◇トップページ > FFプレイ日誌 > DQ5DS 新旧要素複合プレイ > No.10
DQ5DS 新旧要素複合プレイ
前回は1日遅れでした。今回は3日遅れ(しかも深夜に更新しようとして力尽きた)になってしまいました。
いや、さすがに土日にリアル用事があったら無理です。特に日曜日はかなり長い時間外に出てたし。
一応前回でラスボスは倒したわけですが、ここからは前回も言った通りDQで恒例になった要素の原点、つまり隠しダンジョンが待っております。
それでもまずは用語集。不要ならこちらから。
「山彦の帽子と時の砂」
のっけからちょっと分裂しかかってる項目を繋ぎ合わせて解説という暴挙。
この2つのアイテムは、共に原作Vに登場しておきながらリメイクの際に削除されたものである。
山彦の帽子はラスダンの宝箱にある兜装備で、戦闘中に使用した呪文がもう1度発動するというとても強力な効果を持つ。補助呪文の重ねがけ、回復や攻撃の強化など、非常に応用の幅が広く、魔法使いキャラにぜひとも装備させたい一品だった。
この作品は吹雪の剣や氷の刃、複数攻撃武器による打撃、バイキルトの仕様(ダメージではなく攻撃力が2倍になる。ダメージ計算式の仕様で、こちらの方がダメージが大きくなる)、そしてそのバイキルトを全員にかける戦いのドラムなど打撃偏重が強かったため、魔法使いキャラが生き残るために必要な品でもあった。
が、リメイクに際し何故か削除。この作品が初登場だったのにも関わらずである。バイキルトの仕様もダメージが1.8倍と弱体化(何故か他作品よりも効果が弱くなっている。スクルトといい何故だ)したもののドラムは健在の上、クリア後に破壊の鉄球が量産出来るようになったことから、余計に打撃偏重を加速させることに。
恐らく山彦メラゾーマが出来てしまうと、裏ボスの規定ターン撃破が簡単になりすぎると判断したのかもしれないが、だったら裏ボスの耐性をもう少し考えれば良いだろうという話である。
時の砂はIV〜VIIまでの作品で登場した。効果はVまでは『1ターンだけ巻き戻す』だったが、VIからは『戦闘の最初に巻き戻す』となった。更にVまでは1度使うと宿屋に泊まらないと再使用出来ない、VIでは使うとなくなるというペナルティがあったが、VIIでは何回でも使えるようになった。ちなみにリメイクで登場したときは全部VIIの仕様となっている。
VIとVIIではとあるイベントに関わり、その解決によって入手出来るようになっている。これが性能強化に繋がったのだろうか。
基本的には試行回数を増やすためのアイテムである。特に毒針や金槌の命中などのランダム要素が多いメタル狩りにおいてその性能が大きく発揮できる。
こちらはPS2版でなくなったものの、DS版で性能が強化されて戻ってきたのでまだ一安心。
「自動回復」
IVからVIIIにかけて登場していた裏システムで、毎ターン一定量のHPが回復するという敵専用の特性。FFで言うリジェネにあたる。
(味方にも後天的に付けられることもあるが、それは後述する)
基本的にはFC版IIIにてHPを1023以上に設定できなかった敵をもっと打たれ強くしようという目的のために導入された。
・・・のだが、基本はボス用と思われるのにやたらと雑魚敵にも設定されていることが多い。特にIIIとIV。
IVではこの特性のせいで格闘場におけるカオスなシチュエーションが増えた。特に鉄球魔人2体による不毛な殴り合いはある意味伝説。
ジョーカーシリーズではこの特性が正式に使われるようになったほか、リホイミによってこの状態を得ることが出来る。使い勝手は非常に悪いが
味方サイドは主に神秘の鎧や命のリングなどの装備付加効果や、勇者などの職業効果でこの特性を得ることが出来る。数字は大きくはないものの、長期戦で毎ターン回復してくれるという特性は地味ながらも大きな効果を持つ。
シリーズによってはアストロンと併用して無敵状態のまま回復が出来るということもあった。
「ハッスルダンス」
VIで初登場した特技で、MP消費なしのベホイミ全体がけという効果を持つ。初登場時にはやたらとインパクトがあった(職業の内容を教えてくれる人が説明中に取り乱す、主人公すら例外なく「そ〜れ! ハッスル ハッスル!」と叫ぶなど。続編でも同じなのだが)。
一応覚えてしまえば優秀な回復手段として活用出来る。というかスーパースターはこれとムーンサルト(次点でメガザルダンス)くらいしかない。
