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管理人の日記
最初から全てを好きになれたわけではない。だからこそ、思い出に残るゲームとなりました。
結果的に、期待していた以上の「FF13シリーズ」が遊べたと思います |
本日2020年12月17日は、「ファイナルファンタジー13」の11周年の記念日です。10年でも13年でもなく11年ということで、特に切りが良いというわけでもないですが、トレンド入りするなど界隈が盛り上がっているので、なにか記事を書いてみようと思った。
…しかしながら、シリーズ全体を俯瞰する感じの記事は、これまで5周年や10周年の時にも書いているため、今日は一風変わって、「私とFF13のこれまでの歩み」という内容で、これまでに書いたFF13関連の記事をまとめてみたいと思います。
――やれ、「歩み」と言うと、大げさに感じるかもしれませんがが、私にとってFFはただ楽しいだけのゲームではなく、創作活動の相手という感じです。また、このサイトの運営が、私にとって“生きがい”みたいなところもあります。そういうことで、当サイトの20年の歴史のうち、その半分で最新ナンバリングとして活躍してくれたFF13は、私にとって特別なゲームと言えます。
では、前置きはこれくらいにして、早速年代ごとのまとめに行ってみましょう!
●2009年
○12月17日…PS3:「ファイナルファンタジー13」発売
当時の次世代機であるPS3で発売した、初めてのFF作品です。発売日に購入し、年明けくらいにクリアーしました。購入時のファーストインプレッションは【日記:2009/12/17】に、初クリアの感想は【日記:2010/1/5】にまとめられています。当時、PS2の名作としてFF10・FF12に親しんでいたため、それらと比較して、割と辛口の評価となっています。が、この時代は、「初プレイ時は酷評だったが、あとから何度もプレイして好きになった」というFFが多く、FF13もそういった作品の一つでした。
●2010年
○2月ごろ…【FF13:クリスタリウムなしクリアープレイ日誌】連載開始
年が開けてしばらくしてから、FF13の縛りプレイの王道とも言える「クリスタリウム封印プレイ」をスタートしました。これは、FF13の成長システムである「クリスタリウム」を使用しないまま、ゲームクリアを目指すというものです。既に、2ch(当時)にてクリスタリウム封印でのラスボス撃破が報告されており、それにあやかって、私もプレイを始めてみました。
その内容としては、改造を使いつつの進行ということで、現在から振り返ると見るべき点はありませんが、私のFF13やり込みプレイの原点であり、後の様々な伝説は、全てここから始まったと言えます。なお、当時の特徴として、録画にビデオテープを使っており、キャプチャ画質が最悪だったことが言えます。キャプチャ環境については、このFF13で改善が必要だと痛烈に感じ、少しずつパワーアップさせていくことになります。また、「第13話:光速の異名を持ち重力を自在に操る高貴なる女騎士」のあとがきによると、ちょうど1ヶ月というハイペースでプレイと執筆を終えたようです。光速の(略)とは私のことだった…?
○4月ごろ…「クリスタリウムなしクリアー:おまけ」シリーズ連載開始
続いて、無成長プレイの本編クリア後の更なる高難易度の挑戦として、「おまけ」と題したシリーズを始めました。
当初の「おまけ1」は、ボツ企画の紹介と、全13話のそれぞれに付けた題名の意図を解説するという、本当の“おまけ”だったのですが、その後の「おまけ2」からは、寄り道要素の敵や、本編中の敵に更なる制限を付けて高難易度バトルに挑むという内容になりました。その中には、オーファン戦・エリクサー0個攻略(「おまけ4」)や、ダハーカ戦・改造禁止攻略(「おまけ6」)など、今なお語り継がれる名バトルも存在します。その挑戦は、様々に条件変えつつ、2011年の「おまけ9」まで続きました。
○10月ごろ…【FF13:最強キャラ決定戦】連載開始
発売1年を迎える前の秋に、新企画をスタートさせました。内容は、「育てきったキャラクター×1人を使って敵を倒し、そのバトルスコアの合計で、誰が“FF13最強キャラクターかを決める」という内容で、第1弾では「ラスボス〜クリア後クラスのミッションの敵」を相手に戦っています。題名は、FF12で行った【最強武器決定戦】から取っていますが、そちらほどは迷走せずに済んだように思います。
私としては、当時既にサッズをいぶし銀のようなキャラクターと捉えており、実際にこの条件だとサッズがかなり有利になるのですが、単純に順位を付けるだけでなく、普段は注目されることの少ないサブロールの特性など、様々な要素を活かすようにして戦っています。「おまけ」として、ミステルテインで「仲間戦闘不能で大幅強化」を得て、魔力9000となったヴァニラの戦いも収録しています。
○12月17日…【FF13:オプティマ変更なしクリアープレイ日誌】連載開始
