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かんたんスフィア盤なしクリアープレイ日誌
攻撃力0だけど破壊と戦闘ダメージを無効にして強力効果を発揮しそう |
箸休め回である。第12話では、INT版以降の作品で追加された「ダーク召喚獣」との戦いを取り扱っていこう。
…やれ、前回11話のラストにて「次が最終話」と書いたことからも分かるように、このダーク召喚獣バトルは、元々はラスボス戦とひとまとめにするつもりであった。理由は簡単、敵の能力が高すぎて、そもそもスフィア盤封印プレイではまともに戦えないと思っていたからである。
――ところが。実際にやってみると、計8+1種類のダーク召喚獣戦のうち、僅かであるが、勝利を掴むことのできるバトルが存在した。また、負けた連中に関しても、ただ負けたというだけでなく、それなりの考えるところが出来た。そして、それらを書き連ねていくと、長さが中々になってきたので、思い切って1話を割くことにしたのである。まあ、ここしばらく長い文章が続いたので、ラスボス前の一休みということで読んでいただければ幸いである。
それでは、FF10における「ダーク召喚獣戦」というサブイベントについて、説明をしていこう。なお、関連する内容が【本プレイ日誌の第1話】の前書き部分にも書かれているため、そちらも必要に応じてご覧いただきたい。
…さて。このダーク召喚獣戦は、PS2INT版で用意された追加要素で、同作の目玉と言える。内容は、世界各地で「ヘレティック」の名を冠した強力な召喚獣たちと戦えるというものであり、ゲーム中に使える召喚獣の数と同じく、全8種類のダーク召喚獣戦が存在する。また、それら全てを撃破すると、「デア・リヒター」という、本作最強のモンスターと戦うことができるのだ。
――そして、これらの敵は、戦闘面に関しては訓練所モンスターとは一風違った相手となっている。まず、訓練所に関しては、前回も触れたとおり、分かりやすいやり込み要素と親しまれながらも、荒削りすぎるという批判があった。それから転じて、ダーク召喚獣は特に素早さが高く設定されており、弱体化ステータスや強力なOD技を使ってくる敵も多い。また、味方側の戦力としても、「クイックトリック」の弱体化(消費MPが12→36に、待機時間倍率が1→2となり、素早さ170以上&ヘイスト状態での待機時間が1→3に)なども合わせて、オリジナル版での「最終的に、能力値を上げて『クイックトリック』と『リレイズ』を使うだけ」という戦闘に一石を投じている。また、「デア・リヒター」は、訓練所の「すべてを超えし者」を遥かに超える強敵であり、FF10のシステムで更なる強力モンスターと戦いたかった人にとっては非常に嬉しい追加要素となっている。そんなわけで、このダーク召喚獣戦のサブイベントは、戦闘面ではとても充実しており、特にPS2オリジナル版FF10をプレイして、PS2INT版が未購入の人にとっては、HD版をプレイするうえでの大きな魅力となるだろう。
しかしながら。戦闘以外の「システム」「演出面」においては、この「ダーク召喚獣戦」は、後付けならではのガバガバ具合が見られてしまう。
…まず、これまでも何度か触れてきた通り、これらのダーク召喚獣はゲーム終盤から唐突に現れるようになり、敵によっては道を塞ぐような配置になっているようなこともある。しかも、この戦闘は訓練所と同等クラスのやり込み要素として用意されているため、ストーリー攻略中などに出会ってしまえば100%全滅が確定である。それにより、単純にストレス要因になるうえに、一部のサブイベントは進行が極めて困難になってしまう(ジェクトたちのスフィア、寺院のお宝、アニマの入手、ティーダとユウナの七曜武器の強化、など)。このあたりは、せめてHD版を出す際に、何らかの救済を用意するべきだったであろう。
