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FF12HD/かんたん低レベルクリアー
※決して上の画像の続きではありません |
前回パートまでで、この時点で戦える全てのモブ・召喚獣・ボスを撃破し、「レダス編」と題した一連の寄り道も完結を迎えた。魔神竜・ゾディアークといった強敵クラスも、多少の苦労はしたものの、無事に撃破できたというのは大きい。あとは、残った物語を進めるのみである。
…さて、ここでシナリオ上にて行うべきことは、「大灯台」の攻略である。全3層に分かれた広大なダンジョンであり、仕掛けの複雑さや敵の強力さから、FF12の実質的なラストダンジョンと言われることが多い。ボス戦も合計で6回存在し、とりわけ頂上での2連戦(3連戦?)は、制限厳しめの縛りプレイではラスボス戦と並ぶ難所になる。様々な攻略において、プレイヤーの腕が試されるダンジョンとなっているのである。
ちなみに、例によって私の過去のプレイを振り返ってみると、【低レベル+入店禁止クリアー】では道中からなかなかの難易度となり、その中で「ガンビットの『目の前の敵』は『画面に映っている敵』のことである(=右スティックのカメラ操作でON/OFFを切り替えられる)」という昨今のプレイでもそれなりに使われる法則を発見したりもしたが、頂上のドクター・シド&ファムフリート戦ではあまりの攻撃の激しさに「ダークマター」を解禁せざるを得なくなった。
…いっぽう、続編の【たたかう禁止
低レベルクリアー】では、裏ボス戦にフォーカスした難易度であったため、ここでのボス戦も様々な魔法を活かして楽勝と思いきや、頂上での戦いはそれなりの苦戦を強いられてしまった。こちらでキーとなったのは「手動操作の封印」であり、「敵が合計3体、かつ2体の敵の片方が完全に攻撃を無効化する」という難解な状況で、如何にガンビットのみで相手の攻撃を乗り切っていくかが重要なポイントとなっていた。
――そんな感じで。どちらのプレイ日誌でも、2話を使い、本腰を入れて攻略に取り組んだものだった。ただ、今回はそれらと比べると遥かに制限が緩く、こちらの戦力も低レベルクリアーとは思えないほど充実をしている。いわゆる「縛りプレイ」でのカツカツとしたバトルは、寄り道面で十分に楽しめているので、本編シナリオのほうは緩めの難易度で進めていきたいと思う。さあ、レダス最後の戦いをどうぞご覧あれ、である。
自分ドンムブ作戦っていつ以来だ?
2006年の初代低レベルクリアーぶり? |
というわけで。大灯台の攻略を進めていくのだが、既にレダス一行はHランクモブや隠し召喚獣などの強敵たちを撃破してきており、もはや大灯台道中のボスなど敵ではない。また、仕掛けについても、今回が7回目のプレイ(通常プレイその①、初代低レベルクリアー、通常プレイその②、INT低レベルクリアー、低レベル+入店禁止、たたかう禁止低レベル、今回)となるため、もう慣れたもので、サクサクと解いていくことができる。
…というわけで。ダラダラと書いていても仕方ないため、例によってサクッと表を使って飛ばしてみることにしたい。いつも通り、全部書こうとしていると文章が長くなりすぎてしまい、肝心の書きたいことが伝わらなくなってしまうからだ。では、さっそく行ってみよう。
◆「かんたん低レベルクリアー」/大灯台攻略 その①:入り口~下層編 | ||
ボス名 | 使用キャラ | 説明 |
ハイドロ | レダス バッシュ アーシェ パンネロ |
大灯台の入り口で戦う、骨竜タイプのモンスター。 INT/PS4でもこれと言った強化は受けておらず、今回プレイの敵ではない。 敵は「リフレク貫通」を持っていないため、「バイオ」などの魔法攻撃から「リフレガ」で身を守る。 そして、こちらの支援は「オパールの指輪」で貫通させ、パンネロに攻撃を集めて耐えていった。 その他の点は、「カーズ」による混乱対策として、レダス以外は弱い武器を装備していったくらいか。 |
