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RPGに難易度設定は必要かな? / やり込みinFF

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管理人の日記
現実オンラインに対人関係イージーモードを搭載しろ💢

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2022年1月16日(日)
RPGに難易度設定は必要かな?


 
タンバリンさんとか言われているククール、その前はベホマラーさんであった…


 RPGゲームに、果たして難易度設定は必要であろうか。私は、
時代の流れとして、必要になってくると思うのである。
 …まず。私が、RPGの難易度設定にやや否定的な意見を持っている理由は、
RPGにはレベルの概念が存在するからである。例えば、上の図に挙げた「ドラゴンクエスト8」(2004)では、中盤に、明らかに山場と言える大ボス戦が訪れる。そこで重要となるのが、ククールのベホマラーである。ベホマラーは、味方全員のHPを回復する呪文であり、ドラクエには「全体化」という概念が無いため、全体回復は際立って重要である。これさえ覚えられれば、その大ボス戦は一気に難易度が下がるし、その後も終盤までは、パーティの回復の要となるのだ。
 ――そして。このドラクエ8のベホマラーの例で重要なのが、
「少しレベルを上げると、ベホマラーを覚えられ、一気に難易度が下がる」という点である。ククールは、Lv30でベホマラーを覚えるのだが、このバトルに辿り着く際には、だいたいLv27くらいというのが普通である。よって、その大ボス戦で負けてしまっても、少しレベルを上げれば、一気に難易度を下げられる。明らかに、「苦しかったらレベル上げをしてくださいね」という難易度設計になっている。よって、レベルが調整弁として機能しているので、ドラクエ8に難易度設定は不要だと考える。むしろ、難易度設定など用意してしまったら、このような育成の面白さが無くなってしまうのではないかと思うのだ。

 ただし。私も、「レベルという概念が存在するのだから、RPGは昔ながらのスタイルを一切変更しなくて良い」とまでは思わない。だが、変えるべきは難易度ではなく、
まずは「やり直しの際の親切さ」だと思うのだ。
 …例えば、RPGでは、未だに
「敗北すると何十分も前のセーブポイントからやり直し」という制度が存在することがある。また、セーブポイントがすぐ近くにあったとしても、スキップ不可能な長いイベントシーンを見なければ再戦できないような場合も存在する。だが、そういうものは、多くの場合はプレイ意欲にマイナスの影響を与えてしまう。今の時代、一瞬でも余計な時間を作ると、携帯電話に目が逸れてしまう。そういう設計のゲームは良くないのだ。
 ――よって、私は。「その場コンティニュー」「マップ切り替え時のオートセーブ」「イベントスキップ機能の搭載」などによって、「失敗した場合のリトライ」という面での難易度を緩和すれば、純粋なゲーム的な難易度の緩和は、必ずしも行う必要は無いと考えるのである。例えば、今後「FFタクティクス」が何らかのハードに移植されることがあれば、必ずイージーモードが用意されると思うのだが、
あのゲームに必要なのが、まさにリトライの親切さである。某3連戦の凶悪さなんかは、むしろ簡単にしてしまっては醍醐味が無くなるというものだ。

 しかしながら、ゲームは老人会の物ではない。私は、
時代の流れとして、難易度調整は必要だろうなあとも思うのだ。
 …やれ、今の世間には楽しい物が溢れており、ゲームも必ずしも“娯楽の王様”とは言えなくなった。そのため、昔のように「1本のソフトに腰を据えて挑む」という存在ではなくなり、常に他分野と比べられる立ち位置になっている。そのため、「クリアしてみろ」という目線ではなく、
「お客様に遊んでいただく」という姿勢が必要となっている。とりわけ、日本で人気があるスタイルのRPGはストーリーが重要なため、バトルで詰まって勧めなくなると、大きなストレスが生まれる。世間には、2回か3回負けただけで、「勝てない」と言ってプレイをやめてしまう人がいる。そんなの、やり込みゲーマーとしては信じられない…と言いたいところであるが、私も「ペルソナ5」では、ピラミッドの長崎平和の像、宇宙のトイレ星人、カジノの黒い影などに全滅させられ、その1回だけでもかなり意欲が下がっていた。やり込みプレイ以外のゲームとなると、そんなもんである。よって、そういう人たちのために、親切性という面での緩和はもちろんとし、単純なバトル難易度自体も下げられたほうが良いのだ。
 ――また、
イージーモードを救済として用意することで、逆に高難易度を強気の設定にできるという点がある。例えば、ドラクエ8に引き続き、久々のRPG正統続編となったドラクエ11では、ストーリー面が評価された一方で、戦闘については超が付くほど簡単であり、ゲーム性が消滅する一歩手前であった。そのため、後に発売された『ドラクエ11S』では、「全ての敵が強い」という名のハードモードが用意され、2周目でも楽しめる調整となっている。これも、イージー・ハードといった選択とは少し違うものの、多様な難易度設定によってユーザーの期待に答えた例であると言えよう。欲を言うなら、後発版での追加要素という扱いではなく、初期バージョンから収録してほしかったというくらいか。

