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DQ5DS 新旧要素複合プレイ
前回のラストに述べた通り、本編は前回のエスターク15ターン以内撃破を1つの区切りとして終了しました。
ですが、前回のコメントで頂いたプレイ内容も試しにやってみよう という気になったので、まずはそれを記した後にあとがきとさせていただこうと思います。
土曜に更新できなかったのは忘れてください
今回は長い上に内容が分かれているので、目次のような形でリンクを用意。ということで、必要なら以下からどうぞ。なお、各章のタイトルはここに戻るリンクとなっています。
・用語集
>用語集 おかわり
・タークとエスタークの親子(?)喧嘩
>せっかくなのでアクデンでも試してみました
・メンバー評価
・各タイトル元ネタ
・その他あれこれ
・あとがき
「自身との対話」
前回の用語集で述べた通り、VとVIにはストーリー中で自分自身と対面することがある。どちらもストーリーを進める上で重要な場面である。
Vでは幼少時に青年になった主人公と、後半で過去に戻って幼少時の主人公と、それぞれ1回ずつ対面する。これは幼少時の主人公が持っていたゴールドオーブを青年期の主人公が手に入れるために出会うのである。ちなみに日記の五話で述べた通り、この時青年主人公は持っていたひかるオーブとゴールドオーブを幼少主人公に気付かれないようにすり替えるという暴挙を犯す。いくら相手が子供、それも自分自身だからって・・・。
基本的にはそれで終了のシーンなのだが、実はこの時の会話は2つのパターンを繋げると会話が成立しているのである。
(辛いことがあっても負けるなという青年主人公の台詞と、どんなに辛くても負けないよという幼年主人公の返答となっている)
ゲーム中では特定条件以外ではほぼ喋らない主人公だが、この一連の内容を見る限り人々との会話ではしっかり喋っていることがうかがえる。
VIでは夢の世界と現実世界における本人同士の対面という形である。精神と肉体に分かれ、別々の存在になっていた彼だが、この対話からしばらくして起こる魔物の襲撃において、再び1つに戻るという展開はシンプルながらも熱い。
ちなみに、この融合前後にボスである魔王の使いと戦うことになるのだが、融合前に戦うと恐ろしいほどの実力を発揮するのに、融合後に戦うとかなりの弱体化を受けてしまう上、それでも負けると更に弱体化する。ぶっちゃけこうなると他の襲撃メンバーの方が余裕で強く、リーダー(笑)状態となってしまう。
「キャプテン・クロウ」
VIIIに登場するボスモンスター。モンスターズではジョーカーシリーズ以降常連。
VIIIでは既に死亡しており、自身の持つ光の海図を受け継ぐ意志のある者を探すため、亡霊として現世に留まっていた。普通に戦うと2回行動でテンション溜めから全体攻撃を放ってくる強敵である。
だが、ぱふぱふが効いてしまうという弱点がある。1ターン休みによってテンションアップも切れてしまうため、うまく行けばほとんど苦戦せずに勝ててしまう。
他にもIIIのバラモスや、VIのアクバーなど、DQでは案外終盤のボスでもこういう抜け道的対策があることが多い。
ジョーカーでは海域移動中に起こる海賊イベントにて登場する。海賊行為を行っていたところを主人公に返り討ちにされ、以後打倒主人公に執念を燃やす。
・・・のはいいのだが、イベントを進めていくにつれどんどん情けない一面を見せ、終いには部下がいなくなるなどかなり可哀相な扱いを受ける。本編での威厳のある姿(ただしぱふぱふは効く)はどこに行った。
ジョーカー2でも引き続き海賊イベントで登場する。海上を渡るイベントなんてないにも関わらず。
今回はプライドをかなぐり捨てるような台詞こそないものの、「海賊をやめようと思う」などと言い出すなど、やっぱりヘタレ。VIIIの威厳(ry
結局、威厳のある姿で描かれたのはテリワン3Dになってからなのだった。
こんな散々な扱いだが、通信が出来ないとセーブデータにつき1体しか仲魔に出来ない(めぐりあいの扉のあるテリワン3Dは例外)上、こいつを使った配合が2つ以上あるため、どの配合に使うかで悩ませるモンスターでもあった。
「ぱふぱふ」
DQシリーズにおける伝統芸。ドラゴンボールから輸入されたエッチな響きのする行為。
本編シリーズには必ずこれに関連したイベントが登場しているあたりもスタッフのお遊びっぷりが窺える。
ちなみに実際にこのサービスを受けられるのはIのみで、それ以降はガッカリ系であることがほとんど。特にスライムで挟むVIIIや羊の尻で挟むIXのぱふぱふはある意味屈指の騙しだろう。
一応VIのようにかっこよさが上がったり、テリワン3Dのように能力を上げてくれたりといったプラス要素もあるにはあるのだが・・・。
VIからは特技としても登場。地味にIXまで皆勤である。
VIとVIIでは女性が使うと1ターン休み、男性が使うと通常攻撃の半分のダメージという、性別で効果が違う無駄に凝った仕様だった。
VIIIからはゼシカしか使えなくなったため、1ターン休みで固定。なお、敵も使ってくるようになったのだが、自分の胸に絶対の自信を持っているのか、ゼシカは絶対に効かない。
IXでは序盤の女性型のボスしか使ってこない上、女性相手でも気持ちよくさせるというレアかつ驚異の性能になって帰ってきた。ほんと何書いてんだこの項目
「ほしふる腕輪」
IIIから登場し、装飾品の代名詞とも言って良いともいえる装備。VIIまでは素早さが2倍、VIIIでは+50、IXでは+100上げるという効果。
初出のIIIでは仕様上、素早さが上がると守備力も上がるため、入手タイミングの早さと合わせて猛威を振るった。その後もバグがあったり入手が難しかったりという問題もあるが、手に入れれば大体活躍してくれる装備品である。上昇量の少ないVIIIだけは少し微妙なところだが・・・。
こんな効果の装備なだけに一品物であるケースが多い・・・のだが、リメイクにおいて複数手に入ったり買えてしまったりなんてことが発生することがある。結果、完全な一品物なのはVIだけなのであった。
「AI」
DQシリーズではIVから導入された、作戦に従って仲間の行動を決めるシステム。AIとは人工知能のこと。
