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FF12 低レベル+マラソン禁止クリアー【入門編】
ヴァン一行は、いよいよオンドール公爵と接触します。オンドール候は開口一番に自身が処刑を発表した(させられた)バッシュに向かってなぜ生きているのかを問いかけます。「だからこそ生かされていた」と返事をしたバッシュをみて、オンドール候はヴェインが自身をゆするネタを作り、ダルマスカの解放軍とオンドール候が手引きしているビュエルバの反帝国組織間の信用を失わせた事に気づきます。オンドール候はバッシュが自身と同様に死んだことにされているアーシェ王女の救出の支援を要請している事に気づくも、自身の立場があるので支援は出来ないと言われます。しかし今夜戦艦リヴァイアサンがラーサーとそのついでにガラムサイズ水路で捕らえたアマリアを護送する為にビュエルバに到着する事を知っていたオンドール候は、バッシュに「適当な口実を作り戦艦リヴァイアサンに送り込むことならできるかもしれない」という事をそれとなくにおわせます。そこには「バッシュが死んでもヴェインのゆするネタが一つ消える」という打算もあるのですが、その意図をくみ取ったバッシュはオンドール候に斬りかかる演技をし、わざと「侵入者のフリ」をすることでリヴァイアサンに強制送還させられます。そしてそれにヴァン一行が巻き込まれる形で戦艦リヴァイアサンに乗り込みます。
一行が連れていかれた先には、ジャッジ・ギースと、ガラムサイズ水路でアマリアと名乗っていた旧ダルマスカ王女アーシェ・バナルガン・ダルマスカが待っていました。そしてギースの「王女だが身分を証明できないので反乱軍の一員になっている」というかなり見下した発言と、それに対するお約束の「解放軍です」という言葉のあと、「身分を証明するもの」である女神の魔石をヴァンが持っていた事が判明し、女神の魔石をギースに手渡す代わりにアーシェの処刑を取り消すことを約束させました。その後連行されていたヴァン一行は、オンドール候の手引きによって帝国兵に紛れていたウォースラと協力して連行していた帝国兵を倒し、別の場所に連れていかれたアーシェの救出に乗り出します。
戦艦リヴァイアサンに入ってしまうと、そのエリアで発生するボス戦を全て攻略するまでリヴァイアサンの外に出ることが出来ません。その上、ここで戦闘するボス戦はお供の数が多く、制限付きの低レベルクリア―ではそこそこの難所になることがあります。そしてマラソン禁止クリアーの場合における難易度についてですが、それは実際の戦闘について説明する際に言及します。
序盤はアーシェのいる部屋に向かって戦艦リヴァイアサン内部を進んでいきます。が、戦艦リヴァイアサンを象徴する仕掛けとして、探知装置が存在します。この探知装置は戦艦リヴァイアサンの通路内の要所要所に設置されており、視覚的には赤い網目模様で確認できます。この探知装置を通過してしまうと、艦内に警報が鳴り響き、パーティのもとに帝国兵があちこちから押し寄せてくるようになります。また、探査装置の厄介な点として、最初はなかったのに一度通過すると作動する探査装置がいくつか存在するという点があります。しかもそういうものに限って行き止まりに設置されているなど嫌らしさ全開です。探査装置についてはゲストメンバーとなったウォースラがその事を教えてくれるので、おとなしく彼の忠告に従いましょう……と言いたいところなのですが、なんとこのウォースラが、自分で言ったにも関わらず、敵を発見次第自ら警報装置に突っ込んでいくという困った能力を持っています。
