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FF12 低レベル+マラソン禁止クリアー【入門編】
この日誌では、主にモブ2体と雑魚中ボス1体について焦点を当てて書いていきたいと思います。現時点でのストーリー進行は、神都ブルオミシェイスにて大僧正アナスタシスに謁見する事ですが、前回で予告した通り最初にモブ2体である「ギルガメ」と「チョッパー」について述べていきたいと思います。2体のモブのうち、まずは前回のエルダードラゴン戦より前に戦っていた「ギルガメ」戦について説明していきたいと思います。
正面から戦おうものならパンネロのようになります |
――そんな訳で、Cランクリスキーモブのギルガメに挑むわけなのですが、このマラソン禁止戦力下では正面から戦うのは無理です。具体的な数値を挙げてみると、敵はHPが約87000もあり、更に「瀕死防御力UP」まで持っているので、物資の側面からこれまでの「攻撃しつつ回復」という普通の肉弾戦を仕掛けるのは厳しいでしょう。その上敵の攻撃も強烈であり、こちらのHPが450前後なのに通常攻撃で400程度食らいます。さらに「押しつぶす」で600程度のダメージを受け、範囲魔法の「ブリザラ」は属性強化の効果を受けて600前後、更に瀕死時に一回だけ使用する「ブリザガ」は、こちらも属性強化の効果で1400程度になります。しかも敵は「被ダメージ返し」まで持っている始末です。このように、ギルガメはこちらの戦力に比べて攻撃面も防御面も強力であり、普通に戦えばギルガメが行動するたびに死人が発生し、まともに相手のHPを減らせる状況ではないでしょう。
という訳で、この時点でギルガメを倒したければ普通ではない戦い方で倒すことになります。……と書くと何かすごい戦術でも使うかのように感じますが、実際には沈黙とドンムブを利用して銃による遠隔攻撃で戦うというただそれだけの事です。実はギルガメには沈黙とドンムブが有効であり、沈黙状態は「ブリザラ」と「ブリザガ」の使用を封じ込め、「ドンムブ」はギルガメが物理攻撃を使用する為にこちらに接近してくるのを妨害することが出来ます。これらを活用する事で、敵の強力な攻撃を妨害しつつ戦う事が出来ます。以降では、ギルガメ相手にこれらの状態異常をどうやって使用するのかについて言及していきます。
「魔法命中率マイナス必中」を使うとそれだけで頭を使った気分になれます |
――まずはギルガメを沈黙状態にする方法ですが、これは前回のエルダードラゴン戦と同様に、パンネロがメイジマッシャーで追加効果の沈黙発生を狙います。敵は活力が77もあり、魔法の「サイレス」では命中率が0~5%程度と、メイジマッシャーの追加効果発生率(15%)よりも大幅に低くなってしまうので、メイジマッシャーで攻撃する方がMP消費、発生確率の両方の面で効率が良くなります。パンネロが接近する関係上、彼女が敵の攻撃にやられてしまう可能性が高いのですが、確率的に10回程度やれば沈黙になってくれる筈なので、そこはめげずに蘇生を繰り返して敵が沈黙状態になるまでパンネロに突撃させます。
次に敵をドンムブ状態にする方法ですが、これには2通りの方法があります。1つ目は、このギルガメ戦の間だけ一緒に戦ってくれるアザーメンバーであるバンサトの通常攻撃の追加効果を狙う方法です。2つ目の方法は、「魔法命中率マイナス必中」という裏技を使用してドンムブ状態を確実に発生させる方法です。
まず、1つ目の「バンサトの追加効果でドンムブを発生させる方法」ですが、実はアザーメンバーのバンサトの通常攻撃は4%の確率でドンムブが発生します。この追加効果はドンムブも詠唱することになるパンネロが序盤のメイジマッシャー突撃をやっているときに発生すると特にありがたいです。ですが、仮にも4%という低確率なので、あまりバンサトの追加効果に期待せず、敵へのドンムブの発生は後述する2つ目の魔法命中率マイナス必中を利用する方法で行います。
