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FF12 低レベル+マラソン禁止クリアー【入門編】
――さて、この日誌では前回予告していた「マティウス」と「ジャッジ・ベルガ」との戦闘について述べていきます。どちらの敵も、当マラソン禁止プレイらしい難関があった強敵であったと思います。それぞれの敵で具体的にどこら辺が厳しかったという話でありますが……それはそれぞれの敵について語る時に説明していきます。
ブリザジャは当然厳しい攻撃なのですが、他の攻撃も厳しいです |
まずは、現時点のシナリオで戦う事になる「背徳の皇帝マティウス」との戦闘について説明していきたいと思います。この敵の何が厳しいのかというと敵のあらゆる攻撃能力です。アイテム入手を特に制限しない低レベルクリア―であれば、世界各地を探索して強力な防具(ドラゴンメイルや黄金のスカラーなど)を集めて、敵の攻撃能力に対抗することでさほど苦労せずに倒すことが出来ます。しかし、このマラソン禁止プレイでは、現時点で手に入る最強の耐久力を持つ防具が神都ブルオミシェイスの軽装備(ねじりはちまき/魔法防御+20&HP+170,柔術道着/防御+20&HP+180)です。すなわち初期ステータスと店売り品の性能で敵の熾烈な攻撃に耐える必要があります。
では、この装備で固めた場合敵の攻撃能力はどうなるのかを具体的な数値を交えつつ説明していきたいと思います。事前情報として、前述の防具を装備した場合のパーティの耐久力とマティウスの使用する攻撃について説明します。まずパーティの耐久力についてですが、前述の防具(ねじりはちまき&柔術道着)を装備した場合、最大HPはおよそ450〜490になります。そしてマティウスの使用する攻撃ですが、マティウスは「通常攻撃(連撃なし)」「スロウ」「リフレク」「連続魔」「凍天撃」「ブリザジャ」を使用してきます。
初めに、マティウスの使用する攻撃のうち、防具の性能が影響する、すなわちダメージを与えてくる攻撃である「通常攻撃」「凍天撃」「ブリザジャ」について説明をしていきます。まずはマティウスがいつでも使用してくる「通常攻撃」の威力ですが、この時点の装備だとプロテスなしでおよそ270〜320程度のダメージを与えてきます。敵は最後まで「回避無視」を得ないので一応回避が可能ではあるのですが、前述のとおりHPが450程度(バッシュのみ491)でこの威力はかなり痛いです。しかも敵は途中で「通常攻撃ダメージUP」を得るため、通常攻撃のダメージが1.2倍され、300強〜400弱の威力に強化されてしまいます。おまけに瀕死時にあの悪名高い「通常攻撃CT0」を得るため、最終的には猛烈なペースで攻撃を仕掛けてくるようになります。次にマティウス専用の氷属性魔法技である「凍天撃」ですが、この威力は暁の断片やアイスシールドなどを用いずに前述の軽装備で食らった場合、敵の氷属性強化の影響を受けて700〜800弱というこちらの最大HPを大きく上回る大ダメージを与えてきます。しかも敵は「瀕死魔力UP」を持っているのでこのダメージも1.2倍されてしまいます。そして敵の大技である「ブリザジャ」ですが、これは威力的には「凍天撃」の全体攻撃版というべき性能を持っているため、まともに食らえば全滅します。
――以上のように、店売り装備で臨むとマティウスのパワーが強烈であり、まともに食らえばあっという間に全滅してしまいます。また、ここまでダメージを与える攻撃以外の攻撃について言及していませんでしたが、これらの攻撃も厄介であり、「スロウ」はこちらの行動ペースを大きく落とし、「リフレク」はマティウスへの補助魔法(後述)を妨害し、HPが50%を切った時に使用する「連続魔」は「凍天撃」や「ブリザジャ」を瞬時に発動させる「魔法CT0」を付与してきます。
ブリザドとマティウスの攻撃が重なると危険ですが、耐えるしかありません |
ここまでマティウスの強さについて語ってきましたが、次はマティウス戦のお供である氷のアーゼについて説明していきます。氷のアーゼは、マティウスに回復魔法を使用したり、こちらに「ブリザド」を浴びせてきたり、こちらの魔法使用に反応して「スリプル」を唱えてくるなど、お供らしい厄介さを持ち合わせている敵と言ってもよいでしょう。ちなみに、「ブリザド」のダメージは店売り装備でもシェルなしで60〜80ダメージであり、一見無視してよい軽微なダメージに感じられます。ところが、氷のアーゼは5体おり、そのうちの3体がブリザドを唱えるだけで200〜240になります。また、ブリザドの対象は5体共通で「敵対心が一番高い敵」であるため、特定のキャラクターがブリザドの集中砲火を食らいやすくなっています。既に述べた通りマティウスの攻撃はかなり強力であるため、マティウスの攻撃を食らったところに氷のアーゼがブリザドを雨あられと降らせて来ると、キャラクターが倒されてしまう危険があります。このように、氷のアーゼは放置すると厄介であるため、「お供の氷のアーゼを倒してからマティウスと戦う」というのがこの戦闘の基本戦術になります。