そんな探知装置とウォースラのいる戦艦リヴァイアサンをどう進んでいくのかというと……エスケープモードで最短距離を突っ走ります。アーシェのいる部屋へ向かうルートは大きく分けて2つあり、アイテムなどが点在する長いルート(中層東ブロックを経由するルート)と、敵と出くわしやすいが距離が短いルート(大型コンテナ倉庫から戦闘艇用ドック通路に直行するルート)が存在します。このうち、長いルートには探知装置やドアロックなどの様々な仕掛けがあり、敵の追撃をしのぎながらそれらの仕掛けを攻略するのは大変でしょう。ちなみに、「大変でしょう」という表現を使用しているのは今回のプレイではこのルートを使わなかったためです。一方の距離が短いルートの方はというと、通り道に必ず探知装置があり、通れば当然帝国兵が押し寄せてくるのですが、どうせ探知装置を通ろうが通るまいが一度帝国兵に見つかるとゾーン内の帝国兵がパーティのもとに押し寄せてくるので関係ありません。ちなみにこの理由から、実は探知装置はそこまで邪魔な存在ではなかったりします。更に、5体ほどの帝国兵に追いかけられていると、PS2の処理能力の限界からかそれ以上帝国兵が押し寄せてこなくなるので、エスケープモードで逃げるのもそこまで大変ではなかったりします。さて、実際の突っ走り方ですが、序盤はヴァンとウォースラの2人で艦内を突っ走り、戦闘艇用ドック通路に到着したら、敵に見つかる前にこの後のボス戦で戦闘を行うメンバーであるバルフレア&フラン&バッシュの3人(+ウォースラ)に交代してボス戦が行われる下層中央ブロックまでエスケープします。そんな感じで、戦艦リヴァイアサンの前半を攻略していきます。
帝国兵1人の価値=2ギル(石ころの売値) |
一行が下層中央ブロックに到着すると、そこにはジャッジ×2+帝国軍剣士×3+帝国軍魔道士が待ち構えています。この戦闘は以前に述べたお供のいるボス戦に属するものであり、お供(帝国軍剣士と帝国軍魔道士)を普通に倒してしまうと経験値を入手してしまいます。かといってお供を放置すると、4対6という数の差で段々戦況が苦しくなってしまいます。しかしここのお供は「セーフティ」を持っていないため、デジョンの魔片や技「密猟」で経験値入手を回避することが出来ます。このプレイのこの段階ではデジョンの魔片を使用できないので、敵を瀕死にさせて、技「密猟」を使用する必要があります。その為この戦闘では事前に「密猟」を覚えたバルフレアを投入します。ところで、この戦闘のお供は帝国軍剣士が3人、帝国軍魔道士が1人という構成になっています。このうち、帝国軍魔道士は帝国軍剣士よりもHPが低いうえに、厄介な魔法攻撃やステータス異常攻撃を行ってきます。なので「密猟」を使う際は、まず帝国軍魔道士を瀕死にして密猟し、その次に帝国軍剣士達を密猟していくという方針が良いでしょう。帝国軍剣士は通常攻撃や「体当たり(通常攻撃の1.5倍程度のダメージ)」の攻撃を主にしてくるため、ポーションでしっかりと回復すればそこまで脅威ではありません。ちなみにここの帝国軍剣士と帝国軍魔道士は「密猟」によって売ってギルを得る以外に用途はない「石ころ」になります。人間相手に「密猟」をするというFF8の「たべる」を彷彿させる行為もそうですが、闇市場で帝国兵が石ころ1つで取引されるという点に倫理観というものは何なのかと感じます。まあ帝国兵を密猟して骨くずとかになったらそれはそれで嫌な想像をしてしまうのですが……
そんな感じで、お供を「密猟」で消して経験値入手を回避していくのですが、いかんせんお供の数が多く、「密猟」を完了するまでにかなりダメージを食らう上に、今後の戦いも考慮するとなると結構な数のポーションが必要になるという注意点が存在します。一度アイテムを買いだめせずに戦いに行ったら、ポーションが全然足りなくなってリヴァイアサン突入前のデータでアルラウネからあまい果実を取り直す羽目になりました。前回も少し言及しましたが、大体90個確保して臨みました。確保したポーションのうち、この戦いで30個使用しました。