パンデモニウム | レダス バッシュ アーシェ パンネロ |
下層前半ラストで戦う亀。亀の愛を誉れとせよ。こいつもオリジナル版と同じ。 HP半分での「絶対防御」が解除された後は「回避無視」を得て、HP1のレダスは死にやすくなる。 …が、問題点はそれくらいで、普通にステータス異常をアイテムで回復しながら戦っていけば良い。 |
シャーリート | レダス バッシュ アーシェ パンネロ |
魚。自身の足元が水場だと、「通常攻撃CT0」などを得て大幅に強化されてしまう。 漫然と戦っていると恐らくレダスが突っ込んでいき、相手の強化トリガーを引いてしまうだろう。 そのため、自分に「ドンムブ」を使ってパーティメンバーを地上に固定しつつ戦っていった。 …自分に「ドンムブ」を使う作戦は、【初代低レベルクリアーのオメガmk.XII戦】以来だろうか? |
こんな感じで。バトル面に関しては、そもそも敵の戦力があまり高くないうえに、混乱などの致命的なステータスが効くことが多いため、繰り返しになるが、今回プレイのレベルではもはや敵ではないのだ。今回プレイのレベル(初期レベル)
…また、道中の雑魚戦についても、基本的には積極的に戦いを挑んでいるのだが、ほとんどの敵に「シカリのナガサF」による即死効果が通用するうえに、盾回避率UP×3で強化された「最強の盾」を持つパンネロを使えば、盾だけで物理回避率90%&魔法回避率60%とあって、大半の攻撃を受け流せてしまい、全く脅威にならない。一応、低レベルクリアーにおける本編ラスダンの攻略なのであるが…。
というわけで。あえて話を脱線させてみると、このパートにおけるPS4版の完全新規要素として、リドルアナ大瀑布に新曲が用意されている。ただ、ここはヤズマット戦の舞台ということで、オリジナル版のBGMの印象が強く、しかも何と言うか与えられた新曲が空気のような感じであり、「流れていないよりはマシ」という程度の感想しか持つことができなかった。やれ、今回のPS4版では、リマスター系の作品としては珍しく完全新曲が追加されているのだが、個人的にはあまり好きになれなかった。例えば、パンデモニウム・シャーリート・フェンリル戦には、中ボス系?でよく使われる新曲が当てられているが、あまりにもこの曲が使われる場面が多く、通常のボス戦曲が完全なる空気になっている。とはいえ、設定でPS2時代の曲に戻すこともできるため、深刻な不満点には成っていない。このあたりは、『10』のリマスターからしっかり学んでいるという感じである(PS4版以外ではアレンジBGMを元に戻せなかった)。
――その他、曲以外の話としては、下層後半のコジャとデイダラを倒して足場を作っていくエリアについては、その仕掛けの仕組みを正しく理解しておらず、トレジャー狙いの赤の足場を作るのにかなり右往左往をしてしまった。その正確な内容は、コジャ(緑)とデイダラ(赤)が存在し、「コジャを倒すとそのゾーン内に緑の足場が出現し」「デイダラを倒すと緑の足場が確定していない場合は1つが消え、そうでない場合はエリア外であっても赤の足場が1つ出現する」というものである。赤の足場が確定していない時にコジャ(緑)を倒しても、赤の足場は決して消えることは無いため、効率良く全てのアイテムを集めたい場合、まずは緑の足場を全て完成させて下層を登り切れるようにし、その後にコジャもデイダラも両方倒しながら戻っていくべきであった。いくら慣れているとはいえ、時には攻略本などで基本情報を調べていくことも必要であると言えよう。せっかくだから、私はこの赤い足場を選ぶぜ!!