しかし、マラソン禁止プレイではこの氷のアーゼを倒すことはできません。何故かというと、「@敵は経験値を持っている」「A敵は「セーフティ」オプションを持っている」「Bファイアフライを持っていない」の3点があるからです。@については説明不要でしょう。Aについては、「セーフティ」オプションによって経験値回避手段である「デジョン」「密猟」が無効化されてしまうという事です。Bについてもほとんど説明はいりません。前回の日誌のとおり、ファイアフライが入手できないので経験値入手を回避できません。というわけで、このマラソン禁止プレイでは氷のアーゼたちに「ブリザド」を浴びせられ続ける上にマティウスへの「ケアルダ」を使われ、さらに魔法を唱えれば(活力無視で必中の)「スリプル」が飛んでくるという状況下でマティウスを倒さなければなりません。
ブリザジャに耐えるところから戦術は始まります |
――さて、ここまで敵の能力について述べてきましたが、今度は敵の攻撃への対策について述べていきたいと思います。まず第一に考えなければならないのは、先ほど全滅するといった「ブリザジャ」への対策です。このブリザジャへの対策ですが、「ダメージを軽減して耐える」という方針になります。ダメージ軽減には基本的にアイスシールドと魔法の「シェル」を活用します。
「ブリザジャ」はその名のとおり氷属性の魔法なので氷属性半減の耐性を持っているアイスシールドで軽減できます。また、魔法攻撃でもあるため魔法ダメージを25%カットする「シェル」も合わせて唱えます。これらの効果を合わせると、「ブリザジャ」をまともに食らった場合と比較して受けるダメージを37.5%にまで軽減できます。こうすることで、「瀕死魔力UP」を得たマティウスのブリザジャのダメージも300〜350に押さえることができ、店売り装備でも何とか耐えることが出来ます。
ただし、「ブリザジャ」を食らうと一定確率で発生するスリップの追加効果への対策は諦めなければなりません。このスリップ状態はライセンスがないので万能薬による治療も「エスナ」による治療も「リジェネ」によるステータス効果の上書きも使用できず、戦闘不能状態になることでしか治せません。スリップ状態によるダメージが蓄積すると、マティウスの攻撃や氷のアーゼのブリザドによって倒されやすくなってしまうので治したいところなのですが、前述のとおり戦闘不能でしか治せないのでどうする事も出来ません。せいぜい都合の良いタイミングで敵に殺される事を祈るしかありません。これに関してはどうしようもないので、とにかくブリザジャ自体に耐えることだけを意識しましょう。
「ブリザジャ」についての対策は以上になりますが、実は「凍天撃」も同じ要領で対策が出来ます。というのも、敵の攻撃の説明の部分で述べた通り、この「凍天撃」は「ブリザジャ」の単体版の性能(氷属性の魔法攻撃であり「ブリザジャ」と同じ威力66)と言ってもよく、ダメージ軽減方法も同じものが適用できます。おまけに追加効果もないので、技単体で比較すれば「ブリザジャ」よりはるかに対策が取りやすいです。
マティウスの特技についての対策を述べたところで、次に通常攻撃の対策を述べていきたいと思います。通常攻撃にどう立ち向かっていくのかというと、マインゴーシュとアイスシールドを使用して回避率を大きく上げて攻撃の回避を狙います。敵はこの攻撃をメインで使用してくる上に、最終的には「通常攻撃ダメージUP」「通常攻撃CT0」の両方を得てしまい非常にハイペースで強力な攻撃を仕掛けてきます。しかし、敵は最後まで「回避無視」を得ないので、この2つを使用する事で45%程度の確率で敵の通常攻撃を回避することが出来ます。通常攻撃は物理攻撃であり、物理ダメージを25%軽減する「プロテス」も有効ではあるのですが、「シェル」を唱えるだけで手いっぱいであること、こちらの耐久力ではプロテスを唱える唱えないにかかわらずマティウスの通常攻撃2発でやられてしまうので戦闘中は「プロテス」を使用しません。
リフレク+オイル作戦再び |