さて、そんな「魔法命中率マイナス必中」とは何ぞやという感じですが、ざっくりと説明すると「魔力が低い状態で活力が高い敵に状態異常魔法を使用すると、シェル状態でない限り必ず命中する」という裏技です。パンネロの魔力(19)とギルガメの活力(77)でパンネロがドンムブの魔法を使用すると、この裏技を使用することが出来ます。これにより、余計な時間を掛けずにギルガメにドンムブ状態を発生させられます。ところで、ドンムブを詠唱するときには当然MPが必要になります。敵のHPが高い都合、ドンムブを維持する為に何度も詠唱することになり、例え最大MPがパーティ内で最も高いパンネロであっても軽く最大MP以上のMP消費が必要になります。これの解決方法ですが、どうという事はなくパンネロがその場でぐるぐる踊り続けてMPを回復します。パンネロが何もせず必死にその場を回り続けていれば、敵のドンムブ状態が解除されるより前に消費したMPを回収することが出来ます。そんな感じで、敵を沈黙状態にした後はパンネロが敵にひたすらドンムブを唱えていきます。
パンネロ「ピチピチ チャプチャプ(ry」 ラーサー「」 |
ここからは、上記の状態異常の活用も踏まえた実際のギルガメとの戦い方について述べていきます。戦闘メンバーは、エルダードラゴン戦と同じくヴァン&バルフレア&パンネロ&ラーサーでいきます。ヴァンとバルフレアが遠距離からの銃によるたたかう、パンネロが前述のとおりステータス異常発生の担当、そしてラーサーがハイポーションによる援護の役割を担っています。アザーメンバーのバンサトは彼がトドメを刺すとLPが入手できなくなること以外ほとんど気に掛けることはないので素直にダメージ源+ラッキードンムブの戦力として期待してよいでしょう。敵の攻撃でくらやみ状態になったキャラクターにブラナを掛けてくれるのも地味にありがたいです。
まず初めに、ギルガメの出現するゾーン(巨獣の足跡)を周りのジルコンタートルに注意しながら走っていき、ギルガメと遭遇するのですが、すぐに戦闘に入らず最初はギルガメを遠巻きに眺めます。というのも、ギルガメは初期状態で必ずプロテス+シェル+ヘイスト状態になっています。この時点では「デスペル」が使用できないので、シェル状態の効果によって前述の裏技が使用できなくなってしまいます。その為、これらのステータス効果が解除されるまで待ちます。ただ、今思うとドンムブを使用するパンネロは最初はメイジマッシャーで斬りかかるので別に待たなくともよかったかもしれませんが、他にもステータス効果が発生しているため楽に戦えるに超したことはないでしょう。
そんなこんなで、ギルガメのステータス効果が解除されたら、いよいよギルガメとの戦闘を開始します。まずは前述のとおり、パンネロが自慢のメイジマッシャーで敵を沈黙状態にします。その間にバンサトが攻撃を繰り出してドンムブ状態を発生させられればラッキーです。ドンムブ状態にするまでの間は、敵は強力な攻撃を繰り出してくるので、突撃するパンネロとステータスが高いバンサトに攻撃を引き付け、ほかのメンバーは遠くで何もせず待機します。この時重要なのが、リーダーをパンネロ以外にして、ラーサーが突撃しないようにする事です。どういう事かというと、実はラーサーのガンビットのうち、敵に攻撃するガンビットは「飛行タイプの敵->遠隔攻撃」「リーダーの敵->たたかう」「自分を狙う敵->たたかう」の3種類で構成されています。このガンビットの構成だと、飛行タイプの敵かリーダーが攻撃を仕掛けた敵か自分を狙ってくる敵にのみ攻撃を仕掛けることになります。ガンビットの条件をそのまま文にしただけの説明になってしまいましたが、要するにラーサーは基本的に自分から先に攻撃を仕掛けないのです。なので、敵の攻撃を他のメンバーに向かわせつつ、リーダーが棒立ちになっていれば、ラーサーも棒立ちになってくれます。こうすることで、敵に状態異常を仕掛けるまで必要最低限のメンバーだけを動かすことが出来ます。
パンネロがギルガメを沈黙状態にすることに成功したら、パンネロをリーダーにして魔法の「ドンムブ」と前述の「魔法命中率マイナス必中」の裏技を使用してギルガメをドンムブ状態にします。ギルガメをドンムブ状態にしたらギルガメと距離を開けつつヴァンやバルフレア、バンサトが敵にダメージを与えていきます。この時、ヴァンやバルフレアはギルガメのドンムブが切れている間距離を調整できるように狂戦士状態にせずに攻撃します。ヴァン達が攻撃している間、パンネロは何もせずにひたすらグルグル回り続けてMPを回復します。そして敵のドンムブ状態が解除されたら敵の足の遅さを生かしてパンネロが逃げつつ再びドンムブを詠唱します。以降敵のHPを削りきるまでひたすらこれを繰り返します。
