビットを記載します。

 

デスゲイズ戦 バトルメンバーと装備
バッシュ  ペルセウスの弓/アダマン帽/マクシミリアン/ルビーの指輪

アーシェ  ゴールドアックス/フレイムシールド/魔人の帽子/マクシミリアン/ルビーの指輪

パンネロ  ゴールドアックス/フレイムシールド/魔人の帽子/リフレクトメイル/インディゴ藍

レダス

 

デスゲイズ戦 ガンビット
バッシュ アーシェ パンネロ
1.アーシェ -> レイズ

2.パンネロ -> レイズ

3.アーシェ -> フェニックスの尾

4.パンネロ -> フェニックスの尾

5.味方一人 -> ワクチン

6.味方一人 -> 万能薬

7.もしHP<70%なら -> ドレイン

8.HP<60%の自分 -> ハイポーション

9.HP<60%の自分 -> エクスポーション

10.「プロテス」の敵 -> 無作為魔

11.「逆転」の敵 -> 算術

12.敵一体 -> たたかう

1.パンネロ -> レイズ

2.バッシュ -> レイズ

3.パンネロ -> フェニックスの尾

4.バッシュ -> フェニックスの尾

5.味方一人 -> ワクチン

6.味方一人 -> 万能薬

7.もしHP<70%なら -> ドレイン

8.HP<60%の自分 -> ハイポーション

9.HP<60%の自分 -> エクスポーション

10.「プロテス」の敵 -> 無作為魔

11.「逆転」の敵 -> 算術

12.敵一体 -> 遠隔攻撃

1.アーシェ -> レイズ

2.アーシェ -> フェニックスの尾

3.バッシュ -> フェニックスの尾

4.味方一人 -> ワクチン

5.味方一人 -> 万能薬

6.敵一体 -> バヒール

7.もしHP<70%なら -> ドレイン

8.HP<60%の自分 -> ハイポーション

9.HP<60%の自分 -> エクスポーション

10.「プロテス」の敵 -> 無作為魔

11.「逆転」の敵 -> 算術

12.敵一体 -> 遠隔攻撃

 

 装備を見ると、バッシュだけ両手弓による「たたかう」、アーシェパンネロは「遠隔攻撃」を使用しています。バッシュだけ遠隔武器を使用した理由は、「遠隔攻撃」の命中率が低いためです。当初は3人とも「遠隔攻撃」を使おうとしたのですが、デスゲイズ相手には命中率が28%しかなく、また与えるダメージもバラつきが大きい事に少々不安を覚えたため、安定してダメージを与えられるようにちからの最も高いバッシュは両手弓による「たたかう」を行うことにしました。尤も、「ファイアボール」や永続リフレク状態に装備枠を割かれるためちからスピードを中々上げられずあまりダメージが伸びないうえ、デスゲイズと戦う飛空艇の甲板は強風が吹いているため両手弓の命中率が80%に下がってしまいます。ですので結果的には両手弓を使っても「遠隔攻撃」を使用してもどちらでもよかったかもしれません。

 

 バトルメンバーのガンビット構成は大体同じなのでガンビットについてひとまとめに説明していきます。まず、「1.アーシェ -> レイズ」と「3.アーシェ -> フェニックスの尾」、「8.HP<60%の自分 -> ハイポーション」と「9.HP<60%の自分 -> エクスポーション」と言ったようにスロットを冗長に組んでいます。これは、長期戦になると思い魔法とアイテムを組み合わせてアイテム消費を抑えたり上位の回復アイテムを予備としてセットしておいたのが理由です。

 

 続いて、敵を対象として組んだスロットについて説明します。まず「7.もしHP<70%なら -> ドレイン」についてですが、これは先述の魔法とアイテムの組み合わせです。このスロットのすぐ下が「8.HP<60%の自分 -> ハイポーション」となっているため、MPに余裕があるときは「ドレイン」によって回復を行い、MPがない時はハイポーションによって回復を行うようにしています。

 

 次に「10.「プロテス」の敵 -> 無作為魔」についてですが、このスロットは敵が最初に得る「魔法障壁」に対応するのが目的です。デスゲイズは最初に「魔法障壁」を得て2分間物理攻撃を無効化します。ここで魔法障壁が切れるまでひたすら待ってもよかったのですが、できる限り早く倒したかったので魔法障壁を得ている間は、わざ「無作為魔」で魔法攻撃を行うことにしました。それがガンビット上でなぜ「「プロテス」の敵」という指定になっているのかというと、敵は最初にプロテス状態になっており、その持続時間は敵の高い活力(99)によって2分弱続くからです。すなわち、プロテスの効果が切れるタイミングで魔法障壁の効果も切れるからです。