基本的にはマニュアル操作と比べると、ターンが回ってきた直後の状態に合わせて行動出来ること、コマンド入力をせずに済むことによる時間短縮のメリットがあり、無駄にMPやアイテムを消費する(またはその逆)、特定のモンスターに弱いなどのデメリットを持つ。
臨機応変な対応が可能なのが強みなのだが、思った通りの行動をしてくれないことも多いため、そういう時は自分で命令した方が良い。
初登場のIVでは学習型AIを搭載し、敵と戦っていくうちに情報を得る仕組みとなっている。また、前述の通りIVではめいれいさせろがない。
・・・だが、この仕様が問題で効きもしないのに呪文を使うといった現象を生み出すこととなった。特に目立ったのがボスにザキやザラキをぶっぱなすクリフト。
おかげで彼はリメイク版でも一定確率でボスにザキ系を使うようにされたり、IXで高望み神官と言われたりといったネタ街道を突っ走る羽目になった。
特にバトルロードIIにおける彼のSP技「ザラキーマ」は必見。メタ行動を取る彼の姿は多くの笑いを誘った。ザラキーマを覚えるのはクリフトではなくピサロなのだが
また、PS2版VのAIは非常に頭が悪いことで有名。一例を挙げると・・・。
・「いのちをだいじに」にするとHPが8割くらい残ってるのにベホマ。
・逆に「ガンガンいこうぜ」だと回復なんてしない。
・激しい炎や灼熱などを持っていようが何故か火の息や火炎の息など下位互換の特技を使う。
・ということで「ガンガンいこうぜ」でイオナズンを持っているのにマグマの杖のイオ効果を使うなどのみみっちい攻撃になることも。
・たたかいのドラムを持たせたのに何故か下位互換のバイキルトを使う。しかも攻撃力など気にしない。
(下記の例があるように、AIが使わないように設定されているわけではない)
・そのドラムもたった1人でもかかってないキャラがいる限り使い続ける。そのキャラが死んでいようが使い続ける。
・天空の剣を持たせると狂ったように使い続ける。補助なんてかかってないのに。
・アストロン(3ターンの間動けなくなるが無敵)状態の敵に集中攻撃。他の敵が残っていても。
・・・とまあ、軽く調べただけでもこれだけの被害報告が上がる始末。あまりの酷さにAI封印だけでも低レベルながら縛りプレイとして認められるほど。
このせいでミニデーモンやエビルスピリッツあたりが使ってくる強制作戦変更が非常に鬱陶しい攻撃となることに。「めいれいさせろ」を使ってばかりのプレイヤーですらこの攻撃で被害を被ることがある。
DS版ではさすがにここまでの酷い内容は大体修正されたが、それでも複数攻撃が出来ても単体攻撃で倒せる敵がいれば単独で狙う、やっぱり中途半端な攻撃を繰り出す、攻撃力の数値しか省みてくれないなど、どうにも微妙な使い勝手だった。
まるで敵に舐めプレイでもしているようなVIのAIが懐かしい。
「エスターク」
IVではストーリー上のボスとして登場したのだが、Vで隠しボスとして登場して以降、外伝作品でやたらと裏ボスとして登場することが多い謎の存在。
本編中での彼については前回までに述べたので、割愛する。IXにも登場するが、容赦なく割愛。
外伝初の登場はモンスターズ。クリア後ボスの一角で、五月雨斬り、凍てつく波動、ギガスラッシュを使いこなす強敵だった。他のボスがしょぼい技だったりすることが多い中、このラインナップは驚異。
モンスターズ2ではデスピサロに彼を配合するとサイコピサロなる謎のモンスターが生まれる。これ以外にもモンスターズ2にはアスラゾーマ、ジェノシドーなどのオリジナル進化形態が登場したが、ジェノシドー以外はいまひとつパッとしなかった。
その後、ジョーカーで久々に裏ボスとして登場。この時は2回行動でテンションを溜めるという、お前ガルマッゾじゃねぇの?と言いたくなる特性持ちだった。
勝つと仲魔になる。2回行動と高い攻撃力のおかげで、スカウト役として活躍させた人は多いのではないか。
ジョーカー2ではGサイズとなり、やっぱり裏ボスとして登場。ちなみに初めて見たときは氷漬けになっている。
2では裏ボス相応程度の能力だったのだが、プロ版においては恐ろしいまでの強化が施され、10ターン以内に倒すどころか勝つのも困難となっている。
テリワン3Dでも他の魔王がボスとして登場しなくなった中、唯一残った。一応クリア前にも会えるが、そんな時に戦ってもフルボッコにされるのが関の山。
他にも少年ヤンガスでもボスとして登場。だが微妙に弱かった。
むしろ仲魔にしたときの♀のコギャル口調の方が印象深い。
あと、SFC版Vにおける有名な噂が「エスタークを規定ターン数以内に倒すと仲間になる」だろう。勿論ウソなのだが、DQ初の裏ボス(しかも前作の大ボス)であったこと、かかったターン数を教えてくれるなどの要素からそう考えられたのだろう。
実際はターン数以外にも、イブールの本を持って倒すなんて噂もあった。この2者には全く関係などないのだが・・・。
とは言え、この噂を受け止めた結果VIでは裏ボスを規定ターン以内に倒すと裏エンドが見れたり、ジョーカー2では規定ターン以内に倒すと実際に仲魔になるなど、その後の開発に与えた影響は少なくないと言える。
「エリクサーを使えない系男子」
元々は「草食系男子」という、恋愛に消極的な男子のことを指す言葉。
今となってはネガティブな言葉となってしまっているが、命名者としてはそんな意図はなく、こうなってしまったのはマスゴミマスコミがこの言葉を否定的な意味で使い始めたのが原因だと言われている。
そんな言葉と、RPGにおいて重要なアイテムほど手が出せず、結局持ちっぱなしにしてしまうことを表した言葉を組み合わせた結果、こうなった。
ちなみにこの「エリクサーを使えない」、ミクシィにこの名前でコミュニティが存在する。うp主も入っている。入ってるだけだけど
やっぱり前回で最後にはなりませんでした。まあしょうがないよね。
ぶっちゃけ後半にはいつからか無理矢理用語集に入れようとしてぶち込んだものもちらほら
ここからは各話を見返して、見逃して紹介し損ねたものや、これも出来たんじゃね?なものをまとめたものです。間違いがあったっていいじゃない。にんげんだもの
ここで出た新語をやるとキリがないので、用語集はこれでほんとのほんとに最後。フリじゃないよ?
