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FF12 低レベル+マラソン禁止クリアー【入門編】
「お前はやめて!」のキャプチャに失敗しました |
戦艦リヴァイアサンを脱出した一行は、オンドール候との謁見を行うために空中都市ビュエルバのオンドール邸を訪れます。オンドール候と数年ぶりの再会を果たしたアーシェは、2年前に何が起こったのかをオンドール候に伝えます。その内容は、ウォースラが国王の死を知った直後、アーシェを保護してオンドール候に助けを求めようとしていたというものでした。しかしそこでオンドール候は、ヴェインの提案によって、アーシェの自殺(+バッシュの処刑)を発表してしまいます。これによって、ウォースラ達の間にオンドール候への不信感が募ってしまい、オンドール候への保護の要求を断念してしまいました。その事実を聞いたオンドール候は、ヴェインの狙いがダルマスカの残党とオンドール候が手引きする反帝国組織の分断だと理解しました。真実を伝えたアーシェは、今こそ自分たちとオンドール候が協力しヴェインを討つべきだと主張します。しかし、オンドール候の返答は「NO」でした。オンドール候は自身が治めるビュエルバの安定を優先しています。また、彼の言うには現在のアーシェにはダルマスカ王女と証明するものが何もなく、またアーシェ自身にも反帝国活動に加勢できるほどの力がありません。その状態でアーシェに勝手な行動をされても、助けになるばかりかむしろ自分の立場が危うくなる――そう判断したオンドール候は、彼女の提案を断り更に彼女をビュエルバに軟禁する事を伝えます。自身の無力さを痛感したアーシェは、力なく侯爵の部屋を出ていきます。
侯爵の助力が得られないとわかったアーシェは、1人ででも王家の証である「暁の断片」を取りに行こうとバルフレアのシュトラールを勝手に操縦しようとします。それを偶然見つけたヴァンはアーシェを非難しますが、これまで王族である自身が無力であることを痛感させられた上に、一般人であるヴァンに「お前」呼ばわりされてたまらず「お前はやめて!」と叫びます。そこへシュトラールの持ち主であるバルフレアが登場し、彼女を侯爵に引き渡そうとします。それを聞いたアーシェはとっさに、バルフレアが自身を誘拐したことにして暁の断片があるレイスウォール王墓に向かうようバルフレアに頼みます。覇王レイスウォールの財宝につられたバルフレアは、レイスウォール王墓に向かう事を承諾します。それに乗じてヴァンやパンネロも、彼らと一緒にレイスウォール王墓に向かうことになりました。
一行は、シュトラールでレイスウォール王墓に続くエンサ大砂海の入り口に到着します。エンサ大砂海はヤクトであり、飛空艇の動力機関がうまく作動しなくなるため、エンサ大砂海を徒歩で越えていかなければなりません。一行がエンサ大砂海の東側、大砂海オグル・エンサに入ってすぐの時、不自然な合流を果たしたウォースラが一行に加わります。ウォースラがなぜアーシェ達の行き先を知っていたのか――そう問いかける暇もなく、砂の海から亜人ウルタンエンサ族が出没します。
ウォースラを加えた一行は、ウルタンエンサ族が暴れまわる大砂海を越えていきます。……とその前に、おなじみのアルラウネタイムを挟みます。戦艦リヴァイアサンを脱出した後のタイミングで王都ラバナスタのお店の装備ラインナップが一新されるので、その為の購入資金稼ぎや、前回のリヴァイアサンのボス戦で消耗した消費アイテムの補充を行うためです。ちなみにゲストメンバーのウォースラはアルラウネを叩き潰す可能性があったので西ダルマスカ砂漠のゲートクリスタル前でバルフレアに銃殺されました。こんな事をしているからウォースラに裏切られるのでしょう……。
――ちなみに、これは余談ですが、プレイ日誌の前書きで「私はほぼ低レベルクリアをしたことがない」と述べました。実は私は、昔この辺りまでFF12の低レベルクリア―に挑戦したことがあるのです。なぜこの段階でやめてしまったのかというと、この先の敵が強くて倒せなかった……訳ではなくLP稼ぎをしてモチベーションが微妙になってしまったからです。どういう事かというと、FF12の低レベルクリアーでは「レベルが上がらない範囲で雑魚敵を倒し、LPを確保する」というやり方が割と一般的になっています。当時の私も、ウォースラを引き連れてメンバーの経験値がギリギリレベルアップしない位まで東ダルマスカ砂漠を走り回り、雑魚敵を倒しまくってLPを稼いでいました。