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DQ5DS 新旧要素複合プレイ

 

【第九話 戦いのとき】

 1日遅れとは言え大体いつも通りの更新のはずなのに、前回が速すぎたからか長い間放置されていたようにすら思えてしまう。
まあ、それ自体に問題があるかと言われればイエスと答えることは余りないとは思うけど、つるさんの復活更新がなければ2連続で自分の更新 という光景はなんだかなぁ という気分にもなりそう。
 それはそれとして、さぁ今回も始めよう。
(実は操作ミスで用語集を書き終わった段階のデータを吹っ飛ばしてしまっている。おきのどくですが にっしぜんはんは きえてしまいました)

 最近明らかに本編より気合が入ってるようにしか思えない用語集。不要ならこちらから。


やけつく息
 散々ゲマの強さを語る際に名称は出してきたが、前回ようやく実際にこれを使うゲマを倒したので、説明する。
初出はIIIのじごくのきし。DQでのマヒは一切行動できなくなる上に、VIIを除いて全員がマヒするとその場で全滅するため、グループにマヒ攻撃をしかけるこの特技は即死と並んでかなりの脅威。
更にこのじごくのきし、なんと2回行動で連続して息を吐いてくることがあるなど、歴代でも最悪クラスの息使いだったりする。
 こいつやザキ・ザラキを使いまくるホロゴースト、圧倒的な防御能力で嫌でも持久戦に持ち込んでくるガメゴンロードなどがひしめくネクロゴンドの洞窟は、本編中でもかなりの難関だった。
(このサイトでもあまとさんのプレイ日誌に載っているので、そちらを見るとよくわかる)

 回復手段は主にキアリクや満月草を使う。VやIXではストロスの杖でも可能。
このストロスの杖だが、Vはイベントアイテムでもあり、主人公の石化解除に用いられた後原作ではそのまま娘の初期装備に、リメイクでは砕け散ってしまう。リメイクでのその後は前回の通り、ジャハンナのカンダタ子分から奪い取れる(原作ではここに時の砂があった。DS版では第4のすごろく場の景品として復活)。
 やはり妻との再会時にこの杖があるのは不自然だと思ったのだろうか。どの道原作でも呪いのせいで解除出来ないのだが。

マヒで全滅するシリーズについてはいろいろ情報が違っているので、ここでは大辞典の記述を引用させてもらった。

めいそう
 DQV・・・ではなく実はDQIVが初出の特技。MPを消費せずに自身のHPを500回復する。
(IXでは敵の時はMP5を消費し、味方の時は3の消費に加えて回復量が80程度になってしまった)
DQIVのデスピサロ第4形態(腹から顔が出てきた時)で初めて使われて以降、全ての作品でラスボスが使ってくる。IVまでに多く存在した自動回復に代わって導入されたといったところか。
 V〜VIIとIXは味方も使える(IXの性能は上述)。覚える仲魔が少なかったり、かなり上級の職業でないと覚えられなかったりと条件は厳しいが、それに見合った効果を発揮してくれる。
特に原作Vでは、これを習得出来るスライムやゴーレム単騎でエスタークを倒すなんて紹介を見た人も多いのではないか。

ベホマラーと賢者の石
 共にIIIから登場する全体回復手段である。
 ベホマラーはIVまではベホイミ全体がけ程度だったが、Vからは100〜120とパワーアップ。しかも馬車のある作品は馬車内外問わず回復することが出来るので、非常に有用だった。
特に山彦の帽子がある作品では、一度に全員を200以上回復出来るため、体制の立て直しにベホマズンいらずなことも多い。それだけにリメVで削除されたのが惜しまれる。

 賢者の石はIIIではベホマラーと同じだったが、IVからは50〜60とホイミとベホイミの間くらいの回復量になった(VIIIはその2倍、IXは回復魔力に依存するように)。
それでも誰でも無消費で使うことが出来るという汎用性の高さから、耐久力の高い仲間に持たせて持久戦に備えたり、素早さの高い仲間で即回復出来るようにしたりなど戦略性に優れるのが特長。
ただ、VIからはさらなるライバルであるハッスルダンスの登場や、HPのインフレによってだんだん価値が落ちている感がある。
 なお、書籍「アイテム物語」によると、石の中にホイミスライムが多数封じられているらしい。触手勢御用達になるかもしれない