――また、設定面に関しても、問題は存在する。まず、このダーク召喚獣は、シナリオの途中で追われる身になったユウナ一行に寺院が送り込んだ刺客…という設定なのだが、物語が進行して状況が変わっても、変わらず召喚獣たちは襲いかかってくる。そして、これはもともとPS2INT版(海外発売版では最初から?)で追加されたイベントであり、HD版が発売される前に日本語ボイスが新録されなかったためか、結果として本作のイベントシーンでは数少ない声無しイベントとなってしまった。その他、正直このダーク召喚獣戦だけでも、ミニシナリオを作り上げられるくらいの素地はあると思うのだが、相も変わらず演出は非常に簡素であり、最強の敵である「デア・リヒター」なども、その設定は一切不明となっている。倒した瞬間に、通常のファンファーレが鳴って、ただ飛空艇のブリッジに戻るだけというのは、ちょっと寂しすぎるというものだろう。
そんな感じで。結果として、この「ダーク召喚獣戦」のサブイベントは、諸手を挙げて喜べるようなものでは無くなってしまっている。
…ただ。それでも、FF10に追加された難度の高いバトル要素という点での魅力は高く、逆に不満点に関してみても、サブイベント関連は事前知識である程度まで補うことができるし、設定面に関しても絶対に我慢ができないというわけでもない。やはり、HD版の時には何か抜け穴を用意してほしかったという気持ちは変わらないものの、良い点を取り上げていけば、立派に楽しんでいくことができるのだ。
――そんなわけで、今回のスフィア盤封印プレイにおいても、このダーク召喚獣戦を取り扱っていくのだ。普通に戦えば、まるで相手にならない敵であることは明確なのだが、ひょっとしたら訓練所モンスターのように、意外と多くの敵を倒すことができるかもしれない。果たしてどうなる…??
とにかく、この素早さが一番の問題 |
それでは、実際のダーク召喚獣たちとの戦いに入っていこう。
…なお、訓練所での戦いとは異なり、召喚/使う/調合は最初から全て解禁とする。「召喚」に関しても、最初からフル活用である。ただし、用途は敵の全体攻撃を受け止めることである。というのも、相手の技は大半が99999ダメージとなり、もはや通常戦力としては全くの問題外なのだ。一方、全滅必至の全体攻撃に対しては、召喚を使うことで、「マイティGグレート」と合わせて2通りの耐え方ができるようになり、バトルの成功率を上げることができる。ちなみに、ダーク召喚獣との戦いでは、こちらが同じ姿をした召喚獣を呼ぶことも可能である。そりゃあ、同じ召喚獣が呼べないんだったら、あらかじめ出現地点に召喚をしながら近付いて、無防備な召喚士をボコれば良いからな…。
○ヘレティック・イフリート HP1400000
単体攻撃の「メテオストライク」を繰り返しつつ、ODゲージが満タンになると全体攻撃の「地獄の火炎」を使う。また、こちらの行動に対しては、カウンターでその対象に通常攻撃を使用する。ODゲージは、「メテオストライク」を使うと10、こちらの攻撃を受けると5増える。なお、ヘレティック・イフリートに限らず、ダーク召喚獣が使う全ての技には属性が存在しない。
…さて、敵の攻撃は、主力が単体攻撃であるため、それを「オートフェニックス」で凌ぎつつ、ODゲージ満タン時の「地獄の火炎」を、召喚獣か「マイティGグレート」で受け止めれば、全滅は無い。よって、あとは隙を見て「カルテット99」を用いたうえでの「アタックリール」か「エース・オブ・ザ・ブリッツ」「ウインターストーム(調合技。氷属性の9回攻撃で、ヘレティック・イフリートには氷属性のみ「半減」で通用する。素材は氷の魔石+Lv.1キースフィアなど)」で攻撃を仕掛ければ良い。カウンターで攻撃者は必ず戦闘不能になってしまうものの、それに対しても「オートフェニックス」は発動するので問題はない。
ただし。今回は、敵の素早さが124と高く、行動ごとの待機時間が「12」と短い。そのため、戦闘不能になったキャラクターは、ヘレティック・イフリートが2〜3回行動するまでターンが回って来ず、その点で難易度が高くなってくる。まず、全滅確定の「地獄の火炎」を耐えるには、ヘレティック・イフリートのODゲージが満タンになった瞬間に、「@リュックが『マイティGグレート』を使う」か、「Aユウナにターンが回ってくる」か、または「Bターンが回ってきた味方がユウナと交代して」「『召喚』を使う」かのどれかであるが、前述の通り敵は素早く、相手のターンが連続で来ることもあるため、それらの防御手段が間に合わない可能性が存在するのだ。
