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クリスタリウムなしクリアー2 プレイ日誌
【第13話 史上最低の戦い】
ついに、長かったラスボス戦も最後の最後である。第4戦:「バハムート・ウォロー」戦が、ヴァルハラの混沌にて展開されるのだ。なお、このバトルはウォローの他にも「バハムート・ペイシオ」「バハムート・レイシオ」という敵が登場するが、ウォローのみのHPを0にすれば勝つことができる(まあペイシオ&レイシオを引っ込めなければウォローには攻撃できないが・・・)ため、当プレイ日誌では「バハムート・ウォロー戦」という表記を用いていきたい。ネットでは、他に「バハムート3体」「バハムート3兄弟」などと呼ばれていたりもする。なお、俺は「ラスト・バハムート」という名前を流行らせたいのであるが、どう考えても無理なので黙っておく。
さて、このバトルはラスボス最終戦ということで、ただでさえ難しいラスボス戦の中でも最も難易度が高く、まさにクリスタリウム封印プレイで最大の難関となっている。直前のカイアス戦のように、戦法が決まれば楽に勝てるというものでもなく、戦略・運・操作精度など全ての面で非常に高いレベルが要求される総力戦となる。単純な難易度で言えば、前作のクリスタリウムなしクリアーにおける「おまけ4/ラスボス戦・エリクサー0個攻略」や「おまけ6/ダハーカ戦・改造禁止攻略」などにも匹敵する、歴代最高レベルの超高難易度バトルが展開されるのだ。
が。このバトルにはそういったゲーム要素の他にも、フリーズを初めとしたバグ&理不尽仕様のラッシュが存在し、強烈なまでにプレイヤーを苦しめるのである。また、ゲーム外においても、「バージョンアップによるフラグメント武器の仕様変更」「バグ・理不尽仕様に関するサポートセンターの対応」「やり込み戦略の盗用行為」などの不可解な事態が連発し、当時の俺を深く苦しめた。その酷さは、この俺でさえも気が狂って一度は投げ出しそうになったほどである。もちろん、そのようなバグ&理不尽要素はゲーム性とは関係が無く、本来ならば無いのが当たり前だ。
・・・ハッキリ言って、このバトルの本質は、もはや「ゲーム部分」などでは有りはしない。そのようなバグ・理不尽仕様のラッシュこそが、このラスボスの真の姿である。そして俺には、それがこのゲーム自体の本質であるようにさえ思えてしまったのだ。このラスボス最終戦は、敵と戦うのではない。ゲーム自体の出来の悪さと、そしてそれを取り巻く理不尽な環境を相手に戦うのである。
――というわけで、少々愚痴っぽくなるが、仕方無いと思う。このバトルは、まさしく史上最低の戦いだったのだ。そういった事情を理解したうえで、この最終話を楽しんでいただければ幸いである・・・。
さて、今回のバトルでも俺は「フラグメント武器」を使うということで、このバトルへの挑戦を通して幾つかの新しいフラグメントを入手しておいた。ということで、まずはそちらの解説から始めることにしよう。
――結論から言うと、俺が手に入れたフラグメントは合計で147個である。フラグメント全160個のうち、クリア前に入手できるのは151個であるため、4つを除いて全てを手に入れたということになる。ちなみに、その4つとは「ヨミ」「ロングイ」「強化アトラス」「強化完熟」であり、さすがにすぐには倒せそうになかったため、今回プレイではスルーさせていただいた。
なお、実はクリア後に「フラグメント武器を使用するのは最良の手では無かった」(※Ver.1.00限定)という驚愕の事実が判明するのであるが、それはまた遠い未来の話である・・・。
◆クリスタリウム封印における寄り道バトル(フラグメント147個)について | |||
・倒せた奴 ※アルカキルティ大平原のモンスター討伐依頼を受けるためには、「ロングイを倒すのが条件」と言われることがあるが、 そのような事実は存在しないため、ロングイを倒さなくても戦うことができる。 ◆オチュー(アルカキルティ大平原) 「がなる」は「DEF+DEF+DEF」で耐えられるうえに、 今回は最後までモードチェンジを行わないため、1ループさえパターンが作れれば後は何とでもなる。 まあ、普通にやっていると「がなる」とDEFの挑発切れが重なって苦しいが、その対策は簡単であろう。 ちなみに、オチューはセラとノエルの「チェーンボーナスLv.5」武器を落とし、特にセラのものは魔法攻撃力で店売り武器を上回るが、 NORMALモードではどうやっても★0で、レアアイテムのドロップ率は0%となってしまうため、残念ながら入手することはできない。 ◆インヴィンシブル(アルカキルティ大平原) 「後ろに下がる戦法」を使うだけ。優秀なDEFが居ればそれだけで勝てる。 「バイオ」が有効とあるが、鬼耐性すぎて効かないようなものなので、おとなしく地道に削っていこう。 なお、「ATB速度50%UP」の武器は、素のパラメーターが微妙であるため、特に集めようとは思わなかった。使えるかどうかは不明である。 ◆ゴルギュラ(ヤシャス山AF01X) 思ったよりも強い。 全ての攻撃を「DEF+DEF+DEF」で受けながらチェーンボーナスを伸ばし、必ず2ブレイクで倒すようにする。 なお、相手のステータス異常がかなり厄介であるため、ゴブリンチーフの「キアイをいれろ!」でベール状態を発生させておこう。 ◆ウガルルム(ヤシャス山AF110) 悪魔。何を喰らっても死ぬのでまともに戦うことは不可能。 ・・・が、敵は大きく移動するため、稀に仲間モンスターと人間キャラで敵を挟み込むような態勢になることがある。 運良くそういう位置関係になることができたら、それが崩れないことを祈りながら倒すだけである。 だいたい1時間に1回くらいはチャンスが出てくるという感じだろうか? なお、フラグメント武器の攻撃力は146個と147個では変わらないため、何か1つだけ抜かすならコイツを推奨である。 |
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・倒せなかった方々 ◆強化アトラス(ビルジ遺跡AF005) 開幕で大半の場合は即死。その後も何を喰らっても即死。 特に弱点も無いし、一体どうやってコイツを倒すと言うのだ・・・。 ◆強化完熟(サンレス水郷AF400) 大半の攻撃が即死級。耐えるので精一杯で、というかそれでも耐えられない。 まあコイツも無理だろう。 ◆ヨミ(アルカキルティ大平原) 前作のウェルキンゲトリクスの完全使い回しモンスター。有効な戦法も同じ。 しかし「バイオ」がなかなか効かないうえに、乱れ打ち攻撃の「疾風閃」がDEF以外にも当たるため、撃破は不可能だろう。 「なにがヨミだよふざけんな、こんな奴ゴミだろ」と思っていたが、どうやらゴミは俺のほうだったようだ・・・。 ◆ロングイ(アルカキルティ大平原) 開幕の「アルテマ」で即死。リレイズで耐えて、その後の足踏みを空中で避け続けたとしても、「クエイク」でゲームセット。 足でさえHPが40万もあり、「バイオ」もなかなか入らないため、まあ倒すのは不可能だと思われる。 |
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・その他、入手できなかったフラグメント13個(147/160)について ◆上記の倒せなかった方々(-4) とりあえず現段階では無理だったということで。 ◆「パラドクススコープ」(-1) 「エンディングを迎えること」自体がフラグメントの入手条件なので、この時点では不可能。 ◆各種パラドクスエンディング(-5、強化アトラスと強化完熟以外、ストーリー中での物も含まず) 5つのうち4つは「グランドクロス」のモンスターを倒さなければならないため、クリア前では不可能。 また、新都アカデミアAF4XXのものも、エンディング後でないと実行不可能であるため、入手できない。 ◆「ノエルのメッセージ」&「セラのメッセージ」(-2) エンディング後でないと入手不可能。 ◆「学位:モンスター博士」(-1) 全モンスターの名前をエネミーレポートに登録することが条件。 しかし、ヨミ・アッティラ・ロングイなどの強敵を倒さねばならず、ラスボスや「グランドクロス」系のモンスターも登録しなければならない。 そのため、この段階ではどうやっても入手は不可能である。 |
とまあ、こんな感じで。とりあえずクリスタリウム封印プレイのラスボス戦では、入手できるフラグメントは147個が限界と言った感じである。もちろん、今後新たな戦法が発見されて、ヨミ・ロングイ・強化アトラス・強化完熟をボコる人たちが出てくるかもしれないため、まあ「現段階ではこれが限界」くらいに受け取っておいていただければ幸いである。何にせよ、ラスボスを倒すためならば、147個あれば十分だろう。
・・・余談だが、俺がこれだけ努力してフラグメントを集めた理由は、もちろん「フラグメント武器の強化」のためなのであるが、「フラグメント1つ」に付き上がる攻撃力は僅か+0.625である。そんな僅かな攻撃力を求めて、俺は何時間も掛けて強敵たちを倒してきたのだ。そういうことからも、「バージョンアップ」などと言って、ゲーム内容の変更を行い、+38や+87というレベルで攻撃力を変えてしまうことが、どれだけユーザーを愚弄しているかということがよく分かっていただけるであろう。このことも、今回のバトルでは極めて重要な問題となったため、また後で詳しく触れたいと思う。
さて、まずはバトルの概要から説明しよう。このバトルでは、本体の「バハムート・ウォロー」と、使い魔の「バハムート・ペイシオ」「バハムート・レイシオ」の3体のモンスターが出現する。このうち、左右のペイシオ/レイシオがどちらか片方でも出現していると、本体のウォローには攻撃を仕掛けることができない。また、ペイシオとレイシオはHPを0にしても一定時間ごとに復活し、そのたびにウォローには攻撃することができなくなるため、基本的には「何度もペイシオとレイシオを倒し、少しずつウォローのHPを削っていく」といった戦略が必要となるのだ。
一方で、ペイシオ/レイシオが出現している状態では、ウォローのほうもこちらに攻撃を仕掛けてくることはなく、ひたすらペイシオ/レイシオに補助魔法を掛けてくる。また、そのやり方にも特色があって、2体のうち片方を「攻撃モード」に、もう片方を「守備モード」にし、それを一定時間ごとに入れ替えてくるという特性を持っている。「攻撃モード」の個体には「ブレイブorフェイス+ヘイスト」が掛かって行動もより攻撃的なものとなり、守備モードでは「プロテス+シェル」を掛けたうえで“消極的に攻撃”を仕掛けてくる(=回復・ダメージ軽減などは行わない)。バトル開始時は、ペイシオが攻撃モード&レイシオが守備モードと決まっており、約2分ごとにウォロー本体が「天象変転」を宣言して2体のモードが入れ替わる。また、片方を倒した場合には、残った個体は必ず攻撃モードとなる。
・・・その他、一度ウォロー本体が出現した後に使い魔が復活すると、以降は使い魔の攻撃パターンが変化し、より強力な技を使ってくるようになる。また、ウォロー本体も、時折「3」「2」「1」というカウントダウンをスタートさせ、それが0になると、強力な「メガフレア」系統の技を放ってくる。この時の技名は、敵が1体だと「ギガフレア」、敵が2体だと「テラフレア」、敵が3体だと「エクサフレア」となり、後者に行くほど技の威力が上がる。このフレア系の攻撃は、割り込み不能の専用モーション技(前作の「心ない裁き」のようなもの)であり、また確実に全員に当たるため、初期HPでは確定一発全滅である。・・・と思いきや、実は最大HP割合ダメージなので、HP満タンなら普通に耐えることができたりもする。INT版スーパーノヴァの悲劇再びか。まあ、実際にはそこまで戦闘が長引くことは無く、その前に全滅してしまっているのであるが・・・。
そんな感じで、概要の時点で「なに言ってんだこいつ(AAry」という感じになっているが、詳細に説明するとなると、更に項目が増してしまう。
・・・というわけで、普通に書くと不可視の混沌と化してしまうため、軽く表を使って整理してみることにしよう。と言っても、これでも書くべき要素が多すぎて、あまり整理できていないのであるが・・・。
◆バハムート・ペイシオ(左)の特性 HP141200 / チェーン耐性50 / ブレイク値300.0% 火:半減 氷:標準 雷:半減 風:標準 / 物理:半減 魔法:標準 「デプロテ」「デシェル」「スロウ」「バイオ」「ウィーク」「カーズ」「ペイン」有効。「デスペル」無効。 |
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「ブラッディクロー」…自分前方の完全固定範囲攻撃。誰にも当たらない場合にも使用する。空中には当たり判定が無い。 「ソル」…小ダメージの範囲攻撃。攻撃範囲が非常に狭く、1人にしか当たらないことが多い。重い。 「スラッシング」…ブーメランのようなものを2つ飛ばして攻撃。基本的に単体攻撃だが軌道上にいる他キャラにも当たることがある。稀に空振り(条件不明)。 「ジェミニソル」…大ダメージの範囲攻撃。攻撃範囲が広く、何も対策を取らなければ全員に命中する。重い。 「アンチフォース」…味方全員の強化ステータスを2つ解除する。強化されているキャラクターがいると高確率で使用。 「メギドフレイム」…全員に9998の固定ダメージを与える攻撃...ではない。復活後のみに使用。見れませんでした。 ◇全般 ・「ブラッディクロー」と「ソル」を繰り返す。攻撃モード時には「スラッシング」「ジェミニソル」も使う。 ・ステータス効果で強化されているキャラクターが居ると、高い確率で「アンチフォース」を使う。 ◇「スラッシング」について ・攻撃モードの時のみ使用する。 ・必ずリーダーを狙うor一番遠いキャラを攻撃する? 少なくともランダムではない。 ・基本的に単体攻撃だが、ブーメランの軌道上にいる仲間モンスターに命中することがある。 ・稀に空振りする。条件は不明(移動していなくても当たらない)。ラッキーと思いきや位置調整が崩れて非常に迷惑。 ◇「ソル」「ジェミニソル」について ・「ジェミニソル」は攻撃モードの時のみ使用する。 ・「ソル」は攻撃範囲が狭く、実質的には単体攻撃。逆に「ジェミニソル」は攻撃範囲が広く、意識して後ろに下がらなければ全員に当たる。 ・重い。フリーズを引き起こす最大の原因になる。 |
◆バハムート・レイシオ(右)の特性 HP141200 / チェーン耐性50 / ブレイク値300.0% 火:標準 氷:半減 雷:標準 風:半減 / 物理:標準 魔法:半減 「デプロテ」「デシェル」「スロウ」「バイオ」「ウィーク」「カーズ」「フォーグ」有効。「デスペル」無効。 |
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「れんぞくま」…特定の組み合わせの魔法を使う。詳しくは下記。 「あやかしの光条」…敵全体対象の乱れ打ち攻撃。使うバトルと使わないバトルがある? 一発全滅の恐れが高い。 「ほとばしる極光」…復活後のみに使用。高威力の単体攻撃? 少なくとも全体攻撃ではない。 ◇全般 ・「れんぞくま」を使う。使う魔法の種類は、攻撃モードと守備モードで異なるパターンから選ばれる。 ・攻撃モード時は、特定の流れで「あやかしの光条」を使うことがある。 ・復活後は攻撃パターンが変化し、より強力な攻撃を行ってくる(この欄には未記入)。 ◇「れんぞくま」について(復活前について記載) ・守備モード時は、「デプロテ+バイオ」「フォーグ+カーズ」からランダムで使用する。 ・攻撃モード時は、「ブリザド+エアロを数回」「デシェガ+ウィーガ」から前者を中心に使用する。 ・また、どちらのモードでも、ステータス異常が発生している味方に「エスナ」を使って全ステータス(4つ?)を回復することがある。 アルティマニアにはどう見ても2つしか解除されないような記述があるが、「『エスナ*2』*2」ということか・・・? ◇「あやかしの光条」について ・アルティマニアに「単体攻撃」とあるが大嘘。一発全滅の危険性が極めて高い全体乱れ打ち攻撃。 ・攻撃モード時に、必ず「『デシェガ+ウィーガ』のれんぞくま」→「あやかしの光条」という流れで使用する。 ただし、その際に1/3程度の確率で、「あやかしの光条」の代わりに「『ブリザド+エアロ』のれんぞくま」を使うことがある。 ・一度「あやかしの光条」を使わない選択をすると、そのバトル中にはもう「あやかしの光条」を使ってくることはなくなる。 逆に、「あやかしの光条」を使われた場合には、次も同じ流れで「あやかしの光条」を選択する可能性が高い。 ・復活後には、「『あやかしの光条』を使うか否か」という判定を再度行う? ◇「ほとばしる極光」について ・ウォロー本体の出現後、レイシオが復活した際にのみ使う。 ・高威力の範囲攻撃? 少なくとも全体攻撃ではないので、アルティマニアは嘘である。 |
