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DQ5DS 新旧要素複合プレイ
こうやって1週間に1回更新を目標にしていながらも日にちがずれたりしていると、間隔が長ければずっと放置している印象を抱く一方、短いと前回更新からそれほど経ってないんじゃないかと思ってしまうこの不思議。いや、別に不思議でもなんでもなく、ただ更新日がぶれているだけなんですけどね。
ただ、今回は当初の予定通りに土曜日更新してるはずなのに4日経ってないという、あれ?そんなすぐなの?と思わざるを得ないことに。まああれだ、気にしたら負けだ、うん。
今更だからぶっちゃけますが、実はこのプレイ、前回までの部分はプレイ期間が結構前の話なんです。いや、試行錯誤とかはしっかりしたし(間違いとか普通にやらかしてたけど)、当時のプレイ内容も結構細かくメモに残していたのでこうやって掲載する土台があったわけですが。
よって今回だけ、ガチで最近のプレイ内容です。実に年単位での久々プレイでした(ぇ)。
残りの前置きはあとがきにでもとっておくとして、まずは前の日誌本編が長くなると一気に増える用語集。不要ならこちらから。初見で本当に飛ばして見ている人がいるのか知らないけど
「打撃偏重」
この頃を発端に、DQ界は条件次第で呪文よりも打撃の方が大きなダメージを与えることが多くなっていく。それだけなら今までも同じなのだが、パーティメンバーが1枠を除いて固定であるIVはともかく、Vは仲魔登場によるパーティの組み合わせの大幅増加、複数攻撃武器の登場によって攻撃呪文の持っていたアドバンテージを奪い取る結果になった。
VIからは味方の人間キャラも特技を習得することが可能となったのだが、その特技にまわしげりだのせいけんづきだのと強力すぎる特技がどんどん追加された結果、攻撃呪文の立場はかなり危うくなってしまった。VIはまだマシだったが、VIIはもっと酷い。
結果、攻撃呪文の生き延びる術は山彦の帽子で強化されたメラゾーマ・イオナズン・ギガデインくらいしかないと言っても過言ではなかった。
特に酷いのはリメイクIII。FC版のバランスはほぼそのまま、新たに複数攻撃武器を導入したことで、戦闘バランスがかなり大味になってしまった。というか、何故か破壊の鉄球が伝説の武器を差し置いて最強の攻撃力を持っている(そして最終的には量産可能)のはバランス調整としておかしいと言わざるを得ない。
全体的に見れば良リメイクなのは間違いないが、こういった部分による難易度低下や性格の導入によるキャラの厳選強制など、細かいところを見ると気になる点も少なくなかった。
一応複数攻撃武器は会心の一撃が出なかったりバイキルトの効果が中途半端だったり、特技は(特にVIIは)知らなければ覚えたり有効活用したりし辛いという問題はあるが、それでもこの頃の攻撃呪文の肩が狭かったのは否めない。
VIIIからはさすがに反省したのか、まだ強いもののある程度抑えられることとなった。それでも基本的な最強の攻撃方法は特定の状況での打撃であることが多いのだが。
「主人公が喋る」
基本的に主人公=プレイヤーとして捉えられているDQでは、普通にストーリーを進める上で主人公が喋ることはない。
とは言え、特定条件によって喋るケースは意外と多い。大抵は一発ネタで、全キャラ共通のものであることが多いのだが。よくある例は小さなメダルの道具使用。
そんな中、明確に主人公が喋る作品としてIがある。エンディングで王と会話する時に、初めて主人公本人から言葉を発する。主人公がまともに発言する、かなり貴重なシーンである。
その他の主人公特有の発言としては、MSX版IIのあぶない水着入手時の発言(これを挙げるのも悲しい感じがするのだが・・・)、IVの混乱時の行動の1つ(ぼくちゃんスライムよとかのたまわれても正直困るが・・・)、少々変則的だがVとVIにおける「自身との対話」がある。
「おいろけ」
VIIIにおけるゼシカの固有スキル。こんな直球ど真ん中の名称が用意されるあたり、ゼシカというキャラクターについてスタッフがどう思っていたかが伺える。
名前はアレだが、効果的にはそこそこ有用なものが揃っていたり、無条件で敵が見とれて行動不能になったりするといったように、上げて損はないスキル。まあ、ゼシカの場合杖や鞭にポイントを割きたいので、片手間に上げるような形になるのが普通だろう。