◆「かんたん低レベルクリアー」/大灯台攻略 その②:中層~上層編 | ||
ボス名 | 使用キャラ | 説明 |
フェンリル | レダス バッシュ アーシェ パンネロ |
大灯台中層で戦うFENRIR。電子レンジ兵器を積んだアイツ。 一応、INT/PS4版ではちからが49→62になるという強化を受けている。 が、全ての攻撃が回避可能である点は変わらず、もはや完全にただの動くサンドバッグである。 珍しく、ワープしたエリアにトレジャーが配置されているため、戦闘中に回収しておくくらいか。 |
ハシュマリム | レダス バッシュ アーシェ パンネロ |
オリジナル版では打撃が回避可能かつ土属性はレビテガの魔片で簡単に無効化でき、雑魚扱いされていた。 そのため、INT版からは常時通常攻撃CT0&回避無視、打撃で連撃が発生しウイルス率もUPした。 …とまあ、かなりヤケクソ気味の強化が為されたのだが、苦戦したという声はあまり聞こえてこない。 やはり、大技の「クエイジャ」を含む全ての土属性攻撃がレビテトで回避できてしまうのが大きいか。 グランドアーマー+守りの指輪作戦でダメージを大幅に軽減して撃破することに成功した。 |
というわけで、中層~上層のボス戦に関しては、こんな感じである。
…さて。今回の非常に大きな変更点として、INT/PS4版のハシュマリムが通常攻撃CT0+回避無視をバトル開幕から得るというオメガmk.XII級のぶっ壊れボスに変貌したのであるが、何故か全く強くない。INT版以降は味方側の戦力が上がったからなのか、こちらがしっかりと対策を練ったからなのか、はたまた元が桁外れに弱く強化してやっと他に並ぶくらいの強さになったのか…。ちなみに、これは良いことだが、「絶対防御」も削除されている。
――やれ、ハシュマリムは、設定上では聖天使アルテマに次ぐ存在のはずなのだが、やはり今回も「ハシュマリム(笑)」の汚名を返上することはできなかった。これはさすがに辛い。未来のイヴァリースでもお笑い扱いされてしまうのにねえ…。
その他。引き続き脱線をすると、BGMに関しては、渋くてカッコいい中層の曲は音質のみUPの据え置きである。たぶん、この曲が好きな人は、Vita/「デジモンストーリー:サイバースルゥース」の【ラスダンBGM】とかも好きなのではないだろうか。続編の“サイバースルゥース2”こと「ハッカーズメモリー」は12月14日にPS4/Vitaで発売予定です!
また、大灯台・上層に関しては、PS4版の完全新曲が用意されているが、焦らせる雰囲気は以前の曲と同じであること、そして元はバトルBGMの使いまわしであったこと、微妙にハリー・○ッター臭を感じることから、ゲーム内容に正しく拡張する感じになっている。こういうふうに、原作の世界観に合った感じの新曲ならば、大歓迎なのである。
――その他。仕掛け面としては、上層では色の付いた転移装置から正解を選んでいく謎解きがあり、2回間違えるとゾンビ寿司詰め部屋に送られてしまう。だが私は、初回プレイ以外では全て正解を調べて一直線に進んでいったため、ゾンビ部屋を経験することは無かった。というわけで、今回くらい戦力が充実していれば試しに挑んでみても良いだろう…と遊び半分で仕掛けを間違えてみたところ、ネクロマンサーの「幻惑のまなざし」や「カーズ」によってあっちでもこっちでも混乱させられてしまい、あわや全滅というところまで追い詰められてしまった。やれ、これまで戦力を充実させてきた本パーティであるが、混乱させられるとシカリのナガサFの即死やアルデバランYの銃撃がそのまま味方へと牙を剥き、一気に窮地へと陥ってしまう。そのため、「リボン」か「舫結びのガロン」で混乱だけは絶対に防いでいかなければならないのだが、「弱くてニューゲーム」でない低レベルプレイの雑魚戦では「ファイアフライ」と兼用することができない。まあ、イヴァリースの混乱は危険ということで…。
あ っ さ
り や ら れ る レ ダ ス |
そんな感じで、あとは頂上での「ガブラス」「ドクター・シド+ファムフリート」の2連戦を残すのみとなった。
…ちなみに、この近辺におけるオリジナル版には無かった要素として、INT/PS4版では、「大灯台上層・至天の旋回廊での会話が終わったあと」というタイミングで、一部のショップに新商品が入荷され、その中には「リフレガの魔片」「ハイエーテル」といった貴重なアイテムも存在する。逆に、オリジナル版での「空中要塞バハムートが起動したあと」というタイミングでのショップの更新は消滅し、INT/PS4版ではこの時点でも全ての魔法と1つを除いた技を使うことができる。このような処置が為された理由は、もちろんレダスを連れてトライアルに挑むためであろう。まさかの公式レダス編である。
――ただ、唯一の使えない技である「攻撃破壊」(大灯台地下層で入手可能)は、INT/PS4版ではゲームバランスを崩壊させるほどに強力である。また、クランショップの最終段階はヤズマットやオメガmk.XIIを撃破せねば解禁できず、そこではオリジナル版の「ダークマター」に加えて全ての魔片を購入でき、トライアルでの戦いに大いに役立てることができる。その他、レダスは装備を変更できないため、通常の方向性のプレイだとレベル99にしてもそこまで戦力にはならない。やはりと言うか何と言うか、レダス編はやり込みプレイの一環なのである。本プレイでは、さすがにトライアルは厳しいと考えて見送っていったが、低レベルではなくレベル99キャラを前提とし、トライアルで新しいレダス編をやってみるのも面白いかも…?