しかし後になって、「確かにレベルは上がってないけど経験値を稼いでいるのはいいのか」と微妙な引っかかりを感じてしまい、微妙な気持ちになってそこでプレイをやめてしまいました。そんな経験もあって、今回の自主規制内容に「経験値入手回数最小」を追加していたりします。なお、当時の私がどのような低レベルプレイをやっていたかというと、低レベルクリアー以外の制限は特に設けず、上記の方法で稼いだLPをみんなミストナックに使っていました。つまりゴリ押しでやろうとしていたんですね。今でこそ禁止されるもの筆頭ですが、当時は優先的に習得しようとしていたのでしょう。
アーシェ「なぜだウォースラ!」(逆ギレ) |
――思い出話もそこそこに、どんどん砂海を進んでいきます。大砂海オグル・エンサでやることは後述するはぐれウルタンイベント以外に特になく、トレジャーを取ることもできないのでさっさと進んでいきます。どんどんと進んでいき、砂魚たちのみぎわではぐれウルタンのイベントを開始します。このイベントは、エンサ大砂海の西側に位置する大砂海ナム・エンサに出没したウルタンエンサ族の天敵であるウルタンイーターを倒して欲しいという事を間接的に依頼されるイベントです。このイベントを達成すると、次のボスであるガルーダを弱体化させるイクシロの実が入手できます。このイベントが発生するのはレイスウォール王墓へ行くルートのうち片方だけという初見殺しな要素を持っているのですが、このイベントをクリアして入手できるイクシロの実があると、次のボスであるガルーダを楽に倒すことができます。
……ここまで書いてきて疑問に思った方もいるかと思いますが、このマラソン禁止クリアーでは非売品のアイテムの使用を禁止しているので例えこのイベントを終えたとしてもイクシロの実を入手することはできません(入手だけなら一応制限に引っかからないのですが、売ったところで大した値段にならないので「入手」と「使用」の違いはあまり関係ありません)。……とか言いつつこのイベントをやる直前まで制限内容に引っかかることに気づかずイクシロの実を使う気満々でいたのは内緒です。制限内容がややこしい為、プレイ中はこういうことが起こるのが怖かったです。
――そんな感じで、イクシロの実が入手できないのに何故このイベントをやるのかというと、ウルタンイーターからLPを獲得する為です。ウルタンイーターのLPは8ポイントとそこそこあるため、前述のとおり雑魚敵を倒してLPを稼いでいない今回のプレイでは、貴重なLP源になってくれます。また、このはぐれウルタンイベントは魔人ベリアスを撃破してしまうと行う事が出来なくなってしまうので、このタイミングでウルタンイーターを倒しに行きます。
ウルタンイーターは大砂海ナム・エンサの風化する岸辺に出現します。ウルタンイーターの出現場所へ向かうと、ウルタンエンサ族たちがウルタンイーターと戦っています。ウルタンエンサ族が全滅するまで、こちらは手出しをせずに遠くから見守ります。ウルタンイーターはウルタンエンサ族を優先的に狙い、ウルタンエンサ族もウルタンイーターを優先的に狙うので、ウルタンイーターとウルタンエンサ族を同時に相手にすることはないのですが、ウォースラが見境なくウルタンエンサ族に殴りかかり、経験値を入手してしまうのを防ぐためです。彼らの戦いを見守っていると、ウルタンイーターがウルタンエンサ族に280ダメージという驚愕のダメージを与えてくるのですが、実はウルタンイーターの攻撃には風属性がついており、ウルタンエンサ族は風弱点なのでまさに「天敵」と呼べる演出になっているのでしょう。そんなこんなで、「ウルタンエンサ族を助けて欲しい」と言われつつウルタンエンサ族を見殺しにする中々にひどい行為を終えたら、いよいよウルタンイーターと戦います。
ウルタンイーターはこちらの装備だと100ダメージ程度食らいます(前述のとおり、ウルタンイーターの通常攻撃は風属性なので一応ポンチョや人造破魔石で半減できます)。かなり痛い攻撃ですが、ウルタンイーターは足が遅いので狙われたキャラクターが逃げている間に他のキャラクターで総攻撃を仕掛ける所謂マラソン戦法が使用できます。ややこしいですが、このマラソン禁止クリアーは「アイテムを稼ぐマラソン行為」を禁止しており、前述のようなマラソン戦法は禁止していません。なので、先人の方々が行った戦法と同様に私もマラソン戦法で倒そうとしていました。