(余談だが、スーパースターの習得特技にあるアストロンは、何故か勇者も覚える。勇者への転職条件にスーパースターのマスターがあるというのに。明らかに主人公のためだけに設定されたとしか思えない)
VII以降はインフレやスーパースター自体の不遇により、使う機会は減った。というかこれを使うくらいならさっさと倒した方が速い。
VIIIではゼシカのおいろけスキルのラストを飾る。効果自体はゼシカが全体回復も出来るようになる程度 という印象だが、やたらとモーションに気合が入っているあたりはやっぱりDQだった。
IXでも扇スキルの扇・・・じゃなかった、奥義として登場。前作とは違い、宴会芸っぽくなった。
「吹雪の剣」
メタルキング装備の時にも少し触れたが、改めて解説。
初出はIII。使用するとヒャダルコの効果がある程度の剣だったが、特筆すべきはその入手難度である。
なんとじごくのきしかソードイドのドロップでしか入手出来ず、その確率も1/128などとまず普通にプレイしたら手に入るはずもないのである。
しかも、仮にじごくのきしから手に入れられたとしても、こいつの出るダンジョンには更に強い稲妻の剣が宝箱から手に入るので、全然目立たない。せいぜい勇者と戦士が両方いる時にしか使うことはないだろう。
リメイク版では売られるようになったが、じごくのきしが落とさなくなった関係で上世界で入手出来ないので、手にすることはほぼない。
Vからは攻撃時に追加効果を発生させる仕様となった。VとVIIIでは通常攻撃にダメージ加算、VIとVIIでは通常攻撃後に追加攻撃をする。
Vでは追加ダメージの倍率が高く、力が十分にあってヒャド系に耐性のない相手であればメタルキングの剣を超えるダメージを叩き出す。ラスボスや裏ボスにも効果があり、市販品なので入手も容易と、実質最強装備だった。
VIやVIIは特技偏重だったので、あまり使われることはなかった。特にVIIではまたしてもドロップ品限定(しかも裏ダン)のため、やっぱりお目にかかれない。
が、VIIIで復権。ギラとヒャドに弱い敵に対してこの武器で放つかえんぎりは、主人公の攻撃手段としては最強クラスだった。
「ミルドラース第2形態」
まず、SFC版では何故か3種類のパターンが用意されており、戦闘開始時にランダムで決定して以降はずっとそのままという仕様だった。このパターンの中には完全1回行動というラスボスとは思えないほどお粗末な行動パターンが含まれており、これを引き当てたプレイヤーにとっては本当に印象に残り辛い。
逆に、強パターンを引き当ててしまうと、完全パターンとは言え強力な全体攻撃がガンガン飛んでくるというラスボスに恥じない強さを誇る。このパターンを引き当てながら見事撃破したマイナーモンスターズのプレイヤーには脱帽。
当然モンスターズにも出演したが、何故か第1形態よりも耐性に穴が多く、配合相手がデンタザウルスなので強化もし辛い、特技も微妙とどことなく不遇。
(尤も、ここまで配合してきたのであれば特技はほぼ充実しているはずなので、気にするのは耐性くらいだが・・・)
最終的にデスタムーアの配合に使われるのはまあしょうがない。
「道具係」
道具に強力な効果の多いVでは、当然ながらそれを使うためのキャラが必要になる。その際に求められるのは、主にHP・素早さ・耐性の3つ。素早さは一応一品物ながらほしふる腕輪でドーピング可能(道具係に持たせるよりは鈍重アタッカーに付けた方がよっぽど良いが)なので、HPと耐性が主な要素になる。
ファイアはこの頃になると攻撃面では頼りないが、HPの高さと耐性の優秀さがあり、道具係としては普通に強め。素早さと装備が微妙なのは目を瞑ろう。
・・・尤も、リメイクAIは肝心のアイテムを使ってくれないことが多いので、本プレイでは重要なアイテムはほぼアイルが持つ羽目に・・・。
「キラーマジンガ」
VIに登場したみんなのトラウマ。
本来は裏ダンの敵なのだが、ある建物においてイベントモンスターとして登場し、完全2回行動と超絶攻撃力・高い素早さでこちらをあっという間に壊滅状態に追い込むほどの実力を見せてくれる。こちらから攻撃できたとしても、守備力まで高い上に耐性も一部しか効果的ではない。とどめとばかりに戦闘開始時にマホカンタ付き(リメイクではターン経過で消えるが、普通はそんなにターンが回る前にどちらかが全滅している)。