とりあえず、キャプテン・クロウ相手にぱふぱふを使うのはある種の鉄板。登場作品でほぼ必ず醜態を晒す伝説の海賊なのであった。
「マイナーモンスターズ」
ニコニコ動画に投稿されたDQVの縛りプレイ動画。最終回のサブタイトルから、「ダニーの奇妙な冒険」とも。日誌掲載現在、実に6年前の作品である。
ダンスニードルのダニーを主人公に見立て、通常プレイではなかなか呼ばれない仲魔だけでクリアを目指すというもの。基本的に実力が伴わないのがマイナーたる所以なので、冒険は常に綱渡り。しかも主人公が割って入る戦闘も多く枠が削られるという、かなり痛い問題もあった。
だが、プレイヤーの努力や戦略、そして神がかった幸運などにも恵まれ、無事ラスボス撃破に成功。その瞬間は正にラストに相応しい名勝負だった。
また、編集技術や人間キャラの扱いなど、その後のプレイ動画への影響も少なくない。ファンブックにも取り上げられたほど。
一方、ニセたいこう戦におけるピーコの珍妙な行動、勝手に自爆するロッキー、盛大に新人いびりを受けるマーリンなど、ゲームシステムとの兼ね合いなどによる笑いどころも多く、見ごたえのある作品だった。
うp主も感銘を受けており、本プレイでもいくつか技術やネタを活用させてもらっている。
「ライオネック(ライオウ)」
DQ史上初めて勇者以外でデイン系を使うことが出来る仲魔。一応敵の時は使えないので、この時点ではまだデイン系を敵から受けると言うことはない。
だが、かなりの強耐性を持つにも関わらず、よりによって力が伸びない上に奇跡の剣止まり、魔界のモンスターの中で唯一ザキに完全耐性がない、主力のギガデインがエスタークに効かない、最終レベルが非常に中途半端など、向かい風が強すぎていまいち強さを発揮できない。補助も絶望的。
当時の攻略本などではそのスペックは高いと紹介され、攻略サイトなどでもそうされていることが多かったが、実際の使い勝手に対する評価が足りなかったため、その部分の評価が進んでくるにつれどんどん価値を落としていった。
せめて装備グループがもう少しマシだったり、クリア前に加入できたりしていたら、ちょっとは説明どおりの戦力にはなっていたのかもしれない。
後にモンスターズにも登場したが、何故かデインの枠を真空斬りに取られてしまった。こんなところでも微妙に不遇。
「フバーハ」
IIIで初登場して以降、後半のブレスを吐く強敵相手にはほぼ必須と言っても良い補助呪文。
初出のIIIでは2/3と微妙な性能の上に装備の耐性を打ち消してしまうので、少し扱いが悪かった(そもそもFC版IIIには耐性装備が少ないので、それでも十分有用ではあった)が、以降は半減の上に装備と重複するようになった(重複の計算は作品ごとに異なる)。IVではAI戦闘オンリーの上に使用者のミネアが打たれ弱いため、上手く使ってくれるかどうかというのはなかなか難しかった。
その後はVIIIまで大体このような性能だった(VIIからはやはりターン数で消えるように)が、IXでは習得は遅くなったのに効果は落ちたという謎の逆風を受ける羽目に。
扇スキルの中にといきがえしという使用者に向けたブレスを完全に反射する特技があるため、そちらにお株を奪われがち。
さて、この呪文だが、本プレイではベホマ・ザオリクと同じような問題を抱えている。むしろこっちの方が悲惨。
まず、この呪文を覚えるのがメタルスライムとプチプリーストの2体しかいない。そしてメタルスライムは5強に名を連ねる1/256の確率という仲魔のし辛さとHPの低さ、プチプリーストは前述の通り全然伸びないMPの低さと習得の遅さから、とても戦術に組み込めるレベルではない。
どうも新キャラ群は味方にかける補助に乏しい。
「風の帽子」
V〜VIIIにかけて登場した兜装備。道具使用でルーラの効果(Vのみ直前に行った町に戻る効果)がある。この効果から、帽子についてる羽飾りはキメラの翼じゃないかと思える。
(その割に、VIIIにおいてこれを使う錬金は、皮の帽子と合わせた時の羽帽子程度なのだが・・・)
Vでは青年時代後半のラインハットでのイベントを終えると、プレゼントとしてもらえる。あとジャハンナで売ってたり、ドロップアイテムで手に入れたりも出来る。
兜装備故耐性は特にはないが、それでも一部仲魔の最強装備なので、必要になることはある。