なにがどう「倒そうとしていました」なのかというと……バトルメンバーであるバルフレア&バッシュ&アーシェ&ウォースラのうち、実戦ではアーシェが最初に狙われたので、彼女がひたすらウルタンイーターから逃げ回るようにしていました。しかし途中で私は「ポンチョを装備しているアーシェが何も攻撃しないと、敵対心が上がらず(ポンチョを装備していない)ほかのメンバーが狙われるのではないか」と思い、アーシェを敵に突っ込ませてしまいました。その結果、ウルタンイーターがアーシェへの攻撃を実行してしまい、攻撃ペースが早く敵対心を稼いでいたウォースラが狙われてしまいました。オリジナル版ではゲストメンバーをリーダーに出来ないので、ウォースラが狙われてしまうと逃げ回ることが出来ません。おまけに攻撃を受けて瀕死状態になったウォースラが敵対心が大きく増加する「バランス」を放ってしまいなんかもうマラソン戦法どころじゃなくなりました。そんな感じで、グダグダになりながらも最初にいれたブラインやウォースラにかけたプロテスおかげで、さほどピンチにならずにウルタンイーターを撃破しました。
ウルタンイーターを倒した後は、もうエンサ大砂海には用はないので、いち早くレイスウォール王墓へと向かいます。……とその前に、ウルタンイーター戦で消耗したアイテムを補充します。……が、いつの間にかギルがなくなっていたので、恒例のあまい果実稼ぎが始まります(^o^)v。既に何回も出てきているあまい果実稼ぎですが、この後も何回も出てきます。申し訳ありません(´・ω・`)。ちなみに例によって稼ぎ中はウォースラには眠っていただくのですが、バルフレアの銃一発でやられてくれなかったので、最後はアーシェ殿下直々に介錯していただきました。
なお、この時期に挑めるモブもいくつか存在するのですが、さっさとシナリオを進めることにしました。理由は、現在の戦力下では厳しいという事と金のアミュレットを装備できるキャラが出てから倒したいという2点です。前者については書いてあることが全てですが、後者について補足すると、このプレイではトレジャー入手も石化&チョコボを使った裏技も使用できないので経験値入手を回避するアクセサリであるファイアフライの入手がかなり遅くなる(ジャッジ・ベルガを倒した後)上に、レベルアップしない範囲での経験値&LP稼ぎも出来ないので、少しでも獲得LPを増やすのが目的です。
意味がなさそうで少し意味のあるアーシェの「たたかう」 |
――いよいよレイスウォール王墓に到着した一行の前に、怪鳥ガルーダが現れ、ガルーダとの戦闘が始まります。前述のとおり、この敵は初見殺しであるイクシロの実を使うと大きく弱体化することで有名ですが、このプレイでは使用することが出来ません。それ以外にもガルーダは闇弱点であり、さらに睡眠が有効であるという露骨に裏魔法の「ダーク」を使ってくれと言わんばかりの弱点を抱えていますが、睡眠状態にする魔法「スリプル」も裏魔法の「ダーク」もLPに余裕がなく習得することが出来ません。というわけで戦法は、「遠隔武器とウォースラの遠隔攻撃でダメージを与える」という正面からの肉弾戦を挑む事になります。
さて、その場合の敵の戦力についてですが、イクシロの実を使用しない場合のガルーダは、まず初めに「アグレッサー」を使用し通常攻撃CT0能力を得ます。以降は一番近い敵か敵対心がかなり高い敵に向かってひたすら4%の確率で睡眠の追加効果のある通常攻撃をひたすら繰り返します。こうなってしまうと、待ち時間なしでひたすら攻撃を繰り返すだけの某オメガを彷彿とさせる単純なヤツになるのですが、その「単純さ」がどれだけ脅威であるかはFF12をプレイした方ならばよく分かることでしょう。
というわけで、そのままでは敵の猛攻の回復に追われて手いっぱいになるので、「ブライン」を使用します。ガルーダはくらやみが有効であるため、くらやみ状態にすることで敵の攻撃能力を大きく落とすことが出来ます。現在のパーティではフランとアーシェが「ブライン」を使用できるので彼女たちのどちらか、もしくは両方をバトルメンバーに加える事になります。敵の攻撃の対処についての説明の後は、こちらの攻撃手段をどうするかについて言及します。敵は飛行タイプであり、近接武器が届かず魔法もまともに使えないとなると、遠隔武器の「たたかう」で攻撃する必要があります。一応ウォースラが「遠隔攻撃」を使用してくれますが、ダメージのばらつきが大きく、ミスすることもあるためこれ一本だけに頼るのは厳しいでしょう。こちらのパーティで遠隔武器を使えるキャラクターは、初期状態で遠隔武器のライセンスを習得しているバルフレアとフランです。その為、空賊2人のうち最低1人はバトルメンバーに加えることになるでしょう。
