FF12HD/かんたん低レベルクリアー - やり込みinFF

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FF12HD/かんたん低レベルクリアー

 



フランが…活躍している……??


 前回までで、セロビ台地などこの時点で寄り道できる地域でのアイテム稼ぎを終えた。というわけで、今回は
モブを順番に片付けていくことにしよう。ちなみに、冒頭の題名画像のシーンは、実際には今回よりもかなり後の話(最低でも帝都アルケイディスに到達後)となるのだが、今回あまりにも使える画像が無かったので仕方あるまい。というか、今回プレイ日誌は文字数控えめの話数を増やす方針にしたせいで、画像のシーン選びが地味に苦しい…。
 ――そんなこんなで。例によって、弱めのモブについてはダラダラ書いていても仕方が無いので、まずは開幕、表を使って整理してみることにする。全般的にまとめると、ステータス異常・銃・魔法など、特に今回は制限を行っていないので、それを多く用いていったという感じである。では行ってみよう。

「かんたん低レベルクリアー」:この時点で倒したモブ
ランク モブ名 使用キャラ 説明
C ポーパルバニー アーシェ
ヴァン
バルフレア
あちこちを走り回るだけ。
戦う気あるのか?
B マインドフレア アーシェ
バッシュ
フラン
様々なステータス攻撃を仕掛けてくる鬱陶しい相手なので、
バッシュが「バーサク」で狂戦士状態にして撃破をする。
銃耐性を持っており、魔法攻撃もイマイチであるため、珍しくフランが投入される戦いだった。
A ブラッディ アーシェ
ヴァン
バルフレア
飛行タイプを持つ敵であるが、魔法と銃で攻撃するこちらのパーティには関係がない。
「ブライン」を掛け、あとは「エアロガ」と銃で撃破をしていった。
C アトモス アーシェ
バッシュ
バルフレア
様々なステータス異常が有効だが、「活性」によって回復され「白の風」で耐性を付けられてしまう。
バッシュの「ドンアク」ならまるごと封じられるが、当てる気の無い魔力の低さがネック。
ということで、「インディゴ藍」で必中ドンアクを決めて撃破をしていった。
…結局、ドンアクのマークは、人差し指の指示に×マークが付けられている、みたいな感じなんですかね?
B ブライ アーシェ
ヴァン
バルフレア
遠距離から攻撃をすれば魔法しか使ってこないので、サイレント弾で沈黙状態にすれば終わり。
…と思いきや、実戦では離れが足りなかったのか、普通に物理攻撃を受けてしまった。
のだが、敵が弱すぎて全く問題にならず、手動操作で離れるまでもなく撃破することができた。


 というわけで。例によってこいつらはあまり強くないため、サクッと片付けてしまった。
まあ相手が弱いのではなく、こちらが強すぎるのだが…。
 …そして、今回気になったのは、ランクBの「マインドフレア」戦である。と言っても、気になったのはコイツではなく味方側であり、あの「バトルでは使えない」と散々言われ続けたフランが、前回手に入れた
「マサムネ」を振り回して2500ものダメージを連打していたのである。
 ――おかげで、HPが31161しかない相手を一瞬で沈めることができてしまった。それでも、耐性が無い敵に対する銃と比べればと言いたいところであるが、CTの違いや連撃率などを考慮したうえで運用を工夫すれば、
むしろ勝っているというくらいのところまで来ているかもしれないのだ。