ところで、敵は「被ダメージ返し」を持っているので、敵に攻撃しているヴァンやバルフレアは当然反動ダメージを受けてしまいます。敵のHPを考慮すると、敵のHPを削る遥か前にこちらのHPが尽きてしまいます。そのためアイテムでHPを回復する必要があるのですが、何も考えずに戦えばハイポーションを大量に消費する事になり、今までアタリ疲れてきた私にとっては物量の問題が非常に大きくのしかかります。ところがこの問題は、ラーサーを正真正銘のハイポ皇子にすることで解決できます。
どういう事かというと、前述のとおりラーサーは某ハゲと違って自分から攻撃を仕掛けに行かないので、先ほどリーダーにしたパンネロがドンムブを仕掛けた後に(最低限の回復アイテムは使用しますが)何もせずに待機することで、ラーサーの敵への攻撃をやめさせつつ、ラーサーをHPの減った味方へのハイポーション使用に専念するヒーラーにします。ラーサーはHPが低く、ギルガメ相手では攻撃を仕掛けたところで大したダメージにならず、さらに近接武器で攻撃するのでギルガメの攻撃に巻き込まれてしまいやすいので、うかつにラーサーに攻撃させるとかえってアイテム消費が増えてしまう可能性があります。それならばいっそ攻撃せず回復アイテムを使い続けてくれた方が効率的であり、何よりハイポ皇子の本領発揮になりキャラを立てることが出来るでしょう。尤も、これほど注意しても、パンネロがドンムブを唱えている間だけはガンビットの「リーダーの敵->たたかう」が反応してしまい、ラーサーが敵に突っ込んでいってしまうのですが……そこは愛嬌という事で許しましょう。
そんな感じで戦っていくのですが、いかんせん敵のHPが87000程度あり、「瀕死防御力UP」を持っているため、中々ダメージを与えていけずに結構な時間が掛かってしまいます。ひたすらヴァンとバルフレアがちまちま銃を撃ちつつ、パンネロがドンムブを唱えつつラーサーに見守られながら雨の中謎の踊りを繰り返すという画で見ると何とも言えない光景が10分間続き、ようやくギルガメを撃破することが出来ました。撃破当初の私は相当長い戦いだったと感じていたのですが、この先のプレイで私はこれくらいの時間の掛かる戦闘などザラにある事を実感する事になるのはまた別のお話です。
――さて、上で述べた何とも言えない光景を実際に皆様に見せたいところなのですが、私は動画のアップロードを行いませんでした。理由は2つあり、1つは録画した動画の内容が上に述べた通りパンネロがドンムブを唱えつつひたすら走り回るだけのものであり、同じような光景が10分以上続くだけで説明したこと以上の内容が無いからです。もう1つの理由は、パンネロをグルグル動かしまくったせいで画面がぐわんぐわん動き回り非常に見づらい動画なので、視聴した方をリバース状態にする恐れがあったからです。以上の理由から、ギルガメ戦動画のアップロードを断念しました。
ATK+HLR+ENH+HLR(敵:BLA) |
――続いてのモブであるチョッパーですが、こいつに対する戦法は至って単純です。一言で表現するならば「1人がチョッパーを攻撃し、3人が回復とサポートを行う」というものです。まず、先に戦ったギルガメとの相違点について述べます。チョッパーは状態異常への対策(ステータス異常を治療する技「活性」やステータス異常を無効化するオプション「白の風」)を持っており、さらに魔法攻撃に対するカウンター(チョッパーは瀕死になるまでに一度でも魔法攻撃を受けると、瀕死時に反撃で「バランス」を唱えます)も仕掛けてきます。しかしHPは低めであり、ギルガメの86956に対しチョッパーは22559しかなく「瀕死防御力UP」もありません。これらの違いを簡潔に述べると、ギルガメ戦とは異なって状態異常や魔法があまり役に立たない代わりに肉弾戦で素早く倒しやすいという事が言えるでしょう。このギルガメとの違いというかチョッパーの性質を踏まえ、前述の「1人が攻撃、3人が支援」という戦法になったのですが、次にこの戦法を取るに至った経緯を詳しく説明していきます。
この戦闘のメンバーはバルフレア&アーシェ&パンネロ&ラーサーです。このうち、バルフレアがいつも通り狂戦士状態で攻撃を行い、パンネロがメンバーにプロテスを配ったり回復を行ったりし、アーシェとラーサーがハイポーションによるメンバーの回復を行います。この通りだいぶ回復に偏重した戦術になっていますが、これにはチョッパーの攻撃力と特技の「ブラスター」が理由として挙げられます。