以上を踏まえて、実際のバトルメンバーをどうしたのかというと、最終的にはバルフレア&フラン&アーシェ&ウォースラになりました。このうち、アーシェがリーダーを務めます。それぞれの役割ですが、バルフレアが銃による遠隔攻撃を行い、フランがブラインを入れ弓による遠隔攻撃を行います。アーシェはブラインを入れた後、ガルーダが狙っている味方にプロテスを入れつつ「たたかう」で虚空に向かって剣を振り続けます。ちなみにウォースラはいつも通り好き勝手に攻撃させます。
バルフレアについては大した説明はありません。銃の攻撃力を生かして敵にダメージを与えていきます。フランは戦艦リヴァイアサンの戦いで「ブライン」を習得したので、ガルーダに最初に「ブライン」を入れます。また、フランは初期状態で弓を装備することが出来るので、バルフレアと同様に遠隔攻撃を行います。そしてアーシェについてですが、最初にフランと同様に「ブライン」を入れます。敵の活力が高く、フラン1人ではガルーダをくらやみ状態に出来ない可能性が高いです。なので2人がかりでブラインを使用します。ブライン実行後は自らガルーダに接近して敵の攻撃を引き付け、適宜ガルーダに狙われたキャラクターへのプロテスや、メンバーの回復を駆使しながら、ミスになると分かったうえで古代の剣による「たたかう」を繰り返します。
何故そんなことをするのかというと、最新の軽装備のライセンスを習得せず防具が弱いバルフレアとフランがガルーダに狙われないようにする為です。前述のとおり、ガルーダは「一番近い敵か敵対心がかなり高い敵」を狙ってきます。そのため、上記の戦術を行っていれば、最初のうちは接近したアーシェが狙われ、そのうち「たたかう」より敵対心の高い「遠隔攻撃」を使用し続けて敵対心がかなり溜まったウォースラが狙われます。しかしここでウォースラが戦闘不能になってしまうと、バルフレアやフランが狙われるようになってしまいます。実は「敵対心がかなり高い」という判定は、「一番敵対心の高いキャラクターが他のキャラクターの敵対心より一定値以上高い」というものになっています。すなわち「他のキャラクターと比べて敵対心がかなり高い」という事になります。その為、ただアーシェを接近させただけで棒立ちにしてしまうと、当然ガルーダのアーシェへの敵対心が上昇せず、他の3人への敵対心が上昇し続けていくことになります。その状態で敵対心を最も稼いでいるウォースラが倒れてしまうと、遠隔武器を装備しているうえに装備が最新ではない防御能力の低い2人がアーシェの敵対心を大きく上回っている状態になり、ガルーダに狙われる事になってしまいます。その為、アーシェも「たたかう」を実行し、敵対心を稼いでいくことにします。実はFF12のバトルシステムでは、アクションの成否にかかわらずそのアクションごとに決められた「使用者への敵対心の上昇量(+使用者以外への減少量)」が必ず加算もしくは減算されます。なので例え飛行タイプの敵に近接武器で「たたかう」を実行しても、使用者への敵対心はしっかり加算されます。これが、アーシェが剣を素振りし続ける理由です。
――戦術の概要は以上になりますが、実際の戦闘では最初にガルーダをくらやみ状態に出来るか、そしてガルーダの攻撃がどれだけ外れるかに掛かっているので、多少の運が絡みます。幸い、救済措置なのか直前でセーブが出来るので、やり直しにはそれほど時間がかかりません。撃破時の戦闘ではアーシェに追加効果の睡眠が発生して焦って一瞬ポーズをかけてしまいましたが、ウォースラが粘ってくれたおかげで何とか撃破できました。ちなみにウォースラが倒れたら放置する予定でした。こうしてウォースラは疑心暗鬼になっていく……
ガルーダを撃破した一行は、いよいよレイスウォール王墓へと進んでいきます。ガルーダを撃破したタイミングで様々なものを売ってくれる旅の商人ダイスたちがやってきます。しかし彼に話しかけると、所持金が10000ギルあったはずなのに話し終えたら2000ギルに減っていたという怪現象が発生しました\(^o^)/<オカシイナー。1個1000ギル程度するのは中々お財布に厳しいです。ちなみに、このタイミングでハイポーションも購入可能になるので、クランランクを上げてクランショップからハイポーションが消えても問題ありません。