ここまでの説明で、マティウスの使用する攻撃のうち、ダメージを与える攻撃について説明してきました。しかし、マティウスはこれ以外にも「スロウ」や「リフレク」などを使用してきますが、それに関してまだ言及していません。また、氷のアーゼの攻撃の対策についても一切ノータッチです。これらの攻撃についての対策を述べる前に、一旦ここでバトルメンバーの装備や戦術について説明させていただきます。というのも、敵の残りの攻撃への対策は、装備や戦術と併せて説明した方がいいと判断したからです。というわけで、まず初めにバトルメンバーの装備や戦術を表形式でまとめました。
◆マティウス戦 パーティ編成 |
◆バトルメンバーと装備 バルフレア ベテルギウス/ナパームショット/ねじりはちまき/柔術道着/暁の断片 バッシュ マインゴーシュ/アイスシールド/ねじりはちまき/柔術道着/ヒスイのカラー アーシェ マインゴーシュ/アイスシールド/ねじりはちまき/柔術道着/西陣の帯 ◆事前に発生させるステータス効果 バルフレア プロテス バッシュ プロテス/シェル アーシェ プロテス/シェル/リフレク |
◆マティウス戦 戦術簡易まとめ |
1.バルフレアが攻撃役となる。ただしバルフレアは狂戦士状態にしない 2.バッシュ・アーシェは盾役となり敵の攻撃をしのぐ 3.初めにアーシェは、自分にオイルを使用してリフレク状態で反射をし、マティウスをオイル状態にする 4.オイル状態のマティウスをナパームショットを装備したバルフレアが攻撃する 5.マティウスが「凍天撃」を使用した後にアーシェはバッシュと自分自身に「シェル」をかける。この時スリップが掛かっていない方を優先的にかける 6.スロウ状態は気にしない 7.バッシュ・アーシェはCTの速いマインゴーシュで「たたかう」を実行してバルフレアより敵対心を稼ぎ、マティウスの攻撃を引き付ける |
――以降はこの表に記載されている事項をもとにしてマティウス戦における戦法を説明していきたいと思います。まず、「マティウス戦 戦術簡易まとめ」の「1.バルフレアが攻撃役となる。ただしバルフレアは狂戦士状態にしない」について説明します。これは読んで字のごとくバルフレアがいつも通りアタッカーになってマティウスに攻撃するという事です。
ところが今回の戦闘では、ただし書きの通りバルフレアを狂戦士状態にしません。これは、氷のアーゼを片づけられない事が影響しています。ご存知の通り狂戦士状態になってしまうと、攻撃能力が上昇する代わりにガンビットを無視してひたすら攻撃し続けるようになります。その為バルフレアを狂戦士状態にしてしまうとマティウスを無視して氷のアーゼに攻撃を仕掛けてしまいます。氷のアーゼは5体もいるのでマティウスに攻撃できる確率は単純に計算して1/6になってしまい、普通に攻撃するよりも大幅に効率が低下します。おまけに氷のアーゼは「銃・計算尺耐性」を持っているためロクにダメージが通らない上にそもそもファイアフライがないので攻撃してはいけません。また、マティウスの攻撃が激しい為ピンチの時は彼にも回復アイテムを使用してもらうというのもあります。以上の理由から、バルフレアは狂戦士状態にはせず素面のままで戦ってもらいます。
次に、「2.バッシュ・アーシェは盾役となり敵の攻撃をしのぐ」についてです。これも読んで字の通りなのですが、今回この二人には全力でマティウスの攻撃に耐えてもらう必要があります。敵は最終的に「通常攻撃」「凍天撃」「ブリザジャ」をハイペースで使用してきます。ハイペースで使用するときはすなわち瀕死状態であり、「通常攻撃ダメージUP」「通常攻撃CT0」「魔法CT0」といった強力なオプションを得ているため、どれもこれも一撃でこちらのHPを2/3以上奪ってくる非常に強力な状態です。盾役一人では氷のアーゼとの連携攻撃やスリップダメージによって倒される恐れがあり、その時に盾役がいないと「通常攻撃CT0」によってほかのメンバーまで一気に倒されてしまいます。よって、バッシュとアーシェの二人掛かりで前述のマインゴーシュ+アイスシールドを用いて可能な限り攻撃の回避+ダメージの軽減を狙っていきます。この時ついでに氷のアーゼの「ブリザド」も軽減して、マティウスとの連携攻撃の生存率を上げます。また、バッシュはさらにヒスイのカラーを着けてマティウスの通常攻撃のラッシュを可能な限りしのいでもらいます。ここでアーシェにもヒスイのカラーを着けて回避率アップを図りたいのですが、後述の理由からアーシェには西陣の帯を着けています。