もう一つの注意点として、「雑兵にかまわず指揮官(ジャッジ)を倒せ」と言いつつ「目の前の敵」のガンビットで手当たり次第にお供を攻撃するウォースラの存在があります。彼がお供を倒しても経験値が入ってしまうので、お供を密猟しきるまでは細心の注意を払いましょう。具体的には、ウォースラのターゲットラインを注視したり、ウォースラが打撃を加えることを見越したうえで、先回りしてコマンド入力で「密猟」を選択するといった事を心がけましょう。ちなみに余談ですが、一回瀕死に追い込まれたウォースラが瀕死の敵にバランスを唱えようとしてアクションを実行する寸前に空気を読んだ帝国兵に阻止されたことがあります。
というわけで、お供を倒すまでは物資を蓄え持久戦をしつつ人身売買業者となったバルフレアによって密猟していく方針でいくのですが、この時点では「最もHPが低い敵」のような便利なガンビットがなく、またガンビットのスロット枠もLPをケチっている為2つしかありません。その為敵のHPの調節は(私の腕では)どうしても手動にならざるを得なくなってしまいます。(「目の前の敵」のガンビットとカメラ操作を駆使すれば出来るのかもしれませんが……)これが中々面倒なのですが、この先どうせ同じようなことをファイアフライ入手までやる羽目になるのでそういうものと割り切りましょう(´・ω・`)
そんなこんなで、お供の帝国軍剣士たちを密猟したら、いよいよジャッジ×2と戦います。この敵の使用する攻撃で注意すべき攻撃に「トライアタック」があります。この攻撃、バトルアルティマニアを参照すると「基本威力32の単体攻撃+追加効果スロウ」という解釈が出来るのですが、実はこの「32」という数字は、「最大HPの32%のダメージ」という意味を示しています。実際に食らってみるとわかるのですが、防御力をどれだけ上げてもダメージを食らう上に、最大HPが上がる程食らうダメージが増えていきます。余談ですが、同様の効果をもつ攻撃の例として、クァール族が使用する「ブラスター(最大HPの25%ダメージ+状態異常)」などがあります。このような攻撃技の傾向としては、使用する敵に対して基本威力が不自然なほど低い攻撃は最大HP依存の割合ダメージと考えて差し支えないでしょう。
――話がそれましたが、そんな「トライアタック」のどこに注意するのかというと、ダメージもそうですが、追加効果のスロウが非常に面倒です。アイテムはCT0なので回復効率は問題ないのですが、「たたかう」の攻撃ペースが大幅に下がってしまい、戦闘時間が長くなってしまいます。この戦闘ではポーションの回復効率を上げるためにバトルスピードを最遅にしているので、ひとたびスロウ状態になるとCTとともにストレスが溜まっていきます。しかもジャッジの敵(=パーティ)の狙い方は「敵対心が一番高い敵」なので、先陣を切って「たたかう」を繰り返したり敵対心の変動の大きい「バランス」を撃つウォースラがトライアタックの餌食になってしまいます。ウォースラはLvが6と高く、攻撃力も高いので彼がスロウ状態になってしまうとダメージ効率が大きく下がってしまいます。では、そんなスロウが厄介な「トライアタック」にどう対処するのかというと……残念ながらスロウが解除されるまでひたすら戦うしかありません。この時点では、実はスロウ状態を解除できる「デスペル」もオプションなしでスロウ状態を解除できる「万能薬」も購入できません。なので「スロウは治さず放置する」という戦略ではなく、本当に「スロウが解除されるまで待つしかない」のです。とはいえ、ジャッジだけにしてしまえばスロウ状態以外は厄介な攻撃をしてこず、数の上でもこちらが有利なので、適宜ポーションやフェニックスの尾を使用しながら戦えば問題ないでしょう。そんな感じで戦い、アイテムをしっかり補充した後はそれほど苦労せずに勝利できました。