 

 そして「11.「逆転」の敵 -> 算術」ですが、これはデスゲイズが途中で自身に「リバース」をかけて逆転状態になるためにセットしました。逆転状態中は当然ダメージと回復が逆転します。今まで与えたダメージを少しでも無駄にしないためにダメージを与えずMPも消費しない適当な行動として「セーフティ」で無効化される「算術」を使って時間稼ぎをしています。

 

 ――以上のような感じで、デスゲイズを撃破することができました。ガンビットの説明部分で述べていたアイテムの消耗についてですが、結果的にはだいぶ余裕をもって撃破することが出来たので、取り越し苦労といった感じでした。ちなみにレダスは開幕でデスゲイズに「クラッシュファング」を受けて退場しました。

 


 

ナパームショットよりダークショットのほうが凶悪かもしれません

 

 今回の日誌最後の相手は、「審判の霊樹エクスデス」です……が、この敵との戦いは単調極まりない戦法で攻略してしまったため、サクッと説明してしまいます。この戦闘の要点をまとめてしまうと次の通りになります。

 

エクスデス戦 戦闘の概要
バッシュは盾役。バルフレアレダスはアタッカー。バルフレアは自身をスリップ状態にして火力を上げる(どうせ一撃で倒されるし)。アーシェはダークショットでデモンズシールドを装備したバッシュをひたすら回復する。また、バッシュにデコイを掛ける役も担当する。

・アイテムが使えないので蘇生はレイズで代用する。しかし、イージスの盾がなく、フレアーやコラプスを食らうとひとたまりもない。

魔法攻撃はなるべくバッシュ一人で受け(アタッカーの二人が倒されるくらいなら何とかなるが)、魔法攻撃で受けたダメージをアーシェのダークショットで回復する。

・バッシュはHPを目いっぱい上げる。バルフレアは最強の矛と重装備で火力を上げるほか、レイズを唱えやすいように賢者の指輪を装備する。アーシェは魔術師の帽子と服、そして賢者の指輪でMPが切れないようにする。

・バッシュが倒されたときのみバルフレアかアーシェが技の蘇生でバッシュを全回復で蘇生させる

・魔法障壁は気合いで耐える

 

(゚д゚)<……

 

 文体を見ればわかる通り、この書き方は一部加筆修正を除いてゲームプレイ時のメモの丸写しです。上記メモの内容をさらに要約すると( ^o^)<「敵の魔法が痛いからこっちもダークショットを撃ちまくってそれをひたすら吸収しよう!あとは適当に殴ろう!」というあんまりな内容です。一応、ダークショットを込めた銃はフォーマルハウトなどではなくこの時点で購入可能になるスピカなのですが、それでも威力は上に掲載した画像の通り敵の魔法攻撃一発に匹敵します。しかも銃はクリティカルが発生するため、威力(=回復量)が更に倍になることがあります。クリティカルが発生すると敵の大技と思われる「コラプス」をはるかにしのぐパワーが出ることになります。こうなるとアーシェが倒されない限りバッシュが膝をつくことがなくなります。そんな感じで、一度「デコイ」の切れ目にアーシェが倒された時以外は特に危なげもなく撃破することができてしまいました。

 

 ――今回のプレイでは「店売り銃は買ってもそこまでバランスブレイカーになるわけじゃないだろう」と思って銃に関しては入手方法以外にほとんど制限を設けなかったのですが、使い方次第ではやはり苦笑いしたくなる性能を発揮してしまうという事が身に染みてわかりました。とはいえ、銃を禁止してしまうと、それはそれでこの後に(少なくとも私の技量では)困難な戦いが出てきてしまうのですが……。まあ今回は、「店売り銃も十分強い」とわかった事でよしとしましょう……(;^o^)

 


 

レダス怒りの12連撃

 

 今回は4種類のモブや召喚獣戦について紹介しました。冒頭にレダスと共に苦難を乗り越えていくと謳っておきながら、今回の日誌におけるレダスの扱いは最悪だったといえるでしょう。しかし次回は全世界のレダスファン待望のレダス超瀕死連撃回となります。次回紹介する相手は「フューリー」「フンババボス」「ギルガメッシュ(1回目)」ですが、彼ら相手にレダスはどのような連撃を見せてくれるのでしょうか――?

 

(2020年1月9日)

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