チョッパーは通常攻撃で200前後、「ひっかき」で300前後与えてきます。更に途中で「通常攻撃ダメージUP」「回避無視」を得る上に「瀕死攻撃力UP」まであるので、状態異常で妨害できないチョッパーの強力な攻撃を正面から食らうことになります。この時点の装備では、装備変更できないラーサー以外のHPは450前後であり、敵の攻撃を2〜3発食らえばやられてしまいます。その為、敵に攻撃を仕掛け敵対心を溜め、チョッパーに狙われやすいバルフレアにパンネロがプロテスを配るわけですが、それでも結構なダメージを食らう上に連撃が発生する事もあるので、コマンド入力で同じキャラクターに複数人がハイポ―ションを時間差で行い強引に耐えるといった事が出来るように回復専門キャラを複数人配置しました。また、「たたかう」の実行中は当然他のアクションを取れないので、バルフレア以外のキャラクターはすぐに回復行動を取れるように棒立ちにします(ギルガメ戦と同様の方法でラーサーも棒立ちになってくれます)。前述のとおりギルガメと比べて耐久力が低いうえにアタッカーのバルフレアを狂戦士状態にすることもできるので攻撃はバルフレア一人に任せて問題ありません。
また、チョッパーというかクァール族を象徴する特技である「ブラスター」の追加効果(睡眠+スロウ+沈黙+くらやみ)は、万能薬と目覚まし時計を使わないと完治できない(万能薬がLP以下略のため)ので、ダメージ回復1人+状態異常回復2人といった感じで素早く対応する為にも回復役(パンネロも含む)3人で臨みます。
そんな感じで、実際はウォースラ戦と同様にチョッパーがどれくらい連撃を繰り出してくるかによるところが大きいのですが、上記の戦法で何とかチョッパーを倒すことが出来ました。さすがに上記の説明だけでは戦闘をイメージするのが難しいと思われるので、チョッパー戦の動画をアップロードしました。実際の戦闘では、必ずしも上記の通りに動けているとは限らないのですが、何となくこれまでの説明通りに動こうとしているのはわかるかと思います。
アーシェ「Zzz...」 |
――現時点で倒せそうな敵はあらかた倒したので、そろそろ寝落ちしてそうな大僧正アナスタシスに謁見する事にしました。一行が神都ブルオミシェイスの光明の間にいるアナスタシスに謁見すると、彼は静かに目を閉じていました。たまらずヴァンが「寝てないか?」とつぶやきますが、その直後、アナスタシスが目と口を閉じたまま「夢を見ているのだ」と一行の心にささやきます。アーシェがアナスタシスに「帝国と手を結び、友好を訴えることでダルマスカ再建を認めてもらえるか」と問いかけた直後、一行の背後から「そいつは諦めてもらえないか」と声がしました。
一行が振り返ると、風変わりな格好に身を包んだロザリア帝国の皇族アルシドが歩いてきました。ラーサーに「これでもロザリア帝国を治める家系の人間」と紹介された彼はバルフレアに負けず劣らずのキザな言動を繰り広げた後、アナスタシスは「ラーサーとアルシドは互いに敵国の人間でありながら戦争は望んでいない」と告げます。ちなみに2人が戦争を避けたい理由は、ラーサーは純粋に平和を望む気持ちからですが、アルシドは勝ち目のない戦争に負けて自分の家系が行政権を剥奪されることを避けたいという理由だったりします。
アルケイディア帝国とダルマスカ王国が友好を結ぶためにここまでやってきたアーシェは、アルシドの「ダルマスカ再建をあきらめてくれ」という言葉に疑問を持ちます。するとアルシドは、「グラミス皇帝が暗殺され、アルケイディア帝国に和平を持ちかける余地がなくなった」と自身が発した言葉の背景を告げます。その内容は、「元老院のグレゴロス議長がグラミス皇帝に毒を盛り、暗殺した」というものでした。
ところがこの「グラミス皇帝暗殺」は、実はヴェインとグラミスが合意の上で、グラミスが服毒自殺をしたのです。なぜそんな事をしたのかというと、ソリドール家と対立関係にある元老院の粛清が目的でした。ヴェインは以前ジャッジ・ギースがやらかしたアルケイディア帝国戦艦(第9艦隊)全滅を元老院から追及されていました。また、グラミス皇帝は病を患い余命わずかとなっていました。更にヴェインの弟ラーサーは前述のとおり純粋に和平を望む綺麗すぎる思想を持っており、元老院にとって都合のよい駒として扱われてしまうでしょう。以上のように、アルケイディア帝国の行政権を持っているソリドール家は、元老院にその権利を奪われてしまいかねない状況に追い込まれてしまいました。そのため、元老院を抑える口実が必要だと判断したヴェインによって、この「暗殺」が仕組まれたのでした。