ちなみにこの戦いを振り返ると反省点があります。それは、「緑魔法の使い方」です。ジャッジにはくらやみが有効であり、敵は物理攻撃主体で攻撃するということで、戦闘前にフランに「緑魔法1(プロテスとブライン)」を習得させました。そして実戦では、戦闘開始直後にフランがジャッジに「ブライン」を1回使用し、その成否にかかわらず次にバッシュにプロテスを掛けるようにしました。しかし撃破時はジャッジにくらやみを掛けられなかった状態で勝利できたので、ブラインをせずにその分のMPを使って味方にプロテスを掛ければよかったなぁと後になって思いました。また、プロテスを掛ける対象も、最初こそお供の帝国兵がターゲットがばらける様に狙うので誰に使ってもそれなりに効果があったのですが、ジャッジは前述のとおり敵対心を稼いだウォースラを狙うようになるので、初めからウォースラにかけ続ければ良かったかもしれません。このあたりの反省がこの後のプレイで生かされている……かどうかは微妙ですが、プレイ時にはそんな感じの反省点があったりしました。
ジャッジ達を倒した一行は、いよいよアーシェを救出します。ここでアーシェがパーティに加わるのですが、すぐそばにセーブクリスタルがあること、アーシェは魔力が高く魔法をたくさん使うと予想されることからMPの吟味を行ってみました。しかし、アーシェ(Lv3)のMPの最大値は34なのですが、何回やっても33までしか出なかったので、妥協してHP/MPは104/33で加入させました。アルティマニアを確認しても、アーシェのMPが1違う事で唱えられる回数が変わるものがなかったので、おそらく問題はないと判断したためです。
アーシェを仲間に加えた一行ですが、いざ脱出しようとしたその時、艦内に警報が鳴り響きます。「国を裏切った男」バッシュとの同行を拒むアーシェでしたが、ウォースラに諭されてともにリヴァイアサンからの脱出を図ります。そんな一行の前に、次から次へと帝国兵が押し寄せてきます……が、それは行きでも経験したのでプレイ的には今更驚くことではないという感じです。というわけで、再びヴァンとウォースラの2人で目的地へと突っ走ります。途中でパンネロ&ラーサーとばったり出くわし、ラーサーから人造破魔石を受け取りパンネロが再びパーティに加入します。ここでも一応パンネロのMP吟味を行ったのですが、アーシェの場合とは異なりセーブクリスタルから結構移動するため、MPの最大値から1だけ低い41で妥協し、HP/MPが95/41の状態で加入させました。ちなみに後になって、このパンネロのHPが最低値である事に気づきました。
パンネロが加わった代わりにウォースラが離脱したら、次に控えるジャッジ・ギース+帝国軍剣士×3との戦闘に備えて準備を行います。艦内では警報が鳴り響いていますが、実はパンネロと合流する際にいる場所(中層西ブロック)では敵が一切出てこないので落ち着いて準備を行う事が出来ます。まず、次の戦闘に参加するメンバーであるバルフレア&アーシェ&パンネロにメンバーチェンジします。それぞれの戦闘での役割は、バルフレアがお供の帝国軍剣士の密猟役&攻撃役、アーシェが前半の盾役とジャッジ・ギースにブラインを入れる役、パンネロがジャッジ・ギースを沈黙状態にさせる役です。
まずバルフレアは、ジャッジ×2戦と同様に人身売買業者になってもらいます。また、帝国軍剣士密猟後は銃(カペラ)によってジャッジ・ギースを攻撃していきます。
次にアーシェについてですが、HPがあるうちのジャッジ・ギースは、敵対心などを無視してアーシェを優先的に狙います。その為、アーシェは盾を装備してもらい、さらに最新の軽装備を装備できるように「軽装備3」のライセンスを習得させて防御能力を高めます。これに加えてオルアケアの腕輪を装備すれば、アーシェのHPは209になり、他のキャラのHPより3割以上高くなります。そして最後に「緑魔法1」を習得し、ジャッジ・ギースに掛けるための「ブライン」と、自身の受けるダメージを抑える「プロテス」を使えるようにします。これによって、バルフレアが帝国軍剣士を密猟している間にジャッジ・ギースの攻撃に耐えやすくすることが出来ます。