VI以降は基本的に女性キャラ向けの装備という扱い。特にVIではこれの前がうさ耳バンドやら貝殻帽子やらといった有様なので、いろんな意味で安心できる。
肝心の道具効果だが、Vでは行き先を指定できない下位効果、VI以降はルーラのMP消費が1になっている関係で、基本的に空気。
一応この欄も最後になるのかな。あとがきを書いたらやっぱりここも書きそうだけど。
タークとプオーンを仲魔にしたら、ひたすらレベル上げに励む。最初からある程度の能力があるタークはともかくとして、スライムと何ら変わらないレベルの初期値であるプオーンは戦闘に出すわけにもいかないので、ひたすら馬車待機。
ちなみに、散々すごろくに挑戦しただけあって、鉄球が4個、ほしふる腕輪が7個とかあります。おかげでアイル・アクデン・サイモンの鉄球3連攻撃がひどいことひどいこと。謎の洞窟での戦闘もかなり楽になりました。
そんな感じでひたすら経験値のために狩り続ける(実際はこの作業をやり始めてちょっと経った後に、ブリザードマン(ブリザー)を仲魔に入れている)。クリアまでとほぼ同じくらいの時間(実にレベル上げだけで約40時間ほど)費やした結果、ここまでに仲魔に入れたキャラクターのほぼ全員がカンストしました。今のところカンスト出来てないのはプリズンとしびれんの2体のみ。
もうこうなったら残すのはたった1つ。エスタークを15ターン以内に倒し、闇のトロフィーを手に入れることのみ。
ということで、必要メンバーと装備を決めたら、謎の洞窟へ。厳選に厳選を重ねた結果、メンバーは以下の通り。見方は前回と同じ。
◎デボラ | ◎サイモン | ◎アクデン | ◎プオーン |
---|---|---|---|
Lv:99 HP:526 MP:456 攻:277 守:324 速:255 |
Lv:99 HP:678 MP:0 攻:360 守:318 速:141 |
Lv:99 HP:533 MP:183 攻:325 守:255 速:186 |
Lv:99 HP:999 MP:310 攻:325 守:335 速:114 |
道具 Eほのおのツメ Eプリンセスローブ Eフラワーパラソル Eおうごんのティアラ Eみずのリング Eいのちのリング Eエルフのおまもり たたかいのドラム せかいじゅのしずく |
道具 Eふぶきのつるぎ Eミラーアーマー Eオーガシールド Eメタルキングヘルム Eエルフのおまもり |
道具 Eまじんのかなづち Eメタルキングよろい Eオーガシールド Eグレートヘルム Eエルフのおまもり Eほしふるうでわ はかいのてっきゅう |
道具 Eこおりのやいば Eぎんのむねあて Eちりょくのかぶと Eエルフのおまもり Eほしふるうでわ |
○アイル | ○ブリザー | ○ザイル | ○ターク |
---|---|---|---|
Lv:99 HP:537 MP:530 攻:380 守:347 速:205 |
Lv:40 HP:472 MP:81 攻:279 守:225 速:128 |
Lv:99 HP:535 MP:316 攻:313 守:347 速:255 |
Lv:99 HP:999 MP:999 攻:360 守:418 速:255 |
道具 Eドラゴンのつえ Eおうじゃのマント Eひかりのたて Eたいようのかんむり Eほのおのリング Eエルフのおまもり せかいじゅのしずく てんくうのたて ときのすな |
道具 Eふぶきのつるぎ Eミラーアーマー Eみかがみのたて Eグレートヘルム Eエルフのおまもり せかいじゅのしずく |
道具 Eふぶきのつるぎ Eほのおのよろい Eオーガシールド Eグレートヘルム Eエルフのおまもり せかいじゅのしずく |
道具 Eふぶきのつるぎ Eほのおのよろい Eオーガシールド Eグレートヘルム Eエルフのおまもり |
・・・読者の方の中には、ドラムをデボラに持たせていたり、二重丸が4つになっていることに気付いた人もいるとは思う。ということで、ここで説明しておこう。
今回の挑戦に当たって、制限を2つ解除させてもらうことにした。それは戦闘メンバーを4人にすることと、めいれいさせろの解禁の2つ。
これを解禁するのには理由がある。まず戦闘メンバーの人数に関してだが、これは1ターンに平均して与えられるダメージの限界を考慮した結果である。エスタークの能力は前話を見ていただくとして、エスタークを15ターン以内に倒すということは、1ターンに平均して600ものダメージを与えなければならないということになる。