次は、「3.初めにアーシェは、自分にオイルを使用してリフレク状態で反射をし、マティウスをオイル状態にする」「4.オイル状態のマティウスをナパームショットを装備したバルフレアが攻撃する」をまとめて説明します。マティウスは火半減の耐性を持っていますが、実はオイル状態を無効化できず、オイル状態にすることで火属性の攻撃ダメージを1.5倍にすることが出来ます。その為バルフレアのナパームショットの威力を強化することが出来ます。ここでバルフレアの威力を強化しないと、氷のアーゼの使用するマティウスへの「ケアルダ」の相対的な回復効率が上昇してしまい、撃破に時間がかかってしまいます。この下に投稿してある動画を見ていただけるとわかりますが、マティウスが瀕死状態になると回復に手を焼かれて攻撃効率が大幅に低下します。その状態でオイルによるダメージ上昇を利用しないと、なかなかHPを減らしていけず、敵のラッシュに押し切られてしまう可能性が大きく上昇してしまいます。そのため、マティウスをオイル状態にすることは重要であると言ってもよいでしょう。
しかし、マティウスは最初にリフレク状態になっており、おまけにマティウスは自分自身に「リフレク」を使用する為、そのままマティウスに向けて「オイル」を使用すると跳ね返ってきてこちらが油をひっかぶるだけになります。そこで、以前のデモンズウォール戦と同様に、アーシェを戦闘前にリフレク状態にしておき、アーシェがマティウスに接近しながら「オイル」を自分に向けて使用します。この時、同じく近接武器で接近したリフレクにかかっていないバッシュ辺りが油をひっかぶりますが、敵は火属性の攻撃を使用してこないので以下略です。
睡眠を無効化しないとロクに魔法が唱えられません |
続いて、「5.マティウスが「凍天撃」を使用した後にアーシェはバッシュと自分自身に「シェル」をかける。この時スリップが掛かっていない方を優先的にかける」について説明します……が、その前にアーシェに装備した西陣の帯について説明します。まず「シェル」を使用する事については、既に説明した通り「凍天撃」「ブリザジャ」のダメージを抑えるのが目的です。ただし、シェルを使用しようとすると、氷のアーゼが「スリプル」を唱えてきてしまいます。この「スリプル」は「活力無視」によって基本的に必中になっているので、シェルを使用したければスリプルの効果である睡眠状態を無効化する必要があります。という訳で、「シェル」を唱える必要のあるアーシェには、回避率を上げるヒスイのカラーではなく西陣の帯を装備します。
さて、アーシェの装備について説明したところで、いよいよ5.の説明を行います。まず、シェルの対象をバッシュとアーシェに限定したことですが、これは攻撃役のバルフレアの防御能力が低いという事が理由として挙げられます。マティウスの使用する「ブリザジャ」「凍天撃」はアイスシールドとシェル状態で何とか耐えられる威力であり、両手銃を装備したことによりアイスシールドを装備できないバルフレアはこれらの攻撃で一撃死します。一応暁の断片を装備すれば、運よくこれらの攻撃に耐えられる事もあるのですが、本当に「耐えられたらラッキー」というレベルであるため、回復等に手を焼かれることも考え確実に耐えられる2人にのみ掛けることにしました。一応バルフレアには暁の断片を装備させて、前述のとおり「耐えられたらラッキー」のつもりで戦闘に臨みました。
また、「マティウスが「凍天撃」を使用した後〜」とありますが、これはシェルの掛け直しのタイミングを分かりやすくする為にブリザジャとブリザジャの間に1回の頻度で使用する「凍天撃」を目印にしたというだけの事です。そして、「スリップが掛かっていない方を優先的にかける」という事ですが、これは戦闘不能になりにくいキャラに優先してかけるという意味になります。今まで説明した通り、スリップ状態は現段階で治す手段が戦闘不能以外になく、マティウスの攻撃や氷のアーゼの「ブリザド」で倒される可能性が高くなります。よって、戦闘不能になりにくいキャラに優先的にかけて、アーシェのMPの無駄を減らすようにします。
続いては「6.スロウ状態は気にしない」についてなのですが、これは戦術というよりも実際に戦っていく内に結果的にそうなったという方が正しいです。動画を見ていただけるとどういう事かわかりますが、最初は( ^o^)<「スロウ状態を万能薬で治すぞー!」と意気込んで戦闘に臨むも、モスフォーラ山地で万能薬を買い足すのを忘れてしまい、戦闘を始めてから万能薬の残りが1個しかない事に気づき、序盤に掛けられたスロウで万能薬がなくなってしまい(;^o^)<「もうスロウ状態は気にせずそのまま戦っちまえ!」といって戦ったら勝ってしまいました。これを受けて(;^o^)<「スロウ気にしなくてよかったって事にしちまえ!」と言って日誌に書くときに無理やりひねり出したのが6.です。以上です。