 ただ、
これでも1軍になれないというのが、PS4版FF12の恐ろしいところである。
 …まず、打撃で2500というのは、同じく参戦していたバッシュが「グランドヘルム」「グランドアーマー」装備で出した物理ダメージと同程度である。そしてバッシュには、「エクスカリバー」「トウルヌソル」など、強大な攻撃力数値を誇る大剣が存在する。特に、
銃耐性を持った強敵の最筆頭であるゾディアークに「エクスカリバー」で弱点攻撃ができるというのが大きい。更にバッシュは、魔力とMPの低さがネックとは言え、時空魔戦士として様々な魔法を唱えることができ、サポート能力にも優れていると言って良い。
 ――というわけで、やはりフランは
銃を使わない物理アタッカーとしても2軍にならざるを得ないのだ。瀕死時の連撃はとんでもない時間火力を生み出すため、せっかく刀を使うのならば是非狙っていきたいのだが、本プレイではHPが増えすぎてしまって瀕死にするのが難しい。いま思うと、前回のたたかう禁止プレイの際の「HPアップライセンス取得禁止」という制限は、装備選択の重要性を上げていただけではなく、「バヒール」ですぐ瀕死になれるという意味で、必ずしもデメリットのみにはなっていなかったのかもしれない。やはり、低レベルクリアーにおける「銃」と「HPアップライセンス」は……。

PaPかな?


 続いては、本編初めてのランクSモブとなる
「ロビー」と対決するため、ナブレウス湿原へと向かっていく。
 …ちなみに、少しだけ知られていることであるが、「A」の上が「S」となるのは
日本独自の文化である。海外ではそのようなルールは無いため、Aの上を表す際は、AAAAAといった表現を使うことが多い。これも、ボタンと×ボタンの違い(○は海外では正解や決定と言った意味はなく、むしろ×がチェックを付けるという意味で決定とされる場合もある)のように、ゲーマーとして覚えておけば、ちょっとした話の種くらいにはなるかもしれない。ちなみに、ほとんどの人は知っていると思うが、Sの上がHとなるのはFF12独自の文化である。
 ――さて、この「ロビー」は、ナブレウス湿原奥にある隠しエリアの頂上にて出現する。あの、初めてここに来た際、「黄金のスカラー」を盗むのに使用した、
デッドリーボーンが大量に出現する場所だ。このデッドリーボーンを完全に涸らすことは難しいため、どうやってもロビーとデッドリーボーンが入り乱れた乱闘になってしまいやすい。このことが、本バトルにおける最大の難点となるのである。

 では、デッドリーボーンが存在すると、果たしてどのような問題が発生するのか。
 …その答えとして、まず
デッドリーボーン自体が非常に嫌らしい敵だということが言える。敵は、「回避無視」を持ち低確率ながらも連撃が発生する打撃と、「ファイラ」などの範囲魔法で攻撃を仕掛けてくる(当然リフレク貫通を持っている)。その攻撃の威力は、絶妙にこちらの最終装備の防御能力を超えており、残念ながら0ダメージに抑えることはできない。また、最初からシェル状態で出現することがあるうえに、これといって致命打と成り得るステータスは効かず(「ストップ」は有効だが、使えるキャラのバッシュのほうが問題)、同時出現数もかなり多い(5体?)。そのため、これまで用いてきたように、ステータス魔法を掛けて放置をする…という戦法は少々難しいと言えるだろう。
 ――しかも、こちらの攻撃への対策として、ときおり暗闇状態にする「フラッシュ」を使用する
(当然活力無視により命中率100%)ほか、魔法攻撃を受けると「リフレガ」を使ってしまう。これが最大の難点で、今回のターゲットであるロビーは最終的に「回避無視」「通常攻撃CT0」の両方を得るため、「ブライン」を唱えられるヴァンは是非とも投入したいのだが、魔法で攻めるとすぐに相手全員がリフレク状態になり、低威力の「たたかう」で攻めるしかなくなってしまうのである。リフレクで反射されない「ドレイン」はアンデッドなので逆に吸収されてしまうし、経験値を持っているためリフレク貫通を得る「オパールの指輪」も使えないし…。おまけに、「リフレク」ではなく「リフレガ」だというのが、また嫌らしいものだ。

骨から受けるダメージのほうが大きいのだが?