結果、先行でマダンテを決め、その後受け流しで自滅を誘うといった戦法などで苦しくも撃破しようとする話などがよく挙がる。
その後、デュランの前座としてランドタートルと共に再登場するが、ここまで来ればなんとか対抗できるくらいの強さにはなっている。
こんな化け物が裏ダンでは弱いほうに分類されるのだから、VIの裏ダンは恐ろしい。
(なお、DS版ではHPが落とされているが、マダンテの威力がそれ以上に落ちているので初登場時は更に強くなった印象がある)
「お前は人間じゃねぇ!」
元はアニポケにおけるタケシの台詞「お前ら人間じゃねぇ!」。
本来はロケット団の余りに卑劣な行為に対し、主人公組が激怒して発言した台詞の1つ。
ポケモンという作品では出そうになかった内容、正に声を荒げていると言わんばかりの演技でありながら当のタケシが無表情というギャップのせいで、やたらとカオスな状況を作り出した。
尤も、アニポケ自体どんどんカオスな方向にシフトしているんだが
前半終了時は丁度データを残していたので全員の状態を公開したが、今度は忘れてそのまま普通に進めてしまったため、なしで。
クリアデータを起動し、まずはエビルマウンテンから南下して謎の洞窟へ。これが記念すべき初のクリア後ダンジョン。大事なことなので何度も言ってます。
まずは宝探しを目的とするので、危なくなったら即退散することも戦略。というかね、普通に戦うだけでも敵が強いから、1回1回賢者の石をフル活用した上で、特定の敵を残してある程度の状態まで回復させたり というのもよくある話。まあ、AIである以上限界はあるんだけど・・・。
そんな感じで苦戦を重ねつつも、何とか全てのアイテムを取得完了。特に重要なのは以下。
・光の盾(アイルの最強の盾)
・戦いのドラム(味方全員にバイキルト。何回でも使用可能)
・メタルキング鎧(守備力最強。素早さを考慮するとアクデンの実質最強鎧)
・破壊の鉄球(最強の全体攻撃武器。数値だけ見てもトップクラス)
このあたり。他にも地獄のサーベルなどはあるが、これを使えてここまで連れ回せるキャラは全員吹雪の剣も使えるので、あまり意味はない。
(ちなみに全員を含めると、ヌーバとおばドルが該当する。どっちもここで使えるほどの能力はないが)
現時点ではメタキン鎧はアクデンに、破壊の鉄球は少し迷ったがやはりアクデンに装備させることに。基本は複数武器を持って頭数を減らしていきたいだけに、アクデンの力で複数攻撃武器が使えるようになることは非常にありがたい。
戦いのドラム?問答無用でアイルが所持してますが何か?
だってAIは一切使ってくれないんだもん・・・。おかげでアイルのアイテム欄が阿鼻叫喚状態。
(装飾品含めて装備6種・炎のブーメラン・天空の剣と盾・時の砂・力の盾・戦いのドラム←New!)
とにかく宝探しは完了したので、リメイクに際して新たに追加されたイベントをこなしに行く。具体的には思い出のロケットの完成。
そのために妖精の城に向かい、もう1つの絵から過去のエルヘブンに飛ぶ。過去におけるパパスとマーサを手助けしながら、駆け落ちの一部始終を見届ける。このイベントは本当に感動出来ると思うので、是非その目で見てもらいたいと思う。
イベントを全て終わらせ、マーサの肖像画の入ったロケットが完成するが、なんか飾るのはもったいない気がしたので、引き続き所持することに。
再び謎の洞窟へ。やっぱり最強クラスの敵を相手にするのは骨が折れる。
というかね、正直ドラムがないと話にならないレベル。しかもドラム後の打撃でも普通に耐えられる。
やっぱり3人メンバーっていうのはこの時点でかなりの差があるね・・・。ドラムを叩くために主人公の手が止まるのが痛い。4人ならそうでもないんだけど・・・。仮に4人目が使えたとしても単体攻撃オンリーのサイモンくらいなんだが
そんな強敵ひしめくダンジョンをとにかく頑張って潜り抜けていき、どうにか最深部に到達、エスタークと戦う。
まずはエスタークのスペックから。
HP9000、攻撃力450、守備力250、素早さ85と今まで戦ったどのボスよりも強い能力値を持つ(HPはミルドラースが両形態含めば500だけ上ではある)のはもちろんのこと、攻撃パターンも完全2回行動で打撃、灼熱、輝く息、メラゾーマ、イオナズン、凍てつく波動の中からランダムというパターン構築困難なタイプ。当然ながら頭は良いタイプになっているので無駄に凍てつく波動を使ったりはしない。