そして最後の「7.バッシュ・アーシェはCTの速いマインゴーシュで「たたかう」を実行してバルフレアより敵対心を稼ぎ、マティウスの攻撃を引き付ける」ですが、これはシェル状態によって「デコイ」が掛けられない事が影響しています。バルフレアは防御能力が低いので、バッシュやアーシェにマティウスの攻撃をできる限り引き付けたいところです。しかし敵の攻撃を引き付けるおとり状態を発生させる「デコイ」は状態異常魔法扱いであるため、シェル状態で命中率が半減してしまい使いづらくなっています。そこでバッシュやアーシェがバルフレアの銃よりCTの速いマインゴーシュ(片手ダガー)でマティウスに斬りかかる事で敵対心を稼ぎ、ヘイトコントロールによるターゲット操作を利用します。ちなみにこの二人がスロウ状態になっても、バルフレアの銃とトントン位のペースになるため、そういった側面でもスロウ状態を気にしなくてよいです。
――以上に述べたような戦術で、辛くも背徳の皇帝マティウスに勝利することが出来ました。さすがに今回はかなり厳しい戦いになったので動画をアップロードしました。これまでで述べた通り、マティウスが瀕死になってから猛攻を仕掛けてくることが分かるかと思います(マティウスは「瀕死防御力UP」を持っていないのですが、瀕死にするまでに約5分、瀕死にしてから約3分半掛かっています)。動画の内容的には、マティウスを倒すまでバルフレアが攻撃してバッシュとアーシェがひたすら耐えるというのを繰り返すだけではあるのですが、マラソンだけがFF12じゃないという事が伝えられたらいいなと思っています……ちなみに、動画の最初でパンネロ一人の状態からメンバーチェンジを行っていますが、これはミリアム遺跡を探索していた状態からマティウスのいる部屋に直行したためです。メンバーチェンジを行った時、敵ははるか遠くにいる状態だったので、戦闘への影響はゼロとみてよいでしょう。
一行はついに、「覇王の剣」が眠る部屋にやってきました。アーシェが剣を取ると、すかさずヴァンが「暁の断片で覇王の剣の力を試してみろよ」と提案します。アーシェはその提案に戸惑いを覚えながら破魔石である暁の断片に向かって剣を振り下ろします――が、アーシェに迷いがあったのか、剣は破魔石を逸れてしまいました。自分の心の迷いをバルフレアに見透かされ体を強張らせつつも、アーシェはついに覇王の剣を手に入れました。
一行がミリアム遺跡から出ると、突如上空をアルケイディア帝国の艦隊が飛び去っていきました。艦隊が来た方角を見ると、神都ブルオミシェイスから煙が上がってました。早速神都ブルオミシェイスに向かってみると、帝国軍によって避難民のキャンプやアナスタシス大僧正のいる神殿が破壊されていました。周囲には傷ついた避難民がたくさんいます。そんな時、キルティア教の神官から「帝国軍のジャッジマスターをアナスタシス大僧正が説得している」という情報を耳にします。
一行がアナスタシス大僧正のもとへ向かうと、そこにはアルケイディア帝国のジャッジマスターであるジャッジ・ベルガがいました。彼の足元にはジャッジ・ベルガに殺害されたアナスタシス大僧正が倒れていました。ジャッジ・ベルガは「覇王の剣のありかを吐かなかったから殺害した」と述べると、彼の身体からカビ異様なミストが放出されました。フランいわく「ミュリンと同じく人造破魔石の力に取りつかれている」と言われたジャッジ・ベルガは「人造破魔石は神々の意志(石)に抗う人間が生み出した力だ」と主張し、続けて「神々の石に頼ったレイスウォールなど偽りの覇王に過ぎず、神々から歴史を人間の手に取り戻す意志を持ったヴェイン・ソリドールこそ真の覇王だ」と力説しました。そしてジャッジ・ベルガは「ヴェインの築く歴史にダルマスカの歴史は不要」と言ってアーシェたちに剣を向けました。
これが人間の力(物理)か…… |
――という訳で、ジャッジ・ベルガ(+ジャッジ×3)戦なのですが、この戦闘の何がつらかったかというと、お供のジャッジの存在でした。このジャッジは3体出現しますが、このジャッジ1体1体の攻撃が非常に痛いです。まず、ジャッジの通常攻撃は軽減無しで120程度と無視できないダメージを与えてきます。それに加えて、範囲攻撃+200以上のダメージ+順番待ちの発生というお供が使っては駄目な性能の「アクアハリケーン」を使用してきます。しかもジャッジ3体全員がこれらの攻撃を使ってくるありさまです。これらの攻撃は一応回避が可能ではあるのですが、ベルガの通常攻撃が300オーバーのダメージ、「ダーク」や「エアロ」の範囲魔法で200程度のダメージを与えてくるという状況の中でこれらの攻撃を食らうのはあまりにも厳しいです。