「黒歴史」(第一話)
元はアニメ「∀ガンダム」(∀はターンエーと読む)に登場する単語で、この時は過去に起きた宇宙戦争の歴史(これはSDガンダムを除いた全てのガンダムシリーズを含む。これ以降に制作されたSEEDなども例外ではない)のことを指す。
大まかには過去の戦争などによる大災害の記録や当時の遺産などが含まれており、これらの扱いが∀ガンダムの作品内におけるキーとなっている。
これが転じて、思い出したくない過去や忘れ去られた過去のことを指すスラングとして広まっていった。
なお、この黒歴史を作る原因となった∀ガンダムは歴代最強のガンダムと言われることも多いのだが、ヒゲがあったり、劇中では洗濯機や輸送機として使われたり、コアファイターが股間に接続する形だったりと、やたらとネタ要素が豊富。
パイロットも女装したり、全裸だったことがあったりだし。
そしてそれ以上にライバル機であるターンX、というかそのパイロットである御大将のインパクトがあまりにも強い。子安マジ自重
とにかく、いろいろな意味で話題豊富なガンダム作品である。フラン・ドールなんて名前のキャラまでいるしね。こっちが先だけど。
「主人公が最後尾」(第三話)
基本的に主人公はバランスの良い能力値であることが多いため、隊列のあるゲームでは大体前衛に出ることがほとんど。
DQで主人公が最前列ににならない可能性があるのは、IIIで戦士をメンバーに入れた場合、IVでジプシー姉妹が加入してから主人公が成長するまで、Vでモンスターが仲魔になった頃、VIでハッサンが加入した頃、IXで主人公が魔法系に転職した時あたりだろうか。
VIIIではヤンガスの方が基本的に堅いのだが、フィールドをヤンガスで駆け回ることに違和感を感じて変えてもらえないケースが多かったり
「壺割り」(第三話)
DQではVIIから壺やタルなどを調べる際、一度持ち上げてからぶん投げて割るという暴挙を取るようになった。家宅侵入、泥棒に続いて今度は器物破損である。
一応VIIではよく飛ぶ壺という投げると遠くに飛ぶタイプの壺があり、これが謎解きにおいて必要になるためにこうなったのだと思われる。
結局わざわざ持ち上げて投げるというのが二度手間だったのか、IXやDS版では調べるとその場で破壊するようになった。って壊すのは変わらないんかい!
なお、ドラマ「勇者ヨシヒコ」でもわざわざ忠実に再現されていた。この作品におけるDQっぽさは実際に見てもらった方が早い。
「見て聞いて考えて」(第四話)
元は「ダイの大冒険」におけるラスボス・大魔王バーンの特殊能力。
バーンの第三の眼から発せられる眼光により、戦うまでもない能力の人物を「瞳」と呼ぶものに変えてしまう。この状態になると見る、聞く、考えることしか出来なくなってしまう。
該当箇所では思いっきりこれを思い浮かべながら書いていたのに、次回更新時に盛大に見逃してしまった悲劇の項目。というかこれのために最初から見直すことにしたレベル。
「何・・・だと・・・!」(第四話)
週間少年ジャンプ掲載中の漫画「BLEACH」で似たようなものも含め、多用される言葉・表現。あまりに多用されすぎるせいで格好のネタにされているが。こんなのや横文字ばっかのサブタイトルなどの要素のため、よく中二病とか言われる。それすら褒め言葉のようだが
BLEACHという作品自体が良くも悪くもジャンプの血筋を大きく受け継いでいる風潮のあるもので、それが既に10年を超えて続いているために初期の対象読者が成長してしまい、その中でいろんな意見が飛び交うようになった(ONE PIECEやNARUTOなどにも同様のことが言える)。
なんというか、現在やっと最終章とか言われてるのに作者は「あと10年は続けたい」とか言っちゃった時点でお察しください・・・。
「グランゼニス」(第七話)
IXに登場する創造神。だが初めて名前が出たシーンで世界滅亡を画策していたという、DQ界で恐らく最もはた迷惑な人物。自分で世界を作っておいてそれはないだろ。
理由も人間は腐敗した失敗作だとか難癖をつけているばかりで、特に自分で何かをやったわけでもないのに偉そうに口だけは回るあたり、こいつの方が出来てないようにしか見えない。
結局とある事件によって砕け散り、身体はそれぞれ魔物へと分かれることに。これが宝の地図のボスの正体である(フォロボス、グレイナル除く)。
言動、(結果的な)行動はどう頑張っても魔王の類にしか見えない。雑魚で出てくるキマイラロードの説明に「人類を滅ぼすために生み出された」とか書かれてるし。
一応天使達を創ったのは彼だし、光の側面としてグレイナルのような存在もいるので別に悪の存在ではないことはフォローしておく。
ちなみに、その娘である女神セレシアの説得で一度思い留まるのだが、その時の彼女の取った手段として現れるのが今作の世界樹である(なお、世界樹の葉はここからではなく、地上の雨の島にある不思議な樹の周辺に落ちている)。
物語後半で復活するのだが、結局肝心なことは主人公に落ちつけてきたり、使命を終えた天使達をグランゼニスの介入なしで星に還してしまったりと、こちらからはマスタードラゴン臭がする。DQの神ってこんなのしかいないのか。
IXのストーリーにかなり深く関わっていて話すとキリがないので、このあたりでカット。後は自分で調べるなりプレイするなりしてほしい。
「カンダタ・カンダタ子分」(第四・八話)
基本的にはカンダタを中心に説明する。
Vでは割とあっさり出番が終わるが、初登場のIIIでは3回も登場するなど結構存在感の大きいパンツマスク。初めてのボスでもある。
最初は金の冠を取り戻すために戦うことになる。この時は子分を3人引き連れ、騙し手まで使ったりしながらも最終的には戦闘になる。ちなみにFC版ではスルー可能。2回目は誘拐事件の犯人として、最初に子分4人と、続いて本人と子分2人と戦うことになる。これを乗り越えれば船がもらえるという意味では、物語の節目と言える。