ハードだとガードからの反撃でひるまないため、たぶん毒殺マラソンが一番楽


 では、FFシリーズに話を持っていくと、
こちらも近年の作品で難易度設定が搭載され、恐らく今後も続くと思われる。
 …まず。本編FF作品において、初めて「イージーモード」が搭載されたのは、
FF13である。FF13は、バトルが難しいゲームであるとされる。そこが評価点であった一方、さすがにやりすぎだと思われたのか、『13』の発売1年半…つまり『FF13-2』の登場半年前に、その販促も兼ねてか、アップデートにて「イージーモード」が使用可能となった(Xbox360の日本発売版では最初から使用可能。海外Xbox360版はPS3と同発だったが、そちらは不明)
 ――さて。この、FF13のイージーモードは、
いつでも自由に切り替えが可能である。まあ、そういう仕様でなければ、プレイを途中で辞めた人への救済にはならないため、ある意味で当然であろう。また、難易度が下がると言っても、単純にダメージが小さくなるという調整ではなく、「ブレイクを素早く行える」「被ダメージと回復量が同時に下がり、実質的に最大HPが1.5倍になったのと同じ感覚で戦える」という内容になっており、バトルの面白さを損なうものではない。そして、「アイテムドロップ率が変化し、稼ぎプレイでも有用な面がある」というメリットもあり、様々なプレイで活用可能であるため、否定的な意見を聞いたことがないというくらいに好評である。そして、タイムアタックや縛りプレイなどでは、ノーマルを使用するのが基本であり、棲み分けもしっかりできている。
 ということで。このFF13におけるイージーモードの搭載に手応えがあったためか、以降の13-2、ライトニングリターンズ、7リメイク第1弾などにも、様々に形を変えながら、難易度設定が採用されているのだ。

 そして。最新作のFF7リメイク第1弾では、新たな要素として、
「チャプターセレクト&ハードモード」が搭載された。これは、クリア後には全18章から自由な章を選んでプレイでき、その際に「ハードモード」を選べるというものである。というわけで、ゲーム開始からの難易度を上げるものではなく、クリア後の2周目攻略を前提としている。原型は、特殊な周回要素を持つライトニングリターンズのハードモードであり、それを正当進化させつつ、ストーリー系のRPGに取り込んだという感じだ。やっぱりFF7RはクラウドリターンズFF7だった…?
 …さて。そのFF7Rでのハードモードは、
非常に遊びごたえのあるものとなっている。まず、ハードモードの難易度自体が高く、レベルを最大の50としたうえで、なおやりがいがあると言えるくらいに難しい。また、初回プレイで得た物品をそのまま持ち込めるため、1周目では終盤でしか手に入らなかったようなものを、序盤のダンジョンで活用でき、「最強武器が手に入ったが、使う相手がいない」というRPGの宿命を解消できている。加えて、最強育成を行うためには、ハードでしか手に入らない「スキルアップブック」が必要なため、分かりやすいやり込み要素にもなっている。総合して、「単純に最初からゲームをやり直すだけの2周目」「最強キャラを使って無双する2周目」という2つの選択肢を残しつつ、更にやりごたえのある2周目を用意できているのだ。
 ――やれ、FF7リメイク第1弾は、基本的にFF13と同じく、後戻りのできない一本道スタイルである。しかしながら、道中に拠点と言えるポイントが複数あることに加えて、前述の「チャプターセレクト」「ハードモード」が存在するため、
閉塞感は大幅に薄れていると言えよう。そのため、いつかFF13シリーズが最新ハードに移植される時には、ただの移植ではなく、「リマスタープラス」的な位置付けとして、これらの遊び要素をFF13へと輸入してほしいものだ。序盤の敵にも召喚獣を使えたり、ENHJAMで様々な魔法を使い分けられるようなことがあれば、そのゲーム性は格段に向上するだろう。

 というわけで。難易度設定は、様々な功罪あるものの、
基本的には存在したほうが良いと思うのだ。
 …まあ、「ドラクエ8のベホマラー」のような絶妙な調整が味わえなくなってしまうのは残念だが、あそこまで優れたものはそうそうあるまい。実際、そのドラクエですら、オリジナル版『11』で
実質的なイージーモード強制という失敗をやらかしている。また、FF本編での実質的な最新作と言える7リメイク第1弾では、チャプターセレクトとハードモードの組み合わせが、今後の全FFに採用してほしいというくらいの優れた遊びごたえを生み出している。
 ――しかしながら。
最後の最後でちゃぶ台返しをするのだが、最近のゲームでも、例えば「モンスターハンター ワールド」のネルギガンテ戦なんかは、初挑戦でコテンパンにのされ、容易には勝てなかったからこそ、その後も“強敵”という印象の強い相手となった。また、「死にゲー」と呼ばれる高難易度ゲームを評価する声も、日に日に市民権を得てきている。アクションとRPGは違うと言いたいところであるが、昨今では多くのゲームがアクションRPGであり、あまり両者を厳密に区別する意味は無いように思う。どうなんだろうね。ゲームの難易度設定は、有ったほうが良いのかな?

(2022年1月16日)

登録タグ/ ゲーム一般 FFシリーズ
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