アクデンですごろく場
 すごろく場に出現するモンスターは参加者のレベルが高いほど強くなるため、Vでは低レベルで能力の高い仲魔を使用することで戦闘を楽にするテクニックがある。それを利用し、前回すごろくはアクデンを使用した。
(IIIでも出来るのだが、利用できそうなのは高レベルキャラを転職させた直後程度。そこまでする価値はあまりないと思われる)
 なお、この仕様において最も適性が高いのがギガンテス最大レベルが7で止まる上にステータスが高く、破壊の鉄球が装備可能という要素から、すごろく場ではもはや無双状態。

 ・・・もちろんあくまで戦闘の話だけであって、落とし穴に落ちたり振り出しに戻されたりしてやり直す羽目になるのはどうしようもない。

ベホマとザオリク
 共にIIから皆勤。ベホマは単体全回復、ザオリクは失敗せず単体完全復活と強力な効果を持つ(IXではベホマは消費MP激増、ザオリクは復活後のHPが半分とそれぞれ弱体化しているが)。
その便利さから、どちらか一方でも覚えるキャラは大体高い評価を下されることが多い。

 ・・・だが、今回プレイではどちらともかなりのレア扱いとなってしまっている。
以下に覚えられるキャラクターを示す(括弧内は覚えるレベル)。

ベホマ習得キャラクター ザオリク習得キャラクター
主人公(22)
アークデーモン(12)
コロヒーロー(30)
プチヒーロー(40)
プチプリースト(20)
コロプリースト(40)
プチプリースト(50)
サターンヘルム(40)
プオーン(55)

 このように、どちらの呪文も習得者の半数がコロボックル族・プチット族に集中している。
これが何を意味するかはVIIでの彼らをご存じの方ならすぐ想像がつくかと思うが、どいつもこいつも最大MPが低すぎるという大問題を抱えてしまっている。
というかMPのない僧侶や魔法使いに価値はあるのかと言いたい。
(参考:LV99におけるヒーローのMPが30、プリーストが50。ちなみに主人公は500以上になるし、アクデンも180くらいにはなる)

 ベホマは主人公やアクデンなら普通に習得できるレベルなので、一応問題なく使っていくことが出来る。
問題はザオリクで、プリースト2体は論外、ヘルムも最大MPが80ちょっとと低い上に習得も遅い、プオーンに至ってはLV55と遅すぎ・その頃の本人が弱すぎる・必要経験値も莫大と三重苦。
前回の日誌ではああ書いたが、正直本プレイで見ることはない気がする。

 コロボックル族・プチット族は合計8種類いるが、上述したMPの問題以外にも耐性がザルすぎたり、低レベル・低ステータス加入なので当分お荷物にしかならなかったりと、本編中は全く使えない。
正直わざわざこんなやつらをVIIから(しかも耐性などのデータをほぼ流用して)持ってくるより、既存のモンスターをもっと仲魔に出来るようにしてほしかった。
コロボックル族に関しては少年時代にIIIの味方パーティの如く集団戦法でボコってくるため、余計に心象を悪くする。

 

 ・・・ここまでのデータを吹っ飛ばしたのはかなり痛い。書き直してるので最初とは表現が違うところも多々。
まあもう気にしないようにしよう。本編にGO。


 前回の日誌時点で大体準備は出来たので、再びエビルマウンテンに向かう。探索は全て終わっているので、今度はまっすぐ最深部を目指すだけ。
構造も把握しているので、戦闘回数をかなり抑えることが出来た結果、ほとんど消耗することもなく最深部に到達。ということで本編ラスボスとなるミルドラース戦。

 ミルドラースは2連戦となるが、まずは第1形態の攻略から入る。
第1形態は原作と比べるとHPが1600→2500、攻撃力が200→240、守備力が180→230とある程度強化されてはいるが、むしろ行動パターンが結構大きく変化している。まあ原作のパターンをここで言ってもしょうがないので、DS版だけ述べる。なお、原作でもだがHP50の自動回復持ち。
DS版での行動パターンは完全1回行動で、奇数ターンは輝く息で固定、偶数ターンは「打撃・凍てつく波動・メラゾーマ・手下(あくましんかんorキラーマシン)を呼ぶ(合計2体まで)」からランダム。
2ターンに1回必ず来る輝く息が強烈だが、逆に言えば奇数ターンは吹雪に強いキャラを出せば良い。また、偶数ターンはランダム行動だが、きつい行動があるわけではないので奇数ターンで受けたダメージを回復する余裕がある。
 ということで、奇数ターンはアイル・ザイル・ヘルムで輝く息を受けつつ殴り、偶数ターンはアイル・アクデン・ファイアで回復しつつ殴るという戦略を取る。賢者の石はファイアに持たせ、上手くファイアに石を使わせるため、HP調整用の力の盾をアイルに持たせてある(つまりアイルのHPを判断させて石を使うようにする)。主な攻撃タイミングは奇数ターンでのザイル・ヘルムと偶数ターンでのアクデン。
なお、ザイルにはすごろく場の景品である地獄のサーベルを装備させている。第2形態のことを考えると吹雪の剣でも良いのだが、そこまでする金の確保が面倒だったのと、第2形態にザイルが出れるかが不安だったので、今回は見送り。
(ちなみに同じく吹雪の剣が装備出来るサイモンも、手間を考えて奇跡の剣のまま)