…しかしながら。一応は、調整の手段が無いというわけではない。まずODゲージであるが、敵は「メテオストライク」を使うたびにゲージを10伸ばし、100になると次のターンに「地獄の火炎」を使用する。そのため、3体で登場するメーガス3姉妹を用いれば、ODゲージが100よりも早いタイミングで「召喚」を行っても「地獄の火炎」を受けることができる。なお、それ以外の召喚獣だと、敵の「メテオストライク」は防御無視の20000ダメージであり、HP最大のアニマが「まもる」を使っても、ほとんどの場合は一撃死である。しかも、敵は攻撃を加えると必ずカウンターを使用して、ダメージはまあ99999であるため、召喚獣が攻撃を行ってゲージを調節する手も使えない。メーガス三姉妹であれば、それらの問題は解決できるのであるが、その盾が使えるのは一度だけであるため、タイミングはよく考えるべきであろう。
――その他、「マイティGグレート」を使う場合、ゲージが100になってから使うのではなく、ゲージ90の時点で使用して、「地獄の火炎」を2名リレイズで受けるという手も考えられる。ただ、これは蘇生直後に状況を立て直すのが困難となり、無駄にフェニックスの尾を消費するどころか、そのまま次の「地獄の火炎」までターンが回ってこない可能性すらあるため、できる限り避けていきたい。
ということで。戦法自体は、「単体攻撃をオートフェニックスでしのぎつつ、カルテットとOD技で攻撃し、地獄の火炎には召喚獣かリレイズで耐える」というシンプルなものとなるのだが、敵の攻撃&カウンターで頻繁に戦闘不能者が発生するうえに、敵の素早さが高く、こちらは蘇生直後ということでターンが回ってくるのが遅いため、バトルの主導権は常に相手に握られてしまう。「地獄の火炎」を乗り切れる可能性が100%でないうえ、例えばカルテット役のリュックが狙われ続けた場合、ティーダとワッカは無駄にターンを潰し続けるしか手が無いため、「フェニックスの尾」が切れるという心配もある。総合して、なかなか運要素の強い戦いとなってしまうのだ。
――さて。実戦では、ティーダとワッカのODタイプを「修行」、リュックを「憤怒」とし、ティーダかワッカがOD技で攻撃をしたら、反撃を受けてリュック&攻撃者のゲージが即座に満タンになる…という態勢で戦っていった。それでもやはり、最終的には敵の攻撃が誰に当たるかという運勝負になる。「敵のODゲージ90で、このキャラクターが次に狙われたら終わる…!」という難しい局面も何度か乗り越えていき、30分ほど掛けて勝利することに成功した。なお、最終的なフェニックスの尾の残量は24個である。この直前には、物資が切れるまで戦って敗北した回もあったため、やはり運に左右される面が大きいのだろう。やれ、予想通り、ダーク召喚獣は通常プレイで訓練所を制覇した人へのおまけという位置付けなのだろう。さすがにこれはキツすぎる…。
えっ!
今日は全員回避カウンター使っていいのか!! |
○ヘレティック・イクシオン HP1200000
合計2回戦うことになるが、その両方ともヘレティック・イフリートの劣化版である。
まず1回目は、通常は「サンダジャ」(無属性単体攻撃)のみを繰り返し、ODゲージが溜まると「エアロスパーク」を使用する。また、こちらから攻撃すると、カウンターとして睡眠の追加効果を持つ「通常攻撃」を、そのキャラクターへ使用する。
…ということで、敵の攻撃は全て単体攻撃であるため、「オートフェニックス」の効果があれば死ぬことは無い。なんとOD技も単体攻撃である。また、HPに関しても、ヘレティック・イフリートの140万に対して120万と劣化している。そんなわけで、今まで使ってきた戦法通り、カルテット99とOD技を組み合わせ、撃破に成功した。一応、ヘレティック・イフリートよりも優れている点として、素早さが180と非常に高く、行動ごとの待機時間は「9」とFF10のバトルシステムの最短値であるが、難しい点はそれくらいであろう。実戦では、初回でフェニックスの尾を10個残して撃破することに成功した。
また2回目は、通常時は混乱の追加効果を持つ「通常攻撃」と「エアロスパーク」を、ODゲージが溜まると「トールハンマー」を使用する。