FF13発売1周年の記念作品として、「オプティマ変更なしクリアー」というものを始めました。読んで字のごとく、オプティマ変更を行わないというゲームプレイです。こうなると、ただ○ボタンを連打するだけの詰まらない戦いになってしまう…と思いきや、オプティマを変更できないからこそキャラクターやロールの特性を活かさないといけないという感じになり、縛りプレイらしい戦いが楽しめました。
やれ、FF13の「シナリオごとのクリスタリウム成長制限」は、自由度を下げるとして嫌われることが多いですが、こういうレベル以外を制限したプレイがやりやすくなることを考えると、決して悪くないなあとも思います。
「おまけ」として、クリア後のミッションモードについても取り扱っています。
●2011年
○12月15日…PS3/Xbox360:「ファイナルファンタジー13-2」発売
大ハマリとなったFF13の念願の続編ですが、当時既に存在していたシリーズ内続編であるFF10-2が賛否両論だったこと、直前に発売した「零式」が好きになれなかったことから、『13-2』については疑いながらの発売日購入となりました。その初クリア時の感想は【日記:2011/12/20】に書かれており、極めて厳しい感じになっています。
とはいえ、当時は「ライトニングリターンズ」が発表されておらず物語については未完成そのものであり、DLCの行く先も不明だったため、まあ酷評となるのも、ある意味で仕方なかったと言えるのではないでしょうか…。その後、半年を掛けて配信したDLCですが、最後が「続編をお楽しみに!」で終わってしまったことから、こちらについても【日記:2012/5/15】で辛辣な評価を下しています。
なお、現在では、クリスタリウム封印プレイが前作の『13』と同等レベルに楽しめたことと、続編の『リターンズ』でシナリオ面の問題点が回収されたことから、『13-2』は自分の中でも評価を取り戻しています。
●2012年
○1月ごろ…【FF13-2:クリスタリウムなしクリアー2】連載開始
初回プレイの印象は散々だったFF13-2ですが、何もやらないというのも悲しいと思い、前作と同じ縛りであるクリスタリウム封印プレイを開始しました。当時、同じ内容のプレイをやっている人も複数居ましたが、ラスボス4連戦が不可視の深淵たる難易度であり、皆そこで詰まっていました。私は、何とか頑張ってラスボスを撃破し、世界最速クリアーを達成しました。これは、13シリーズ全体のやり込みプレイを通しても、私の大きな成果と言える…のですが、ラスボス戦が超絶運ゲー&バグゲーとなっており、ゲーム外での様々な問題もあって、クリア後の印象は悲惨なものでした。
そんなわけで、私はラスボス連戦で気力を使い切ってしまったということで、この時点でのFF13-2やり込みは、ラスボス撃破で終了となりました(ストーリー外の敵やDLCには、挑戦をしませんでした)。
なお、この日誌から、プレイ日誌の投稿がCGIプログラム(自作)となり、現在も改良を加えつつ、使用を続行しています。読者投稿も可能となっており、FF13シリーズを中心に、様々な方向性の攻略が読者の方々によって投稿していただけるようになりました。いつも感謝しておりますm(_
_)m
○12月17日…FF13 発売3周年
当時の感想まとめ記事を、【日記:2012/12/17】として書いています。「10年経っても思い出深い作品になる」「リメイク日誌を書いてみたい」など、その後の展開を予言・予告していたような記述もあります。なお、13-2については、当時は自分の中で評価が低かったことからか、全く触れられていません。
●2013年
この年は、就職をしてしまったことと、前年からFF12の【たたかう禁止:低レベルクリアー】を連載していたことにより、あまりFF13シリーズをプレイすることはできませんでした。
○11月21日…PS3/Xbox360:「ライトニングリターンズ」発売
実質的な「FF13-3」であり、13シリーズの最終作ですが、当時は忙しかったことと、『13-2』の自分の中での評価も回復していなかったことから、初周ノーマルはちょっとやってやめてしまいました。その後に、年末年始の休暇を使って、イージーで無理矢理クリアをしました。その時の感想は、【日記:2014/1/11】にまとめています。当時は、シナリオやゲームシステムへの理解が低かったことから、かなり苦しい評価となっています。
ただし、エンディングだけは、13シリーズを大団円で締めくくるものとして、この時点から高評価となっています。そして現在では、13シリーズのバトルをキャラ1人のアクションゲームにアレンジしたバトルも、エンディング以外のストーリー要素も、その両方が気に入っており、FF13シリーズのラストを飾る作品として、自分の中での評価が回復しています。
●2014年以降
○2014年12月17日:FF13 5周年
発売5周年で、FF13シリーズ全体のまとめ記事を、【日記:2014/12/17】に記しています。内容は、シリーズ全体の雑感をまとめつつ、「FF13・5周年&やり込みinFF・15周年」の記念として、13シリーズの3作全てで再びやり込みプレイ日誌を連載するよ!