◆バハムート・ウォロー(本体)の特性 HP1059000 / チェーン耐性50 / ブレイク値300.0% 全属性:標準 / 物理&魔法:標準 「デプロテ」「デシェル」「バイオ」「ウィーク」有効。 |
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「呪禁」…本体出現時に必ず使用。小ダメージとカーズ・スロウ・バイオ状態を発生。何故か割り込み不能。 「暗天の業火」…小ダメージ*3の全体攻撃。乱れ打ち攻撃ではない。 「影散華」…「爆心核」を5つ出現させる。爆心核は一定時間後に爆発して1000ダメージを与える。 「裁きの太刀」…剣を落として全体に大ダメージ。一定間隔で必ず使うが、稀にスキップすることがある。 「死にゆく太陽」…爆発で全体に大ダメージ。一定間隔で必ず使う。 「深淵の息吹」…黒い霧で全体に大ダメージ。よく分からないが使わないことのほうが多い。 「ギガフレア」など…それぞれ最大HP割合ダメージ。本体出現後に使い魔が復活した後に使用。 ◇全般 ・登場直後に、「呪禁」を使い、以降は「暗天の業火」*2→「影散華」を繰り返す。 ・その他、一定間隔で「裁きの太刀」「死にゆく太陽」を使い、ときどき「深淵の息吹」も使用する。 ・稀に、「裁きの太刀」を使うタイミングで、その使用をスキップすることがある。 ・ペイシオ/レイシオが再登場する際に全ステータス異常を解除する。毒で後ろにいる間に倒れてくれることは無い。 ◇「暗天の業火」について ・小ダメージ*3の全体攻撃である。 ・アルティマニアには「乱れ打ち」とあるが、そのような効果は一切無い。 ◇「影散華」について ・「爆心核」を5つ出現させる。爆心核は一定時間後に爆発して付近の対象に1000ダメージを与える。 ・場所は、基本的にはプレイヤーの初期位置のラインより少し奥という程度であるが、 ランダムに前後するため、魔法だけを使っていても爆発に巻き込まれることがある。 ◇「ギガフレア」「テラフレア」「エクサフレア」について ・本体出現後にペイシオ/レイシオが復活した後に、極めて長い間隔で使う。 ・割り込み不能の全体攻撃であり、全て最大HP割合ダメージである。 ・カウント0時に、相手モンスターが1体だと「ギガフレア」、2体だと「テラフレア」、3体だと「エクサフレア」になる。 |
・・・とまあ、こんな感じで。コレを全て説明しようとしていると時間の無駄としか言いようが無いので、要点だけを絞ってサッと解説することにしよう。
まず、この戦闘の基本的な流れは、ペイシオ/レイシオは倒した後に一定時間で復活し、そして両者が2体とも居ない時間のみに本体のウォローに攻撃ができるということで、ペイシオ/レイシオのHPをできる限り同時に0にできるようにしたい。また、いったんウォローが出現した後にペイシオ/レイシオが復活すると、両者の攻撃パターンは大きく強化され、しかも本体は「ギガフレア」などを定期的に放ってくるようになるため、何度も何度も使い魔のHPを0にしていくような戦法は極めて難しい。よって、理想としては「ペイシオ/レイシオをできる限り同時に倒し、復活する前に1チャンスでウォローを倒しきる」という戦い方が求められるのだ。
そして、ウォローのHPは1059000と非常に多いのであるが、「バイオ」が有効であるため、それにより極めて大きなHPを削ることができる。まあ、ウォローは後ろに下がる際に全てのステータス異常を解除するため、さすがに「バイオを掛けてほっとくだけで勝てる」ということは無いのであるが、それでも相手のHPを削るために大いに役立ってくれることは間違いない。
そして、その前のペイシオ&レイシオと戦う場面も、実はそれほど難しいことはなく、基本的な戦法は簡単に決まってくれる。
まず、この時の相手は、片方がブレイブorフェイス+ヘイストの「攻撃モード」、もう片方がプロテス+シェルの「守備モード」となり、攻撃モードでは積極的に、また守備モードでは消極的に、それぞれ攻撃を仕掛けてくる。バトル開始時は、ペイシオが攻撃モード&レイシオが守備モードであり、実際のバトルでもペイシオのほうがHPが削りやすいため、流れとしては「ペイシオのHPをギリギリまで削る→レイシオと戦って倒す→すぐにペイシオも撃破する」という感じになるであろう。「ギリギリ」というのは、だいたい「ATK+ATK+BLA」の1ラッシュで削れるHPが3000ほどであるため、それくらいを指すことになる。
また、実際のバトル戦略としては、ペイシオが使う「ジェミニソル」は非常に攻撃範囲と威力が大きいため、セラをリーダーにして「後ろに下がる戦法」を用いることになる。また、レイシオが攻撃モード時に使う「あやかしの光条」は、DEFを使っても一発全滅の危険性が高いという極めて危険な攻撃であるが、なぜか1度使用をキャンセルすると以降も絶対に使用してこないという謎特性が存在するため、「あやかしの光条」を使って来ないパターンの時だけに戦っていけば良いのである。確率は3回に1回くらいとそこまで低くないため、普通に狙っていくことができるだろう。
そんな感じで、基本的な流れ自体は、今までの戦いと同じような感じで簡単に決めることができた。
・・・が、このバトルはここからが本番である。上記の戦法を実行するためには、実は強烈なまでの運が要求されるのだが、それに加えて大量のバグ&理不尽仕様がプレイヤーを襲うのである。その精神攻撃に耐えられるかどうかということこそが、このラスボス戦の真の姿であるとさえ言える。もはや、ゲーム部分などは本質では無いのだ。
――というわけで、いよいよ皆さまお楽しみの「バグ&理不尽仕様のラッシュ」の具体的な紹介である! まったく、ゲームの攻略日誌なのにバグと糞仕様の話になっているというのは頭おかしいのであるが、つまるところそういう戦いだったということで。まったく、クリスタリウム封印プレイを「意識」して攻撃力は下げるくせに、こういう修正は全然できないのね。
まず、このバトルの最大のバグ、それは「フリーズ」である。このバグは、プレイし続けると100%発生するうえに、回避方法が無く、しかも発生すると4連戦の最初からやり直しとあって、非常に悪質である。
では、概要から述べよう。この「バハムート・ウォロー」戦を繰り返しプレイしていると、少しずつ処理が重くなって画面がコマ送りのようになっていき、やがてフリーズする。だいたい3時間ほど連続でプレイしていると必ず発生するうえに、メニュー画面などで本体を休ませても少し発生が遅くなるだけで根本的な解決にならず、もちろん「中断セーブ」などの救済措置も無いため、フリーズしたら4連戦の最初からやり直しである。
――しかも、さらに問題をエスカレートさせるのが、このバトルではフリーズ以外にも山ほどのバグ&理不尽仕様が存在し、バトル自体も凄まじいまでの運ゲーだということである。簡単に言うと、このバトルで「勝てるかもしれないチャンス」というものが出てくるのは3時間に1回程度なのだが、このフリーズによって長時間のプレイは不可能であるため、「勝てるかもしれない」という1チャンスを得るためだけにラスボス戦を最初からやらなくてはならないということも有り得る。もちろん、ここまでの3体のボスも十分に強くて倒すには時間と気力が必要であるが、その先に待っているのがバグ&理不尽仕様&運要素のラッシュであり、しかもやっと1チャンスを得ても勝てるかどうかは分からないという感じであるため、もはやバトル自体が狂気の沙汰となっているのだ。
・・・俺は、合計で10ループ以上・50時間ほどはこのバトルのために費やしたのだが、正直言って本気で気が狂う一歩前にまで追い詰められてしまった。やれ、やり込み系の日誌では、よく「精神汚染」「発狂」などという言葉が使われるが、そんなものはこのバトルでの狂気に比べれば全て手ぬるい。俺の12年のやり込み歴の中でも、ぶっちぎりで最低最悪のバトルであった。こんな糞バトルは、他の誰にもプレイしてほしくない。
さて、このフリーズは、数あるバグ&理不尽仕様の中でも最低最悪であるため特に取り上げて書いたのだが、「ラッシュ」と書くだけのことはあり、このバトルでは他にも理不尽仕様が大挙して訪れるのだ。
・・・では、その「バグ&理不尽仕様&運ゲー要素のラッシュ」とやらを、具体的にまとめて書いてみることにしよう。なお、これらの要素は全て2回以上発生したものであり、またVer.1.00を使用した俺自身のプレイによるものである。「ならバージョンアップをすれば直ってるんじゃね」などと思うかもしれないが、しかしスクエニ側はフリーズの発生を認めておらず、そしてVer.1.01(発売日〜2012年1月末)とVer.1.03(2012年2月下旬)でのフリーズ報告も存在するため、以下のバグがバージョンアップによって治っている可能性は低いと言わざるを得ない。つまるところ、バージョンアップをしてもバグが治らないばかりか、むしろフラグメント武器の仕様変更でゲームバランスが崩壊するという最悪の展開になるのである。まったく、こんな低レベルな作品にしておいて、よく「前作の不満点を改善した」とか言えるもんだわ・・・。
◆「バハムート・ウォロー」戦における、バグ・理不尽仕様・運ゲー要素のまとめ (ゲームバージョンは1.00。全て2回以上起こったもの。ゲーム全般で発生するものも掲載。条件・再現性が不明なものも掲載) |
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・明らかなバグ ◆フリーズする 上記の通り、長時間戦っていると、だんだん処理が重くなっていき、やがてフリーズする。 3〜4時間程度で確実に発生するうえに、回避する方法が無く、もちろん発生すれば4連戦の最初からやり直しである。 そもそもフリーズが発生する前段階ですら、画面がコマ送りのように処理落ちしてしまい、ゲームとして成り立っていない。 数ある要素の中でも頂点に位置する、最低最悪のバグである。 ちなみに管理人は「Ver.1.00」で、PS3本体は「初期型/60GB版」でフリーズを確認した。 他にも、「Ver.1.01/初期型/20GB」「Ver.1.03/薄型/120GB」にて同様のフリーズが報告されている。 なお、スクエニサポートセンターに問い合わせたところ、「弊社環境では再現しておりません」(2012/1/26)という答えが返ってきた。 バージョンアップでも直っておらず、今後も修正される可能性は極めて低いだろう。 ◆モンスターが台から落ちる 戦闘を繰り返していると、稀に仲間モンスターが台から落ちる。というか消える。 その場合、モンスターはダメージを受けずに一方的に攻撃できるが、 シンクロ技などのモンスターからの支援も届かなくなるため、完全に戦略が崩壊する。 発生条件は不明だが、少なくとも2回確認しているため、バグであることは間違いない。 なお、このバトル特有のものではなく、他にもヤシャス山AF01Xなどで起こったことがある。 ◆空の色がおかしい(※演出面でのバグ) このバトルでは、ウォローが「天象変転」を使うたびに攻撃モードのモンスターが変化し、それに合わせて背景の色も変化する。 具体的には、ペイシオの時は赤色に、レイシオの時は黄色に、ウォロー出現時は黒色になる。 ・・・のだが、何故か「リスタート」を行うと、その直前の空の色に固定されてしまい、以降のバトルでは一切変化しなくなってしまう。 なお、これは演出面でのバグであり、バトル内容に及ぼす影響は不明である。 |
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・理不尽仕様 ◆勝手にターゲットが切り替わる 「リーダーが死んでリーダーチェンジが起きた場合」に、1/10程度の確率で攻撃対象が勝手に切り替わってしまう。 このバトルでは、ペイシオ/レイシオを同時に倒すための精密なHP調整が必須となるため、 勝手に攻撃対象が切り替わってしまうと、一発で戦略が崩壊してしまう。 数ある理不尽仕様の中でも、特にプレイヤーを苦しめる要素である。 なお、このバトル以外でも発生することがある。 ◆「スラッシング」が空振りする ペイシオが攻撃モード時に使用する「スラッシング」が、稀に空振りする。 条件は不明であるが、移動しなくても空振りすることがあるようだ。 ただ空振りするだけならばラッキーなのだが、死亡を見越して事前にリーダーチェンジを行っていた場合などは、 後ろに下げていたセラが「たたかう」で走ってきてしまうことがあり、位置調整が一気に崩壊してしまう。 その後、「ブラッディクロー」に2人仲良く突っ込んだり、「ジェミニソル」に巻き込まれてしまった場合には、目も当てられない。 ◆JAMの行動が頭おかしい モンスター枠のJAMが、リーダーの攻撃対象を無視して別の敵を狙ってしまう。 具体的には、バトル開始直後に「ライブラスコープ」を使ってペイシオ/レイシオの両方のライブラ情報を解禁すると、 いくらペイシオを集中攻撃しようと思っても、JAMは「ペイシオにデシェル」→「レイシオにデプロテ」と行動してしまう。逆も然りである。 なお、防御モードの対象は数秒間隔でプロテス・シェルを張り直すため、弱体化は完全に時間の無駄である。 1体に弱体化を集中させるためには、「ライブラスコープを使わない」という手しか存在しない。 他にも、ウォロー出現後において、JAMが本体無視で爆心核に「デシェル」を放つなどの大馬鹿行動をやってくれることがある。 なお、アルティマニアにはパラダイムを「X」設定にすると集中攻撃をしてくれるような記述があるが、そのような仕様は存在しない。 また、このバトル以外でも似たようなAIの問題は発生する。 ◆ATKが勝手に突っ込んで「ブラッディクロー」で死ぬ ペイシオは、自分前方への完全固定範囲攻撃:「ブラッディクロー」を使用することがあるが、 その攻撃に対して、味方ATKが「たたかう」でペイシオに接近し、そして勝手に巻き込まれて死亡するという超絶馬鹿行動を取ってくれる。 このペイシオは、物理攻撃を半減するため「ルイン」で攻めるのが得策であり、ライブラ情報にもそれは表れているが、 しかしライブラスコープを使うと、JAMが上記のような鳥頭となってしまうため、実際には無駄に突っ込んで無駄に死ぬしかない。 「ジェミニソルでセラ死亡」→「ノエルにリーダーチェンジ」→「ブラッディクローでノエル死亡」の固定パターンで全滅した時の不快感は中々のものである。 ◆「リレイズ」後の操作がおかしい ラスボス第1戦でも書いたように、サボテニョリータのシンクロ技で「リレイズ」状態となって それで戦闘不能から復活した後の操作がいろいろとおかしい。 このバトルは1秒のタイムロスすら惜しいギリギリの戦いであるため、このような謎仕様は論外である。 ◆「リーダーチェンジ」と「フェニックスの尾」の使用が遅い リーダーが戦闘不能状態になり、もう一人のキャラクターに操作が入れ替わる場合、操作可能となるのがワンテンポ遅れてしまう。 また、「フェニックスの尾」で戦闘不能キャラクターを蘇生させる場合、位置や角度の問題で著しく動作が遅くなってしまう。 前者は、リーダー死亡のペナルティとしてのゲーム性かもしれないが、後者は前作から存在する理不尽仕様で、今作でも直っていない。 これら2つが組み合わさることで、どう考えても操作が間に合う場面で全滅することがあり、強いストレスを感じさせられてしまう。 「ジェミニソルでセラ死亡」→「ノエルにリーダーチェンジ」→「ブラッディクローでノエル死亡」の固定パターンなどは、その代表例である。 ◆フラグメント武器の攻撃力がVer.1.00と1.01で著しく異なる(※バージョンアップに関する理不尽仕様) これは以前にも詳しく書いた通り、「ブレイブ」「フェイス」「強化アクセサリ」を使用した際に、Ver.1.00のほうが著しく攻撃力が低く計算されてしまう。 このバトルはほんの僅かのダメージを伸ばすために絶大な苦労を強いられる戦いであり、攻撃力1ですら喉から手が出るほど欲しいのに、 それがセラで+38、ノエルで+87などというのは有り得ない。 さらに、スクウェア・エニックスの公式サイトでは、このような重大な仕様変更が行われるということは一切告知されていない。 なお、この件について、スクウェア・エニックスのサポートセンター問い合わせたところ、 「実際の攻撃力は変更されていない」「最新の1.03の内容が正規の仕様」という答えが返ってきた(2012/2/7)。 もちろん実際の攻撃力は変わっているため、この説明で納得する人も皆無であろう。 また、今後も「不具合の修正」という名目でゲームバランスが勝手に変更されてしまう可能性も極めて高いため、 やり込みプレイヤーの方々は何らかの手段で自己防衛をしていただくことをお勧めする。 ◆「リスタート」時に無駄な操作が増えた(※操作システムの理不尽仕様) 今作では、連戦での「リスタート」時に、「最後にセーブしたところから」という選択肢が増えた。 ・・・が、そのせいでボタンを押す回数が増えてしまい、無駄にストレスが増えてしまう仕様となっている。 もちろん、セーブしたところからやり直したいのであればタイトルに戻ってロードすれば十分である。使用頻度も高くない。 さらに、「最後にセーブしたところから」の選択時には警告メッセージなどは表示されず、○ボタンを押した時点で一気にセーブポイントまで戻るため、 このラスボス4連戦で間違えて選んでしまった場合には、精神が崩壊するほどのダメージを受けることになる。 ちなみに、本作ではストーリー中のボス戦の大半で「リスタート」時のロード時間が前作よりも異様に長くなっているが、 そういう時に限って「その場でバトルをリスタート」「バトル前のオートセーブした場所から再開」という選択肢は出てこない。 前作で完成していたシステムに不必要な物を追加してクソ化させた典型的な事例であり、なぜこのような仕様にしたのか全く理解できない。 |