共通して攻撃力が高く、痛恨を使ってくる。更に2戦目では子分の方がルカナンで援護してきたり、FC版ではカンダタに自動回復がついていたりと、なかなかの強敵。
その後、どういうわけかラダトームで牢屋にぶち込まれている。どうやってアレフガルドに来たんだ、何で捕まってるんだなど、ツッコミどころ満載。
一応盗賊からは足を洗ったらしい。マイラで悪事をしてたっぽい証言が聞けるが。
彼が真骨頂を発揮するのは外伝、特に少年ヤンガスである。
まず何故か冒険の舞台であるポッタルランドの創造主かつ盗賊王である。本編での扱いとの差はなんだ。
また、クリア後ダンジョンのボスとしても登場。倒すと2回目のエンディングを迎える。が、ぶっちゃけ彼よりもそれまでの道のりや補助を使ってくる子分の方が鬱陶しい。
その他の外伝にしても、ジョーカーからはすれ違い通信における乱入キャラとして登場するほか、なんと2ではカンダタ親分、プロフェッショナルに至ってはカンダタワイフなる存在まで登場した。なんなんだ、アンタら。
ついでに、ジョーカー2では子分も再登場したが、さまようよろいの色違いではなく小柄パンツマスク4人組となっていた。もうわけがわからない。
この用語集内でもまだ説明したい単語はあるけど、ぐっとこらえてここまで。ここまでお付き合いいただき本当にありがとうございました。
ということで、まずはオマケとしてターク1体でエスターク撃破を試みることに。まあ、レベル99まで上げてるんだから結果は見えてるってことで、最初はやる予定がなかったと言えばなかったんですよね。
なお、予め言っておくと、コロプチメンバーによる撃破は今回やっていません。いやね、稼ぎ途中でたまに行ったりもしてたんだけど、全然仲魔にならない、っていうかまず全然出てこない。
こんな所でもイラつかせてくれるあたり、実は公式ってこいつらのこと嫌いなんじゃね?とか思い始めました。たまに挑戦してみて、仲魔になったら試してみようかなとは思いますが・・・。
あと、同じような立場であるプオーンはやってません。こちらも結果がわかりきってるから。悪い意味で。
ということで、例のエスターク前データを呼び出し、ターク1人にしてエスタークの前に向かう。ちなみにタークの持ち物などは前回と同じなので、ここでは割愛。
早速戦闘開始。とりあえず命令させろも封印させるということで、しばらく他の作戦を試しながら戦っていく。ある程度実証した結果、一番良いのは「バッチリがんばれ」ということが判明した。
以下に各作戦の特徴を述べていく。これでいかにバッチリがんばれが優秀、というか他の作戦に欠陥があるかがわかって頂けると思う。
・ガンガンいこうぜ
マホカンタがかかっている間は灼熱、切れたらメラゾーマに切り替えるなど、攻撃の選択は良いが、回復タイミングが結構遅い。一応死ぬことはまずないのでちゃんと倒せるのだが、頻繁に黄色くなるので見てて不安になる。
・いのちだいじに
マホカンタのある間は灼熱なのは同じだが、MP節約のためなのかメラゾーマを使ってくれない。当然ながら回復はちゃんとしてくれるのだが、こちらは頻度が高すぎるためにあまり攻撃してくれず、ダメージが伸びない。
ぶっちゃけ、一番効率が悪い。
・じゅもんつかうな
概ね特徴はいのちだいじにと同じ。唯一の違いは回復タイミングが500減ったあたりとめいそうを使う上で理想的なタイミングであること。呪文を封印しているのでメラゾーマが使えないことだけがネック。
・おれにまかせろ
攻撃してくれない。まあこの作戦自体が攻撃を主人公に任せてサポートに回るというものなので、AI単騎な時点でここで語ること自体が馬鹿馬鹿しいのだが。
・バッチリがんばれ
攻撃についてはガンガンいこうぜと同様、回復タイミングについてはじゅもんつかうなと同様。つまり攻守両面で穴がない。
ということで、バッチリがんばれが全てを理想的なタイミングで行ってくれる(一応ガンガンいこうぜも死にさえしなければ十分ではある)ため、ぶっちゃけると実戦ではひたすらAボタンを押し続けるだけの簡単な作業でした。・・・いや、勝てること自体は予想していたけど、ここまでパーフェクトにこなすことが出来るとは・・・。
・・・余りに単調な作業だったために途中で寝落ちてしまい、次に気付いたら衝撃か何かの影響でフリーズしてたというオチが待っていたんですがね。
ということで、再挑戦時は最初からバッチリがんばれのまま作戦変更せず、最初から最後まで同じ調子で戦い続けて無事に撃破!
記録は90ターンでした。1人なんだし、これはしょうがないよね。むしろSFC版で120ターンくらいかけて倒してたゴレムス単騎の記憶が残ってるので、むしろ速いと感じたほど。
同じくめいそうを持つアクデンでもエスタークを倒せるか実践。やっぱり道具とかは一緒。魔神の金槌を持っているけど、どーせ攻撃手段は最初から最後まで灼熱なので関係なし。
ということで、いざ実戦。こちらはバッチリがんばれだとスクルトを使ってしまうので、じゅもんつかうなで挑戦することに。メラゾーマがないのでタークの時の問題点が消えているのが違い。
タークとはHPや耐性が違う(HP量判断により、めいそうのタイミングは大体HPが270以下の時)、火力が少々劣っているなどの違いがあるものの、行動パターンについてはほぼ変わりなし。HPの問題からたまに死に掛けるといった問題はある(実戦では途中で残りHP2だの6だのといった数字が出てきた)ものの、運が良ければこちらも作戦変更なしで十分撃破出来る。
今回は102ターンかけてなんとか撃破に成功。
FFXの時もやりましたが、数が多いので今回は長いぞー!