…やれ、今度はOD技が全体攻撃ということで、あまりナメすぎていると死んでしまうが、なんと通常攻撃が「回避カウンター」で回避可能であり、「エアロスパーク」も1人が死ぬだけである。OD技は、さすがに全体攻撃なのでリレイズか召喚受けを使わないといけないが、なんと今回の敵はカウンターを使わないため、ODゲージが100になってからでなく、90の時に召喚獣を呼んで、こちらから攻撃をして100にすることができる。これが劣化版でなくて何だと言うのか。しかも、1戦目と2戦目は別に連戦というわけではなく、途中でのセーブや物資の補給も可能なのだ。
――というわけで。実戦では、第1戦終了後にティーダのODゲージを溜め忘れていたり、交代要員のユウナに「回避カウンター」の武器を装備し忘れていたりと、かなり雑な点があったのだが、フェニックスの尾を81個残し、僅か15分ほどで勝利することができた。恐らく、第1戦・第2戦ともに、最も貧弱なダーク召喚獣と言って良いのではないだろうか。低レベルクリアー向けに調整された敵…というわけではないだろうし。
この見た目で素早さ255というのが…敵の攻撃は3連続が普通 |
というわけで、ここまで2種類のダーク召喚獣を撃破することができたが、お楽しみはここまでである。残りは、ちょっと無理な方々が揃っているので、それらを撃破困難と判断した理由と共に、紹介しておくことにしよう。
×ヘレティック・ヴァルファーレ HP800000
敵の通常ルーチンには、全体攻撃の「シューティング・レイ」が存在する。元々はOD技のくせに…。しかも、元々の行動ごとの待機時間が「12」と短いうえに、どうも「ソニックウィング」は更に行動ペースが早くなるようだ(味方側と同じなら、待機時間倍率2で待機時間が「8」)。
――ということで、通常時でも「シューティング・レイ」を使われてしまうと一発全滅なうえに、敵の行動全般が素早く、常に主導権は相手に取られ続ける。しかも、ODゲージが満タンになると、「シューティング・パワー」を使ってきて、こちらも当然リレイズか召喚受けをしなければアウトである。ということで、実戦では数ターン耐えるのがやっとであり、惜しいという領域にすら達することができなかった。まあ、勝つとするならば、さすがに訓練所編のような天文学的な確率とはならないものの、相当の努力が必要となることだろう…。
×ヘレティック・シヴァ HP1100000
敵は、通常時には単体攻撃の「通常攻撃」「天からの一撃」を使用し、ODゲージが溜まると全体攻撃の「ダイヤモンドダスト」を使用する。素早さが255であるうえに、行動ごとの待機時間倍率が小さく、「通常攻撃」後の待機時間は「3」、「天からの一撃」後は「6」というおぞましい速さになっている(参考:ワッカのヘイスト状態でのアタックリールの待機時間が「30」、リュックの蘇生後にセットされる待機時間が「36」)。
――そんなわけで。敵の主力は単体攻撃であるため、一応は「オートフェニックス」が有効なのであるが、行動があまりにも早いため、酷い時は「ダイヤモンドダスト」までに一度も味方ターンが回ってこないことすら存在する。実際、このバトルに3度の挑戦をしてみたのだが、開幕以外で味方にターンが回ってきたのは僅か1回であった。こんなので勝てるわけがないだろう。これはちょっと、世界の創造くらいの確率に片足を突っ込んでいるかもしれない。
×ヘレティック・バハムート HP4000000
通常ルーチンでは「通常攻撃」のみを繰り返すが、5回攻撃をするとカウンターとして全体攻撃の「インパルス」を使う。また、ODゲージが満タンになると、次のターンで「メガフレア」を使用する。
…特徴として、いかにも鈍重そうな見た目なのに素早さが255であるため、行動ごとの待機時間が「9」と短い。よって、蘇生後のキャラクターは、最低でも3回相手が攻撃した後にしかターンが回ってこないので、戦闘の主導権は常に相手側にある。しかも、「インパルス」によって思うような攻撃が封じられるうえに、当然のごとくODゲージが溜まると「メガフレア」を使われるため、攻撃も防御も全く立ち行かない。
――というわけで。実戦では、「オートフェニックス」を使っても、ただ耐えているだけで精一杯という感じになってしまった。どうも、こいつも勝てなさそうな感じである。下手をすると、物資の制限により、理論上も無理となってしまうのではないだろうか?