 実戦ではやっぱり輝く息こそ痛いものの、上記の戦略で大体安定はする(ザイルとヘルムへのダメージ≒賢者の石の回復量のため)。
ただ、キラーマシン2体が揃った時だけは別。2回行動で通常攻撃や強化攻撃を連打してくるため、結構ダメージが積み重なってしまう。合計5回も攻撃を受けてたら体力調整が難しく、最悪ローテが崩れてしまうので、あくましんかんもだが手下はさっさと倒すに限る。
 ・・・このあたり、命令出来るならめっちゃ楽なんだけどなぁ・・・などと思いながらも、たまに体力調整が上手くいかずに石を使ってくれなかったりもしたが、何だかんだ言ってほぼMPを消費することもなく(アクデンがスクルトを1回使っただけ。ぶっちゃけ半分くらいミス)撃破!
まさかの経験値5桁獲得。ミルドラースの経験値は0なので全てキラーマシン及びあくましんかんの経験値・・・って最低でも20体は呼ばれてるってことじゃん。いくらなんでも呼ばれ過ぎ。

 2連戦目、最終決戦となるミルドラース第2形態。ちなみにモンスターズでは正直言ってこっちの方が弱いと言わざるを得ない。
原作と比べてHPが4500→7000、守備が230→245と上がっており、更に長期戦を強いられるようになった。また、開始時にマホカンタがかかっている(リメイク仕様なので数ターンで消える)。
ちなみに攻撃力と素早さは原作では仕様の関係で変動するため、比較はしない。リメイクでの攻撃力は375、素早さは75で固定。
 行動パターンも原作では開始時に3種類あるパターンのうち1つがランダムで選ばれ、以後固定だったが、リメイクではその要素は消え、残りHPによって変化する三段階ローテーションとなった。なお、いずれにおいてもランダム1〜2回行動である。
以下に行動を示す。

残りHP4500〜7000:[灼熱の炎or打撃]→[凍てつく波動orイオナズン]→[ルカナンorマホカンタ]
残りHP2500〜4500:[灼熱の炎or打撃]→[凍てつく波動or瞑想]→[ルカナンorメラゾーマ]
残りHP0〜2500:[灼熱の炎or痛恨(固定215)]→[凍てつく波動orイオナズン]→[ルカナンorメラゾーマ]

 この中で一番気を付けたいのが全般を通して使ってくる灼熱の炎(以下灼熱)。150〜180と非常に威力が高いので、出来るだけ耐性の強いメンバーで受けたいところ。原作にあった「攻撃→灼熱」のパターンが一切ないのは救い。
他にも注意点はあるが、それは各パターン毎に説明することにする。ちなみに耐性や所持品、特技あたりの関係で、ここからはほとんどアイル・アクデン・ファイアで固定。アイルは装備のおかげで耐性が優秀なのと力の盾による回復、何より命令出来ることからほぼ確定。アクデンは敵の攻撃全てに耐性を持っていること(特にイオナズンとルカナンが全く効かないのは心強い)と瞑想・ベホマが使えるため、やっぱり確定。ファイアについては正直賢者の石を持ってるから という気持ちが強いが、それ以上にこちらも耐性が優秀なのでどの道必須に近い。というかトロッコ洞窟で祝福の杖を取ってからほぼずっと道具係なんだけどね。