グラミスに代わって行政権を得たヴェインは武力による解決を望んでおり、その状態で仮にアーシェが歴史の表舞台に表れたところで適当な口実を作り開戦まっしぐら――アルシドはそう告げました。そんな時、アナスタシスが力に飢えるアーシェに「レイスウォール王が遺したもう一つの力」である破魔石を砕くといわれている「覇王の剣」の存在を教えます。実はアナスタシスは、「力に飢える事の恐ろしさを考えよ」という意味合いを込めてアーシェに教えたのですが、当のアーシェにはいまいち伝わっていなかったようです。そんなこんなで、父であるグラミス皇帝の死にショックを受けたラーサーをよそに、覇王の剣が眠っているミリアム遺跡に向かうのでした。
経験値なしでLPを持っているのでクリスタルバグ(緑)は倒しました |
そんな訳で、チョコボを借りてパラミナ大峡谷を一気に南下し、ミリアム遺跡を攻略していきます。攻略といっても石像やゾンビや竜や顔なんかから必死に逃げて、各種仕掛けを作動させていくだけですので、ここはざっくり省いてしまいます。ちなみに、ミリアム遺跡といえば獲得経験値を0にできるファイアフライがトレジャーから入手できる場所として印象に残っている方もいるかと思われます。以前ちょこっとだけ言及した石化の裏技を利用しなければ、ここでファイアフライを入手する事によってLPを好きなだけ入手することが出来るようになります。これにより多くの魔法や装備品が活用できるようになり、戦術の幅を広げることが出来ます。
しかしこのプレイのミリアム遺跡にはそんなものは存在しません。このプレイでファイアフライが入手できるのはフォーン海岸のショップかサブイベントの「カトリーヌの進む道」であり、どちらもジャッジ・ベルガを倒した後までおあずけです。なのでそれまでは今までと同様に肉弾戦主体の戦闘になります。そしてこの微妙な入手時期の差が、のちの私を少々苦しめることになるのですが……具体的な内容についてはその時に説明いたします。
なんだかんだ言っても大して語る事がありません |
ミリアム遺跡を探索していくと、途中で人造ドラゴンのヴィヌスカラとの戦闘が始まります。この敵は、ありとあらゆるやりこみプレイで弱いといわれる敵であり、アルティマニアオメガのタイムアタックの欄ですら戦闘の記述が1~2行というありさまです。このマラソン禁止戦力下でも、大した印象もなく倒しました。
敵は「回避無視」を得るもののくらやみ状態を無効化できず、大技こそ命中すれば倒されてしまいますが、敵の通常攻撃はハイポーションでしっかり回復すれば何とかなります。また、戦場は磁場空間によって金のアミュレットを装備しているメンバーはCTが遅くなりますが、アイテムはCT0なので回復に支障はなく、敵のHPもモブのチョッパーより更に低い15138であり、多少遅くなったところで火力には問題が出ないでしょう。
そんな訳で、アーシェが敵の「ブライン」を唱えつつ接近して敵の攻撃を引き付け、バルフレアがバーサク状態になって銃を乱射し、もう一人の遠隔攻撃役としてヴァンを起用して適当に戦って倒すことが出来ました。説明が明らかに不足しているような気がしますが、この敵に対して詳細な説明を受けたいと思う方は恐らくいないと思うので、この敵に関してはこの辺で説明を終わります。
――ちなみに、1回目の挑戦では、(
^o^)<「なんか適当に戦えばいけるだろ!」と思って適当に遠隔1人(バーサクバルフレア)+近接2人で戦ったところ、敵の無駄に演出がついている大技「ソードダンス」で近接が全滅してしまい、バーサクバルフレアだけが生き残ってどうしようもなくなって失敗してしまったのは内緒です。
覇王はマラソンをしない人に厳しかったです |
ミリアム遺跡の探索をサクサクと進めていった一行ですが、この先に待ち受ける「マティウス」、そして大抵は消化試合扱いされる「ジャッジ・ベルガ」は、マラソン禁止プレイならではの苦戦を強いられる相手となりました。その内容について説明すると、かなり長くなってしまいそうなのでいったんここで話を区切らせていただきます。ファイアフライ入手に待ち受ける最後の関門にふさわしいこれらのボスに、いったいどうやって立ち向かうのでしょうか――?
(2019年8月3日)
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