ということを告知するというものです。
なお、当時は、全4作の壮大なプレイ日誌をたった1年で完結させるという滅茶苦茶な計画であったため、実際に全てを終えるまでには4年以上の歳月が掛かってしまいました。しかし、それだけに、当初の想定よりも大幅に肉付けした内容の日誌をお送りできたと思います。あと、短期間で書き上げようとしていた理由は、当時既に「FFシリーズのナンバリング最新作」がPS4で発売すると告知されていたからだったのですが、そのやり込み企画は完全に流れてしまったので、結果的にはFF13シリーズで長引かせるという考えは良かったように思います。
○FF13シリーズ企画 第1弾…【FF13-2:クリスタリウムなしクリアー2.1】(2014年12月〜2019年3月)
第1弾は、発売直後のクリスタリウム封印プレイで散々な評価を下した、FF13-2のクリスタリウム封印プレイです。
当初は、以前プレイしたシナリオ部分のおさらい+DLCで、軽い感じの日誌とする予定でしたが、結果的には「@シナリオ攻略編」「Aグランドクロス編」「BDLC編」の3部構成で、28話という長大なプレイ日誌となりました。特に、Aグランドクロス編については、そもそもプレイ当初は予定がなく、内容としても「クリア後の強化ボスや寄り道要素の敵たちをDLCなしで倒す」という“おまけ”的な感じ(本来の「おまけ」の意味で)ながらも、当時は全くと言って良いほど開拓されていなかった領域であり、並み居る強敵たちを薙ぎ倒すやりがいは、まさに13シリーズのバトルという感じでした。連載は、事実上の中断期間を含みつつ、合計4年以上という、長い長いものになりましたが、それに見合う内容の日誌が書けたと思います。
このやり込みプレイで、私の中でのFF13-2の評価は完全に回復し、13に匹敵するくらい楽しめる作品になりました。発売直後の「クリスタリウムなしクリアー2」では最終話が「史上最低の戦い」となっていたのに、「2.1」では「史上最高の戦い」になっているところが好きです(誰も気にしてない)。
○FF13シリーズ企画 第2弾…【ライトニングリターンズ:シナリオ考察プレイ日誌】(2015年5月〜7月)
企画の第2弾は、シリーズ最終作:「ライトニングリターンズ」の、シナリオ考察を行ったプレイ日誌です。やけに連載期間が短いですが、これは『13-2』のグランドクロス編・強化アトラス戦で、スロットによってエリクサー99個を稼いでいた時に書いたから、という理由があります。
リターンズに関しては、従来よりバトルがアクション寄りとなっているうえに、既に公式でオンラインランキングなども行われていたため、今から自分が追いかけてもどうしようもなさそうに思えました。そのため、バトルでのやり込みを諦め、難解な物語を読み解いてみる…という作品にしてみました。リターンズ枠となっていますが、事実上は『13-2』と『リターンズ』の2作のシナリオを取り扱っています。
内容として、真面目に考察しているところもあれば、「カイアス=女神の騎士」とか「このあと超展開でアフロのアフロの中=我々の住んでいる宇宙になります」とか「自身のシナリオで1回も『セラ』と言っていないノエル」とか「ライトニングが女神の騎士となって姿を消すまでは一本道。」とか、様々な怪文章が登場したのも見どころと言えます。バトル系ではなく、シナリオ系のやり込み日誌というのも、なかなか面白いですね…。
○FF13シリーズ企画 第3弾…【FF13:最強キャラ決定戦2nd】(2016年1月〜2017年8月)
第3弾は、2010年秋に連載した「最強キャラ決定戦」の続編です。前回は、「クリア後の条件」で各キャラクターが戦っていましたが、「2nd」では10章のリーダー変更&サブロール成長が可能になった時点からプレイを始めています。