 最初のパターンは1〜2ターン攻撃、1〜2ターン補助という形で攻撃してくる。灼熱は確かに痛いのだが、強耐性のファイアは約50程度に抑えられるので石による回復が余裕で間に合う、アクデンはターンさえ回ってくればめいそうであっという間に回復出来る、アイルも合間を見て力の盾を使ったりすれば案外耐えられるので、別にこれが来たからと言っていきなり崩れるようなことはない。
また、ルカナン後の打撃は強烈ではあるのだが、上述したようにアクデンにはルカナンが効かない。また、その次の行動が凍てつく波動であれば勝手に元に戻してくれるので、あまり気にする必要はない。この2つについては以後も共通。
イオナズンは正直ぬるい。アクデンは無効、ファイアは20ほどなので、アイルが力の盾くらいのダメージを受ける程度。(ルカナンがなければ)これが選ばれるとかなり楽。マホカンタも別に呪文を使うことはないため、空気。むしろ貼る時間が隙になるほど。
 ということで、最初は灼熱によるダメージに気を付けながらガシガシ叩く。途中、凍てつく波動の誘発も兼ねてアイルにマホキテを使ってみたら(実はこれが初めての使用だったり・・・)、これが思いのほかよく吸い取る。結構イオナズンが飛んでくるので、1回食らうだけで15ものMP(ベホマを2回使ってお釣りが来る程)を回収出来る。おかげで実質ベホマ使い放題に近くなったのが嬉しい。

 そんな感じで順調に削っていったら、どうやら行動パターンが変化したようで、めいそうを使うように。・・・ってこれ、しばらく戦ってみたけどどうやらダメージが回復量に追いついてないっぽいぞ。
ということで、第2パターンの説明も兼ねて戦略の立て直し。
 第1パターンからイオナズン→めいそう、マホカンタ→メラゾーマと変化。違いはこれだけなのだが、マホカンタによる無駄な時間が削除されたことと、めいそうで500回復されるためになかなかHPを減らせない
ということで、攻撃の隙が少なくなった上に回復をするようになったので、回復をしっかりしつつ効率よくダメージを与えないといけない。イオナズンがなくなったのでマホキテがあまり意味を成さなくなったのも辛い。
 ちなみにめいそうについてだが、実はPS2版のミルドラースのみめいそうを使ってこない。代わりにHPが3000引き上げられたことになる。
だが、この通りDS版では復活。更にHPもPS2版と変わらないので、PS2版から更に強化されたと言って良いだろう。

 ということで、実戦ではアイルのMPが大分減って(パターン変化してから100ほど減っている。ほぼ全部ベホマでの消費)埒があかなくなってきたあたりで作戦を変更。3人とも体力に余裕がありそうだと判断した時はアイルがドラゴンの杖を使うことに。
このドラゴンの杖、効果はドラゴラムで使用者を巨大なドラゴンに変身させるというもの。今後の戦術において重要な特徴を持つので、次回の用語集ではなくここでしっかり説明しておく。(用語集的な説明なので、脱線しまくるのはご愛嬌)
 初出はIIIで、VIIまで登場していた。言い換えると戦闘中に味方が映らないシリーズのみの登場。ということで、本編シリーズで敵が使ってくることはない。
大体のシリーズにおいて変身後は固有のステータス値になる。素早さなんかは変身後より落ちているケースが多いと思われる。ただ、消費はかなり重い。
 初登場のIIIでは変身したターンは動けないものの、次のターンから毎回170〜189という特大ダメージを与える炎を吐く。しかもこの炎、シリーズで唯一メタル系に致命傷を与えることが出来るため、メタル狩りでお世話になった人は多いだろう。
また、GBC版に限り、隼の剣を装備して変身することで2回連続で炎を吐くという通称「はやぶさドラゴラム」と呼ばれる裏技がある。
 IVからは消費が若干減り(それでもイオナズン以上ではあるが)、変身直後に炎を吐くようにはなったが、肝心の炎はダメージが約半分に落ち、メタルに対しても必ず1ダメージを与える程度の性能に落ちてしまった。
なお、DS版では炎ブレスとマダンテに完全耐性がついているが、前者はともかく後者は裏ボスしか使う敵がいないので完全に空気。
 Vでは炎のダメージが更にダウン(激しい炎クラス)した挙句、メタル系にもミスが出るようになる有様。これ本当に高位呪文か?
呪文としては散々だが、PS2版まではバグでドラゴンの杖が2本手に入るので2人で変身して一斉に炎を浴びせたり、DS版ではギラ系と炎系に完全耐性を持つようになったのでアイテムとしての使いどころは結構ある。
また、リメイクでは爪による強化攻撃も行うようになった。打撃系キャラのこれはなかなか強い。
 VIやVIIではとうとう氷の息か火炎の息を吐くというレベルにまで堕ちてしまった。というか味方専用なのに何故出る度に性能がどんどん落ちていくのか
一応通常攻撃もするようにはなっているらしいのだが、基本的に全然使えない。
それなのにVIで魔物使いのマスターで覚えるのはまだしも、VIIでは上級職である魔物ハンター、または中級モンスター職であるドラゴスライムのマスターで習得という恐ろしいまでの過大評価をされている。何考えてんだスタッフ。
DS版VIではVと同様爪攻撃が加わった他、例によってある程度の耐性が得られるようになったが、ドラゴン斬りで特攻を受けるようにもなってしまった。何もそんなところまで実装しなくても・・・。
そんなわけで(まずやることはないけど)あのキラーマジンガ様相手にこれを使った状態でドラゴン斬りを受けると、まず死ねる。