というわけで、頂上での2連戦に挑んでいく。まず開幕の「ガブラス」戦については、「通常攻撃CT0」も「回避無視」も得ず、大技の「エグゼクション」を含む全ての攻撃が回避可能であるため、全く怖くない。まあ…うん、この弱さもシナリオ演出の一環なんだろう…多分。
…続いて、2戦目の「ドクター・シド+ファムフリート」戦について、開幕はドクター・シドのみと戦うことになる。今回はバルフレアを使った唐突なタイマンになったりしない。この時点での敵は、HPが減少すると「魔審銃」というネーミングセンスに狂気を感じる技を使ってくるくらいで、特に危険な要素は存在しない。1回目の時と同じく敵の通常攻撃は銃であり、「遠隔攻撃」「防御力無視」「100%必中」「クリティカルあり」など、こちらが銃を使った時と同じ特性をもって攻撃をしてくる。しかしながら、INT版では攻撃力数値が28→24と下げられており、受けるダメージが約73%にまで軽減されている。実際の被ダメージは、通常時で約600、後半「通常攻撃ダメージUP」を得たのちは800と言ったところか。ちなみに、アルティマニアには「瀕死攻撃力UP」を持っていると記載されているが、この効果はどうやら適用されないようだ。
――その後、シドのHPを50%にまで削ると、敵はファムフリートを召喚し、2体で戦いを仕掛けてくる。当然ながら開幕でいきなり全員が混乱させられたりはしない。この状態では、シドはファムフリートに「プロテス」「シェル」「ヘイスト」の3種類を高い頻度で使いつつ、通常攻撃と「S85式炸裂魔砲」で攻撃を仕掛けてくる。そしてファムフリートは、通常攻撃と「蒼の砲撃」「ウォタジャ」を使いつつ、HP<50%で「回避無視」「被ダメージカット」を、HP<20%で「瀕死攻撃力UP」を得る。ちなみにファムフリートに関しても、魔力が28→23と下がっているほか、「ウォタジャ」の威力数値も130→110と低下している。スタッフはイヴァリースでの召喚獣を含む2連戦に何か嫌な思い出でも有ったのだろうか?
固い… |
そんなわけで、本戦闘は相変わらずの難関ながらも、敵の弱体化に加えて、こちらの戦力の充実を考えると、難易度はオリジナル版のときよりも大きく下がっていると言える。とりわけ、低レベルプレイにおいては、装備・ライセンスなど強化された部分の比重が大きいというか全てであるため、相対的な難易度は激烈に下がっていると断言して良いだろう。
…というわけで。基本的に無制限の低レベルクリアーである今回プレイにおいては、クリアするだけなら何の問題も無いのだが、今回はガンビット設定という題目が重くのしかかってくる。というのも、レダスの火力を最大限発揮するためには、「バーサク+瀕死」状態にすることが欠かせないが、「ファムフリート+シド」の状態ではシドが無敵になってしまうため、この際は狂戦士状態になってはいけない。また、ファムフリート撃破後のシドは「被ダメージ返し」を得るため、このタイミングでは瀕死になってはいけない。この2つをガンビットで制御するのが、極めて難しいのである。
――やれ、バーサク状態に関しては、レダスに「火に弱い敵
- たたかう」「自分自身 - バッカスの酒」の順にセットすれば、ファムフリート存在時のみバーサクを切ってくれるのだが、もう一つの瀕死状態のほうをバトルの状況に合わせてON/OFFするのがとても難しい。単純に解決するだけなら、上の2つの間に「敵2体以上で自分に
- メテオライト(A)」という、INT版/PS4で追加されたもの同士を使ったガンビットを挟み込み、自分をスリップ状態にすれば良いのだが、「メテオライト(A)」は大量入手がかなり面倒なアイテムである。また、バッシュが「バヒール」をレダスに使おうにも、やはり敵の存在状態に分けて使い分けるのがとても難しい。この辺りは、「聖に弱い敵」「HP<50%の敵」「敵2体以上で敵に」などを組み合わせれば何とかなりそうであるが、最終的に1時間以上考えてもどうにもならなかったため、潔くバヒールを諦め、バーサク状態のON/OFFのみで戦っていくことにした。