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・運ゲー要素 ◆「裁きの太刀」を使われるか否か 本体のウォローは、出現から一定時間が経つと、「裁きの太刀」という全体攻撃を使用する。 この攻撃は喰らうと一発全滅であり、リレイズで耐えても、その後に全体攻撃:「死にゆく太陽」が来るため、全滅は免れない。 しかし、5回に1回程度の低い確率で、「裁きの太刀」の使用をスキップすることがある。 ウォローのHPを削りきるためには、この「裁きの太刀」が来ないことが絶対に必要な条件であり、 そのパターンが来るまで延々と戦い続けなければならない。 ◆「あやかしの光条」を使われるか否か 「あやかしの光条」は、バハムート・レイシオが攻撃モード時に使用する全体乱れ打ち攻撃である。 非常に威力が高く、DEFで受けても全滅する可能性が高い。 しかし、この攻撃は「『デシェル+ウィーガ』のれんぞくま」→「あやかしの光条」というルーチン行動として使ってくるのだが、 3回に1回ほど、「あやかしの光条」の代わりに「『ブリザド+エアロ』のれんぞくま」を使用することがある。 そして、一度この「あやかしの光条を使用しない」という行動を取ると、以降も「あやかしの光条」を一切選択しなくなる。 逆に、何らかの方法で1回だけ「あやかしの光条」を耐えても、2回目以降の「あやかしの光条」で沈んでしまう可能性が高い。 つまるところ、「『あやかしの光条』が来ないパターンを祈る」という純粋な運ゲーとなる。 ◆爆心核の自爆に巻き込まれないか バハムート・ウォローの「影散華」で出現する爆心核の出現位置は、ランダムで多少前後する。 そのため、こちらに近い位置に出現した場合には、魔法だけを放っていても自爆に巻き込まれてしまうことがある。 特に、ブレイク中に戦闘不能状態になってしまった時のロスは特大であり、それだけで失敗に直結してしまうほどである。 もちろん「後ろに下がる戦法」などを使っている暇は無いため、これまた実力ではどうにもならない運ゲー要素となってしまう。 ちなみに、自爆攻撃に誰も巻き込まれない確率は、概ね1回の「影散華」につき1/2程度と言ったところ。 ◆モードチェンジ直後に行動が重ならないか 敵は、「天象変転」を使用し、ペイシオとレイシオの攻撃モード・守備モードを交互に入れ替えながら攻撃を使用してくる。 しかし、モードチェンジ直後には、「攻撃→守備」の場合は攻撃モードの行動を、「守備→攻撃」の場合も攻撃モードの行動を使ってくる。 つまり「モードチェンジ後の最初の攻撃は2体とも攻撃モード」ということになる。 もちろん、そこで「ジェミニソル」「『ブリザド+エアロ』のれんぞくま」などが重なると、全滅する危険性が出てきてしまう。 |
・・・まあ大体これくらいである。とりあえず、俺がどれほどこの戦いを恨んでいるかということだけは、皆さまよく分かってくださったはずだ。
さて、これだけ多くのバグ&理不尽仕様&運ゲー要素があるということで、このバトルで「勝てる可能性があるチャンス」が得られるのは概ね3時間に1回程度であるが、ちょうどフリーズが発生するまでの時間もそれくらいである。つまり結論を言うと、ラスボス4連戦を頭からやって、やっと1回チャンスが得られるかどうかという酷すぎる勝率となっているのである。しかも、ただ運ゲー要素で失敗するのならばまだしも、上記のようにゲーム性と全く関係無いバグ・理不尽仕様によって失敗させられるため、ゲーム的な面白さは皆無である。もはや苦痛でしかないバトルなのだ。
――そして、当然であるが、「勝てる可能性があるチャンス」で勝てるかもしれないのは、「戦法が決まっていればの話」である。ところが、このバトルは簡単そうに見えて、実はたった一つしか道が無い凄まじいまでの超精密バトルであるため、その戦法を見出すまでに何度も何度も戦わなければならない。しかも、後述する「失敗の方法」であったとしても、もう少しで勝てそうなところまで削れるから、余計にタチが悪い。
ではまず、「失敗の方法」から解説していくことにしよう。この「失敗の方法」は、今までの見識で実に自然に思いつくものであり、ラスボス戦までクリスタリウム封印プレイを進めてきた人の大半が最初の結論として選び出すものであろう。だが、この戦法では勝つことができない。現に、俺は2日目で既に「失敗の方法」を思いついており、それで10回ほどはウォローのHPをギリギリまで追い詰めたが、それでも勝つことはできなかった。
・・・が、もしVer.1.01以降のフラグメント武器を使っていれば、この「失敗の戦法」であっても余裕でダメージが足りることが推測される。まあ、俺はそういうものには興味が無いので、各自勝手にやってほしい。もちろん、当時の俺は「バージョンによって武器の攻撃力が変わる」などということは知るはずも無く、知らず知らずにアップデートしてしまった人にも罪は無い。ただただ、ユーザーを弄ぶ制作側が最低すぎるだけである。
――ちなみに、もしVer.1.01以降で1.00のバランスを再現したいと思う方がいたら、フラグメント武器を完全封印していただけると近い感じになってくれる。ただしもちろん、この「フラグメント武器の仕様変更」というのはバージョンアップによる変更点の一つでしかなく、他にも何かが「勝手に」変えられている可能性もあるため、1.00以外での当プレイの厳密な再現は不可能である。これが、「バージョンアップ」の真実の姿である。
さて、戦闘の基本的な流れとしては、上にも書いたように、「ペイシオのHPをギリギリまで削る」→「レイシオを倒してすぐにペイシオも倒す」→「ウォローを2体の竜が復活する前に倒す」というものである。また戦い方は、ペイシオの「ジェミニソル」に人間キャラクターが2人とも巻き込まれると一発全滅であるため、セラがいつもの「後ろに下がる戦法」を用いることになる。
また、仲間モンスターは、まずは本体のウォローはHP100万を超えるうえに、厳しい時間制限があるため、「バイオ」を使えるJAMは必須であろう。また、「死にゆく太陽」は確実に使ってくるうえにどうやっても全滅するため、それを乗り切るための「リレイズ」が使えるHLR/「サボテニョリータ」も必須である。残り1枠は、「エンブリザ」&「フェイス」で火力を3.5倍にまで高められるBLA/「ダウンプア」が適当だ。もちろん、弱点を突くためには事前にウィーク状態にしておかなければいけないため、JAMとしてはやはり定番の「サモヴィーラ」が収まることになる。「バイオ」は、継承を使って覚えさせれば良いだろう。
・・・というわけで、そんな「失敗の作戦」の装備・パラダイムは以下のような感じとなった。もちろんこの戦法では勝つことができないのだが、恐らくは大半の人が最初はこのような結論に達し、そしてひたすらプレイを繰り返すことになるだろう。そうすると、何時間もプレイしてやっと得られた1回のチャンスで、残り数万のHPを削りきれずに倒れるという精神崩壊を何度も何度も繰り返すことになるのだが・・・。
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◆最終章:ヴァルハラ |
今回、セラがフラグメント武器ではなく、店売り最強の「イザナミ」を装備している理由は、この時点で「『フェイス』の倍率は画面に表示されている数値にしか掛からない」という法則に気付いたからである。というのも、フラグメント武器を使えばセラの魔力は166となるのであるが、しかしVer.1.00のフラグメント武器は画面に攻撃力のプラスぶんが表示されないため、結果としてセラの「フェイス」時に「店売り武器:魔力264」「フラグメント武器:魔力222」という2割近い差が生まれてきてしまうのである。ちなみに、ノエルのほうも、実は「店売り武器:238」「フラグメント武器:232」と微妙に店売り武器のほうが強力なのであるが、当時は攻略本などの詳細データーが無かったため、まあ細かいところは仕方ないというものであろう。それに一応、強化魔法無しで戦う前半部では、フラグメント武器のほうが大きいダメージを与えられるというメリットもある。
・・・が、もう何度も書いているように、Ver.1.01以降ではフラグメント武器の攻撃力プラスぶんが普通に画面に表示され、そしてそれに「フェイス」「アクセサリ」の倍率が掛かるため、1.00と1.01における2人の最大攻撃力は、セラが「264→302(+38)」、ノエルが「238→325(+87)」と、凄まじいまでに変わってきてしまうのである。これだけ攻撃力があれば、この「失敗の作戦」でも余裕で勝つことができるであろう。ふざけた話だ・・・。
――もちろんこれは、「簡単だから良い」とか「難しいから悪い」とかそういう話ではなく、また「自分が攻撃力の低いバージョンで戦ったから損をした」と怒っているわけでもない。むしろ、もし俺が1.01で戦っていたら、更に「損をした」と感じてしまっていたであろう。攻撃力を上げたいのならレベルを上げれば良いだけである。そうではなく、我々制限された中でのバランスを楽しんでいるのだ。そのバランスを弄ぶような制作側の行為は、絶対に許すことはできない。まあ、今回のゲーム全般におけるグッシャグシャのバランスを見れば分かるように、制作側は自分たちのゲームバランスに毛ほどのこだわりも持っていないだろうから、そういう態度であれば、「どーせ攻撃力が上がるんだし誰も文句つけねーだろwwww」と言ってユーザーに無断でゲームを作り替えるようなことがあっても、何も驚くに値しないが。
では、ようやく実際の戦い方の面である。まず、開始直後は左のペイシオが攻撃モード、右のレイシオが守備モードから始まるため、ペイシオから攻撃してHPを減らしていくことにしよう。
ペイシオを倒すやり方としては、@A「JAM+BLA+BLA」などを使用し、「後ろに下がる作戦」を用いながらブレイクして攻撃するだけである。相手の攻撃をDEFで受ける必要は無い。また、「バイオ」を入れるとHPを削りやすいが、ここでの目的はペイシオのHPを0にすることではなく、あくまで「HPギリギリで寸止めすること」であるため、もしレイシオの「エスナ」によって「バイオ」状態が解除されたら、2回目は掛け直さないようにしたい。何にせよ、普通に戦うとめんどくさいし、かと言って焦ると倒してしまって失敗するので、なかなかに難しい場面である。
なお、「HPギリギリ」の目標としては、最後に「ATK+ATK+BLA」の1ラッシュで削れるのが3000ほどなので、それくらいが目安となるだろう。
そんな感じで、上手くペイシオのHPを寸止めできたら、次はレイシオに攻撃を仕掛けていく。ここで、「デシェガ」を含む「れんぞくま」を受けると、次に「あやかしの光条」が飛んでくることがある。これは、非常に耐えることが困難な全体乱れ打ち攻撃である。ただし、使って来ない時は全く使って来ないという謎特性があるため、運悪く使われてしまった場合は諦めたほうが良い。アクセサリでHPを上げれば耐えられる確率も上がるが、しかし1回目の「あやかしの光条」を耐えても2回目が飛んでくるため、やはりあまり意味が無い。その他の攻撃は、HP満タンをキープしながら受けていくようにすれば問題無い。なお、レイシオが攻撃モードの場合には、「後ろに下がる戦法」を使わなくても範囲攻撃は来ないのであるが、その後にモードチェンジが起こった時のことも考えると、やはり「ルイン」を放って距離を取りながら戦うようにしたほうが良いだろう。
さて、レイシオは普通にHPを0にして倒すことが目的であり、またペイシオよりも通常の攻撃でダメージを与えづらいため、ここでこそ「バイオ」の力を借りたいところであるが、実戦では何故かレイシオに「デプロテ」を入れた後はペイシオを狙って弱体化してしまうという謎行動が起こる(「X」設定でも起こる)ため、レイシオに「バイオ」を掛けることは不可能である。うっざ・・・。
――というわけで、このバトル前半部は特に難しいパートとはなっていないのだが、全滅パターンとしては、「あやかしの光条」で死ぬ場合が一番であり、その次に「バイオ」がタイミング良く解除されずにペイシオのHPを0にしてしまった場合が多い。そしてもちろん、リーダーチェンジの際に勝手に対象が入れ替わってペイシオのHPを0にしてしまう、「スラッシング空振り」→「必死に距離を取ったセラが『たたかう』で一目山に突っ込んでしまう」→「ブラッディクローで全滅」など、各種の理不尽仕様に引っかかってしまう場合も存在する。とにかくストレスが溜まり、ワンパターンで時間も掛かる戦いであるため、こんなものを俺以外の誰もやる必要は無い。
そんなこんなで、レイシオを倒し、そしてペイシオも即座にHPを0にすれば、いよいよ本体の「バハムート・ウォロー」が登場である。こいつには「バイオ」が効くが、しかし「バイオ」を掛けるだけではダメージ・時間ともに足りないため、それ以外にも攻撃を仕掛けていかなければならない。また、相手は「裁きの太刀」→「死にゆく太陽」というパターンで攻撃を使用し、これらは両方とも受けると一発全滅であるため、そのままでは「リレイズ」を用いたとしても勝つことはできない。ただし、5回に1回ほど「裁きの太刀」の使用をスキップすることがあるため、その際にのみ倒せるチャンスが生まれる。つまるところ、ここも酷い運ゲーとなるのである。
・・・さて、敵はまず「呪禁」を使って味方全体にステータス異常を掛けてくるため、そこは「ユニコーンの角」を使って一気に回復する。以降の通常ルーチンは、「暗天の業火」*2→「影散華」の繰り返しである。まず、「暗天の業火」は、アルティマニアには乱れ打ち攻撃とあるが嘘であり、小ダメージ*3の全体攻撃である。これはDEFで受ければプロテス・シェル無しでも死ぬことは無い。ただし、操作ミスやリーダー死亡などのタイムロスで変更が遅れると当然死ぬため、そこだけは気を付けていきたい。ま、気を付けていても死ぬ時は死ぬのであるが・・・。
また「影散華」は、自爆して1000ダメージを与える「爆心核」を5体出現させる攻撃である。この爆心核の出現位置には多少のランダム性があり、当たる時はどうやっても当たってしまうため、もう運ゲーと割り切ってしまったほうが良いであろう。「後ろに下がる戦法」を用いればセラだけは避けられるが、行動ペースが落ちてしまうし、何よりこの戦いではATBバーを満タンでの3回攻撃を全て当て、ブレイクするまでにライブラ情報を解禁しなければならないため、「後ろに下がる戦法」の1回行動でATBバーを消費している暇は無いのである。なお、「ならライブラスコープを使えばいいじゃん?」と思うのは至極当然であるが、それをやったところ、何故かサモヴィーラが本体を無視して爆心核に「デシェル」を放つという超絶馬鹿行動を取ってしまった(ちなみに爆心核はデシェル無効。なぜこんな行動をしたのか本当に不明)ため、ライブラスコープは封印せざるを得なくなった。
さて、そんな感じでウォローと戦っていくと、相手をブレイクさせ、そして「デシェル」と「バイオ」を入れることができる。そうしたら、いよいよ本体への集中攻撃をスタートさせるのだ。
――方法は、まずはサモヴィーラのシンクロ技を使い、敵を「ウィーク」状態にする。続けて、ダウンプアのシンクロ技を使い、味方を「フェイス」「エンブリザ」状態にする。今回のバトルでは、そんな感じで「ブレイク」「デシェル+バイオ+ウィーク」「フェイス+エンブリザ」と、ダメージを増やすための手段をこれでもかとフル活用して戦っていくのだ。もちろん、「シンクロ技によるブレイク時間の延長」も利用したいのだが、こちらはあまり狙いすぎると「暗天の業火」をDEFで受けられなくなって死ぬため、もちろん延長効果は用いていくのだが、そのタイミングは狙いすぎないようにしていきたい。