 ちなみに、上記のように散々な扱いだった魔物ハンターだが、3DSでのリメイクの際に凄まじいまでの強化を受けた。
実利の増えたモンスターパークの収集に必須であることは言うに及ばず、多彩な補助呪文に灼熱まで吐くその変わりように「お前は人間じゃねぇ!」と言いたくなること請け合い。

 

 ・・・ということで間に用語集を挟む感じになったけど、重要なのは上記で下線を引いた2点。ギラ系はともかく、炎に完全耐性ということで灼熱をシャットアウト出来るようになる。また、炎のダメージは打撃とそこまで変わらないので気にならず、むしろ爪による攻撃が約150とかなりのダメージになるため、火力も上昇。おまけに凍てつく波動を誘発することによってめいそうを使う可能性が下がると、メリットが非常に大きいことがわかる。
一応アイルが一時的にベホマを使えなくなるデメリットはあるものの、そんなのは賢者の石の回復である程度賄えるし、何より上記のメリットを見逃すわけにはいかない。灼熱が効かないから本来アイルに使ってたベホマ分のMPも浮くしね。
 そんなわけで、適度に変身を挟んで戦っていくと、痛恨の一撃が!よし!またパターンが変わった!あと少し!

 ということで、第3パターンの解説を兼ねた攻略。
第3パターンは第1パターンから打撃→215ダメージ固定の痛恨、マホカンタ→メラゾーマと変化。攻撃自体は一番激しいのだが、めいそうがなくなった分粘られる心配もなく、イオナズンが復活したので再びマホキテを有効活用出来るようになったことから、立て直すのもそこまで大変なものではない。
そんなわけで、戦略は第1パターンとほぼ変わらない。まずは凍てつく波動でドラゴラムを解除してもらった後、ファイアに常時回復を任せ、マホキテでイオナズン分のMPを吸い取りながらアイルのベホマを交えて安全を優先しつつ、隙を見て殴ることに。
ひやひやする場面もあるにはあったが、痛恨と灼熱に備えてHPを300以上に保っておくことに気を付ければ良いので、確実に先手を取れることもあって誰も倒れることなく進行していく。
 ・・・ってかね、第3パターンに入ってからアイルのMPがやたらと回復してるんですが(痛恨が来る前に比べて70以上は回復している)。

 地道ながらも攻撃を続けていき・・・ついにミルドラース 撃 破 !

よかったー!まずは本編クリア出来たよー!

 エンディングではやけに俗っぽくなった気がするマスタードラゴンに連れられ、各地へ。
会話システムのおかげでいろいろ新しい内容や笑い所まで増えてて楽しい限り。・・・うん、やっぱり人間キャラを加えてやり直したいって思いがあるなぁ。
 他にもサラボナへのルートが遠回りすぎてツッコミどころ満載だったり、子供たちの将来が不安になる発言に吹いたり、何故かグランバニアにいる俗にまみれたプサンの様子を見てこの世界も長くはなさそうだなと感じたりしながら、イベントを進める。
 ・・・というか途中で気付いたんだけどさ、マスタードラゴンってドラゴンオーブに力を封じて人間になってたんだよね・・・。
何でまた人間になって祝宴に堂々と入り込んでるのさ、ってか人間の姿には普通になれるんかい。
アイルの苦労ってほんとーに何だったんだと言いたい。

 最後のダンスを見届け、スタッフロールへ。まずは一段落。
そういえばものすごくどうでもいい話なんだけど、あのダンスは5組踊ってたけど主人公組だけが男性陣で回る演技になってるのは何か意味があるんだろうか。
(コメントでこれはデボラの時のみと教えていただきました。なんとも彼女らしいというかなんというか)


 本編は終わりましたが、当然続きますよ。
VはDQ史上初めてクリア後ダンジョンが用意された作品だし、リメイクではクリア後に出来るイベントが更に増えてるし。
 ちなみに所要時間は大体49時間ほど。全体的に稼ぎ・・・というか勧誘に時間を取られたせいで長めではあるけど、元々クリアまでに平気で100時間を超すVIIに比べたらまだまだ全然。ってかVIIどんだけ長いのさ って話だよ・・・。

 

(2013年4月21日)

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