FF13では、11章を境にキャラクター特性が大きく変わり、例えばゲーム序盤から最も火力が高かったライトニングが、11章の途中でファング&ホープに最強を受け渡す…などといった特徴があります。そういった部分までを含め、「最強キャラ決定戦」の条件で戦っていくことにより、最終的な状態だけでなく、成長していく過程も含めて検証ができました。
このやり込みでも、単純に1人プレイでのスコア順位を決めるだけでなく、新たなFF13の魅力を掘り下げられたように思います。
○FF13シリーズ企画 第4弾…【FF13:クリスタリウムなしクリアー.プレイ日誌】(2015年11月〜2018年6月)
企画の最後を飾るのは、私の13シリーズのやり込みプレイの原点に立ち返る、「クリスタリウムなしクリアー.」です。「.」は「ピリオド」と読み、私がかつてプレイしていたDDR(ダンスダンスレボリューション)の「MAX.(period)」という曲に由来します。Why do you
need...?
当初は、例によって、初代クリスタリウムなしクリアーの歴史をおさらいするだけの簡単な作品にする予定でしたが、ちょうど同時期に、読者様の投稿プレイ日誌で、「クリスタリウム封印&改造禁止でもミッションのシュファクスを撃破可能で、淘汰の断層に行けるようになった」「特殊な手段で、死の宣告が回避可能となった」など、大きな発見が為されたことが追い風となり、プレイ日誌はどんどん濃厚になっていきました。そして、ついには「無成長&無改造でのバルトアンデルス(2回目)の撃破」という、決定的な成果を残すことができました。バトルは、死の宣告回避技はもちろんとし、これまでにFF13で発見されていたテクニックをこれでもかと用いて、7時間半の戦いで計12回の召喚を使用するという、まさに死闘と呼べるものになりました。これを超える戦いは、今後何十年とサイトが続いていっても、そう簡単には出てこないと思います。
結果的に、このやり込みでは、壮大な13シリーズ企画のラストを飾るに相応しいプレイができたと思います。まあ、最後まで残ったのは、第1弾であるFF13-2のプレイ日誌だったのですが…。
●その後の展開
○2015年ごろ…PC(Steam)でFF13シリーズが配信開始
この頃、PCでのFF13移植版が、オンラインストアのSteamで配信開始となりました。パソコンでは、本体の性能次第ですが、最大で4K/60fpsといった極めて高い品質でFF13シリーズをプレイすることが可能です。反面、高性能を実現するためにはCSゲーム機(PS5など)と比べて数倍の金額が必要になること、環境次第で全く動作しないような悲惨な場合も有り得ること、各種サポートがCSゲーム機ほどは充実していないことなど、環境面での難易度が高く、ゲーム以外の部分で上級者向けと言えます。
そのため、私はPC版のFF13には手を出そうと思いませんでした。パソコン自体は、約30万円と高価な物(VAIO SX14[2020])を使っているのですが、これは作業用のノートパソコンであり、ここに加えてゲーム専用のデスクトップパソコンを持つというのは、かなり重いです。それを、場合によっては毎年買い換えないといけないというのは、ちょっと私には考えられませんでした。どうも日本では、海外と比べて、「ゲームはゲーム専用機で遊ぶもの」という習慣が根強いようです。
ちなみに、当サイト的なポイントを述べると、ホーク氏の【FF13:ステータス未成長】というプレイ日誌では、PC版で特殊な改造ツールを用いて、「アビリティは覚えるが、ステータスは成長させない」というPS3版では不可能だった状況を作り出し、独特の縛りプレイを行っています。やれ、改造というと、キャラクターを変な見た目に変えて指を指してゲラゲラ笑ったり、オンラインゲームで荒らしをしたり、違法コピーのゲームを動かしたりなどと、あまり良い印象が無かったのですが、ホーク氏のように、新たな縛りプレイを拓くという使い方もあったことには、驚きを隠せませんでした。ん?