 では、こちらの対策としては、どうすれば良いのか。答えは、
「特に何もしなくて良い」である。
 …まず、基本的には、敵の攻撃は非常に嫌らしいのだが、危険かと言われるとそういうわけでもない。敵の大体の攻撃は、しっかりと装備を固めておいたおかげで
100〜300程度のダメージに軽減できるし、その他では、最大HP割合ダメージの「トライアタック」が少し痛いくらいである。
 ――また、デッドリーボーンも、リフレガを放ってきてこちらの行動を大きく乱してくるのであるが、チクチクと削ってくるような攻撃がほとんどであり、その都度アイテムで回復していけば何も怖くはない。経験値を持っている都合、アクセサリが「ファイアフライ」で固定され、こちらの戦法が大きく限定されてしまうのは事実であるが、
それだけであり、結局のところ死ぬようなことは無いのである。

 というわけで。終盤、ロビーは「通常攻撃CT0」「回避無視」の状態で発狂する…はずなのであるが、
暗闇状態で50%の確率で攻撃がミスとなるうえに、1発のダメージも最大で300程度と危険なものではなく、そのままバルフレアの銃撃を主力として撃破することに成功してしまった。
 …まあ、こいつはランクSということであるが、“取り巻きのデッドリーボーンも含めて”という考え方であって、実際はそこまで強いというわけでも無いのだろう。現に、今回プレイよりも遥かに貧弱な…いや、
低レベルクリアーらしい戦力だった前回の「たたかう禁止 低レベルクリアー」においても、このロビー戦は記述なしで倒したことにされているくらいである。まあ、最高級の装備品を集めておいてなんだが、コイツはそこまで強くは感じなかった。

 ただ。個人的には、
ガンビットの設定はもう少し何とかならなかったのかという感じであった。
 …とりわけ、黒魔道士のヴァンは、デッドリーボーンのリフレガ対策として「リフレクの敵 - たたかう」をかなり上位に用意してしまったため、「リフレガ」によってリフレク状態になった敵
(ロビー含む)が1体でも居ると、それに積極的に低火力で殴りかかっていってしまう役立たずと化していた。ロビーは水属性を弱点としているため、更に上位に「くらやみの敵 - ドレイン」「水に弱い敵 - デスペルの魔片(リフレク対策)」「水に弱い敵 - ブライン」をこの順番で用意しておけば、ロビーと接触してからは以降ロビーのみを「ドレイン」で攻撃してくれる優秀キャラとなっていたかもしれない。
 ――いやむしろ、そこまで来たら、アーシェも投入してヴァンに「デコイ」「プロテス」「バブル」「フェイス」を掛け、
ヴァンを盾役として用いることを考えていっても良かったかもしれない。盾役として受けるダメージを「ドレイン」で回復していくという考え方であり、恐らく被ダメージとこちらの火力を考えれば、その戦法は十分に可能だっただろう。まあ、ガンビットは設定が自由だからこそ、あれこれやりたいことが出てくるというもので、今回のような反省点が出て来ることも珍しくない。むしろそれくらいのほうが普通であり、失敗を次に活かしてこそ、面白い戦いができるというものである。

この距離でバルフレアには当たらない。多分あんまり臭くない。


 続いての敵は、初めてのランクSに続き、初めてのハイパーモブとなるHランクの
「キャロット」戦である。
 …さて、こいつに関しては、ウイルスやドンアクなど計11種類ものステータス異常を発生させる「とてもくさい息」と、HP半分からの「驚異」によって飛躍的に攻撃力を上げることが印象的である。特に、「驚異」に関しては、「通常攻撃ダメージUP」「瀕死攻撃力UP」など各種オプションとの兼ね合いもあるが、最初は数百しか喰らわなかった打撃が、
最大で3000以上という凄まじいまでのダメージに達するようになってしまう。
 ――やれ、この「驚異」という技、内容は「レベルを2倍にする」というものであるが、これまで私は「ダメージ計算式に利用されるレベルの数値のみが上昇し、他の能力は上昇しない。つまり与ダメージを上げるだけの技」と捉えていた。しかしながら、
それではどう考えても計算が合わない(仮にレベル上昇のみでダメージが10倍になると仮定した場合、レベル893が必要)ため、恐らくは何らかの計算式が決まっており、他のパラメーターもレベルに合わせて強化をされているのだろう。そう考えると、レベルが2倍とはまさに驚異である。本作では、概ね普通に進めると味方と敵のレベルが同じになるくらいのペースでこちらが成長していくのであるが、キャロットの場合はLv.49Lv.98と、ストーリー攻略終了クラスがいきなり最終レベルにまで上がってしまうのだから。