・・・と、そんな感じで準備が整ったら、あとはブレイクの残りの時間を「ATK+ATK+BLA」と「ATK+ATK+HLR」による攻撃に費やしていく。ただし、敵の攻撃は引き続き飛んでくるため、「暗転の業火」は必ずDEFで受けるようにしたい。また、「爆心核」の自爆は、ブレイク時間の攻撃中に巻き込まれてしまうと絶大なタイムロスとなり、クリアがほぼ不可能となるため、もう当たらないことを祈るしか無い。運ゲーなのはバトル全体の話である。そして、ブレイク終了前に適当なタイミングでサボテニョリータのシンクロ技を使い、「リレイズ」を掛けながらブレイク時間を延長していく。
さて。
普通にバトルを進めていくと、ブレイク時間が半分に減ったくらいのタイミングで、一発全滅の「裁きの太刀」を使われてしまう。その後、リレイズで蘇生しても、結局は「死にゆく太陽」で全滅してしまうため意味が無い。しかし、ウォローは5回に1回ほどの確率で「裁きの太刀」をスキップすることがあるため、その際に戦っていけば、「死にゆく太陽」をリレイズで乗り越え、最後まで戦うことができるのだ。
・・・今回、「バイオ」だけで全体の約2/3という莫大なHPを削ることができ、また全ての準備が整っていれば、ブレイク時の「ルイン」で7000〜8000という大ダメージを与えることができる。以前のゴルギュラ戦などの例から考えて、クリスタリウム封印プレイにおける最大ダメージは1ブレイクにつき40万程度であると推測できるため、105万の2/3+40万ということで、これでダメージが足りてくれるのだ。勝った!13-2完!!!!
・・・が。しかし。である。一点の陰りも無いように見えるこの戦法であるが、これは「失敗の作戦」ということで、つまるところこれでは勝つことができないのである。
では、具体的になぜ勝てないのかと言うと、この戦法ではHPを削りきれないのだ。というのも、俺は数時間プレイしたあたりでこの戦法に辿り着き、そしてすぐに「残りHP5万」と言うギリギリのところまで削ることができたため、(
^o^)「あとちょっと頑張れば勝てる!」と確信し、ひたすらこのバトルに挑んでいったのである。5万と言えば、「ATK+ATK+BLA」の行動で1セットぶんだ。「勝てる」と思うのも道理というものであろう。
――が、その後に9万・4万・7万・4万・3万・6万などなど・・・「もう一息!」というところまでは確かに追い詰められるのだが、そこからの一息が続かない。そして、簡単に数字を並べてみたりしたが、もちろんこれらは全て5時間を掛けてやっと得られたチャンスたちである。山ほどの理不尽仕様・運ゲー要素で気が狂いそうになりながらプレイし、数時間に1度というレベルのチャンスを得て、それでも勝つことができなかったのだ。
さて、この戦闘では「リスタート」で何度も繰り返そうとしてもフリーズによって強制的に電源を切らされてしまうため、定期的にラスボス戦を第1戦からやり直さなければならない。だが、同じ方法で戦っても勝てないということで、俺は再挑戦の度に「何かキャラクターを強化できる手段は無いか」ということを探し求め、少しずつ戦力を強化しながらプレイを繰り返してきたのだ。
それは例えば、サモヴィーラに「デシェル」を覚えさせて「デシェル改」なる改悪バージョンを使わせなくしたり、強敵を倒してフラグメントを144→147と増やしフラグメント武器を強化したり、たったの+4%のためだけに強敵のニャオマオをボコって「フラクタルポット」を入手しようとして3時間戦ってレアアイテムなので★0では一生手に入らないことに気が付いたり、フラグメント武器が「ブレイブ」「フェイス」での攻撃力の上昇率が低いことを発見したり(※Ver.1.00限定)・・・。それこそ、1秒でも長く攻撃できるように、また+1でも攻撃力が上げられるように、血がにじむような努力と考察を繰り返してきたのだ。
・・・そして俺は、そうやって戦法を改善する度に、「もう一息だったんだし、これなら勝てる!」と確信してラスボスに挑んでいったのだが、それでも勝つことができなかった。数時間の苦闘の後に見せられるのは、「40000/1050000」などという無情すぎる数字の前に立ち尽くすキャラクターたちである。本当に、勝てそうで勝てないのだ。どうにもならない。気が狂ってしまいそうだった。
ちなみに、この戦闘では、俺はJAMの「バッドタイム」というアビリティを使用した。これは、前作にも登場したJAMのオートアビリティであり、「JAMで弱体化を入れた際、今まで掛かっているステータス異常の持続時間が5秒延びる」というも効果を持っている。今回のバトルでは、ウォローに「バイオ」を掛けても、ペイシオ・レイシオ復活での時間切れの前に「バイオ」のほうが切れてしまうため、「バイオ」の延長は非常に魅力的な要素と成り得る。なんと言っても、持続時間を1秒延ばすだけで8000ものHPを削ることができるのだ。まさに俺にとっては、喉から手が出るほど欲しい能力である。
・・・ただ、その取得条件は、「対象のJAMモンスターにENHモンスターを合計レベル99ぶん継承する」というものである。ところが俺は、この「シークレットアビリティ」と呼ばれるものが完全に頭の中から抜け落ちていた。というのも、そもそも「継承」を解禁したのがラスボス第3戦と終盤も終盤であったし、また(
^o^)「さすがにクリスタリウム封印でモンスターをレベル99ぶんとか無いっしょ〜wwww」などと思っていたからだ。だが、この期に及んでそんな余裕は言っていられない。クリスタリウム封印でモンスターをレベル99ぶん継承するのなら、シンプルな話でモンスターを99体捕まえれば良いだけである。というわけで、JAMのサモヴィーラ強化計画として、ヤシャス山AF010に行って、ENH/「ガホンガス」を99体狩りにいくことにする。ついでに、近くではATKのモンスターもよく出現するから、BLAのシークレットアビリティ:「ハイテンション」を解禁するためにも役立ってくれる。こちらは、HPが70%以上の際にBLAのロールボーナスが1.0ポイント増えるという分かりやすい効果であるため、僅かではあるが火力の向上に繋がってくれることであろう。
――と、そんな感じでLv.1のモンスターを99体狩るという普通なら狂気の行動を取った俺であるが、たった5時間の努力であり、こんなものはラスボス戦に比べれば狂気でも何でも無い。が、それだけ苦労して覚えたJAMの「バッドタイム」が、実はボスには効果が無い説が出てきてしまったのである。というのも俺は、テストとしてHP777777の「サボテニョリータ」相手に、「バッドタイム」のあるなしでダメージを比較してみたのだが、その時には「バイオ」で与えられるダメージだけで80000という非常に大きな違いが出てきた。だから、それよりも最大HPが高いウォローに対しては、更に有効な攻撃手段となりうることであろう。
もちろん、シンクロ技でステータス異常を掛けても「バッドタイム」が有効であることは事前に検証済みであり、また複数のステータス異常を掛けることで何度も効果発動が可能であることも試してある。となると、実戦時にはサモヴィーラは「デシェル」→「バイオ」→「ウィーク」→「デプロテ」の順で弱体化するため、「バイオ」は2回ぶんの「バッドタイム」による延長効果を得ることができる。そして、仮に「バイオ」を1秒延長できるごとに、約8000ものダメージを増やすことができるため、バイオを10秒でも延長できれば十分にウォローを倒すことができるはずなのだ。
・・・が、実際にやってみると、ラスボスのHPが3万・6万と残り、勝つことができなかったのである。しかも、体感でも「バイオ」の時間が延長されたようには思えず、いつもと同じように最後のもう一押しのところで毒状態が切れてしまい、僅かのHPを前にして呆然と立ち尽くすしかなくなってしまった。これはもう、ボス敵には「バッドタイム」が無効化されるとしか考えられないのだ。まあ、アルティマニアにはそのような記述は一切存在しないし、俺の勘違いという可能性もあるが・・・しかし、今回のフリーズ地獄や“バージョンアップ”などの体たらくを見ていると、実際にありそうな話だから困る・・・。
ということで、俺は自分が思いつく全ての手段を試してみたのだが、それでもバハムート・ウォローを倒すことはできなかったのである。
・・・そしてもちろん、この3万だの5万だのの試行全てに、俺は「今度こそ勝つ!」という強い思いをぶつけてきた。だからこそ俺は、気が狂うほどのバグ・理不尽仕様・運ゲー要素のラッシュの中でも、ギリギリでプレイを続けられてきたのである。しかし、それが何度も何度も裏切られ、やがて「もう少しで勝てる!」が「あと少しだけど勝てない...」に変わり・・・ついには、心が折れてしまったのである。もう無理だ。勝てる戦法はあるし、実際にこの作戦でも実現可能な確率で勝てるとは思うのだが、しかし俺にはもうプレイを続けることができない。耐えられないのだ。こんな苦痛にまみれた戦いを続けても、またどうせ敗れてしまうだけかもしれない。しかも、挑戦するためには、ただでさえ難易度の高いラスボス戦を第1戦からやり直さなければならない。あの「バハムート・カオス」「カイアス(甲板上)」「カイアス(ヴァルハラ)」戦を、あと何度繰り返せば良いと言うのだ。そう考えると、耐えられなかった。全てを捨てて、逃げ出したいような気持ちになってしまったのだ。
――つまるところ、もう無理なのである。俺の精神力は、とっくの昔に限界を迎えていた。これ以上できない。やりたくない・・・・・・。
そんな感じで、俺は完全に心を壊してしまい、そして日記で「自分の使った戦略を公開し、誰かにクリアを託す」という行為に至ったのである。
当時、13-2のクリスタリウム封印プレイはまだクリアされていなかったため、俺が戦略戦術全てをさらけ出したというのは、その初クリアーの権利を無償で譲渡したようなものである。だが、別にそれでも良かった。確かに俺は諦めてしまったが、しかしいつかは誰かにコイツを倒してもらいたい。そのために俺の経験が役に立つのであれば、喜んで提供するし、クリア者が出たら、心の底から祝福しようと思った。
・・・そして俺自身は、しばらく13-2には触れないでいることにした。仮に、いつかプレイを再開するにしても、とにかく少し休ませて欲しい。このまま続けていけば、本当に精神が崩壊してしまう。時は2012年の1月下旬で、ちょうど数日後に「アルティマニア」の発売を控えていたので、とりあえずそこまでは13-2に一切触れずに、心を休めることにしたのである。
が。
・・・「心を休める」と思っていても、やはりゲームのことを考えてしまうのが、やり込みゲーマーとしての宿命である。そして、俺は「諦めた」ということで、しがらみのない立場から考えた結果、新しい戦略を思いつき、そしてついにはバハムート・ウォローを倒すことに成功したのである! それは、投げ出してしまってから僅か3日の快挙であった。
――ちなみにその戦法は、あの遙か前に書いた「失敗の作戦」から、たった1つの要素を変更したものである。それだけで勝てるのか?という感じだろうが、それで勝てるのである。これは、決して「運良く思いついただけ」などではない。何十時間も失敗を繰り返し、そして諦めの境地に達して初めて見出すことができた、やり込みゲーマーの勝利である。もし、この戦法を「ただ後ろに下がって攻撃してるだけじゃねえか」と言う方がいたら、それはきっと俺の真意が伝わっていないだけだろうし、「こんなん誰でも思いつくわw」と俺の戦法を平気で盗むような人間が居たら、俺は心の底からその人物を軽蔑する。
では、勝利へと繋がる最後の1ピースとは、いったい何だったのであろうか。その前に、まずは「失敗の作戦」時の、ウォローを倒しきれなかった失敗パターンの概要から見直してみよう。
・・・まず、ウォローが出現した後は、「BLA+BLA+JAM」「BLA+BLA+JAM」「DEF+DEF+JAM」を用いて、弱体化を狙いながら相手のブレイクを目指していく。バハムート・ウォローには非常に弱体化が入りづらく、また1秒でも早く「バイオ」を入れて攻撃のほうに移りたいため、この「BLA+BLA+JAM」を中心として高速ブレイクを狙っていく戦法は、実にセオリー通りであると言えるだろう。
――が、その「セオリー通り」の作戦では、何度も言ったように、バハムート・ウォローに勝つことはできないのである。そしてその際には、最後の2体の竜が復活する直前に、「バイオ」もブレイクも切れてしまい、残り数万のHPを前にして全く手も足も出なくなってしまっていた。その時間は10秒ほど有るのであるが、もしその10秒を何らかの形で活用できるのであれば、残り数万のHPを削りきることができるかもしれないのだ。
さて、そうなると真っ先に思いつくのが、「BLA+BLA+BLAを用いて素早くブレイクし、2回目のブレイクを狙っていく」という方法であるが、実は俺は既にそれを試していた。その結果はと言うと、「バイオ」がなかなか入らずにロクに攻撃する時間が取れず、しかも2回目のブレイクをした瞬間にレイシオが復活してしまってウォローへの攻撃が不可能になるという凄まじい結果であり、著しく精神が汚染される結果になってしまった。
・・・仮に、何らかの形で2回目のブレイクで攻撃する時間が取れたとしても、「ウィーク」のサモヴィーラのシンクロ技も「エンブリザ+フェイス」のダウンプアのシンクロ技も使えないため、1回目のブレイクのような大ダメージを与えることは不可能であろう。ならば、1回目のブレイクはあえて持続時間をキープせずに「バイオ」を入れるだけでスルーし、2回目のブレイクを本気で攻撃する時間にする・・・などという戦法も考えてみたが、それを試すためには拷問のような5時間の苦行を再びやらなくてはならないため、一度諦めたあとの俺としては、ハッキリ言ってやる気が起きなかった。
では、「2回ブレイクさせる」のが駄目なら俺は何を考えたかというと、「1回のブレイクを大切にする」ことを考えたのである。というのも、従来の作戦では、前述の通り、最後の最後でバイオが切れて、手も足もでない時間が10秒ほど生まれてしまっていた。ということは、逆に考えれば、「バイオ」を入れるのが10秒遅れてもダメージに差は無いと言うこともできる。
・・・そして、俺の今までの作戦では、ウォローをブレイクさせるあたりでやっと「デシェル」が入り、そこから「バイオ」を掛けていくというものであった。つまるところ、「バイオ」を掛けるためにブレイク中の時間を無駄遣いしていたのである。ならば、その時間をブレイクでの攻撃に費やせれば、5万くらいのHPならば軽く削ることができるであろう。ただ、今までの戦法だと、「ATK+ATK+BLA」でブレイクを遅らせるだけでは意味が無いし、かと言って「DEF+DEF+JAM」でチェーンを抑制しながら弱体化するというのも時間の無駄がすぎる。
――やれ、今回のバトルでは、戦法1つを試すだけでも多大な苦痛を強いられるため、やるのであれば確実に倒せるような戦法でないと意味が無い。とりわけ俺は、既に一度諦めてしまっている身であるため、そういった僅かな可能性に賭けて何度も挑戦を繰り返すというのは、もう既にできなくなっている。あの、悪夢のようなバトルを繰り返すというだけで、もう目の奥が真っ暗になってどうにもならなくなってしまうのだ・・・。
が。
では、「同じ戦法で繰り返すのが駄目」なのであれば、違う戦法を試してみれば良いのではないだろうか? 実は、このバトルでは、ハッキリ言って前半のペイシオ&レイシオ戦は後ろに下がればどうにでもなるため、事実上は全ての戦法をウォロー戦のみに懸けていくことができる。ということはつまり、パラダイムを改良する余地があるということである。更に具体的に言うとすれば、ウォローをブレイクさせるときのパラダイムを、@A「BLA+BLA+JAM」ではなく、片方だけを「ATK+BLA+JAM」に変えれば良いのである! こうすれば、実に自然にブレイクまでの時間を延長し、JAMの行動回数も稼ぐことができるのだ。
・・・まあ、見ている側からすると、(;・∀・)「えっ、たった一つ変えただけじゃん・・・これくらいすぐ思いつくんじゃ?」と思う方もいるだろうが、しかしこのように「ブレイクを遅らせる」という発想に至るためには、「素早くブレイクさせる作戦がなぜ上手くいかないのか」ということに「まず気付いて」「そして原因を理解しなければ」いけない。そりゃあ、最初のほうで「残り5万」とかにまで追い詰めることができたら、誰だって「この戦法で勝てる!」と信じて、何度も挑戦してみたくなると思う。そういうものなのである。
――では、そんな「成功の作戦」の、具体的なパラダイム・装備・そしてモンスターのアビリティの一覧を掲載してみることにしよう。今度こそ、これがクリア可能な完全バージョンであるっ!!