美女と野獣(狂戦士)×3 |
買える分の各種アイテムを買いそろえた一行は、転移措置を使用してレイスウォール王墓の内部へと進んでいきます。しかしそこで、古代の仕掛けであるデモンズウォールが動き出し、通路に追いやられた一行を押しつぶそうとします。このデモンズウォール戦では、敵に追いつめられる前に敵を倒さないとゲームオーバーという特殊なルールが存在します。敵の攻撃能力は大したことはないのですが、各種妨害魔法やバトルメンバー除外技など、時間制限がある事を考慮するとかなり厄介な特殊攻撃を使用してきます。
さて、レイスウォール王墓のボスであるデモンズウォールは2体存在します。まず初めに遭遇する1体目は、もう1体と比較して各種能力が大幅に高い上に追いつめられるまでの距離が短く、マラソン禁止クリアーの戦力では太刀打ちできないでしょう。幸い、この敵からは逃げることが出来るため、この敵は相手にせずさっさと逃げ出します。しかし、逃げ出した先にも2体目のデモンズウォールが存在します。こちらの敵は必ず倒さなければならないのですが、1体目よりも能力が低く、追いつめられるまでの距離も長いので、1体目よりも楽に倒す事が出来ます。
そんな2体目のデモンズウォールとの戦い方ですが、戦法は単純明快、バッカスの酒でアタッカーを狂戦士状態にして速攻撃破を狙います。デモンズウォールの1体目と2体目の間に準備できる時間がないので、1体目と遭遇する前にバトルメンバーを狂戦士状態にします。この時、リーダーまで狂戦士状態にしてしまうと移動不能になってしまうので、リーダー以外の3人を狂戦士にします。その後、1体目と遭遇したら2体目のいる場所まで逃げだし、2体目と戦闘を行います。2体目のデモンズウォールはまず最初に接近したリーダーを狙うので、リーダーはデモンズウォールの射程圏外まで後退します。デモンズウォールはこちらに迫ってきますが、その速度はこちらの移動速度よりも遅いため、デモンズウォールの行動を妨害することが出来ます。もし、アタッカーが睡眠状態やくらやみ状態になったら、リーダーが治療したり叩き起こしたりします。この戦法で狂戦士3人で戦えば、十分な時間的余裕がある状態で敵を倒すことが出来ます。
ということで、撃破自体には大きな問題はないのですが、この戦闘の一番の問題点は、敵が使用するダテレポです。この技を食らってしまったキャラクターは、簡単に言うと戦闘が終了するまで除外されます。それの何が問題かというと、戦力が落ちてしまう……事ではなく、デモンズウォールを撃破した際にウォースラ以外のメンバーが除外された場合、そのキャラクターはLPが入手できなくなる事です。対策としては、ダテレポで除外される前に倒すかゲストメンバーであるウォースラを生贄にするかのどちらかを取ります。テスト段階では上手く連撃が発動しダテレポ発動直前に撃破出来た事もあったのですが、実際のプレイではウォースラを生贄にしました。ここでもウォースラの扱いがひどい……
お約束 |
デモンズウォールを撃破した一行は、本格的にレイスウォール王墓内部を探索していきます。しかしやることは、いつものごとくエスケープモードで逃げ回るだけです。途中、追いかけてきたガイコツたちが通路に並んだトレジャーに引っかかっているのを目撃したり、宝玉を操作してそれくらいよじ登れるだろと突っ込みたくなる台座を下ろしたりしながら、王墓の深部へと進んでいきます。そんなこんなで、具現化しているミストが漂う王墓の深部にたどり着き、フランが「霧ではないわ ミストよ」といった後、「危険な存在がいるかもしれない」と言葉を続けたのを聞き、一行は気を引き締めていきます。
――この後に待ち構える魔人ベリアスは多くのやりこみプレイで難関とされているボスであり、当プレイでも万全の準備が必要な相手となりました。さて、万全の準備が必要という事は……そうです、あまい果実稼ぎをする必要がありました。とはいえ、何度も何度もこのくだりを書くのも面倒なので、これからはアタル(アルラウネとたわむれる:アルラウネからあまい果実を盗んでお金を稼ぐこと)という表現で済ませることにします。