ちなみに概ね仲魔に入った順で、ゲストメンバーは除外してあります。本編で1度も名前の上がらなかったキャラがいる気がするけどたぶん気のせい。
アイル
言わずと知れた主人公。当然ながら装備武器種が豊富で集団戦もボス戦も強く、最初から最後まで安定して回復を任せられることも大きなポイント。ルーラとリレミトを覚えることもあるのだが、パーティから離れないので経験値効率も最高。
中盤あたりで守備力と耐性に伸び悩むのが明確な弱点。やはり耐性の仕様が割合軽減ではなく、ポイント軽減であるのが痛い。
あと、終盤を迎えるまでまともな回復手段がなかったが故に、案外役割が回復役になって思うように動けないのも辛いところ。
なお、唯一命令させることが出来た関係で、戦闘中に使えるアイテムの所持数はぶっちぎりで1位。
それと、レベル99時に運の良さが254である点が何か物悲しい。
アプール(エビルアップル)
記念すべき仲魔第一号。そして序盤の要その1。
仲魔になる時期としては抜群のステータスを誇り、単体攻撃が非常に強力。グループ攻撃も一応バギ系がある。そしてレベルアップも早く、何よりものすごく仲魔になりやすい。
賢さが基準に届いていないのに体当たりがあるのと、レベルが20までしか上がらないのが難点。なお、装備グループが最弱なのだが、序盤であることが幸いして逆に金をかけなくても強いと解釈出来る。耐性の低さも運用時点ではさほど気にならない。
頑張れば山越えまでは普通に戦える。それ以降は他のキャラが育ってくるので、補助の役回りを残しつつ引退させると良い感じ。
マッシュ(おばけキノコ)
序盤の要その2。アプールが単体攻撃担当なら、こちらはグループ攻撃担当。
チェーンクロスが装備可で高ステータス(刃のブーメランも使えるが、こちらはほぼアイルが持っていた)のため、グループ攻撃役として非常に優秀。雑魚戦を手っ取り早く終わらせることが求められる今回のプレイにおいては、スタメン機会も非常に多かった。
HPの伸びが悪いので特殊攻撃がやや怖いのと、15という非常に速いカンストが難点。あと5あれば山越えでも十分に戦えたと思うと、惜しい。
ヌーバ(ドロヌーバ)
ちょっと加入が遅れた簡易ゴーレム的ポジションのキャラ。
基本的には素早さの低さと力の高さから、アイルやマッシュで削った敵に止めを刺すという役どころ。この時期はアイル以外に回復手段を持つキャラがいなかったため、素早さの低さが災いして使い勝手はあまり良くない。耐性が散々なのも火山を前にして痛いところ。
代わりにこのプレイでは珍しくスクルトを覚えることと、HPが非常によく伸びるため、主人公がベホマを覚えたあたりでかなりタフになってくれる。
一番の見せ場となるカンダタ戦では、スクルトの存在と痛恨の一撃すら耐えるHPが存分に活きる。
サイモン(さまようよろい)
本プレイラストメンバーの1人。
序盤こそ運用面で彼に勝るアプールがいたために目立たず、本格運用されるのは後半戦からと遅かったが、そこからは主人公と肩を並べるステータス、豊富な装備、無駄な特技がなくしっかり攻撃してくれる安定性の高さにより、八面六臂の活躍をしてくれた。装備についてはアイルのものを多く使いまわせたことも大きい。
耐性が全然ないのが難点。そこは装備である程度カバーする必要がある。本プレイでは奇跡の剣+神秘の鎧(+力の盾所持)による回復重視装備にすることで乗り切っていた。
中盤の大黒柱であった他、クリア後、というかエスターク撃破後は破壊の鉄球とほしふる腕輪が回って来るので、高い力から鉄球をぶん回す対雑魚戦での強さ、素早さの絶妙な数値と吹雪の剣・ミラーアーマー装備可能という特長によるエスターク15ターン撃破への貢献と、最後にも一気に花開いた。
しびれん(しびれくらげ)
船を入手してからの参入。決してステータスは高い訳ではないが、ブーメランが装備可能という1点で戦力入り。山越えまでの間はアイル・しびれん・マッシュの複数攻撃武器が飛び交う光景がよく見られた。
全体攻撃は変身されても受け継がないことと、能力がへっぽこなのを逆手にとって試練の洞窟にも参加したりと、案外活躍している。
一方、すぐに2体仲魔になったり、石化解除後あっという間に3体目が仲魔になったりと、ネタとしての存在感はかなり大きかった。
ファイア(ほのおのせんし)
本プレイラストメンバーの1人。
能力はそれなりに高く、鞭装備や息攻撃による対複数への強さ、そして炎系攻撃への高い耐性が存分に発揮され、本プレイではかなりの強さを誇った。ってか前半戦加入なのに、加入以降のボス戦参加率が8割以上。
後半は攻撃手段の不足と装備の弱さが響いて火力は今一つだったが、高いHPと耐性のおかげで祝福の杖、賢者の石を使ったサポート係としてパーティを支えた。
プリズン(プリズニャン)
DS版追加2体のうちの1体。こちらはぶっちゃけ世界観からは浮いている。
本編でも述べたが、序盤における貴重なベホイミ持ちであることが一番の特長。そのおかげで馬車内からの回復役でほぼ固定されてしまうという業を背負うことに・・・。
一応後半は氷の刃を持ってアタッカーとして使う機会もあったが、どうしてもザイルの下位互換としての印象が強くなってしまう。もう少し加入タイミングが早ければ、もっと使う機会もあったのかもしれない。
ミステル(ミステリドール)
日誌的にはいつの間にか加入、実際は金稼ぎしてたらついでに仲魔になっていたという適当な扱いを受けた悲劇のモンスター。
加入時期が遅かったのと、このプレイにおける補助呪文の微妙っぷりが災いしてほとんど使う機会が見当たらなかった悲しい存在。
もしルラフェン到達時点で仲魔に出来ていたら、高い素早さからのブーメラン使いという個性が得られたのだろう。そうなるとしびれんのネタっぷりがさらに加速するが
キャシー(エンプーサ)
加入が遅すぎて使いどころがなかったのはミステルに同じ。ただ、こちらは終始HPが伸びず、耐性がボロボロなので、どの道運用は難しかっただろうと言わざるを得ない。
一応モーニングスターを装備可能というアドバンテージはあるので、複数攻撃火力はなかなか高いのだが・・・。
ホーくん(ホークマン)