なお、バトル面においては、ファムフリートのHPが149060と高く、HP<50%で「被ダメージカット」を得た後は、狂戦士も瀕死もないレダスだと400程度しか与えることができない。そのため、バトルには非常に時間が掛かるのだが、それでも全滅するような要素は全く無いので、地道に戦っていき、高速モードなしの30分ほどで2戦目を片付けることができた。何のために1時間も考えたのだろうか。まあ、やり込みプレイだから、「勝てばよかろうなのだァァァァッ!!」ではないのだけれども…。
どう見ても主人公とヒロイン |
そんな感じで、大灯台も無事クリアーである。なお、皆さまご存じの通り、これをもってレダスは離脱し、以降ゲストキャラクターがバトルに加入することは無くなる。本プレイ日誌においては、いわゆる「レダス編」が始まったのが【17話】であり、今回が26話であるため、数の上でならゲーム全体の3分の1という凄まじく長いあいだ、レダスは活躍していたということになる。内容的にも、魔神竜・ゾディアークといった屈指の強敵たちに、これまでとは異なる戦法で挑戦でき、とても満足の行くものであった。ありがとな、レダス!!
…ちなみに、今回パートで手に入れた「ハシュマリム」「ファムフリート」のライセンスは、共にバッシュに取得させておいた。内容は「力強化」が1つに、「コンフュ」「フェイス」「ブレイブ」「ケアルガ」、「消費MPカット」が1つである。これまで、強化の基本である「ブレイブ」「フェイス」が、白魔道士のアーシェしか使えない(一応「ブレイブ」はフランも使えるが…)というのは、パーティ選択の幅を狭める一因になっていたため、バッシュがそれらを取得し、MP問題も若干ながら改善できたということで、これから戦略の自由度が上がってくれる…かもしれない。
というわけで。いよいよ、物語は最終段階の「空中要塞バハムートが起動した後」へと進む。FF12では、エンディング後にセーブを行うことはできないため、いわゆる「クリア後」はラスボスを倒した最終セーブポイントのデーターとなる。そのため、この段階から寄り道などを行う人が多く、地図画面で表示される「シュトラールでバハムートに突っ込むぞ!」は本作における「カイアスを追いましょう!」として有名である。しかしながら、(;・∀・)「『バハムートに突っ込む』とはどういう意味か?」という文字通りのツッコミがあったのかどうかは知らないが、PS4版では「シュトラールで空中要塞バハムートに突っ込むぞ!」と変更され、若干ながら語感が悪くなってしまった。どうでもいい。
…さて。FF12においては、このパートからが本番とされることも多いが、実は「空中要塞バハムートが起動した後」というタイミングで完全新規に解禁される要素は、モブが4体・オメガmk.XIIとの戦闘・大灯台地下層の登場と、そこまで多くはない。ここまで、モブや召喚獣を地道に倒してきていれば、もうやり込み要素も大詰めという感じである。この辺りは、「クリア後」という枠に絞ってやり込み要素を充実させるよりも、プレイの自由度のほうを重視したということで、FF12らしいゲームデザインと言えるだろう。
――そんな感じで。この「かんたん低レベルクリアー」も、いよいよクライマックスとなった。あとは、残ったやり込み要素を味わいつつ、ヤズマット・オメガmk.XIIといった強敵に挑み、そして最終的にはトライアルモードのクリアを目指していきたい。さあ、残すところあと数話となったが、バトル的には乗り越えるべき障害が幾つも存在する。まだまだ、FF12の可能性はこんなものではないはずだ。期待してるぞっ!!
(2017年12月2日)
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