――さて、そんなアタった一行の前に、かつて神々に戦いを挑み、敗れていった異形の存在魔人ベリアスが立ちはだかります。この敵の一番厄介な特徴は、何と言っても大技の「ファイジャ」でしょう。その性能は、この時点の店売り最強軽装備(ウォーワーカー+バルキーコート)でこちらのHPが330程度という時に300以上のダメージを与えてくる上に、追加効果で「ファイア」や「ファイジャ」のダメージを3倍にするオイル状態にしてきます。それ以外にも、自身も反動ダメージを食らう代わりにこちらが受けるダメージを2倍にする「セーバー(「HP消費攻撃」オプションを得る技)」、こちらの与えるダメージを大きく減らす「バオル(プロテス+シェル+「被ダメージカット」オプションを得る技)」、瀕死時に「ファイア」や「ファイジャ」の威力を上げる「瀕死魔力UP」オプション、瀕死時に魔法攻撃のCTを0にする「魔法CT0」を得るなど、これまでのボスとは一線を画す能力を持っているといってよいでしょう。
まず、具体的な戦い方の説明に入る前に、ベリアスの攻撃への対処について触れていきます。前述のとおり、ベリアスは大技として「ファイジャ」を使用してきます。そのダメージは通常時で300以上、瀕死時で400弱となり、そのまま食らってしまうとパーティが全滅することもある非常に強力な攻撃です。しかし、このダメージを軽減する手段がいくつか存在します。その1つ目は、人造破魔石を用いる手段です。ベリアスの「ファイジャ」は火属性であるため、全属性半減の能力を持つ人造破魔石であれば「ファイジャ」(と「ファイア」)で受けるダメージを半分にすることが出来ます。ダメージ軽減手段の2つ目は、緑魔法の「シェル」を用いる手段です。「ファイジャ」は魔法攻撃に分類される攻撃であり、シェルでダメージを25%軽減することが出来ます。これにより、瀕死魔力UPを得た「ファイジャ」でもギリギリで耐える事が出来ます。ただし、ファイジャの追加効果でオイル状態になってしまうとダメージが3倍になり耐えられなくなってしまうので、あぶらとり紙によるオイル状態の治療は必須です。
そんな感じで「ファイジャ」への対策がとれていれば、実はそれ以外の攻撃はそれほど脅威的ではありません。というのも、ベリアスの通常攻撃は「HP消費攻撃」を得ている状態でも240前後であり、連撃も発生しないのでウォースラ以外は1撃は耐えることが出来ます。更にバトルアルティマニアには記載されていませんが、「HP消費攻撃」は「ファイジャ」を使用するようになると消滅します。また、「ファイア」もオイル状態を治療していれば「瀕死魔力UP」を得たうえでまともに食らっても100ダメージ程度と軽微です。敵は瀕死時に「魔法CT0」を得ますが、アクションの実行時間が長く回復は十分に追いつきます。こちらの与えるダメージを大きく減らす「バオル」も、ダメージが下がるだけで大きな問題にはなりません。
「1人耐える」のと「2人耐える」のではだいぶ違います |
さて、ベリアスの攻撃というか「ファイジャ」への対策について述べたところで、いよいよベリアスへの戦い方についての説明に入ります。簡単に述べますと戦い方は攻撃役と「ファイジャ」に耐える役にバトルメンバーを役割分担します。ゲストのウォースラを含めた4人のバトルメンバーを、それぞれの役に2人ずつ割り当てします。具体的なメンバーは、攻撃役にバルフレアとウォースラ、耐久役にバッシュとアーシェを割り当てます。また、バトルスピードは左から3番目にします。バトルスピードについては、ハイポーションの回転効率とCT0ファイアとの折り合いをつけた結果です。
まず、攻撃役についてですが、いつものごとくアタッカーのバルフレアが自身にバッカスの酒を使用して狂戦士状態になり銃で攻撃を繰り出します。そしてもう1人のアタッカーとして、バルフレアを除いたパーティメンバーの中で一番攻撃性能が高いゲストメンバーのウォースラも戦闘前だけ狂戦士状態にします(バッカスの酒が50%命中なので、2人分の狂戦士状態を維持するのが大変なためです)。要するに肉弾戦でダメージを与えていくのですが、彼らはただ攻撃力があればよいという訳ではなく、ベリアスの攻撃に耐えてもらう必要があります。というのも、ベリアスは敵対心の最も高い敵を狙うため、狂戦士状態の「たたかう」で早いペースで攻撃しているバルフレアやウォースラが狙われてしまいます。この時期には「デコイ」がなく、敵対心増加量の大きい「わざ」もLP不足で使用できません。その為、装備を変更できないウォースラはともかく、バルフレアは店売りの軽装備(ウォーワーカー+バルキーコート)でできる限り防御とHPを上げます。