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◆最終章:ヴァルハラ |
◆JAM/「サモヴィーラ」 HP1324 / 物理攻撃39 / 魔法攻撃160 |
◆BLA/「ダウンプア」 HP1208 / 物理攻撃32/ 魔法攻撃223 |
◆HLR/「サボテニョリータ」 HP867 / 物理攻撃119 / 魔法攻撃97 |
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鍵 オートヘイスト ◎ シンクロ加速+ ◎ 攻撃してATB回復 ◎ 各種異常耐性+10% ◎ ブレイク持続UP ◎ 仲間戦闘不能で強化 ◎ 魔法攻撃+10% ◎ 弱守耐性+10% ◎ HP+10% ◎ 魔法耐性+5% 「災禍の踊り」 「デプロテ改」 「デシェル改」 「デプロテ」 「デシェル」 「バイオ」 「ウィーク」 バッドタイム |
鍵 オートエンブリザ ◎ シンクロ加速+ ◎ 攻撃してATB回復 ◎ 各種異常耐性+10% ◎ 仲間戦闘不能で強化 ◎ ピンチにシールド ◎ ブレイク持続UP ◎ 魔法攻撃+10% ◎ HP+10% ◎ 魔法耐性+5% 「ボムのたましい」 「ファイア」 「ブリザド」 「サンダー」 「エアロ」 ハイテンション |
鍵 ロール同調 鍵 仲間戦闘不能で強化 ◎ シンクロ加速+ ◎ 各種異常耐性+10% ◎ ピンチにシールド ◎ ケアル系回復UP ◎ 魔法攻撃+10% ◎ HP+10% ◎ 魔法耐性+5% ◎ 物理耐性+5% 「チアダンス」 「ケアル」 「ケアルア」 |
なお、「バッドタイム」と「ハイテンション」は、ご存じのようにJAMにENHを、またBLAにATKを、合計レベルが99以上になるように継承すると取得できる「シークレットアビリティ」である。ちなみに、同じ条件でHLRにDEFを食わせると「ケアルダ」を覚えさせることができるが、あくまでサボテニョリータはシンクロ技での「リレイズ」を目的として投入しており、HLRとしての性能はそれほど重要ではないため、わざわざ「ケアルダ」を覚えさせることはしなかった。さすがにDEF99体は苦行すぎるだろJH・・・。
ちなみに、この装備・パラダイム・モンスターの組み合わせも完全版というわけではなく、あくまで「俺がクリアに成功した時のもの」である。そこからの明らかな改善点としては、まず俺が完全に存在を見落としていたBLAの「ジョイントレイド」をヴェスペ葉隠からダウンプアに継承させることがある。このアビリティは「同じ相手を狙っている味方1人につきBLAのロールボーナスが1.0ポイント増える」という強力なものであり、BLAの性能を大きく強化してくれるものとなるだろう。どうも、ヴェスペ葉隠を「エアロ」要員としてブッカブーエースに使ってしまっていたから、最後まで気づけなかったようだ。また、ダウンプアに「ブリザド」と「エアロ(初期取得)」しか覚えさせなければ、「ブリザド」を使ってくれる確率が高まり、ウォロー戦の「エンブリザ」時に1.3倍効果で僅かにダメージを伸ばしやすくなるだろう。もちろん、氷&風半減のレイシオは倒しづらくなるが・・・。
その他に考えられることとしては、当時は攻撃力の詳しい計算方法が分からなかったため仕方なかったのであるが、ノエルも「フェイス」時にはフラグメント武器よりも通常武器のほうが火力が高くなる(もちろんVer.1.00限定)ので、そちらを装備していく手もあるだろう。また、ニャオマオやシュレディンガーがレア枠で落とす「フラクタルポット」を使って「シャーマンサイン重式」を作れば、「マジシャンサイン軽式」を2つ装備するよりも魔法攻撃力が上がってくれる。ニャオマオをレアアイテムが入手できる★3以上で倒すのは割と大変であるが、試してみる価値はあるかもしれない。なお、「アイテム稼ぎにはイージーモードを使っても良い」というルールであれば、★0でもレアアイテムが手に入る可能性があるので、「フラクタルポット」も手に入るし、オチューを倒してレア枠の「ガーンデーヴァ」を入手することもできる。「ガーンデーヴァ」は、「チェーンボーナスLv.5」のアビリティがあるうえに、魔法攻撃力も高いため、火力の向上に大きく役立ってくれるであろう(Ver.1.00限定)。ちなみに、ノエル用の「グラーシザー」は通常ドロップであるが、魔法攻撃力が店売り品より低いため、役立つかどうかは微妙なところである。他、グリモアハットを「グリモアハット重式」に改造すれば「弱点攻撃」でウィーク+エンブリザ時の火力を1.15倍にできるし、今回の「ピンチに○○」シリーズは瀕死になるたびに何度でも効果が発動するため、それを使ってみる手もあるかもしれない。
・・・とまあ、俺が気付いていたもの気付かなかったもの併せて、いろいろと変えてみる要素はあるため、その辺から適当に取り合わせて戦ってみると、もう少しこのバトルも楽になるかもしれない。もっとも、どれも戦法を根本から変えるほどでは無く、バグゲー&理不尽ゲー&運ゲーであるという本質は何も変わらないのだが・・・。
さて、作戦の基本であるが、とりあえず序盤のペイシオ/レイシオは、今まで通り「後ろに下がりながら『あやかしの光条』が来ないことを祈る」という方法で戦う。ロールを変えても、ここは変わらないのだ。
・・・その後、ウォロー戦は、今まで通りJAMで「デシェル」「バイオ」を掛けながらブレイクを狙っていくのだが、「失敗の戦法」では早くブレイクさせすぎたことが失敗の要因であったため、今回はそこを改善し、「BLA+BLA+JAM」「BLA+BLA+JAM」ではなく、「ATK+BLA+JAM」「BLA+BLA+JAM」で攻撃を仕掛けていく。僅かな違いであるが、これこそが今回のバトルの最大のポイントとなるのだ。
では戦い方は、何のことも無く、今まで通り敵の攻撃をDEFで受けながらブレイクを目指すだけである。ただし、基本的には@「ATK+BLA+JAM」でチェーンボーナスを伸ばしていき、その後に12秒ルールが使える場面のみでA「BLA+BLA+JAM」を用いていく。なお、「後ろに下がる戦法」を使えばセラだけは爆心核の自爆攻撃を避けることができるが、しかしこのバトルでは一刻も早くライブラ情報を明らかにして「たたかう」「ルイン」「ルイン」という馬鹿行動を抑制したいため、できる限りゲージを満タンまで溜めて行動を使用していくようにしよう。なお、ライブラ情報を明らかにするならば「ライブラスコープ」を使えば良いのであるが、試しにやってみたところ、サモヴィーラが本体無視で爆心核にデシェルを放つという馬鹿行動を取ってしまった。爆心核はデシェル無効だし、果たしてあれは何を表現しようとしていたのだろうか・・・。
――そんな感じでウォローと戦っていくと、これがまさにブレイクした瞬間にバイオが決まるという絶妙な感じになってくれ、これまでの作戦よりも遙かに長い時間を攻撃に費やせるようになるのである。これは非常に重要なポイントなので、実際に「失敗の作戦」と「成功の作戦」時のバイオを決めた瞬間の“ゲージの長さ”を、図でご覧いただこう。
・・・。・・・行ける!勝てるぞ!!コレは勝てるぞ!!!!
実際、俺は既に「失敗の作戦」の時点でウォローのHPを残り数万というところまで追い詰めていたため、これだけ攻撃できる時間が長くなれば確実に勝てるのである。もちろん、実際にはブレイクまでの時間が長くなっているため、ペイシオ/レイシオ復活までの時間も短くなっているのだが・・・しかし、「失敗の作戦」時は最後の10秒ほどが完全に無駄となってしまっていたため、その範囲内であれば時間的な無駄は全く無い。そのため俺は、多少ブレイクを遅らせたとしても、攻撃に使える時間を長くしたほうが良いと判断したのである。
さて、ブレイク後の戦闘パターンとしては、敵の攻撃に注意しながら、まずはサモヴィーラのシンクロ技で「ウィーク」を入れ、続いてダウンプアで「エンブリザ+フェイス」を掛ける。以降は、「ATK+ATK+BLA」と「ATK+ATK+HLR」で攻撃しながら、適当なタイミングでサボテニョリータのシンクロ技を使い、ブレイク時間を引き延ばしながら更に攻撃である。普通であれば、ここで「裁きの太刀」→「死にゆく太陽」で終幕なのであるが、「裁きの太刀」の使用は5回に1回ほどの確率でスキップされるため、そのパターンが来た際に「死にゆく太陽」をリレイズで乗り切れば、最後まで戦っていくことができるのである。いや、文章が長いから、みんな忘れてると思って・・・。ちなみに、そう言えば書くのを忘れていたが、このラスボス4連戦を通しても「ポーション」は普通に足りてくれる。「エリクサー」も、あれば便利だが、特に稼ぐ必要は無いだろう。
そんなわけで。
戦法を改良し、「これで勝てる!」と確信してからも、「裁きの太刀」で何度も死んだり、勝てるパターンで爆心核の自爆に2人が巻き込まれたり、それ以前の問題としてペイシオ/レイシオ戦で潰されたりと・・・またしても、俺の目の前には大量のバグ・理不尽仕様・運ゲー要素が立ちふさがったのだが、俺は「今度こそ勝てる」と確信し、戦いを続けていった。逆に、この手でも勝てなければ、もう諦めるしか無かった。
――そして、ついに。「ATK+BLA+JAM」でブレイクを少しだけ遅延させ、ブレイク中に集中攻撃でダメージを与えていき、相手が「裁きの太刀」をスキップし、ブレイク終了と同時に「死にゆく太陽」が来るがリレイズで乗り切り、最後は再びブレイクさせる態勢を使いながらセラが安全のために後ろに下がっていき、偶然だがサモヴィーラが「ウィーク」を決めて、「バッドタイム」の効果が出たかどうかは不明であるが「バイオ」が今までのように切れずに進んでいき・・・そして、相手のHPが0になる。以上、バハムート・ウォローを倒すことに成功したのである!!!おしっ!やった!やっとやめられるぞー!!