おまけに厄介な点が、このジャッジ達は経験値とオプション「セーフティ」を持っています。すなわち「デジョン」や「密猟」を無効化する上に普通に攻撃して倒すと経験値が入ってしまうので、これらの方法ではジャッジを排除することが出来ません。とはいえ、ジャッジを放置したまま戦うのはあまりにも厳しすぎます。一度テストプレイで戦ってみたのですが、ジャッジを放置した場合まともに攻撃に移る事が出来ずただひたすらみんなでハイポーションを使い続けるという有様でした。
ところで、ジャッジ・ベルガと実際に戦ってみるまで、私は(^o^)v<「ジャッジどもにくらやみとドンムブ入れればなんとかなるっしょ」と甘く考えていました。実際甘かったです。確かにジャッジにドンムブやくらやみが入れば幾分敵パーティの攻撃能力が下がるのですが、敵は活力が高く、軽装備では半分程度はミスになります。また、ドンムブは時間経過によって解除されてしまう為、最初にジャッジの足止めに成功したとしても、時間がたてば結局ジャッジが押し寄せてくる事に代わりはなく、そこでもう一度ドンムブを入れる余裕はありませんでした。
――さて、今回のマラソン禁止プレイで初めて行き詰ってしまったわけですが、ここから先は実際に自分が思った事をきっちりとした文章にするのが面倒くさかったのでモノローグ風に語っていきたいと思います。実際に以下のような流れに沿って戦術を組み立てていったので、「こんなこと考えながら挑んでいったんだなぁ」位に捉えてください。
要するに持久戦です |
――うーむ、ジャッジ・ベルガとジャッジの攻撃が厳しすぎる。これはヒナドリス狩り(【第3話】参照)を解禁してLPを稼ぐしかないかな……いや、できる限りの対策を考えてみよう。そういえばベルガはリフレク貫通を持ってないからベルガの魔法はリフレクで反射できるな。というか反射しないとダメージが厳しいな……一応テストプレイではアタッカーのバルフレアに暁の断片を装備してたけど、暁の断片ではベルガの魔法をシャットアウトしきれない。だから今回の戦いでは「リフレク」を使用する方が暁の断片を装備するより強力なはずだ。だけど魔法で「リフレク」を掛けても敵の攻撃でやられちゃうと解除されちゃうんだよなぁ。となると頼るはリフレクの永続効果だな。リフレクの永続効果を持つアクセサリは……ルビーの指輪か。これを暁の断片の代わりに装備したいが、どこかで売っているかな。
……確かルビーの指輪ってモスフォーラ山地に売っていたよね?じゃあルビーの指輪を入手できるな!……あれ、バルフレアはLPが足りなくてルビーの指輪を装備できないのか。となると、アタッカーは別の誰かに託さなければならない。銃装備3(ベテルギウス)とルビーの指輪が装備できるキャラは……フランが出来る!銃はキャラの能力に影響されないし、テストプレイ時のバルフレアに代わってフランを入れることにしよう。
そして次はジャッジ達を何とかできないものか……待てよ、そういえば「セーフティ」を持つ敵であっても、死の宣告が有効であれば経験値を入手せずにカウントを0にする事によって敵を倒す事が出来たな。死の宣告さえかけてしまえばたとえこちらがハイポーションを使い続ける状況になったとしても、カウントが進み敵を倒すことが出来て戦況を進展させることが出来る!ジャッジは死の宣告を無効化できないから死の宣告を使わない手はないな。この時点で死の宣告効果を使用するには魔法の「カウント」を使用するしかないが……習得できるのはLPに余裕のあるパンネロだけか。という訳で彼女をこの戦闘に入れる必要があるな。
それで肝心のジャッジに対するカウントの命中率は……うわぁ、軽装備だと24%か。魔法の手袋を使って「HP満タン魔力UP」を引き出しても48%にしかならない。ジャッジは3体いるのにいくらなんでもこれは厳しすぎる。というわけで、魔装備でパンネロの魔力を上げるしかないな。店売り最強魔装備の妖術師の服を着ければ、魔力が7上昇して「HP満タン魔力UP」込みで62%になるか。頭も魔装備にすれば70%くらいにまで上昇するけど、パンネロの最大HPが初期値の95と悲惨なことになるから、頭は軽装備にして我慢しなければいけない。まぁそれでも265と敵の攻撃を一発受け止めるのが精いっぱいなので、あとはマインゴーシュとアイスシールドで頑張ってもらおう。
さて、ここまで2人のメンバーが決定したけど、残りの1人はパンネロの耐久力が低いから耐久力の高い盾役が欲しいな。となると残りのメンバーは……バッシュで決まりか。補助魔法をいくつか覚えているアーシェでも良かったけど、地の耐久力を優先しよう。果たして、これで倒せるだろうか……
――さて、ここまで長々と謎文体で書いていきましたが、ここからはいよいよジャッジ・ベルガとの実戦について語っていきたいと思います。その前に、前述のモノローグやモノローグで言及しきれなかった補足事項をマティウス戦と同様に表にまとめてみました。