前半戦の最後、デモンズタワーで鳴り物入りで加入した大型新人。だった。
カタログスペック的に素早く、ベホイミが使える点を考慮して仲魔にしたのだが、そのベホイミの習得が遅すぎる上に成長も遅く、HPが恐ろしいまでに伸びないため、ぶっちゃけ使いづらいなんてレベルじゃない。
最終的にはこいつもザイルの下位互換。しかもプリズンより惨い。マイナーモンスターズにおけるリンガー的立ち位置。装備グループが同じなのは何かの因縁なのか
おばドル(おばけキャンドル)
正直に言うとコレクター目的で仲魔にしただけ。いくら成長が早いと言っても、既にファイアが育っているので使う意味が見当たらないレベル。
ドロン(ゴースト)
こちらもコレクター目的の意味合いが強いが、一応育ててはいた。
が、さすがに成長が遅すぎて周りに追いつかないため、最終的にはやっぱりじいさん行き。せめて前半戦の間に仲魔に出来れば・・・。
ガップル(ガップリン)
おばドルに同じ。確かにHPはよく伸びるのだが、だからどうしたというレベル。というかおばドルよりも加入が遅いんだが・・・。
ザイル
本プレイラストメンバーの1人。
最初はスライム並のステータスなので全然使いどころがないが、成長はそこそこ早い。成長すると素早さがものすごい勢いで伸びる他、ベホイミとザオラルを覚えるのでHPが全然伸びないという難点も併せ、プリズンに代わる馬車からのサポート役として運用することに。特にザオラルは例によって彼以外にはアイルしかいないも同然なので、アイルに何かあれば代打になる可能性を秘めていた。
素早さの高さ、耐性の相似具合から、プリズンとホーくんの役割を奪い去る結果に。
後半はその耐性の高さを活かした立ち回りで存在感をアピール。吹雪の剣が装備可能な数少ないメンバーなので、エスターク戦にも参加。死んだけど。
マウス(おおねずみ)
今更こんなやつをどう使えば良いというのか。
絶対この時期に加入させるべきではないことはPS2版からわかりきっていたのに、なぜ改善しなかったのか・・・。
エビルマ(エビルマスター)
本プレイラストメンバーの1人。
敵の時はイーターと共にこちらをフルボッコにしてくる難敵だが、仲魔としては地味。ぶっちゃけ本プレイ中唯一ベホマラーを使用できるという特長によるパーティの命綱担当が役割のため、普段はほとんど戦闘には出ていない。出たらグループ攻撃役。
とは言っても、この時期は祝福の杖や賢者の石が手に入るため、よほどのことがない限りパーティが壊滅するなんてことはなかったのだが・・・。
最後の最後、エスターク戦時にようやく解放されることとなった。今思えばラリホーマも覚えるため、そっちでも使ってやれば良かった気も・・・。
ヘルム(サターンヘルム)
本プレイラストメンバーの1人。
ステータスが極端でしかも低め(特にHP)な上に、装備品が最悪のグループというハンデの他に、ザオリクやめいそうを覚えるのに習得が遅いという問題をも抱えている。
何でこんなやつがラストメンバーに・・・というレベルだが、耐性がアホみたいに高いため、それだけでミルドラース戦に、しかも攻撃面で戦いに出ることに。
・・・そこ、ブリザーがいなかったから出たんじゃとか言わない。
アクデン(アークデーモン)
本プレイラストメンバーの1人。というか仲魔にしてから加入以降のボス戦参加率がアイルと並んで100%。ついでにプリズンと並んでDS版追加モンスターのもう1体。
初期値・成長共に優秀なステータス、灼熱・ベホマ・瞑想・スクルト・ルカナンと有用な特技が目白押し、耐性も後半増えてくるイオ系を完全シャットアウトの他それなりにあるというメリットの塊。っていうか強すぎた。
素早さの低さと装備部位の特殊さが難点で、装備に金をかける点があるほか、ほしふる腕輪は加入以降ずっと彼に装備させることに。それをするだけの要素があったわけだが。
あまりに強かったおかげでそれまで頑張っていたサイモンの立場を見事にかっさらった。マイナーモンスターズにおけるミーナ的立ち位置。まあ普通に使っていたけど。
デボラ
本プレイラストメンバーの1人。あとアイル以外で唯一の人間。
前半では装備が優秀なのもあり、成長させると普通に戦力として外に出せる。が、長期離脱が響いて再加入時にはHPの低さが足を引っ張る。復帰直後の装備は既に最高クラスなだけにもったいない。
だが高い素早さで魔神の金槌が装備可能という点は見逃せない。このおかげでメタル狩りにおいては最高の働きを見せてくれる他、物資援護のおかげで戦力が充実するのは大きい(特に水の羽衣・神秘の鎧)。
エスターク15ターン撃破においてはドラム役と攻撃役の両方を担い、最も活躍していた。一方アイルは装備と役割の関係上そこまで動けなかったため、最後のデボラの発言で何も言えない状態となる羽目に(想像)。
ターク(プチターク)
最後のすごろく場クリアの加入特典その1。初期ステータスはマシなのですぐ戦闘に出せる方。
初期ステータス以外にも灼熱や瞑想が比較的早く覚えられるので、一応戦力としては普通に強い。
苦行の稼ぎを乗り越えてレベル99にさえ出来れば、ステータスオールカンストと多彩な特技、吹雪の剣装備で他を寄せ付けない。耐性がゴミなのはご愛嬌。
プオーン
最後のすごろく場クリアの加入特典その2。初期ステータスが悲惨すぎて戦闘に出したらすぐ死ぬ方。
こちらは灼熱とザオリクが持ち味。まあおとなしく馬車で稼ぐことに。
こちらもレベル99に出来れば、MPと素早さ以外オールカンストになる。そして素早さは吟味が上手くいけば、ほしふる腕輪込みでエスタークに必ず先手を取りつつ、素早さ255のキャラからの援護を行動前に必ず受けることが出来る値になるというタークにはない強みがあり、これがエスターク15ターン撃破においてかなり有利に働く。きあいためと氷の刃装備があるため、その点でも強い。
でもやっぱり耐性はゴミだったりする。
ブリザー(ブリザードマン)
最後の最後、稼ぎ途中で仲魔にした本プレイ最終加入キャラ。
一応氷系の耐性が完璧、ファイアに比べて装備が優秀、ラリホーマを覚える、吹雪の剣・ミラーアーマーが装備可能と加入直後から見れば見どころは多いのだが、仲魔になり辛いのとぶっちゃけ登場タイミングが地味。エルヘブンから行動範囲が一気に広がることを考えると、足止めを食らいたくない関係でスルーしてしまいがち。同じタイミングのゴーレムはすぐ仲魔になるから印象が強いのだが・・・。