◆動画◆
というわけで、FF13-2のクリスタリウム封印プレイも達成である。最初は「低成長」というものにする予定だったのだが、無事に一度もクリスタリウムを使うことなく、ゲーム本編の完全クリアーに成功した。
・・・普通ならば、ここで歓喜にあふれているところなのであるが、今回はそれよりも「もうこのクソゲーをプレイしなくていいんだ」という思いのほうが遙かに強い。このラスボス戦、実プレイ時間が50時間を超えるのはもちろんであるが、さらにその中では気が狂うほどのバグ・理不尽仕様・運ゲー要素によって徹底的に苦しめられ、残り数万で倒しきれないという精神が崩壊するような事態も何度も何度も味わわされた。また、最低最悪のフリーズによってラスボス戦自体も何度も最初からやり直させられ、「バハムート・カオス戦〜カイアス(ヴァルハラ)戦」の流れを繰り返した回数は軽く10回を超えてしまう。
――その他、ゲーム自体の質の低さや、バグやフリーズに対するスクウェア・エニックスの不誠実極まる対応、さらに当プレイのやり込み戦略を堂々と盗用してやり込みゲーマーを名乗る意識の低い連中の存在など、プレイ時にはゲーム以外のあらゆる方面からストレスを与えられていた。そしてプレイ後には、Ver.1.00と1.01でフラグメント武器の攻撃力が違うという狂気の事実が発覚し、ついに俺の不満は頂点に達してしまったのである。もう、このゲーム自体が嫌な思い出以外の何物でも無い。ゲーム内・ゲーム外の両方で徹底的な苦痛を与えられ、何の面白みも何の喜びも感じることができなかった。まさにFF史上最低のラストバトルである。
そんなこんなで、もう「嫌な思い出」として締めてしまいたいのであるが、今回はプレイ日誌の最終話であるため、一応これまでのまとめ的なものを書いてみたいと思う。
なお今回は、プレイ内容だけでなく、関連するゲーム内外のその他の点についても触れたいと思う。主に批判的な内容となるが、触れるタイミングはここしかない。俺にはそういうことを言う権利があるし、言わなければならないと思う。例えば、「ゲーム自体の出来」に関しても、誰が書いているのやら、「エンディングのみ賛否両論。ゲーム部分は13よりも改善」などという現実とはかけ離れた意見がネットではまかり通っている。だが、そういう前作ファンを侮辱する行為に対しては、誰かがしっかりと反論を行わなければならない。まあ、こんなゲームを発売したこと自体が前作ファンに対する最大の侮辱なのであるが・・・。
――ということで、長い長いプレイ日誌の最終話、もう少しだけお付き合いいただくことにしよう。
◆今後の予定について(1番目/5項目)
結論から言うと、今回は前作で人気を博した「おまけ」シリーズなどを連載する予定はありません。というか載せるものがありません。
・・・まず、クリア後の敵に関してですが、適当に戦ってみたところ、どいつもコイツも一発全滅で話になりませんでした。そもそも、「エンディング後」を条件として戦えるモンスターは「カイアス(ヲルバ郷)」「デミ・ファルシ=アダム」「カイアス(時空の狭間)」「カイアス(死にゆく世界)」の4体のみ。一応、フラグメント4つと、幾つかの新しい装備品が購入できるようになっていますが、一体それで何ができると言うのでしょうか・・・。
また、前作のエリクサー0個攻略のように「制限を追加して本編中のボスを倒す」という考えもあるでしょう。まあ、やるなら「継承封印」とかがアイデアとしては挙がるでしょうが、ヴァルハラのカイアス戦でやってもどうせ確率が低くなるだけでしょうし、ラストバトル最終戦なんてあの戦いに何かを追加するというだけで吐き気がします・・・。
他にも、今回は「ダウンロードコンテンツ(DLC)」によってモンスターやシナリオが追加されるらしいですが、そういうものをプレイ日誌で扱うかどうかと言うと、ハッキリ言ってやる気が無いです。
というのも、このプレイ日誌を書いている2月中旬になっても、モンスターは「オメガ」「ライトニング」とやらしか配信されていません。シナリオも、サッズを餌にどうでもいいミニゲームを2つ追加する「サッズ編」が公表されただけ。一体いつになったら「世界が広がる」のでしょうか。もうみんな、配信が遅すぎてとっくの昔に飽きています。しかも内容も、強い弱いとかいう以前に戦っていて面白く無いので、何の意欲も関心もありません。そういうものは、クリスタリウム封印プレイで戦っても、絶対に面白くないでしょう。やれ、300円というのは小さなお金ですが、不要品にお金を出す気は一切無いのです。
・・・そもそも、本編が全然面白くなく、スタッフのセンスの無さが露呈しているというのに、DLCだけが面白いというのは有り得ない話でしょう。恐らく、大型コンテンツのヴァルハラとか言うのも、ブレイク不能の固い敵を延々と○連打で叩きつぶすだけの糞戦闘になることが目に見えています。また、「ハードモード」とかいうのが出たとしても、今回のスタッフなら何を勘違いしたか更にHPとチェーン耐性を上げて○連打の時間を長くするだけでしょう。ボスも、相手の大技に合わせて「DEF+DEF+DEF」に変えるようになるだけです。もう、そんなものはとっくに飽きてるんです。必要無いんです。「ハードモードが欲しい」と言っている人のほとんどが、実は難しい戦いではなく「面白い戦い」を求めているのだと思いますが、まあ本編がこれだった今回のスタッフには、そんなものを期待するのは無理でしょう。
ということで、前作で好評だった「クリスタリウムなしクリアー・おまけ」シリーズをやろうとしても、やるものが有りません。これ以上、このつまらないゲームから面白いものが生まれることは無いのです。
・・・そもそも、Ver.1.00と1.01で圧倒的にゲームバランスが違うという時点で、私のやり込みに対する意欲は凄まじいまでに低下してしまいました。そのうえで、クリア後のモンスターは本編ボスの数値を変えただけ、裏ボスは前作の使い回しに訳のわからんゴミみたいな奴、DLCは遅い・有料・内容クソの3重苦です。こんなゲームで、いったい何をしろと言うのでしょうか。
――残念ながら、もうこのゲームには罵倒して楽しむくらいしかやることが残っていません。もちろん、罵倒するならまだマシというもので、一般ユーザーは何も言わずに離れていくことでしょう。自業自得です。
◆ゲーム内容について(2/5)
今作の問題点として、よく「簡単or難しい」ということが語られますが、そういうレベルの話ではありません。そもそもつまらないことが問題なのです。
・・・というのも、これまでも何度も書いてきたように、このゲームは序盤こそ強めの敵と新マップで楽しませてくれますが、中盤以降はひたすら苦行が続きます。戦闘面では、鬱陶しいエンカウントに、何が何だか分からないうちに勝手に死ぬボスだらけ。敵の種類も技の種類も全然無く、弱いのはもちろんとして単純につまらない敵がほとんどです。感じられるのは、驚くほどのスタッフのセンスの無さだけでしょう。
そして脇道に逸れてみると、どこに行ってもヤシャス山ビルジ遺跡ヤシャス山ビルジ遺跡の繰り返し。ラスダン突入後の裏ダンジョンですら「ビルジ遺跡」です。しかも待っているのは「フラグメント」という充実したやり込み要素(笑)に、○連打で勝手に終わる糞つまらない色違いモンスターだけ。マップが使い回しでも構成次第で面白くできるかもしれませんが、残念ながらその構成自体も致命的に面白くないのです。
――そしてもちろん、各所でやれる「ミニゲーム」とやらも、ヲルバ郷では1回でもつまらないものを何度も何度も何度も何度もやらされ、カジノはひたすら演出が寒い繰り返し作業で、クイズとかいうのは気違いが作ったとしか思えない腐ったゴミを掻き集めたような出来です。これが「自由度」「やり込み要素」という宣伝文句の現実なのです。
他に、私は前作のイベントシーンが好きで、プレイ時に楽しむのはもちろん、動画サイトでもよく視聴しています。その他「オプティマ変更なしクリアー」のプレイ日誌では、好きなカットと共にオリジナルの解釈を載せたりして、大いに前作のイベントシーンを楽しんでいきました。ところが、今作はそのシナリオも論外という感じになっています。「エンディングのみ駄目」と言われることもありますが、エンディング以外も全て駄目です。
・・・その理由は、全編を通して似たようなキャラクターが似たような話を延々と続け、最後はよく分からないうちに勝手にバッドエンドになって終わります。ムービーも数・質ともに大幅に劣化しており、初出なのはエンディングくらいでしょう。そしてリアルタイムイベントも、まず画質が前作と比べて劣化しており、内容もチンタラとしたつまらないものが続き、ハッとするような美しいカットも皆無です。「シークレットエンド」とか言うものも、もはや興味が無さすぎて見てすらいません。その他、前作BGMの無意味な使い回しも、悪印象を深めるだけでした。
・・・そもそも、今作のムービーでは「リアルタイム処理で容量を削減し、服装チェンジなどにも対応している」と宣伝されていましたが、PS3版は容量が余っているので、「通常の服なら前作並みの高画質ムービー、服装チェンジならリアルタイム処理」というシステムにすることもできたでしょうし、そもそもDLCを買わなければコスチュームは1着も存在しません。つまるところ、有料コンテンツを売るためにイベントシーンを劣化させたというまさにそれ以外の何物でも無いのです。しかも、肝心のコスチュームも訳の分からない服ですし、そもそも見たいイベントシーンも行く場所もありません。いったい何がやりたいんでしょうか。まあ、そもそもVer.1.00には「コスチューム」という項目自体が存在しないため、私にとっては至極どうでもいい話なのでありますが・・・。
その他、今作でも公式攻略本:「アルティマニア」が2冊発売されましたが、あんなものは「究極のマニア」でも何でもありません。買っていない方は、そのまま買わないで良いと思います。
・・・というのも、今回のアルティマニアは「図を大きくしてページ数を稼ぐ」という不真面目な大学生みたいな行為を平気で行っており、厚さの割には内容はすっからかんです。あんな「フラグメント」などという作業など、小さなMAPに簡単なテキストを載せておけば十分です。つまり、ネットの攻略サイトで十分だということです。また、バトル編も、仲間モンスターのデーターを隙間だらけにして1体に2ページを使っていたりしながら、肝心の強敵のデーターが「バージョン違い」として1体のところに2体押し込められているなど、グダグダな出来が目立ちます。もちろん、「制限プレイ」や「バージョンアップの詳細」などの目を引くような内容は無く、また間違い・嘘くさい記述なども大量に存在します。あんな公式情報を書き写しただけの攻略本の、一体どこが「究極のマニア」だと言うのでしょうか。
――その他、毎回読み応えがある「インタビュー」も、今回はセンスの無いスタッフがひたすらクソゲーの自己弁護に終始しており、「今後のダウンロードコンテンツにご期待ください!」などという虫酸が走るような言葉や、「前作よりも遊びやすく奥が深まった作品になりました」という唾を吐きかけたいような発言など、見ていて不愉快な内容に終始しています。まあ、こういう前作に何の愛着も無い人間が作ったからこそこういう作品になったということをどうしても知りたければ、古本屋で100円くらいになったときに立ち読みしてみても良いのではないでしょうか。
そう言えば、今回のラスボス最終戦は不気味なまでに攻撃力が低く、初期HPのメンバーでも、DEFや「後ろに下がる作戦」などのテクニックを用いることで、相手の攻撃に耐えていくことができます。また、本体を1回の登場で仕留められれば大半の強力な攻撃を受けずに済み、初期HPでも死ぬことはありません。恐らく、「クリスタリウム封印プレイ」というものを意識して、このバランスに調整したのだと思われます。
・・・では、それで私が、(*^o^)「うわ〜すげえ!今回のスタッフはやり込み層にも配慮してるのか〜。こりゃあ神ゲーだわ」などという感想を抱いたかというと、全くそんなことは無く、むしろよくぞこんな低レベルなバトルにしてくれたわと強い憤りを感じています。このバグ・フリーズ・理不尽仕様・運ゲー要素の波状攻撃を何十時間と受けて、それでスタッフを賛美できるような人が居るのでしょうか。
――そもそも、このように一部のユーザーに対して「配慮」をするということは、それ以外の全てのユーザーを馬鹿にしています。何十万という一般プレイヤーを無視して一部のプレイヤーに媚びることで、評判を上げようとでも思ったのでしょうか。「やり込みゲーマー」とは、そういう程度の低い魂胆を最も嫌う人間です。それ以外にも、フリーズ・理不尽仕様などの余りあるクソ要素により、このラストバトルは上級プレイヤーが満足できるものには全くなっていません。こんな低レベルな作品で上級者を喜ばせようとか、まったくもって笑わせられるものです。
私は、このゲームに関して、発売前に「『前作のバトルは好評だった』と聞いた無能が集まってきて、『ネットの意見』を参考にありとあらゆる点をクソ化させた劣化続編」などという予想を立てていましたが、これが本当に全てです。簡単とか難しいとかそういうことではなく、そもそもゲーム自体がつまらないのです。今作のスタッフには、やる気も才能も全く無いことがよく分かったので、ゲーム制作をしないでください。
・・・しかし、恐らくは宣伝工作でしょうが、ネット上ではどうでもいいような「変更」点を大量に挙げて、「前作から改善!前作から改善!」という文句がまかり通っています。また、ゲーム自体がつまらないことが問題なのに、「簡単or難しい」という話に帰着させ、ユーザー同士の対立を煽って本質から目を逸らさせることにも成功しています。しかし、そんなどうでもいいことをしている間に、一般ユーザーはどんどん離れてゆくことでしょう。下賤な話ですが、次回作の売り上げが楽しみですね。
◆プレイ戦略の盗用について(3/5)
今回、私はプレイ日誌に先行して「YouTube」「ニコニコ動画」にプレイ動画を投稿していたのですが、そのうち「YouTube」での公開は停止しました。理由は、プレイ戦略を片っ端から外人にパクられるからです。
・・・具体的に、何が問題かと言うと、私が公開した動画の戦法が「1週間もしないうちに」「まるで自分が考えたかのように」投稿されるということです。例えば、「カイアス(ヲルバ郷)」戦や、「カイアス(ヴァルハラ)」戦は、当時としてはかなり画期的な作戦だったのですが、あっという間に複数の外人によって盗用され、今では何の価値も無いつまらない作戦と化してしまいました。そういう外人が「いや〜難しい戦いだったわ〜ww」などと偉そうな口を叩いてコメントに返信しているという状況は、私にとっては耐え難い苦痛を与えるものでした。
そして、今回のラスボス戦の動画冒頭には、「この戦法を使うときには引用元を明記してね」という内容のテキストを日本語/英語で書いたのですが、あろうことかパクリ外人の1人が、「いや〜、ちょうどいま俺も倒したところなんだけど、戦法が偶然被っちゃったわ〜。不思議だね〜ww」(“i just beat this myself so
its pretty crazy how in sync we are lol”)とコメントして私が50時間掛けて作り上げた宝物のような戦略を堂々とパクろうとしたため、ついに我慢も限界となり、「全ての動画を削除して今後の公開も一切行わない」という処置を取ることにしました。当然の制裁です。「自業自得」という言葉がこれほど似合う状況もありません。