いくらメンバーを限界まで鍛えたとは言っても、依然として相手の攻撃は強烈だし、結構凍てつく波動が飛んでくるので、どうしても補助をかけたり回復したりしなくてはいけないという問題もある。そのため、3人パーティだと基本的に2人で600ダメージを与えないとノルマが達成できないということから、明らかに負担が多すぎるのが原因。
尤も、最高の形であればもしかしたらいける可能性はあるかもしれないが、その最高の形がエスターク戦で出るとはとても思えないので、却下。ということで、パーティ人数の制限解禁は必須と判断。
もう1つの制限であるめいれいさせろの解禁については、AIに問題があるというのが大きな理由。
事前にテストとして命令せずに戦ってみたのだが、どうやら打撃攻撃は追加効果や補助効果を考慮してくれないのか、バイキルトをかけても吹雪の剣や炎のツメを装備していても灼熱やらメラゾーマやらを優先してしまうという大問題がある。当然ながらダメージは前者の方が強いのに、である。
で、この現象を起こすのがよりによって今回のメインアタッカーになりうるタークとプオーン(とアクデン)のため、痛手が大きすぎる。PS2版VのAIはかなり使えないことが挙げられるが、DS版もあまり良いことは言えないと思う。というかDQのAIはいつもどこかがおかしい。
ただでさえダメージノルマが厳しいのに、こんな欠陥のあるAIでノルマを満たすことが出来るはずもないので、今回めいれいさせろを解禁させることに。この解禁のおかげで、アイルがドラムを持つ必要もなくなったことも大きいしね。
というかデボラに至ってはバイキルト後の打撃で200程度与えられるにも関わらず、高々100程度のベギラゴンを選択する有様。いくらなんでもこれはないわー・・・。
ということで、メンバー4人とめいれいさせろを解禁するのは確定。その上で戦略は以下の通り。
まず初期メンバー4人のうち、デボラはすぐさまドラムを使う。このメンバーは全員デボラの速度を超すことはないので、ほぼ確実に全員がバイキルトを受けられる。アクデンにバイキルトはいらないけどね
そしてサイモンとアクデンは殴り、プオーンはきあいためを行う。なお、ここでアクデンが攻撃を外した場合、次のターンはアイルを出して時の砂を使う。1ターン目だからこそ試行がしやすいということで、この手順を踏むことにした。
ちなみに初期案ではプオーンをブリザーに替え、ラリホーマを使おうと思ったのだが、エスタークは開始時にマホカンタがかかっていることを忘れていたため、あえなくボツ。
・・・しかし、この「眠りが効く」ってのは前作での名残なんだろうか・・・。
(IVでのエスタークは戦闘開始時に眠っていた。が、この時の専用攻撃が軽減手段がなく痛かったため、眠ってる時の方が強いなんて言われることも)
初ターンが上手く行けば、それ以降はアクデンをタークやザイルに入れ替え、バイキルトを維持しつつ殴るのみ。今回は時間をかけていられない都合上、祝福の杖や賢者の石といった回復は時間の無駄なので完全に切り捨て、アイルとアクデンのベホマに頼る。
実戦では最初こそ上手く行ったものの、その後やたらと灼熱が飛んできたため、一気にジリ貧にされる状況が発生。特にサイモンが削られすぎた上にデボラと回復タイミングが重なったせいで引っ込む羽目になり、瞬間火力が落ちてしまうことに。
結局メインで戦っていたタークとプオーンもかなりHPが削れてしまったため、やむなくブリザーの持っていたせかいじゅのしずくで回復。しずくの方は入手が難しいから控えたいんだけど・・・仕方がない。
しずくを使って立て直した後は、そこまで崩れることもなく、順調にダメージを与えていき・・・撃破!
ターン数は・・・・・・11ターン!よし!目標達成!
ということで無事に闇のトロフィーをゲット!これで名産品コンプリート!
しかも、丁度撃破時にタークが先頭に立っていたからなのか、追加メッセージが。・・・って、タークが息子などというのはウソなのか、それとも本当のことなのかもしれないとかどっちやねん。しかも最終的には記憶がないからって投げっぱなしかい。これはひどい。
もちろんシステム上仕方がないとは言え、タークに話しかけると・・・
ターク「やあ 何か 用かい?