結局最後の最後でラリホーマ役を期待してエスターク15ターン撃破に参加させたのだが、結果は惨敗。本プレイでは最後の稼ぎでの鉄球狩りに加わる以外の価値が残せなかった。
一応ちゃんと仲魔に入った場合、イブール戦やミルドラース第1形態戦、エスターク戦などで大活躍できる可能性があったことを彼の名誉のために記しておく。
一応コンセプトのもとに付けていたタイトルなので、その紹介を。これをやるようになったのはあまとさんの日誌が原因だけど
なお、基本は初出時の内容について触れる。
第一話:少年時代
言わずと知れた井上陽水最大のヒット曲。同タイトルのドラマ主題歌でもある。一話は主人公の少年時代を書いたので、この楽曲名に。
この曲だけ他と浮いているのは、自身の知っている楽曲でまとめようとしたら二話でいきなり躓いたためである。
第二話:勇気を持って
DQモンスターズ2より、ストーリー異世界のフィールド曲。DQ界では珍しい、フィールドの中ではとても明るい曲である。
青年時代最初のイベントである「タルに入って断崖絶壁を飛び降りる」というシーンのアイルの気持ちを代弁して、この楽曲名に。
第三話:Love Song 探して
DQIIより、復活の呪文入力画面における曲。また、牧野アンナによってシングルでリリースされていた。DQでこういうタイアップは非常に珍しい。
更にFC版ではとある町にいるアンナというキャラに話しかけるとこの曲を歌ってくれる。このキャラを探すキャンペーンも行われていた。
一方、最大文字数52文字という復活の呪文の長さと文字の見辛さから、「じゅもんが ちがいます」というメッセージと共に入力し直す事態が頻発したため、その間ずっと聴くことになるこの曲がトラウマになったプレイヤーも。
IIIからは冒険の書によってセーブするようになったのだが、その結果が第二話の用語集で述べた「おきのどくですが ぼうけんのしょ○は きえてしまいました」である。
三話は最終的に花嫁を選び、結婚するというストーリーのため、その恋を探し求めるという雰囲気に合わせてこの楽曲名をタイトルとした。
第四話:渦巻く欲望
DQIXより、ボス戦のBGM。クリア後も宝の地図のボスが同じ曲のため、聴く機会は多い。
・・・が、途中で会う大ボスに近いガナサダイについても専用曲は用意されず、これであった。せっかく2連続で戦うボスなのに、ちょっと可哀相な扱いだった。
グランバニアで起こる陰謀を表現するため、この楽曲名に。
第五話:神に祈りを
DQVIより、教会内部のBGM。ちなみに初めて教会に専用BGMがついた作品でもある。
一応神であるプサンとの出会いと、天空城浮上への展開を合わせてこの楽曲名に。あの神に祈りたいとは思えないけど
第六話:雄叫びをあげて
DQVIIIより、通常戦闘曲。ゲーム版はやや迫力に欠けるのだが、オーケストラで聴くと迫力満点・・・とのことである。うp主はオーケストラ版を聴いたことがないので判断しようもないのだが。
ブオーンをはじめとする強敵相手の際の意気込みを示すため、この楽曲名に。
第七話:野を越え山を越え
DQIXのフィールド曲。これまた珍しい印象を受けるのどかな曲である。特定のモンスターを狙って戦闘を避けていると、ずっとこの曲を聴くことになったりも。
天空城や天空のベルによって、本当に山を越えることが出来るようになったことを込めて、この楽曲名に。
第八話:哀しみを胸に
DQVIIより、全滅時及び特定箇所でのイベント曲。後者におけるシーンにはVII特有の悲劇的なイベントと相まって、印象に残ることも多い。
マーサとの再会、そして別れを表すため、この楽曲名に。
第九話:戦いのとき
リメイク版DQIIIより、バラモス戦のBGM。なお、FC版では容量不足でこの曲は存在せず通常戦闘曲だったため、「裏にまだいるんじゃないか」ということを示唆してしまうことに。実は取説の時点でまだ登場していないアレフガルドの話が出ていたのだが。
ラストバトルに対して他に良い名前のものもあるのだが、今回はあえてこの楽曲名を選んだ。
第十話:邪悪なるもの
DQIVより、エスターク、およびデスピサロ戦のBGM。ラスボスでも流れるが、エスタークというラスボスではない敵に専用BGMが与えられたと言う点が特徴的。
十話の一番の目的が対エスターク戦ということで、彼の(ほぼ)専用BGMであるこの楽曲名に。
第十一話:フィナーレ
DQIより、エンディング曲。長い歴史を誇るドラクエシリーズ最初のエンディング曲ということである。
最後を飾るのにこれ以上ふさわしい曲はない と思ってこの楽曲名に。これ以降このサイトで日誌を書く時のタイトル名のハードルが無意味に上がることに
おまけ・あとがき:モンスター行進曲
DQMジョーカーより、タイトル画面の曲。初めて序曲以外でタイトル画面に用いられた曲である。あまりに長い間序曲を聴いていただけに、ここに来ての変更は賛否両論だったようだ。ちなみに序曲はエンディングで流れる。
モンスターに主軸を置いているVだからこそ、モンスターを題材にしたシリーズからの曲をラストに持ってきたいと思い、この楽曲名に。
最後に、いくつかあるおまけデータ等をここで紹介しておきます。
まあ長々と書いてきたけど、多分これが最後。たぶん。
天空の剣:グループに凍てつく波動。ブオーンのスクルトやジェリーマンのモシャスなどに対して使用。
天空の盾:使用者にマホカンタ。ミミックのザラキやブオーンのルカナンなどに対して使用。
祝福の杖:味方1人にベホイミ。賢者の石を持つまでファイアに、それ以降はヘルムやデボラに持たせて回復役に。
賢者の石:味方全体(馬車含む)のHPを50〜60回復。ファイアに持たせてほぼ常時使わせることに。
風神の盾:敵全体にニフラム。封印の洞窟のイーター・エビルマスターに対して使用。
力の盾:自身にベホイミ。アイルやサイモンに持たせて自己回復に使用。
戦いのドラム:味方全体にバイキルト。エスターク戦や雑魚戦にて使用。
ソロ(キラーパンサー)
スライム