――まあ、これにより、海外のクリスタリウム封印プレイは著しく衰退することが予想されますが、私にとってはどうでもいい話です。あんなショボいパクリ外人が腕利きを名乗っているような環境から、どうして素晴らしいやり込みが生まれると言うのでしょうか。YouTubeに動画を投稿しても、片っ端からプレイ戦略をパクられて不愉快な気持ちになり、しかも新しいやり込み文化への貢献も全くできず、ひたすらパクリ外人の私腹を肥やすだけなのです。そんなことは、する意味がありません。そして、私の意見に賛同してくださる方がいらっしゃいましたら、全てYouTubeでの動画公開を停止し、「限定公開」にされることをお勧めします。
もちろん、当たり前のことですが、私は「自分が考えた作戦の一切の利用を禁じる」と言っているわけではありません。私も、数多くの人のプレイを参考にしていますし、私の戦略を元にしたうえで、より程度の高いやり込みプレイが完成するのであれば、それはとても素晴らしいことであると思っています。
・・・しかし、参考にしたのならば、それと分かるような記述をしていただきたいのです。具体的には、「この戦法は『やり込み
in FF』を参考にしました」などと説明文に1行付け加えていただければ良いですし、それが嫌ならば「ネットの戦略を参考にして〜」などと触れてくださるだけでも結構です。他人の戦略を使用したくせに、「初見で勝てた」「簡単だった」などと言うのは、マナー違反なだけではなく、そもそも著作権の侵害にさえ相当すると考えています。私のプレイ戦略は、私の努力と考察の賜物であり、私の作った貴重な財産です。それを貶めるような恥知らずの行為に対しては、私はあらゆる手段を用いて抗議します。
さて、このラスボス最終戦に初めて到達した際には、私は最終戦はすぐに勝てると思い、その時点で第3戦:「カイアス(ヴァルハラ)」戦の動画をYouTubeにアップロードしました。が、現実には、最終戦のクリアには10日という時間が掛かり、その内容も酷い苦痛を伴うものでした。そのことは、当時の日記をリアルタイムで見ていただいたり、またここまでプレイ日誌を読んでくださった皆さまには、よく分かっていると思います。
・・・しかし、そのパクリ外人は僅か3日で私の戦法を盗用した動画をアップロードし、そしてラスボス最終戦にまで駒を進めてしまいました。その頃の私は、バグ・理不尽仕様・運ゲー要素に苦しめられ、しかもラスボスに勝てそうで勝てないという厳しい状況に立たされていたため、それに加えて「もしかしたらパクリ外人に初クリアを横取りされてしまうかも・・・」ということは、私を更に精神的に追い詰めていきました。
――まあ結果から言うと、このプレイを始めて達成したのは私であり、また私がすぐにYouTubeから動画を削除してしまったため、パクリ外人にはクリアができていません。私の条件よりも遙かに楽なVer.1.01を使っていて、それでこのザマなのです。もう、何も考えずに「外人は凄い」と思うのはやめにしましょう。この職人芸のようなやり込みプレイは、私たちにしかできないのです。
◆「フリーズ」や「仕様変更」と、それに対するスクウェア・エニックスの対応について(4/5)
今回のラスボス戦は、そもそも難易度が高く、さらに運ゲー要素も大量に含まれている歴代最強クラスの難関バトルですが、それ以上に私を苦しめたのが、不可解なバグ・理不尽要素の数々です。また、クリア後に明らかになったことですが、今作ではバージョン1.00(アップデートなし)と1.01以降では「フラグメント武器」の攻撃力の計算方法が異なり、終盤戦の難易度が著しく異なってきてしまいます。
・・・そして私は、数ある要素の中でも特に納得がいかない「フリーズ」「フラグメント武器の仕様変更」に関して、スクウェア・エニックスの公式サポートセンターを通して質問を行い、その返事を受け取ることができました。以下、その結果を掲載したいと思います。なお、サポートセンターから返ってきたということで、これは「スクウェア・エニックスの公式見解」と考えて良いと思います。いや、そう捉えられるべきでしょう。
◆「ラスボス戦でのフリーズ」について
私は、この「ラスボス戦におけるフリーズ」について、発生状況と条件(Ver.1.00/初期型PS3/60GB)を説明したうえで、以下の質問をいたしました。
なお、それに対するスクウェア・エニックス様の回答も併せて掲載します。
◆「ラスボス戦でのフリーズ」に関する質問と、その回答(概要) | |||
◆質問 ラスボス戦を一定時間続けていると、処理が重くなっていき、やがてフリーズします(Ver.1.00/初期型PS3/60GBを使用)。 ・このバグは制作側で確認されていますか? ・確認されている場合、回避する方法や、今後のアップデートで修正される可能性はありますか? ◆回答(2012/1/26) ・弊社環境では再現しておりません。 ・アップデートを行っていただく必要があります。(?) |
ということで、このフリーズについては、再現性が無いという見解であることが分かりました。もちろん再現性はあります。そして私以外でも、Ver.1.01/初期型PS3/20GBやVer.1.03/新型PS3/120GBなどの条件で発生したという報告があり、あらゆる環境で発生しうるバグであるということが分かりました。プレイする際には気を付けてくださいというところですが、このフリーズはプレイを続けていると確実に発生するため、対処法はありません。休み休みやっても、少し発生が遅くなるだけで、根本的な問題の解決にはならないのです。
なお、「アップデートを行う必要があります」とのことですが、存在を確かめていないものを直せるわけはないということで、この質問を行った後に公開されたVer.1.03でも当然のように直っていません。恐らく、これから直される可能性も極めて低いと言えるでしょう。さらに、「アップデート」を行うと、バグが直らないだけではなく、フラグメント武器の仕様変更によって著しくゲームバランスが崩れるという最悪のトラップ仕様になっています。もし、何も知らない当時の私がそれに引っかかっていたら、二度と立ち直れないほどの大ダメージを受けていたことでしょう。
◆「フラグメント武器の仕様変更」について
別テキストの【バージョンアップによるフラグメント武器の仕様変更について】を読んでいただければ分かるように、このゲームではバージョン1.00と1.01で「フラグメント武器」に関する重大な仕様変更がございます。
そのことについてもスクウェア・エニックス様に質問させていただいたので、その内容と回答を併せてご覧ください。
◆「フラグメント武器の仕様変更」に関する質問と、その回答(概要) | |||
◆質問 「フラグメント武器」を装備して「ブレイブ」「フェイス」「強化アクセサリ」を使用した際に、 Ver.1.00と1.01で著しく攻撃力の計算結果が異なります。 @この仕様変更は意図したものですか?それともバグ(表記を変えただけのつもりが実際の攻撃力も異なってしまったということ)ですか? A意図したものの場合、なぜこのような変更をユーザーに伝えずに行ったのですか? B今後とも、このようなゲーム性に関わる仕様変更を行う可能性はありますか? ◆回答(2012/2/7) 「フラグメント武器」の攻撃力はVer.1.01から画面に反映されるようになりました。実際の攻撃力は変更されていません。 @現在配布しているバージョン1.03が正規の内容となります。(?) A一刻も早く仕様通りのものをお届けするために、事前告知は行っていません。(?) B意図されない不具合が発見された場合、随時変更を行う可能性があります。現時点では予定はありません。 |
何やら苦虫を噛みつぶすような文章ですが、この「フラグメント武器」の仕様変更に関しては、バージョンアップによって「正規の内容」に「修正」されたということらしいです。また、公式としては、「画面表示を変えただけで実際の攻撃力は変わっていない」という見解のようですが、もちろん実際の攻撃力は変わっているのでお間違え無きよう。
・・・ということで、この仕様変更の原因は、まさかの「表記を変えただけのつもりが実際の攻撃力も変わってしまっていた」という説が濃厚であると考えられます。そういう基本的なバグチェックの欠如が、今回みたいな低レベルな作品だと本当に有りそうで怖いです。まあ、今となっては収拾を付けることは不可能ですので、もう現在のものを「正規の仕様」ということにして押し切るしか無いでしょう。
――ちなみに、この「フラグメント武器の仕様変更」は明るみに出た1つに過ぎず、今後もバージョンアップによってゲーム性に関わる仕様変更が行われる可能性は高いと思われます。このプレイ日誌を連載している最中にも、バージョンは1.01→1.02→1.03→1.04と更新され、また最新バージョン以外はダウンロード不可能であるため、今後更なる仕様変更が発覚した場合、1月末まで配布されていた1.01を使っている人のプレイには全く再現性が無いということになってしまいます。もちろん、1.01を使っている皆さまが悪いのではありません。「修正」と言って、ユーザーの物であるゲーム作品を勝手に作り替える制作側が悪いに決まっています。
余談ですが、1.00を使用してプレイしていた私が、この「フラグメント武器の仕様変更」に私が気付いたのは、ラスボスを倒してゲーム本編をクリアした後でした。
・・・もし、私が気付かずにバージョンを1.01にしていたら、1.00や1.02以降でのバージョンでの再現性が無くなってしまい、やり込みとしての内容自体に傷が付く可能性もありました。特に、ラスボスでのフリーズに関して「バージョンアップをしてください」というサポートセンターの発言を真に受けて、ラスボス戦の途中でアップデートを行っていた場合、バグが直らないどころか、勝手に武器の攻撃力が変わってそれまでの努力が全て水の泡になるという最悪の結果に終わるところでした。それを無視して1.00でクリアしたことは、本当に偶然かつ幸運だったと言わざるを得ません。
――まったく。今回のバトルの最大のポイントは、最初に作った「失敗の作戦」では勝てないということを正しく認識し、そこから改善を行って「成功の作戦」を作るということでした。それが、Ver.1.01であれば、大幅な火力の向上により、「失敗の作戦」でも余裕で勝ててしまいます。そういう、プレイヤーの創意工夫を否定する仕様変更を行っておいて、説明の言葉も無く「正規の内容に修正しました」の一点張りでは、納得できるほうがどうかしているというものです。これが、「アップデート」なるものの真の姿です。皆さま、よく覚えておいてください。
◆これからFF13-2の「クリスタリウムなしクリアー」をプレイされる方へ(5/5)
読者さまの中には、このプレイ日誌を見てやり込みに興味を持ち、そして「クリスタリウムなしクリアー」を始められるという方も多いと思います。
しかし、そういう方にお勧めしておきたいのが、まずは前作のクリスタリウム封印プレイから始めたほうが良いということです。というのも、今作をプレイする上でのエッセンスは全て前作にも当てはまっており、また前作のほうが遙かにバトルが面白く、ゲームとしての質も高く、やり込み要素も豊富なので、特別な理由が無い限り、前作から始めたほうが良いからです。と言っても、前作は前作で「チョコボによるギル稼ぎ」という苦行がありますが、まあアレは時間を掛ければそのうち終わるので、何ということは無いです。今作のラスボス戦みたいな複合災害と比べれば遙かにマシでしょう。
・・・まあ、ゲーム全体にも当てはまることですが、13-2のクリスタリウム封印プレイは、前作をプレイして「やべえ最高に楽しい!面白すぎる!これ史上最高の神ゲーだわっ!!」と思い、どうしても続編がプレイしたくなったらやっても良いかなというくらいのレベルです。もっとも、そういう熱心なユーザーの1人であった私の感想がコレですので、期待を満たすプレイができるかどうかは保証しませんが・・・。
また、上で触れた「ゲームバージョン」に関しましては、プレイ前に本体からアップデーターを削除し、1.00に固定されることを強くお勧めいたします。今回、バージョンアップによって無断で仕様変更が行われるため、プレイ中にアップデートを行った場合、ゲームバランスが崩壊する可能性があるからです。今回の「フラグメント武器の仕様変更」はプレイヤー側に有利になるものでしたが、その逆が起こらないとも限りません。
そもそも「やり込み」とは、一定の制限されたバランスの中で創意工夫を楽しむものであり、簡単だから良いとか難しいから悪いとかそういう話ではありません。攻撃力を上げたいのなら、バージョンアップではなく、おとなしくレベルを上げてください。「クリスタリウム封印」という名目を守るためだけに、詰まったからバージョンアップで問題解決というのは、まさに本末転倒と言わざるを得ません。
――ちなみに、各種ダウンロードコンテンツはVer.1.01以降でないとダウンロードすらできませんが、どれもプレイに大きな影響を与えるようなものはありません。そもそも、「金を払ってゲームを簡単にする」などという悪習は、やり込みプレイには相応しくありません。また、追加モンスターなどもありますが、正直言って戦っても面白い奴が居ないため、わざわざバランスを崩壊させてまで挑むものではないと思います。
そんな感じでクリスタリウム封印プレイを進めていけば、まあ中盤以降つまらなくなるのはご愛敬として、それなりに楽しんでプレイして行くことができるかと思います。
・・・が、このラスボス最終戦だけは、苦痛でしかない史上最低の戦いであるため、第3戦の「カイアス(ヴァルハラ)」戦をクリアーしたら、それで終わりということにしても良いかと思われます。こんな何の面白みも無い苦行を、他の誰もやる意味はありません。私の戦法を完全に真似するなり、成長させたモンスターを使うなり、またはバージョンアップを使うなりして、適当に飛ばしてしまったほうが良いと思います。本来なら私がこういうことを言うのは有り得ないのですが、このラスボス最終戦はマジでシリーズ最悪の戦いであるため、まともにやると気が狂います。私以外の誰にも、そんな経験をしてほしくはありません。
――と言っても、「やめろやめろ」と言うと、逆に興味が出てきてしまうのが人間というもので、大半の人は私の言葉を無視して、生身でラスボス戦に挑んでいくことでしょう。そういう貪欲さも、やり込みゲーマーには必要です。と言っても、そういう意欲あるやり込みゲーマーを待ち受けているのは、ウォロー・ペイシオ・レイシオではなく、バグ・理不尽仕様・運ゲー要素という三体の邪竜なのですが・・・。
では最後に、今作唯一の良心であった「仲間モンスター」を皮切りに、このプレイの数々の要素について振り返り、プレイ日誌を締めることにしよう!
さて、役に立ったモンスターとしては、プレイ中の「◎」「○」「△」「×」の評価がクリア後から見てもまさにその通りという感じになっていた。その中でも、特に優秀な「◎」評価だったものを取り上げて、クリア後の目線から振り返ってみたいと思う。ただし、プレイ中では「○」評価だったATK/「キチュー」のみ、「カイアス(時空の狭間)」戦などで活躍してくれたことを評価して、「◎」へと格上げを行いたい。また、第2章の時は「捕まえたモンスターを評価する」という制度が無かったが、そこからもBLA/「ネクトン」とJAM/「デンドロビウム」を、「◎」評価に相当するほどの活躍をしたモンスターとして掲載してみたいと思う。
――というわけで、上の画像には、様々に活躍してくれた思い出深いモンスターたちが掲載されている。今回プレイを始めた時点では、シンクロドライブの性能は謎に包まれており、また「クリスタリウム封印プレイにおけるモンスターの強さ」というのは全く未検証であったため、自分で手探りをしながら上記のモンスターたちと出会い、そして数々のバトルを戦っていったのだ。では、その歴戦のモンスターたちを紹介していこう!