そして最後のパンネロは、既に習得している「ダガー装備1」を利用してメイジマッシャーを装備します。このメイジマッシャ―でジャッジ・ギースに斬りかかり、追加効果である沈黙の発生を狙います。ジャッジ・ギースはHPが減るごとに「エアロ」を使用してきます。この「エアロ」は一発でパーティが壊滅する威力を誇っているのですが、リフレクで反射が可能であり、アイテムを禁止していないやり込みプレイであれば、「リフレガの魔片」によってギースにダメージを与えつつ楽に対処することが出来ます。しかしマラソン禁止クリアーではそのようなハイカラなものはないので、沈黙状態にして使用を阻止する必要があります。一応直前にラーサーからもらった人造破魔石を装備したキャラであれば耐えることも可能ではありますが、1人だけ耐えてもその後がつらいので初めから使用させない方がよいでしょう。ちなみに魔法の「サイレス」を使った方が発生率が高い(メイジマッシャーは15%、魔法のサイレスはキャラにもよりますが30〜35%)のですが、LPを消費して「緑魔法2」を習得しなければ使用できないこと、何回でも切りつけられるメイジマッシャーと比較して3~5回程度しか試行できないこと(この時点ではエーテルを使用できないので時間をかけて走り回ってMPを回復するしかなく、MPを使いきったらそれっきりと考えた方がよいでしょう)といった理由から使用しませんでした。また、加入直後のパンネロは「軽装備1」しか装備できず、そのままではあっという間に帝国兵に切り捨てられてしまうので、「軽装備2」のライセンスを習得させます。ちなみにアーシェ用の装備を買ってお金がなかったのでパンネロの装備はヴァンからはぎ取ったものを使用しています。まぁ、そのアーシェの装備品もいらない装備やアイテムを売って何とか捻出したお金で買ったのですが……
そしてメンバーの装備やライセンス習得が終わったら、バトルスピードを最遅にして、アーシェが自分にプロテスを掛けてジャッジ・ギースのいる左翼発着ポートに突入します。
左翼発着ポートで一行を待ち構えたジャッジ・ギースは、アーシェ達が自分たちに非協力的な姿勢を見せたとわかると、アーシェを「処分」しようと強力な魔法を放ちます。しかしその魔法のミストを、ラーサーから受け取った人造破魔石が吸収します。自分のもとに何か言いたげに駆け寄ってきたアーシェに対し、ジャッジ・ギースは「降伏を拒むとはダルマスカらしい(愚かさだ)」とアーシェを侮辱します。自身の王族としての誇りをさんざん踏みにじられてきたアーシェは「貴様に何が分かる!」と怒りを爆発させます。そして、ジャッジ・ギースとの対決が始まります。
――さて、今まではバトルメンバーの準備について述べてきましたが、ここからは実際の戦いでの動きやその他諸々の事項について述べていきます。戦闘が始まったら、アーシェがギースに「ブライン」を掛けます。ブラインの命中率は前述のサイレスと同じくらいの命中率なので、成功するまで何回も掛け直します。アーシェのMPがなくなるまでに成功しなかったらリセットをしてパンネロのMPを吟味するところから始めましょう(^o^)。というのも、帝国軍剣士がいる間は、アーシェの耐久力を以ってしてもジャッジ・ギースの物理攻撃が痛いからです。ジャッジ・ギースは「通常攻撃」「蹴り(通常攻撃の1.5倍程度のダメージ)」で攻めてくるのですが、アーシェがプロテスの状態で通常攻撃で30、蹴りで50程度のダメージを食らいます。蹴りの方が強いなら武器いらないだろとツッコみたくなる気がしないでもないですが、これらの攻撃は連撃が発生する事があるため、連撃が発生してしまうとたとえアーシェの耐久力であってもアーシェがやられてしまいます。