今日も はりきって
いってみよう!(デフォルト会話)
駄目だこりゃ。
ちなみに、デボラに話しかけると「あんた 疲れてないみたいね。手抜きしてるなら 怒るわよ。と言われてしまう。いやまあ、ごもっともです。
・・・何はともあれ、無事に闇のトロフィーをゲット出来ました。本当は取れるか不安だったから、制限解除したとは言えよかったよかった。
ちなみに、今回のMVPはデボラでした。何と言ってもドラムを叩くタイミングが全て最速という最高の補助役を演出してくれるという大活躍。自身も200くらいのダメージを出せるから継続して場に出せるというのも大きい。
逆に、ブリザーはラリホーマ要因として入れたのに、使う暇がなくて空気(結局せかいじゅのしずくのためだけに出撃)。アクデンは最初の1発の後出るタイミングなし、アイルもデボラにかけたベホマ1回と、本編で大活躍していた面々が全然働かなかったという事態。原因はメインメンバーに比べて火力で劣るからなんだけどね・・・。
え?ファイア?火力がなさすぎて何もすることがないんですが。
とにかく、これでやることは終わったので、本プレイはここで終了。お疲れ様でした。
・・・・・・・・・・・・・・・・・・
・・・・・・・・・・・・
・・・・・・
・・・
とはなりません。
いやね、実はこの戦闘結果が微妙に気に入らなかったので、再挑戦してみることに。
とは言え、何が不満ってたった1つ、せかいじゅのしずくを使ってしまったことだけなんですが。
実はこのプレイ、あまり深く考えていなかったとは言えスタートからここまでガチで消耗アイテムを何1つ使っていなかったんです。それこそ薬草の1つも未使用です。
・・・ってまあ、何でかって言うとAIが持たせても一切使ってくれないのが原因なんですが。あとうp主がエリクサーを使えない系男子だし
そんなわけで、この戦闘においてせかいじゅのしずくを使ってしまったことが許せないので、再挑戦しようということに。
まあ、今戦って大体ターン数とかも傾向がわかったし、少しは余裕があるみたいだからなんとかなるでしょ。
中断データを使ってエスターク戦前の状態へ(中断データはエスタークと戦う直前の状態でセーブしてある)。DS版天空編の中断システムは本当に便利だね。
改めて準備を確認したら、再びエスタークに挑む。
1ターン目はやはり同じ。今回はアクデンが3回くらいミスったので、時の砂で巻き戻して1ターン目を4回くらい体験することに。
上手く1ターン目を切り抜けられたら、メンバーをターク・プオーン・サイモン・デボラに変えてドラムと同時に一斉攻撃。今回は1ターン目に凍てつく波動を使ってきたので、アクデンの代わりに入れるタークにも無駄なくドラムを使えたのが嬉しい。また、今回はイオナズンや打撃が多めで攻撃が比較的緩かったので、長い間上記のメンバーを出し続けることが出来た。
それでもダメージがかさんでいくのはしょうがない。途中で1度デボラとアイルを入れ替え、ベホマでサイモンを回復。その後タークとサイモンが同時に危なくなったため、タークとアイルを入れ替えてサイモンを回復させるが、このタイミングでドラムを使うことになったため、アイルにバイキルトがかかる。まあタークの回復の手間が大きいからこのままでも良いか、とそのままアイルに殴らせることに(ダメージは大体デボラと同じ200前後)。
最終的にはタークが1回攻撃をミスったものの、1度だけイオナズンがサイモンのミラーアーマーの効果ではね返せたこともあり、結果前回と同様11ターンで撃破に成功。
よし!今度はしずくを使うことなく倒すことが出来たよ!
今回はアイルの出番がちょっと増えた代わりに、ブリザーとザイルが完全に空気になっちゃった。凍てつく波動が少なかった分、メンバーチェンジの回数を抑えることが出来た弊害だなぁ。
まあザイルは初回プレイの時に頑張ってくれたし、いいでしょ。ブリザーについてはもうフォローも入れられません
ちなみに、今回のとどめは11ターン目に最初に動いたデボラの攻撃でした。やっぱりすごいよこの嫁。
・・・ということで、今度こそ完全におしまい。後は博物館に行ってトロフィーを収めるだけなので、割愛。
このままあとがき的なものを書いても良いんだけど、明らかに文章量が多くなるのは目に見えているので、今回は見送り。
というわけで、あとがきだけ残して本プレイは終了 とさせていただきます。来週、頑張って最終更新に臨みます。あとがきオンリーとか既に前歴があるんですけどね
(2013年5月4日)
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