 ところが。実はこのキャロットは、思ったほど恐れる相手ではない。最大の理由は、
「とてもくさい息」があまり怖くないという点である。
 …というのも、こいつの「とてもくさい息」は、上記の通り致命打と成り得るステータスを含めた計11種類のステータス異常を発生させる技なのだが、
攻撃範囲がとても狭いという弱点が有り雑魚の小型モルボルが使う「くさい息」とほぼ同じ!、わざわざ手動操作で敵の前後に分かれなくても、パーティ全体に命中することは少ない。しかも、基本命中率は驚異の50%であるため、範囲内に居た場合すらミスすることも多い。そのうえ、今回は対策としてシェル状態になっていたため、命中率は更に半減される…かもしれない(攻撃タイプが「物理」とされているため発生確率の半減は無効か? 詳細不明だが、体感での発生率は50%のままだったように思う。まあ、どちらにせよシェルは「時のレクイエム」対策にもなるので無駄ではないのだが)
 ――また、行動パターンに関しても隙だらけで、まず敵は「回避無視」こそ持っているものの、
「通常攻撃CT0」を得ることは最後まで無い。また沈黙かスロウを発生させると、その度に「とてもくさい息」で反撃→「活性」でステータス回復、というパターンを繰り返すため、「サイレス」や「サイレント弾」で繰り返し沈黙にすることにより、ダメージ攻撃の頻度を大幅に抑えることができるのだ。更に「リボン」でステータスも防げれば完璧だったのだが(睡眠とドンアクが同時に発生するので通常アクセサリでは行動不能を防げない)、まあINT/PS4版ではセロビ台地で手に入らないし、そこまでする相手でも無いだろう。

 そんなわけで。ラストは、
近接していたヴァンとアーシェの両方が「とてもくさい息」を喰らってしまい、残ったバルフレアはバーサク状態という全滅まっしぐらの状況に陥ってしまったのだが、その時点で敵のHPは残り僅かであったため、そのままバルフレアが銃撃で撃破をすることに成功した。ちなみにカロリーヌはバトル前段階の邪魔な雑魚敵を全滅させるパートでフランと共に散りました。
 …ついでに。途中、アーシェが敵に「ドレイン」で攻撃を行ったところ、
逆にHPを吸収されるという怪奇現象が観測された。どうもこいつ、全く意識をしていなかったが、アンデッド特性を持っているらしい。まあ、当然のごとくセーフティがあるため、エリクサーで瞬殺ということはできないのだが、覚えておけば何かの足しになる…ことは無くとも、話の種にはなってくれるであろう。
 ――というわけで、何かと気付かされることの多いバトルではあったのだが、どれも基本的には裏方関連の話が多く、単純な敵としてはあっさり倒せてしまったという印象しかない。やれ、後に出現するランクH「ディアボロス」がINT/PS4版で大きく強化されたことを考えると、
このキャロットが新たなるハイパーモブ最弱の座を奪っていったと断言しても良いのではないだろうか。キャラが立ったよ! 良かったねキャロットちゃん!!

フ ラ ン は 戦 わ な い


 そんなわけで、今回は2体の強敵を中心とした計7体のモブとの戦いを書かせていただいた。
 …そして次は、召喚獣の「ゼロムス」「エクスデス」との戦いが始まる。まあ、結果から言うと
キャラクターを育てすぎであり、以前のキュクレイン戦のような絶妙な戦いは楽しめなかったのであるが、それでもまあ、そこそこ熱い戦いはできたのではないかと思われる。そしてそれと同時に、このPS4版FF12の真の姿も、少しずつであるが明らかになってきたように思える。ということで、また次回をどうぞお楽しみに、である。

 

(2017年8月27日) 104 PV

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