更にここの帝国軍剣士も、同条件のアーシェに対して通常攻撃で20程度、体当たりで30程度のダメージを与えてきます。帝国軍剣士はターゲットがばらけるように攻撃してくるのですが、それはすなわちバルフレアやパンネロも狙われる事を意味しています。防御がアーシェほど高くないバルフレアやパンネロは通常攻撃で30程度、体当たりで45程度食らってしまいます。おまけにここの帝国軍剣士は「トライアタック」も使ってくるので、HPを上げたアーシェが大ダメージを受けたり、バルフレアがスロウ状態になって銃による攻撃や銃と同じくらいのCTを持つ密猟(CT50)がなかなか実行できずにイライラしたりします。このような状況下で、ジャッジ・ギースの攻撃をまともに食らってしまうのはかなり苦しいでしょう。その為、ジャッジ・ギースにブラインを入れるのは重要であるといってよいでしょう。
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諸悪の根源 |
ジャッジ・ギースにくらやみを入れたら、あとはジャッジ×2戦と同じような要領で帝国軍剣士を闇市場に売りさばきつつ、パンネロがジャッジ・ギースにメイジマッシャーで斬りかかり、沈黙の発生を狙います。ところがここで、この戦闘の帝国軍剣士を密猟するとポーションが手に入ってしまうという事態が発生します。これこそが、以前(第二話)に言っていた「敵からポーションを取得する場面」です。この戦闘が存在したが為に、プレイ条件にややこしい注釈を追記する羽目になってしまいました。しかし、以前にも述べましたが、ここでのポーション取得は別にポーションが3個欲しかったからというわけではなく、ボスのお供を「密猟」で排除したついでに手に入っただけです。このプレイ日誌を書く前に、検証としてもう一回ジャッジ・ギースたちと戦闘を行いましたが、十分な数のポーション(十数個)を残して戦闘に勝利できたことを確認したので、密猟で手に入ったポーション3個が、戦闘に影響を及ぼさないと判断しました。それに、「エリアをクリアするまで外に出られません」とセーブクリスタルに表示されている間に敵から消費アイテムが手に入ってしまった場面はここだけなので(ほかの場面で戦う帝国兵は密猟でも石ころしか手に入りません)、どうか大目に見てください……(´・ω・`)
証拠というわけではありませんが、実際にプレイした時のジャッジ・ギース戦の様子を動画としてアップロードしました。この動画は検証時のものではなく実際にプレイした際の録画です。この動画を見るとわかるかと思いますが、戦闘中にガンビットをカチャカチャ変えたり、コマンドをカチャカチャ入力していたりします。これは、私の頭の悪さスロットの少なさから来る自動化の難しさによるものです。LPが自由に稼げるようになったらほとんどの戦闘を移動とガンビットだけでこなしているので、申し訳ありませんが我慢してください(´・ω・`)。そのほか、ブラインが初手で成功したり、途中からCTの短いメイジマッシャーで敵対心を稼いでいたパンネロが狙われるようになったり、密猟でポーションが手に入ったり、その「密猟」がトライアタックの追加効果のスロウのせいでメチャメチャ実行が遅くなったりしているのが分かるかと思います。
ジャッジ・ギースに一矢報いた一行は、ウォースラが押さえた揚陸艇アトモスで脱出を図ります。その後、何とか空中都市ビュエルバに帰還できた一行は、「別の道を探る」と言ったウォースラと別れたのち、バッシュやアーシェの虚偽の発表を行ったオンドール候との接触をすることになりました。
――まだまだFF12のゲームは序盤ですが、これから先は一体どうなっていくのでしょうか……?
(2019年6月30日)
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