◆ATK/「キチュー」
トップクラスの物理攻撃力と攻撃モーションの早さを併せ持ち、通常プレイでは「最強アタッカー」として名高いモンスターである。
と言っても、Lv.1での攻撃力は150ほどでそれほど高くは無いのであるが、手に入る4章時点では強力なモンスターであり、十分に使っていける。
今回プレイでは、4章の「デミ・ファルシ=アダム」戦や、5章・時空の狭間での「カイアス」戦などで活躍してくれた。金チョコボが居なければ、ラストまで活躍できたかも・・・。
◆ATK/「金チョコボ」
キチューを遙かに凌駕する、クリスタリウム封印プレイ最強のアタッカー。
ボス戦への参戦は、実はラスボス第3戦の「カイアス(ヴァルハラ)」戦のみなのであるが、その活躍だけでも十分すぎるくらいであるし、その他にも様々な戦闘に用いていった。
ちなみに、ふと思いついてチョコボレースに参戦させてみたが、全5ステージ中の第3ステージをクリアするのが限界であった。4ステージ目で勝てれば、「アダマンタイト」が手に入るのだが・・・。
◆BLA/「ネクトン」
能力値は低いが、シンクロ技の「スロウネット」が「スロウ+デシェル(+極小倍率でペイン・フォーグ)」と優秀であるため、序盤の戦いで大いに活躍できる。
基本的には、同じくシンクロ技で「スロウ」などのステータス異常を掛けられるサモヴィーラの下位互換なのであるが、当時の俺の知識不足により、中盤以降もネクトンを使うことが多かった。
「スロウネット」というシンクロ技の名前から注目し、そして大活躍することになった、まさに「やり込みプレイならでは」というモンスターである。
◆BLA/「ブッカブーエース」
神。200を超える魔法攻撃力で攻撃しつつ、「キアイをいれろ!」で味方全員に「フェイス+プロテス+シェル」状態を掛けられる。
「継承」解禁後は、各属性の魔法で的確に弱点を突いて大ダメージを与えることもできた。
雑魚・ボスを問わず様々な戦闘に参戦し、今回プレイで最も活躍したモンスターの1体であると言えよう。
◆BLA/「ダウンプア」
「エンブリザ+フェイス」による火力向上要因として、終盤のバトルに参戦した。使う際には、「ウィーク」が掛けられるサモヴィーラとの共闘が非常に多かった。
今回、「デプロテ」「デシェル」はダメージ1.3倍と著しく弱体化されたが、「ウィーク+エンブリザ」のコンボ攻撃は引き続き有効であり、「フェイス」は前作の「フェイダ」に統一されたようなものである。
そのため、1体で火力を3.5倍にまで高められるモンスターとして大いに役立ってくれた。俺はラスボス直前に仲間にしたが、もっと早く気付いてれば、更なる活躍ができたかもしれない。
◆DEF/「ゴブリンチーフ」
神その2。仲間になる3章の時点では、HPが1000を超えて「ライズガード」が使えるというだけで十分強いのに、さらにシンクロ技で全員に「ブレイブ+プロテス+シェル+ベール+ガッツ」まで掛けられる。
今回、ブレイブによるダメージ倍率は1.75倍と極めて強力であるため、似たようなシンクロ技で「フェイス」を持つ「ブッカブーエース」との使い分けが、戦略上の重要なポイントとなっていた。
この「ゴブリンチーフ」は、戦略を左右するほどに強力なモンスターであり、クリスタリウム封印プレイでは必須のキャラクターと言えるだろう。
◆DEF/「銀チョコボ」
終盤に手に入った強力なディフェンダー。そのHPは約3000とゴブリンチーフの2.5倍を誇り、シンクロ技が非常に強力というおまけまで付いている。
が、物理&魔法を半減できる「クシャトリヤ」や、物理&魔法に加えて全属性を半減し「挑戦状」を持つうえにシンクロ技も押し出しつつ挑発と強すぎる「ランドガレオン」に比べると、純粋なDEFとしての強力さは劣る。
と言っても、入手が簡単で使いやすいモンスターであり、シンクロ技のダメージも大きいため、やはり様々な戦闘で活躍することができることであろう。
◆JAM/「デンドロビウム」
Lv.1で「バイオ」が使える唯一のジャマー。ただそれだけのモンスターであるが、コイツが居なければクリアは不可能だったであろう。
今回のバイオは、前作よりも更に強化され、133秒でHPを0にできる能力を持っている。実際、ラスボス最終形態のHPの2/3は、この「バイオ」で削っているのだ。
序盤は純粋な戦闘要員として登場し、中盤以降は出番が無くなっていったが、しかし「継承」を解禁してからは再び注目を浴びた。「パマパマ」「サモヴィーラ」という2大ジャマーに「バイオ」を託した英雄である。
◆JAM/「サモヴィーラ」
実は、最初は「デプロテ」と「デシェル」の両方が使えるという点にしか注目しておらず、「デミ・ファルシ=アダム」戦で何となく使ったくらいであった。
・・・が、シンクロ技による「スロウ+ウィーク+ペイン」も併せると凄まじい数の弱体化が可能であり、まさに「弱体化の基本」かつ「頂点」と言えるモンスターであった。
「継承」の解禁後は、「デプロテ」「デシェル」を覚えたことでモーション速度が大幅に上がり、デンドロビウムから貰い受けた「バイオ」も使いこなしていった。凄まじい活躍をした最強のジャマーである。
◆JAM/「パマパマ」
ラストダンジョンに出現し、「ベヒーモス零式」などを召喚するモンスター。実は、最初に捕まえた時には、全く役に立つとは思っていなかった。
・・・が、実は「物理:耐久」という特性を持ち、その他の耐性なども併せると物理ダメージ1/20という凄まじい耐性を誇るため、難関の「カイアス(ヴァルハラ)」戦で目覚ましい活躍を果たした。
主な戦闘に参加したのはそこだけであるが、それだけで十分に評価できるほどのモンスターであろう。今後の活躍にも期待が持てる。
◆ENH/「ガホンガス」
序盤のヤシャス山で仲間になるモンスター。シンクロ技で、持続時間は1分弱と短いものの、全員を「ブレイブ+フェイス+プロテス+シェル+ベール+ガッツ」状態にできる。
今回の「ブレイブ」「フェイス」は、それぞれ攻撃力を1.75倍に強化できるという超強力な魔法であり、シンクロ技一つでパーティの戦力を凄まじいまでにアップさせられる。
・・・のだが、アルカキルティ大平原にて、同じく大量の補助ステータスを掛けられ、持続時間も3分と高く、単体の戦闘能力も凄まじいゴブリン系モンスターが登場し、こいつの活躍は終わった。
◆HLR/「サボティナ」
「モーグリキャッチャー」で手に入るサボテン系モンスター。シンクロ技で、敵全体に非常に強い「ペイン+フォーグ」状態を掛けられる。
ボス戦での活躍は皆無であり、コイツが無ければ倒せないモンスターというのも居ないだろうが、しかし多くの敵をペイン・フォーグで30秒行動不能にできるため、雑魚モンスター戦で非常に大きく活躍してくれた。
このリストの中でも、「ダウンプア」や「パマパマ」は、サボティナ(&サポテンダー)のシンクロ技があったからこそ出会えたモンスターである。モンスター同士の絆を繋ぐ、貴重なキャラクターと言えるのだ。
◆HLR/「サボテニョリータ」
終盤に手に入り、シンクロ技で味方全員を「リレイズ」状態にできるサボテン系モンスター。どうしても耐えられない攻撃への最後の手段として、ラスボス4連戦で活躍した。
この「リレイズ」、プレイ日誌本文でも触れたように「シンクロゲージの蓄積が異常に遅く、実質1バトルに1回」「時間経過で切れる」「操作がグチャグチャになる」など弱点が多く、HLRとしての能力も頼りにならない。
では、それで全く使い物にならなかったのかと言うと・・・ご存じの通り、ラスボス4連戦に2回も参戦するほどの活躍を果たした。やはり、「リレイズ」は偉大だったということである。
(見落とし)
◆DEF/「ランドガレオン」
雨のアルカキルティ大平原の最西部に出現するモンスター。ブレイクさせると甲羅が消滅するが、ブレイク終了時にHPを回復するため、3章時点では勝つことができず、そのままスルーしてしまった。
・・・しかしコイツ、HP3000で全属性を半減(氷は耐久)に物理&魔法半減という凄まじい耐性を持ち、「挑戦状」を覚えており、シンクロ技も敵を押し出したうえで「挑発」状態にできるという便利すぎるものである。
銀チョコボを遙かに凌駕する最強のDEFなので、火力不足を補えるようになった時点で捕まえておくべきだろう。ガード技は、「ライズガード」を継承させるのが基本だが、「バオルガード」も面白い。
・人間キャラクターと基本的な戦法
◆セラ HP385 / 物理28 / 魔法30 |
◆ノエル HP404 / 物理34 / 魔法30 |
|
・武器の魔法攻撃が高い |
・武器の物理攻撃が高い |
人間キャラクターの2人はこんな感じである。まあ、どちらもモンスターに比べると貧弱すぎるのであるが、しかし2人のうちでは、モーションの早さや後ろに下がることができる能力から、どちらかと言えばセラをリーダーとして用いていくことが多かったように思える。「ファイア」と「ブリザド」も、ブレイク中の相手をひるませる目的なら「ファイア」のほうが使いやすいからね。
また、人間キャラクターはATK/BLA/DEFしかできず、またDEFはガード系アビリティを使えず最大HPも低いため、中盤以降はほぼ全て仲間モンスターがDEFを務めていった。基本的な陣形は「BLA+ATK+DEF」「ATK+ATK+ATK」「BLA+BLA+JAM」「DEF+DEF+DEF」など。前作のような奇をてらったパラダイム編成が功を奏することは、ほとんど無かったように思える。
・主に使用したアクセサリ
「グリモアハット」(コスト25 /
ポーション回復量2倍)
今作最大のバランスブレイカー。最大HPの12%(最低値は120)を回復するというチート効果の「ポーション」の回復量を、更に2倍に高めてくれる。これによりHLRの存在意義は完全に消滅した。
そしてクリスタリウム封印プレイでは、人間キャラクターはHLRになれず、モンスター枠を回復に割く余裕は無いため、ほぼ全ての戦闘で「ポーション」が命綱となり、もちろん「グリモアハット」も必須であった。
・・・まあ、強いのは良いことなのであるが、しかしここまで強力だとゲーム自体を崩壊させてしまうのではないだろうか。封印プレイだけならまだしも、通常プレイのバランスまで崩壊させるのは・・・。
「ピュプノクラウン軽式」(コスト25 / シンクロ加速)
元々の「ピュプノクラウン」はコストが40で取り回しが悪かったため、「軽式」に改造し、そして様々なバトルに用いていった。
シンクロ技が重要となる今回プレイでは必須とも言えるアクセサリである・・・と思いきや、プラスされる値が少なく、思ったほどは活躍してくれない。
しかもコレ、どうやらモンスターの特性アビリティの「シンクロ加速+」とは重複しないようである。うわあ・・・。でもまあ、役に立たないアクセサリではないため、作っておけば装備する機会はあるだろう。
「パワーリスト軽式」(コスト25 / 物理攻撃+8%)
「マジシャンサイン軽式」(コスト25 / 魔法攻撃+8%)
「アイアンバングル軽式」(コスト25 / HP+8%)
最後は、どれも基礎的な能力を向上させてくれるアクセサリである。序盤のヲルバ郷で、上記のアクセサリを全て「軽式」に改造し、そのままラストまで用いていった。
今回は、前作のように「HP+3000」などの固定値では無いため、上昇量は微弱である。特にHPは、ノエルに「アイアンバングル軽式」*2を装備させても468と貧弱で、様々な戦いで苦しめられてしまった。
ただし、今回も僅かな違いが大きく影響するバトルは多いため、パラメーター上昇アクセサリの選出は非常に大きな戦略の一つであった。早いうちに作っておくべきアクセサリであろう。
・使用しなかったけど、使ってみたら面白いかなというアクセサリ
「グリモアハット重式」(コスト45 /
ポーション回復量2倍・弱点攻略)
「ポーション回復量2倍」の強さはそのままに、「弱点攻略」というアビリティが付いた。これにより、弱点属性で相手を攻撃した時に、1.15倍のダメージを与えられるようになる。
これを使えば、「グリモアハット」を装備した後のコスト25を使って「マジシャンサイン軽式」を装備するよりも大きなダメージが与えられるため、「エンブリザ」を用いたラスボス戦などでの活躍が期待される。
・・・が、貴重な「グリモアハット」を潰してしまうため、改造はよく考えてから行いたい。一応、カルラのレアドロップとして何個でも手に入るが、中々にめんどくさい・・・。
「ファイターリスト重式」(コスト50 / 物理攻撃+20%
…まがまがしき剣牙/ガンコナーなど)
「シャーマンサイン重式」(コスト50 / 魔法攻撃+20%
…フラクタルポット/ニャオマオ&シュレディンガー)
「シルバーバングル重式」(コスト50 / HP+19%
…忌まわしい牙/グランベヒーモス)
どれも、コストを50使うタイプのパラメーター強化アクセサリである。コスト25の同系統アクセサリで約2.5個ぶんに相当するため、地味ながらも無視できない強化となってくれる。
・・・のだが、どれもこれもラスボス直前でしか手に入らず、しかも入手に一苦労させられてしまうため、驚くほどに出番が無い。
一応、ニャオマオは急いでボコり倒せば★2以下にならず「フラクタルポット」を入手するチャンスがあるため、「シャーマンサイン重式」は本編でのラスボス戦で使えるか・・・?
「堅守のアミュレット軽式」など(コスト25 /
「ピンチに○○弱」シリーズ)
今作の「ピンチに○○」シリーズは、前作から一転、瀕死状態になるたびに何度でも効果を発揮できるため、非常に強力なアクセサリとなっている。軽式の「弱」シリーズでも持続時間は60秒と十分である。
・・・のだが、恐らく最も需要が高いと思われる「ピンチにヘイスト」を覚えられる「エルメスの靴」を軽式に改造できるのはエンディング後であるため、実に微妙な感じとなっている。
一応、コスト30でアクセサリ枠を全て潰せば装備できるし、ラスボス戦は「暗天の業火」などで何度も瀕死状態になれるのだが、しかし全部潰すとなると「シャーマンサイン重式」のほうが良い気が・・・。
◆最終セーブ(ラスボス撃破前) |
正直、「アレ?こんなにプレイしたか?」という感じなのだが、本編攻略時は約50時間でラスダンの最深部まで到達できたため、プレイ時間の半分はラスボス戦での試行錯誤である。しかも、このデーターは「クリア後」のデーターではないため、あのフリーズ地獄の中で何度もやり直したラスボス最終戦の50時間は、1秒たりともプレイ時間に計上されていない。それを加えると、実にプレイ全体の2/3がラスボス戦に費やされるという凄まじいまでのラスボス一発ゲーだったということが分かる。しかし、そのラスボス戦があの出来だったから・・・。
また、「フラグメント」は、全160個中147個を集めることができた。まあミニゲームなどはどうでも良いとして、その他のものに関しては、このプレイ日誌の冒頭で触れておいたため、そちらを参照していただきたい。クリア前という段階でこれを超えるには、ヨミ・ロングイ・強化アトラス・強化完熟のどれかを倒さなければならないため、「絶対に無理」とは言わないが、かなり難易度は高くなると思う。
――ちなみに、クリア後のフラグメント集めは、まずエンディング後にすぐ手に入るのが+4つである。また、新たに挑戦できるのが、「カイアス(ヲルバ郷)」「デミ・ファルシ=アダム」「カイアス(時空の狭間)」「カイアス(死にゆく世界)」という4体の「グランドクロス」系のモンスターであるが、結論から言うとそのどれも倒すことができなかった。エンディング後にはフラグメントの追加や新装備などで多少は戦力を強化することができるが、しかし戦略を根本から変えるほどでもないため、やはり倒せない敵は倒せなかったのである。ということで、クリア後も含めた最終フラグメント数は151であった。ここから、上記の8体を倒し、そして全エネミーレポートをコンプリートできれば、見事に160個のフラグメントが集まることになる。無理だろJH・・・。
◆プレイ条件 |
そんなこんなで、最初は「クリスタリウム低成長」にしようかと思っていましたが、無事にラストまでクリスタリウムを封印し、他の条件も一切妥協することなく、完全クリアーを達成しました!
さて、プレイ日誌を書き終わった現時点では、「次のやり込みプレイ」などは決まっていないため、また今後のことは少しずつ考えていきたいと思います。
――それでは、ここまで長い長い文章を読んでいただき、どうもありがとうございました!また、どこかでお会いしましょう\(^o^)/
(2012年2月23日)
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