敵の戦力を分断したところで…勝てません! |
×ヘレティック・ヨウジンボウ HP1600000
素早さ243で、通常ルーチンの攻撃に「脇差(全体)」があり、他の行動も必ず1人は戦闘不能になってしまう。開幕から相手ばかりにターンが回り続け、バトルの継続は極めて困難である。しかも、イベントの都合上、途中セーブ&ロードや物資の補給を挟まずに、5回連続で撃破をしなければ勝利扱いにならない(セーブ自体はできるが、ロードをすると最初からやり直し)。こんな敵と、一体どうやって戦えば良いのか…。
×ヘレティック・アニマ HP8000000
敵の攻撃は、「通常攻撃」「ペイン」「メガグラビトン(全体に最大HPの7/16のダメージ、睡眠+暗闇+沈黙+スロウ+死の宣告の追加効果)」で、ODゲージが満タンになると「カオティック・D」を使用する。
素早さ183で行動ごとの待機時間は「9」であるため、戦況としては「オートフェニックス」で凌ぎながら、たまにコマンドを入力できるという調子であり、全くこちらの思うような攻撃はできない。一応、「メガグラビトン」は睡眠(と、「オートヘイスト」で無効化できるスロウ)さえ防げば、あとは無視して良いようなものなのであるが、そこくらいしか付け入る隙は無い。勝つためには、隕石が落ちてくるよりも低確率を引き当てなければならないはずだ。
×ヘレティック・メーガス三姉妹/ヘレティック・ドグ HP2500000
メーガス三姉妹との戦いの前には、キノコ岩街道を逃走するミニゲームが行われ、遠くまで逃げることにより、マグ(おばさんwwwおばさんww)→ラグ(子供)の順に脱落させることができる。よって、3人を分断し、1体ずつと戦えるのだが、このヘレティック・ドグにすら勝つことができない。
…というのも、ヘレティック・ドグの行動は、通常時はともに単体攻撃の「通常攻撃」と「シュメルツェンド」を使用し、ODゲージが満タンになると「メガグラビトン」を使用する(「デルタアタック」は、3人と同時に戦闘になり、3人全員のODゲージが満タンになった時のみ)。通常時の行動ルーチンは「オートフェニックス」で対処可能であり、OD技の「メガグラビトン」もアニマと同じく、睡眠さえ防いでいけば何とかなる。
――のだが、敵の素早さが201と高く、例によって何回も連続で相手に行動されるため、勝つためには物資が足りない。敵は、HPが減少すると瀕死のポーズを取るが、これはHP半減のサインであり、その時にはもうフェニックスの尾が残り僅かである。2回挑戦して、最も良かったほうで、物資を使い切って残り60万程度というところであり、3回目をやる気にはなれなかった。そして仮に、ドグを倒せたところで、セーブも物資の補給もできず(たぶん)、続けてラグ→マグと戦わなければならない。ラグは、1/2の確率でステータス異常しか発生しない「カタストロフ」を使ってくれるが、マグは初戦のドクとほぼ同じ特性で、HPが300万と高い。恐らく、通しで勝つためには、フェニックスの尾が400個くらいは必要となるだろう。まあ恐らく、こういう戦法で勝てないようにするために、FFはアイテムの所持数を99個までにしているのだろうが…。
ODタイプ「苦闘」&自分に死の宣告&トリプルドライブを使い、装備交換も使ってゲージを増やす |
そんなわけで。全8体存在するダーク召喚獣戦は、たった2体しか倒せないという結果に終わったが、まあ2体に勝てたというだけで十分な戦果である。本来なら、全く勝てなくとも当たり前という強さの相手だからだ。
…しかしながら、INT版以降のFF10には、更に「デア・リヒター」という敵が登場する。これは、ダーク召喚獣8体を全て倒すと挑戦可能になる相手であり、すべてを超えし者を遥かに凌駕する、FF10の最強モンスターと言える。なお、出現条件を満たした時に、ナギ平原の裂け目から浮かんでくる1分ほどのイベントシーンが挿入されるが、それ以外でこのモンスターに関する設定は一切不明である。魔物なのか召喚獣なのか、それとも機械兵器の一種なのか。撃破後に何の演出も挿入されず、ただ無味乾燥に飛空艇に戻るだけというのは、ちょっと悲しい。