また、「ファイジャ」の追加効果でバルフレアやウォースラがオイル状態になった場合は、バルフレアだけあぶらとり紙で治療します。ウォースラを治療しない理由は何となくです。そして、ベリアスが瀕死状態になったら、バルフレアは自身へのバッカスの酒の使用をやめて、ベリアスへの「たたかう」を優先します。バッカスの酒は、バッシュやアーシェに使ってもらいます。なお、ベリアスが瀕死状態になった際のウォースラですが、LPの事を考えなくてよいので戦闘不能になったらその時点で放置しました。やはりここでも不憫なウォースラ……
アタッカーの説明は以上なので、次は耐久役のバッシュとアーシェについて説明します。この2人は、とにかくファイジャに耐えてもらう事が最優先です。全滅さえしなければ1人耐えるだけで十分なのですが、その後の立て直しの速さや、瀕死状態で「魔法CT0」を得た時に「ファイジャ」に続けて「ファイア」を使われたときのリスクを踏まえ、2人耐えた方がよいと判断しました。具体的な「ファイジャ」の耐え方ですが、バッシュが人造破魔石を装備し、アーシェが自身に「シェル」を使用します。なお、バッシュへの「シェル」は、人造破魔石であれば瀕死後であっても「ファイジャ」に余裕を持って耐えられるので使用しません。アーシェのMP節約とシェルを掛ける分を立て直しに回した方がよいと判断しました。
そんな風にして「ファイジャ」を耐えたら、バッシュとアーシェはまず自分にハイポーションを使用します。こうすることで、瀕死状態のCT0ファイアもギリギリで回復が間に合う事があります。その後、2人ともオイル状態になっていなかったらバルフレアとウォースラを蘇生します。2人のうち1人以上オイル状態になっていたら、あぶらとり紙でのオイル状態の治療を優先します。手が空いた時は攻撃に参加してもよいですが、その場合は戦況に注意しましょう。また、前述のとおり、ベリアスが瀕死状態になると、バルフレアには「たたかう」を優先させるので、彼にバッカスの酒を使うようにしましょう。
――そんな感じで、オイル状態のかかり具合やバッカスの酒で手早く狂戦士効果が発動するかなどの不安定要素は存在しますが、無事にベリアスを撃破することが出来ました。せっかくなので、今回も魔人ベリアス戦の動画を投稿しました。実戦時は上記の戦法をまだはっきりと明文化しておらず、何となくの感じで戦っているのですが、大体上記の内容に沿って戦っているかと思います。ちなみに装備品画面は撮り忘れました。申し訳ありません。
魔人ベリアスを従えた一行は、いよいよ暁の断片のある広間へとたどり着きます。アーシェが光り輝く暁の断片を取ろうとしたその時、彼女の目の前に亡き夫ラスラの幻が現れます。あたかもアーシェに暁の断片を使ってほしいといいたげなその幻は、自分たちの来た通路に歩いていき、そして消えていきました。と同時に、アーシェはヴァンもその幻を目で追いかけていることに気づきました。そんなこともありながら、アーシェはついに暁の断片を手に入れました。
暁の断片を手に入れた一行がレイスウォール王墓を出ると、なんとヤクトの領域に来るはずのないアルケイディア帝国の飛空艇艦隊がやってきました。一行はそのまま暁の断片とともに帝国軍に捕らえられてしまいました。
戦艦リヴァイアサンにまたも連行された一行の前に、あのジャッジ・ギースが現れます。アーシェが目的を言うようにせかすと、ジャッジ・ギースは「神授の破魔石」を引き渡してほしいと言ってきます。実は、一行が先ほど手に入れた暁の断片こそが神授の破魔石だったのです。そして帝国軍がなぜ、一行が暁の断片を手に入れた直後にやってきたのかというと……なんとウォースラが帝国軍と内通していたのです。実はウォースラとジャッジ・ギースは、神授の破魔石である暁の断片を帝国に渡す代わりにダルマスカの復活を認める取引をしていました。それを知った一行は――特にバッシュは、ウォースラの行為に大きく動揺しました。そしてその後、ジャッジ・ギースがこぼした何気ない一言を聞いて、バルフレアも突然態度を一変させました。
ジャッジ・ギースに暁の断片を渡し、一行は軽巡洋艦シヴァに護送されます。その時のアーシェの落胆はひどく大きなものでした。時を同じくして、ジャッジ・ギースが、ヴェインに手を付けるなと言われた破魔石の力を測定しろと部下に命令します。実はジャッジ・ギースは、内心ヴェインにそれほど忠誠を誓っているわけではなく、隙あらば出し抜こうとさえ考えています。自分の目の前にある破魔石の力がどれほどの物か知りたいという好奇心がギースに芽生えたのです。リヴァイアサンには魔力の計測器を搭載していないので、動力につないで暁の断片の魔力を測定することになりました。その魔力は伝承のとおり、強大な魔力を蓄えていることが判明しました。しかし突然、艦内に警報が鳴り響きます。