◆ジャッジ・ベルガ戦 パーティ編成 |
◆バトルメンバーと装備 フラン ベテルギウス/ナパームショット/ねじりはちまき/柔術道着/ルビーの指輪 バッシュ マインゴーシュ/アイスシールド/ねじりはちまき/柔術道着/ヒスイのカラー パンネロ マインゴーシュ/アイスシールド/ねじりはちまき/妖術師の服/魔法の手袋 ◆事前に発生させるステータス効果 フラン プロテス/リフレク(永続) バッシュ プロテス/リフレク/おとり パンネロ プロテス/リフレク ◆その他 バトルスピード最遅 |
◆ジャッジ・ベルガ戦 戦術簡易まとめ |
1.フランが攻撃役となる。ただしフランは狂戦士状態にしない 2.バッシュは盾役となり敵の攻撃をしのぐ 3.戦闘開始直後、パンネロはジャッジ達にカウントを唱える。パンネロのMPが切れるまでに2人以上死の宣告状態にならなかったらやり直し 3ー2.死の宣告にならなかったジャッジがいたら、パンネロが走り回ってMPを回復し、再度カウントを唱える 4.フラン・バッシュは、MPがなくなるまでジャッジにブラインを掛ける 5.ジャッジの死の宣告発動中は回復を優先する 6.ジャッジ・ベルガが「連続魔」を使用したら、パンネロはフラン以外のメンバーにリフレクを掛ける 7.ジャッジ撃破後、バッシュはCTの速いマインゴーシュでジャッジ・ベルガに「たたかう」を実行してフランより敵対心を稼ぎ、ジャッジ・ベルガの攻撃を引き付ける |
――まず、戦闘開始前にパーティ全員をプロテス+リフレク状態にします。これは、パンネロが死の宣告を唱える間、プロテス状態によってベルガやジャッジの攻撃を軽減しつつ、リフレク状態によりベルガの範囲魔法を跳ね返して被害を軽減する為です。また、パンネロがカウントを唱える間に攻撃を受けて「HP満タン魔力UP」を解除されないようにするために、盾役のバッシュを更におとり状態にしておきます。
そして、イベントを挟んだのちに戦闘が開始したら、上記の戦術まとめを踏まえつつ戦っていきます。ここからは、マティウス戦と同様に戦術まとめの項目についての詳細な説明を行っていきます。
まず、「1.フランが攻撃役となる。ただしフランは狂戦士状態にしない」という事についてですが、これはフランが勝手にジャッジに攻撃を仕掛けないようにして、攻撃と回復に回れるようにするという事です。要するにマティウス戦と同様の意味を持ちます。次の「2.バッシュは盾役となり敵の攻撃をしのぐ」ですが、これは文章以上の意味はないので省略します。
その次の「3.戦闘開始直後、パンネロはジャッジ達にカウントを唱える。パンネロのMPが切れるまでに2人以上死の宣告状態にならなかったらやり直し」「3ー2.死の宣告にならなかったジャッジがいたら、パンネロが走り回ってMPを回復し、再度カウントを唱える」ですが、これは死の宣告の掛かり具合で戦闘をやり直すかどうかを判断する基準を示しています。前述のとおり、死の宣告を発生させる魔法「カウント」の命中率は、上記の装備だと62%という微妙な確率です。パンネロのMPだとMPがなくなるまでに5回(「カウント」の消費MPは8で、パンネロの最大MPは41)唱えることができます。この時に死の宣告が成功する期待値は丁度5回中3回くらいという非常に微妙なところです。「カウント」の成功が遅れるとその分だけ苦しい時間が延びるので、1体程度なら再度MPを回復して掛け直してもよいですが、2体以上上手くいかなければやり直すようにしました。
続いて、「4.フラン・バッシュは、MPがなくなるまでジャッジにブラインを掛ける」ですが、これは死の宣告中のジャッジの攻撃の命中率を下げるのが目的です。いくら相手が死の宣告状態になっているとはいえ、死の宣告のカウントが0になるまでの時間は100秒(バトルスピードにかかわらず一定)もあり、その間の攻撃を軽減できるなら軽減できた方がよいです。特に範囲攻撃かつ順番待ちが発生する「アクアハリケーン」の命中率を1人でも下げることが出来れば死の宣告耐久レースがかなり楽になります。さて、気になる「ブライン」の命中率ですが、軽装備で身を固めている2人がジャッジ相手に使用するとおよそ3割の命中率になります。2人それぞれのMPがなくなるまでにそれぞれ2回ずつ使用できるので、2人合わせて4回唱えることが出来ます。この計算だと期待値的には1〜2人のジャッジをくらやみ状態にすることが出来ます。なので2人には戦闘開始時に回復をしつつジャッジ達にブラインを掛けてもらいます。なお、下にアップロードした動画では、ジャッジ達を全滅させた後にジャッジ・ベルガに「ブライン」を掛けていますが、これはジャッジ・ベルガの攻撃の命中率も下げようという狙いで行っていました。しかし、ジャッジ・ベルガに中々「ブライン」が命中せず、命中したらしたですぐに後述する「連続魔」を使用して魔法主体の戦法をとってしまったので、ジャッジ・ベルガに対するブラインはしてもしなくても大きな問題はなさそうです。