――ところで。今回のスフィア盤封印プレイにおいては、上記の通りダーク召喚獣を2体しか倒すことができなかったため、デア・リヒターには挑戦権が得られていない。ただし、ダーク召喚獣戦では全てさきがけ斬魔刀が使えるため、それさえ解禁すれば理論上は全て勝つことができる。ならば、せっかくFF10に用意された要素なのだ。どうせ無理なことは分かっているが、スフィア盤封印プレイにおいても、デア・リヒターと戦ってみようではないか。
そんなわけで。少し前のセーブデーターを読み直し、専用のデーターを作って、さきがけ斬魔刀でダーク召喚獣をバッサバッサ切り落としていく。
…のだが。ここで、ヘレティック・ヨウジンボウ戦にて足止めされてしまったのである。というのも、盗まれた祈り子の洞窟で行われるヘレティック・ヨウジンボウ戦は5連戦となり、途中セーブや中断は可能であるものの、データーをロードしたり途中退室をしたり、または3戦目を脇道で行わずに入り口方向へ向かったりすると、バトルが1戦目からやり直しとなってしまう。ちなみに、この性質によりアイテム稼ぎに使われることがあるそうだが、「リボン
/ 空き×3」の防具を落とす確率は極めて低いため、少なくともスフィア盤封印プレイで狙っていくのはやめたほうが良いだろう。
――さて。今回プレイにおけるこのバトルの問題は、もちろん5回連続で斬魔刀を成功させないといけないということである。「斬魔刀」自体は、あらかじめ相性値を最大にしたうえで、「マスター召喚」を使い、数万ギルを払うといった手順で高確率で発動させられるのだが、今回は5連戦ということで、5回連続でそれを成功させる必要がある。他の「脇差」などを使ってしまうと、相手を倒すことはできず、返しのターンの攻撃で100%死亡であり、人間キャラクターが戻ってきても敵を撃破する手段は皆無である。しかも、この5連戦では途中で他の戦闘を挟むことはできないので、ヨウジンボウ自身のODゲージとユウナのODゲージを合わせても、2回までしかODゲージ満タンでのヨウジンボウの行動を入力することができないのだ。
ちなみに、今回初めて気付いたのだが、ヨウジンボウには「相性値が高いと自動的に攻撃をしてくれる」というシステムがあるのだが、この行動では斬魔刀レベルが2以上の敵には絶対に「斬魔刀」が出ず、しかもこれが発動するとそのターンの行動が終わりとなるため、「ヨウジンボウを召喚」→「ヨウジンボウが自動的に行動をするが、『斬魔刀』は絶対に発動しない」→「ヨウジンボウのターンが終了」→「\(^o^)/」という感じで、ただ失敗確率を上げるだけのシステムになっている。素直に、「斬魔刀レベルが2以上の敵に対しては自動的に行動をしない」というほうが良かったのでは…。
ということで。漫然とやっていては、なかなか5連斬魔刀は上手く行かなそうな感じであったため、今回は少し工夫をして、5連戦のうち4回の戦闘でODゲージ満タン状態を用いていくことにした。
…やり方はこうだ。まず、ユウナのODタイプを「苦闘」とし、武器は「さきがけ」に加えて「トリプルドライブ」の付いたものを用意する。そして、さらに戦闘メンバーに「さきがけ」付きのリュックを入れる。こうすると、ヨウジンボウのターンが来る前にリュック→ユウナと順番に行動できるので、リュックは死の宣告効果を発生させる「命のロウソク」をユウナに対して使う。そして、次のユウナのターンが回ってくると、「苦闘」の条件を満たしており、更にトリプルドライブで上昇量は3倍となるため、16×3=48のゲージを増やすことができる。加えて、ユウナが「オートヘイスト」の付いた装備で装備交換を行うと、必ずヘレティック・ヨウジンボウの1回目の攻撃に割り込める(第1戦のみ必ず先制攻撃される)ため、合計で96のゲージを得ることができるのだ。
――ということで、1回の戦闘で100にできないのは残念なのであるが、以下の手順を辿ることにより、全5回のうち、1,2,3,5戦ではODゲージ満タンでの「心づけ」を行えるようになるのだ。他にも様々な案を考えたが、多分これが一番早いと思います。
□事前準備:上記で説明した態勢に加え、あらかじめヨウジンボウとユウナのODゲージを満タンにしておく。
●第1戦:ユウナのマスター召喚を使う。