一方そのころ、ヴァン一行にも異変が起きていました。暁の断片を動力につないだ事で周囲のミストに急激な異変が起こり、ミストの気配に鋭敏なフランが苦しみ、そして突然暴れだしました。その勢いで護送していた帝国兵たちがひるみ、一行はその隙に脱出を図ります。しかしそこに、アーシェを裏切ったウォースラが立ちはだかります。ダルマスカ復活が遠のいてたまるか――そう言い放ったウォースラに、かつてウォースラとともに戦ってきたバッシュが対峙します。そしてバッシュは一言、イェア「だからこそ、あがくのだ」とウォースラに返します。こうして、ダルマスカを想う戦友同士の闘いが始まります。
ウォースラ怒りの超瀕死連撃 |
――さて、このウォースラ(+帝国軍剣士×3)との戦闘ですが、先に戦法を言ってしまうとお供を密猟してひたすら肉弾戦です。ウォースラはこちらの魔法に反応して「リフレク」を唱えるという特性を持っていますが、ウォースラは睡眠が有効なので、帝国軍剣士をデジョンの魔片などで消し去った後、こちらをリフレク状態にして「スリプル」を跳ね返せば、あとは「エアロ」等をデルタアタックすれば簡単に倒すことが出来ます。
しかしマラソン禁止クリアーでは上記の戦法をとることが出来ません。デジョンの魔片が使用できないのは「密猟」で代用するとしても、LPとMPが足りずにこちらに魔法の「リフレク」を使用する余裕がありません。また、リフレガの魔片というハイカラなものは存在しないため、そもそもリフレク状態になること自体が不可能と言ってよいでしょう。これにより、「スリプル」を跳ね返すこともできません。それ以前にそもそもLPが足りずにスリプルが使用できません。
という訳で、例のごとくバルフレアがお供の帝国軍剣士を密猟し、ウォースラの攻撃に耐えながら地道に「たたかう」を繰り返す事になります。実際の戦闘では、メンバーをバルフレア&バッシュ&アーシェにして挑みました。それぞれの人選についてですが、まずバルフレアは戦闘開始直後にお供の帝国軍剣士に「密猟」を行い、ウォースラ1人になったらベリアス戦と同様に狂戦士状態になって「たたかう」を行います。次にバッシュについてですが、ウォースラはバッシュを優先して狙うので、この戦いでは盾役になってもらいます。アーシェはバッシュに「プロテス」を掛けたり、メンバーの回復などのサポートを中心に行動します。
以上が戦術の内容になるのですが、ウォースラはHPが50%未満になると通常攻撃CT0の効果を得る「アグレッサー」を使用し、同時にこちらの回避率を無視する「回避無視」を得るため、攻撃能力が一気に上昇します。更に瀕死状態になると、「瀕死防御力UP」を得てこちらの「たたかう」のダメージを1/3にしてしまいます。その上瀕死状態のウォースラは、連撃が発生すると今までの扱いの悪さへの怒りなのか連撃回数が平均5~9回の連撃を繰り出すようになり、プロテスをかけたバッシュが叩き潰されてしまいます。連撃が発生しなければ問題はないのですが、勝てるかどうかは瀕死になったウォースラの暴れ方次第になります。そんな訳で、実戦では瀕死状態の連撃でバッシュが倒されたりしながらも何とか勝利することができました。
アーシェ達に剣を向けたウォースラは、もうアーシェに忠誠を誓うことは出来ないと判断し、アーシェの護衛をバッシュに託します。そんなウォースラをみたアーシェは、複雑な表情を浮かべながらウォースラと決別します。一方そのころ、ギース達は暁の断片を完全に制御できなくなってしまいました。そしてとうとう暁の断片の蓄えたミストが一気に放出されミストの大爆発を引き起こし、リヴァイアサンとシヴァもろともその爆発に巻き込んでしまいます。飛空艇を奪取したヴァン一行は、荒れ狂うミストの嵐の中、間一髪で爆発を逃れることが出来ました。その時ついでにミストを放出しきった暁の断片も拾っていきました。一行は王都ラバナスタへと帰還します。
――さて、ここまでで5話も使ってしまいましたが、FF12の世界はここから大きく広がっていくといってもよいでしょう。これから先は、どんな事が待ち受けているのでしょうか?
(2019年7月4日)
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