防御面ではギラ・炎系・メラ系・イオ系は素通りだが、ヒャド・氷系・バギ系には耐性があり、デイン系は全く効かない。ボスとしては珍しく眠りや1回休みが通じるという弱点は存在するものの、総合的にはやはり強い。また、開始時にマホカンタがかかっている。
余談だが、この耐性のせいでライオネックは残念扱いされている。
基本は相変わらずのアイル・アクデン・ファイアの3人組で戦う。とにかく敵の攻撃は全てが痛いと言っても過言ではないので、ファイアはひたすら賢者の石を振るようなレベル。アイルも全然攻撃の機会は与えられず、ほぼベホマでの回復に追われることに。よって攻撃は基本的にアクデン、及びその枠を使って出てくる残りのメンバーによる打撃がメインとなる。
だが、実際に戦ってみるとこれだけ防御重視で戦っているにも関わらず回復が追いつかない。特に灼熱や輝く息を1ターンに連続して使われると、それだけでその時立っていたメンバーはかなりの大打撃を被る。
実戦ではアクデンの瞑想やアイルのベホマで耐え、HPがそこそこ安定している時に殴っていくような戦略で戦っていく。もちろん攻撃の際にはドラムを忘れない。・・・が、運悪く回復するタイミングを外してしまい、ザイルが倒されてしまう。更に復活させようと復活の杖を持たせたサイモンを出撃させたら、普通に殴りかかったという罠。つ・・・杖の意味がない・・・。
結局アイルのザオラルで蘇生させることは出来たが、その間にも攻撃が止むはずもなく、ほぼ殴ることも出来ず。この辺りでエビルマのベホマラーによる回復も取り入れている。
態勢を維持しながら戦っていくのが精一杯な中、アイルのMPが切れる。やばい!・・・と思った次のターン、アクデンの攻撃によって撃破!あ・・・危なかった・・・。
戦闘終了後、教えてもらったターン数は・・・65。遅っ!
それでもちゃんとクリア報酬はもらえるので、問題自体はないけどね・・・。
エスターク戦を振り返ると、一番痛いのは灼熱と輝く息。本プレイではフバーハを覚えるのは無理と言っていいので、必然とこの2つは軽減手段に乏しくなってしまう。イオナズンもパターンが決まってたミルドラースはともかく、今回はランダムでぶっぱなされるので耐性のある仲魔で固めることも出来ないし、補助自体凍てつく波動で消されるので使いどころが難しい。
まさしく裏ボスに相応しい強さだった・・・。一応レベルはアイルで48はあったんだけどさ・・・。
報酬として謎のすごろく場を開放してもらう。・・・ってかさ、すごろくがエスタークの密かな楽しみとか言われるとなんか物凄くイメージと反するんですが。
まずすごろくをやってる姿が想像出来ないし、そもそもあんな巨体でやったらすごろく場自体がただでは済まないんじゃ・・・。
帰りはアイルのMPが切れているので、代わりにエビルマのリレミトで脱出後、風の帽子を使ってジャハンナに戻る。というか、このプレイ中初めて風の帽子が役に立ったんですが。
まあ、基本アイルのMPが切れるようなことはなかったからなぁ・・・。切れるほど長居することはほぼないし、ボス戦ではMPが切れるほど長期戦になる前に大体やるかやられてるもん。
ちなみに、今回の戦闘では初めて全滅以外で死亡者を出したこととエビルマのベホマラーを使用するという結果に。実はそれまでのプレイでは結構頑張ってたんです。
後はひたすらすごろく場に通い続ける(戦闘面はやっぱりアクデン無双)。ってかさ、このすごろく場難しすぎるよ。最初からクライマックスと言わんばかりにスタートに戻されたり、落とし穴に落ちたりするのは日常茶飯事。酷いと無限ループから脱出できずサイコロが尽きたり、ゴール周辺のループ地帯で落ちたりもせず3週くらいすることになったりと、全くクリアさせる気が見られない。
これでもPS2版に比べればまだ緩和されているというのが恐ろしい・・・。
もう何度挑戦したかも覚えていない回数を繰り返した末、ついにゴール。報酬としてプチターク(ターク)を仲魔に。その後、サラボナ西に戻ってほこらで小さくなったブオーン(プオーン)も仲魔に。これで一応本プレイとしてはひとまず終了。
・・・まあ、あっけなく終わりということですが、実際はあと1個だけやることが残っています。
リメイクVをやった人ならわかるとは思いますが、もう少しだけお付き合い願います。
実際はここで終わる気満々だったのは秘密
・コメントを元にキラーマジンガについて加筆、その他修正
(2013年4月30日)
. . |