ドラキー
まほうつかい*2
ホイミスライム*2
スライムナイト*2
ブラウニー
オークキング*2
アームライオン
エリミネーター
ゴーレム
ケンタラウス
アンクルホーン*2
ホークブリザード*3
シュプリンガー*3
グレイトドラゴン
キラーマシン
ライオネック*3
ギガンテス*3
ヘルバトラー*2
ネーレウス
プチターク
プオーン
ほのおのせんし
ブリザードマン
エビルマスター
エンプーサ
ドロヌーバ
おばけキャンドル
おおねずみ
エビルアップル
ガップリン*2
サターンヘルム
しびれくらげ*3
おばけキノコ
さまようよろい
ザイル
ホークマン
ミステリドール
ドロン
プリズニャン
アークデーモン
計59体。なお、新モンスターで仲魔に入っていないのはコロプチ8体とメタルスライムのみ
ふっかつのたま:3個
どくばり:20個
はがねのつるぎ:7個
ようせいのけん:4個
じごくのサーベル:12個
オリハルコンのキバ:11個
やいばのよろい:8個
デビルアーマー:6個
ダークシールド:10個
オーガシールド:5個
サタンヘルム:4個
かぜのぼうし:5個
メガンテのうでわ:8個
SFC版に出てくる仲間モンスターの使用禁止:完全達成
戦闘メンバーは3人まで:エスターク15ターン撃破を除き達成
「めいれいさせろ」禁止:エスターク15ターン撃破を除き達成
カジノ封印:完全達成(息抜きでプレイはしていたが)
一時加入のパーティメンバーは必ず戦闘メンバー入り:完全達成
消耗アイテムの使用封印(結果的に追加、自主規制):すごろく券を除き達成(すごろく券自体追加イベントで1つ必要になるのだが)
そういうわけで、無事裏ボスも含めて完遂することが出来ました。十一話以外プレイしたの年単位で前の話だけど
制限プレイという側面上、通常の評価とはまた違った仲魔たちの戦い方があったり、逆に痒い所に手が届かなかったり、その他いろいろな経験がありました。楽しむことを優先して付けた縛り内容なので、他の方に比べたらサクサク進められるような制限ですが、それでもDQとして久々にやりごたえのある内容になりました。
ちなみに普通にRPGをプレイすると、寄り道したり道に迷ったりしまくるので、やたらとレベルの高いプレイになります。FF9あたりからそんな感じのプレイ方針になりました。
この後しばらく経って始めたDQIXでは、クリアするまで転職を自主封印していたために、クリア段階では50くらいいってましたね。後半一気に全滅回数が増えたけど。
今回、基本的には最初に述べた通りSFC版の仕様に合わせてプレイするように制限をかけましたが、リメイクで4人パーティになったが故の調整によって、ボス(特に序盤)がどいつもこいつも強くなっていて大変でした。特にニセたいこうやカンダタは原作だともっとあっさり倒せていたので、ここで躓くこと自体が予想外でした。ブオーンに至っては見事に躓き、久々に本気で対抗策を考えたほどですね。ようがんげんじんが思いのほかあっさり倒せたのが意外だったけど
ですが、新たな仲魔の使い勝手や有用性など、発見したものも多く、その試行錯誤なども面白い内容でした。ヘルムがラストメンバーに入っていて、しかもラスボス戦で戦っていたなんて他の方のプレイでは滅多に見られないんじゃないでしょうか。クリア前にブリザーが入ってたら多分ハブられてたけど
十一話の用語集でも述べましたが、この日誌はマイナーモンスターズ成分が多く含まれています。実際のプレイ内容もさることながら、各所に込められたネタ、モンスターに対する扱い、その他の技術の面で受けた影響はかなり大きいです。
というか三話においてヌーバ1体で溶岩に特攻させたことなんかは、思いっきりこの動画を思い出して吹いていました。
さすがにこちらは主人公が普通に使えるので、人間キャラに対する扱いなんかは違いましたが、それはそれで別のネタが生まれたので、良しとします。
しかし既に大分過去の動画だと言うのに、このFFメインのサイトでDQの、しかもピンポイントでこの動画の話が出てきたあたり、読者の方々のDQに関する知識の深さに感動すら覚えました。度々話が別ゲーに流れてもしっかり反応が来たことにはもう驚愕
指摘して下さった方も含め、本当にありがとうございました。指摘された箇所を見直す途中で、自分で新たなミスを見つけてしまうとか日常茶飯事。
このプレイで行った内容について利用できることがあれば、もうどんどん使って頂きたいと思います。むしろ自分もあちらこちらでいろいろな知識を頂いているのが、こういった形でフィードバックされているのがほとんどです。
ただ、AI戦闘の中身はいろいろ試行錯誤して自分で頑張った方が良いかもしれないです。特に補助メインの仲魔なんかは、作戦指定を細かく行うことで真価を発揮してくれるものですから。ちょっと自分の作戦管理の杜撰っぷりが響いて、あまり活躍出来なかった仲魔もいることですし。
ちなみに、最近のうp主のゲーム事情についてですが、今更ですがDQVIIIをやり始めました。と言っても実家にあるために常時環境があるわけではないので、のんびり進める事になりそうです。ちなみに実際のプレイ内容は相変わらずの道迷い、寄り道、その他諸々のgdgdっぷり。
他ですと、世界樹の迷宮シリーズとかですかね。最近またIIIの裏ボス撃破のために頑張りだしたところです。ここまでFFシリーズについての話題なし
ぁ、あとつい最近になってディシディア デュオデシムを買いました。前作は全員レベル100とかまで頑張りましたが、今回はどれくらいハマるやら。
とりあえず当面の目標として3DSが欲しい。そうしたらテリワン3Dとか世界樹IVとかを筆頭にやりたいソフトがたくさん。FFシリーズ?シアトリズムくらいしか思いつきません。それしかないけど
長々と語り続けてしまいましたが、これを持って本プレイ日誌は終了とさせていただきます。
2か月半程度と短い間ではありましたが、ご愛読、応援本当にありがとうございました!
・13/05/22 AI周りの記述を修正・追記
(2013年5月13日)
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