その次の「5.ジャッジの死の宣告発動中は回復を優先する」も文に書いてある事が全てなので省略します。そして「6.ジャッジ・ベルガが「連続魔」を使用したら、パンネロはフラン以外のメンバーにリフレクを掛ける」についてですが、これはジャッジ・ベルガの唱える魔法を跳ね返して自滅を狙わせるのが目的です。というのも、ジャッジ・ベルガはHPが減ってくると「連続魔」を使用して魔法攻撃主体の戦法をとるのですが、前述のとおり「リフレク貫通」を持っていないので、パーティをリフレク状態にすればダメージを防げるうえに跳ね返った魔法がそこそこのダメージ源になってくれます。というか実戦ではベルガは自分の魔法にとどめを刺されていました。
最後の「7.ジャッジ撃破後、バッシュはCTの速いマインゴーシュでジャッジ・ベルガに「たたかう」を実行してフランより敵対心を稼ぎ、ジャッジ・ベルガの攻撃を引き付ける」は、マティウス戦と同様にヘイトコントロールによるターゲット操作を活用し、バッシュに攻撃を引き付ける……のですが、実戦では中々うまくいきませんでした。理由は、ダメージを受けたキャラクターに向かってガンビットでハイポーションを使用させようとすると、フランが率先してハイポーションを使ってしまい、敵対心を大きく稼いでしまったからです。恐らくキャラクターの行動優先順位が影響しているのではないかと思いますが、ともかくこのせいで途中までバッシュが敵対心的な意味で空気化してしまいました。
「自分の魔法に倒される」という歴史の闇(黒歴史)を作りだしてしまったジャッジ・ベルガ |
――そんな感じで、死の宣告とリフレクを活用し、何とかジャッジ・ベルガを倒しました。マティウス戦に引き続きジャッジ・ベルガ戦も文章量が多くなってしまい戦闘全体の流れが把握しにくいと思いますので、ジャッジ・ベルガ戦も動画をアップロードしました。なお、区切りが悪かったので直前のイベントシーンも入っています。この動画を見ていただければ、カウントを使用してから必死に耐久している様子や、フランが真っ先にハイポーションを使用してしまいベルガに狙われている様子、そしてジャッジ・ベルガが自分の魔法で沈んでいく様子が分かるかと思います。
一行に打ち負かされたジャッジ・ベルガは、人造破魔石の制御が利かなくなったのか、自身の身体から激しいミストを噴き出してその場に倒れました。バルフレアがベルガの身体に人造破魔石が埋め込まれていた事を確認すると、大僧正の安否をパンネロに尋ねます。しかし、パンネロは首を横に振りました。その後、パンネロがラーサーがいない事に気づくと、背後からアルシドが秘書にかつがれ「ジャッジ・ガブラスが連れ帰った」と告げます。彼曰く、ラーサーは争いを避けようと従ったのですが、そこでジャッジ・ベルガが暴発し、神都ブルオミシェイスをこのような有様にしてしまったとのことでした。
続けてアルシドは、ロザリア帝国が開戦に踏み切れないようにする為に、アーシェをロザリア帝国に亡命させようと提案しましたが、アーシェは「破魔石を破壊しに行かなければならない」と彼の提案を拒否しました。石の所在を尋ねるアルシドに、バルフレアは「アルケイディア帝国のドラクロア研究所にある」と見当をつけ、さらにそこへの案内を買って出ました。アーシェはそこへ向かうと決意し、アルシドにロザリア帝国の開戦準備を遅らせるよう頼みました。それを聞いたアルシドは、ラーサーの「国と国が手を取り合えなくても人は同じ夢をみることが出来る」という言葉を伝え、その場を去りました。ヴァン一行は、ドラクロア研究所へ向かう事を決意しました。
ここまでの道のりは長かった……(ここからも長い) |
――ジャッジ・ベルガを撃破したことにより、ゲームの進行状況が「ジャッジ・ベルガを倒した後」に移行しました。そして、このマラソン禁止クリアーでもついにファイアフライを入手する事が出来るようになりました。これにより、LPを自由に稼ぐことが出来るようになり、やっと自由に魔法や技などを使用することが出来るようになります。まずは、これまで満足に戦力をそろえることが出来なかったために戦う事が出来なかったボスやモブ達を倒しに行こうかと思います。さて、ここからのマラソン禁止クリアーは、いったいどうなっていくのでしょうか――?
(2019年8月15日)
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