●第2戦:上の方法でゲージを96まで増やし、普通に召喚して満タンにしておいたヨウジンボウのゲージを使う。
●第3戦:上の方法でユウナのゲージを満タンにし、マスター召喚を使う。
○第4戦:上の方法でゲージを増やすが、96までしか達しないので、普通の召喚で勝負する。
●第5戦:上の方法でゲージを増やし、マスター召喚を使う。
そんなわけで。実際には、合計300万ギルほどを用意し、1回の「心づけ」で60万ギルを支払っていった。事前の、相性値最大&仲間加入時の選択肢「真に強い敵を倒すため」などの条件も合わせ、さらにヨウジンボウが自動的に行動をして失敗する確率も考慮すると、ODゲージが満タンなら約68.1%(44602 / 65536)で、ODゲージが満タンでなくとも約44.6%(29222 / 65536)の確率で、「斬魔刀」を放って勝利をすることができる。実際は、もう一回り発動率が低い気がしないでも無いが…。
――以上のことにより、5戦合計の連続成功率は、ODゲージ満タンを4回使用する場合が約9.6%、特殊な手段を使わずゲージ満タン2回の場合が約4.1%となる。この差をどう捉えるかであるが、まあ今回バトルは開始時のムービーが長くてなかなかめんどくさいため、私のように「デア・リヒターに挑戦するデーターだけを作りたい」というのであれば、「勝利の方程式」を温存する必要も無いため、4回OD作戦を使っていったほうが良いかと思われる。
ところで。とてもどうでも良いが、どうやらヨウジンボウの名前はPS2オリジナル版が「ようじんぼう」(平仮名)、PS2INT版が「Yojimbo」(PS2INT版は、味方キャラ名は全てアルファベット)であったが、最終的にHD版にて「ヨウジンボウ」というカタカナ表記に落ち着いたようだ。Oh,
"Yojimbo". Japanese bodyguard who requires much money.
He subscribes this money to orphans (Not the Fal'Cie of Cocoon,
but the original mean of the word -- children who lack their
parents). Cool! F*ck!! Bottakuri!! Zanmato-san!!
即落ち2コマかよ |
そんな感じで、一苦労してデア・リヒターに挑む権利を得たわけであるが、敵は本体+右腕+左腕の計3体で登場するうえに、開幕の本体は全体攻撃の「プロビデンス」のみを使い続ける。そのダメージは、アーロンがプロテス&防御&はげます5回&物理防御+20%の効果を得て、やっと99999以外の数字が見られるという程度であり、耐久などできるわけがない。そして、敵は素早さが255なうえ、許しがたいことにプロビデンスの待機時間倍率は2であるため、その待機時間は「6」となる。よって、例えば「マイティGグレート」を使ってリレイズで復活し、最も素早いリュックにターンが回ってくるまでには、敵が5回連続で「プロビデンス」を使ってくることになる。ははっ、勝てるわけないだろ。
そんなわけで、全8+1種類のダーク召喚獣戦は、ヘレティック・イフリートとヘレティック・イクシオン(1戦目/2戦目の両方)のみ撃破成功という結果に終わった。まあ、全35体のうち31体を倒せた訓練所のような大戦果は残せなかったものの、もともとラスボスを遥かに超える強敵という位置付けであり、無成長プレイにおいてはこんなものであろう。あくまで全力で挑んでいった結果なので、悔いはないというものである。
――というわけで。これにて箸休めも終了となり、次回は予告した通り、本編シナリオのラスボス戦に挑んでいくことになる。まあ、召喚/使う/調合をフル解禁するとすぐに終わらせてやれるので、それらをどれだけ縛っていけるかという点が重要となってくるはずだ。そして、望みは極めて薄いものの、ひょっとすると三本柱の完全封印も理論上は不可能ではない…??
(2018年9月6日)
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