では、PC版では、改造ツール前提としながらも、「成長のやり直し」どころか、「アビリティのON/OFF機能」も実装されていると言って良いのでしょうか…?
○2018年11月ごろ…XboxOneX
EnhancedにFF13シリーズが登場
続いては、CSゲーム機での話です。FF13シリーズは、PS3以外にXbox360でも発売されていますが、PS4とPS5ではPS3ソフトを再生できない(※PS5は、PS4のソフトのみは下位互換を持っている)ことに対し、Xboxシリーズは、特殊な方法で下位互換を実現しています。それにより、Xbox360よりも後に出たXboxOneX、およびXboxSeriesXでは、PS3よりも高い品質のFF13シリーズを遊ぶことができ、事実上のリマスター版がプレイ可能となっています。
私も、この点には注目しており、【日記:2019/2/27】と【2020/12/9】に、そのXboxでの画質向上を紹介する記事を書いています。
私は、PSハードを主軸としてゲームを遊んでいるので、できれば正式なリマスター版を、プレイステーションの上位ハードで出してほしいと考えています。しかしながら、それが今後とも叶わないようであれば、FF13のためだけにXboxを買って高品質のFF13をプレイするのも有りかなと考えています。私にとって、FF13はそれくらい価値のあるゲームなのです。
○2019年12月17日:FF13 発売10周年
記念すべき10周年には、その当時の感想を【日記:2019/12/17】に記しています。
前半部は、それまでのFF13シリーズのやり込みについて振り返るといういつもの内容ですが、後半部は、その当時のFFシリーズの状況を嘆くという方向性になっています。主な内容は、当時まだ発売していなかった7リメイク第1弾に関する不安です。しかし、結果的には、7リメイク第1弾がFF13の進化系とも言えるようなシステムを採用しており、分作リメイクということを勘案しても十分に満足の行く出来だったことで、その不安は解消されました。
○2020年2月から…【FF13:ボス戦タイムアタック】連載開始(連載中)
この日誌の直前までは、FF7の【おさらい低レベルクリアープレイ日誌】を連載しており、当初の予定では、それが7リメイク第1弾の発売日である3月3日に合わせて完結するつもりでした。しかしながら、7リメイク第1弾の発売日が4月10日に延期した一方で、FF7プレイ日誌のほうは2月頭で終わってしまったので、2ヶ月ほど空きができてしまいました。その空きを埋めるために始めたのが、この「FF13:ボス戦タイムアタック」です。
内容は、その題名の通り、ありとあらゆる手段を使ってボスを素早く倒す(ただし、難易度はノーマルとする)というシンプルなものですが、これまでタイムアタックは一部の強敵を除いて行われていなかったため、常に新たな発見のある戦いとなりました。時には、新要素が発覚して戦いを最初からやり直すことになったり、アビリティが暴発して成長のやり直しを強いられたり、意外なテクニックが見つかったり…と、発売10年を過ぎても、新鮮なFF13を楽しめています。また、プレイ日誌の執筆では、積極的に脱線をして、FF13に関する話をグダグダと書き続けていたりもします。
現在、プレイは12章のプラウド・クラッド(1回目)の撃破まで進んでおります。このまま、忙しい時期を除いて1週間に1回くらいのペースで書き続け、来年春くらいには完結させられたら良いなあ…と思っています。
来てくれ、「みんながFF13をプレイして、楽しそうに笑っている未来」! |
とまあ、こんな感じで、私とFF13の11年間を振り返ってみました。思った以上に濃厚でした。ほぼずっとプレイしていると言っても良いと思います。
さて、今後の展望として、いま最も気になっているのは、「FF13シリーズのリマスターはPS5に出るのか」ということです。本当は、PS4世代に出てほしかったのですが、それは叶いませんでした。だからこそ、PS5には期待をしたいです。理想としては、成長のやり直しやアビリティのON/OFFなどといったバトル面での僅かな改良を加えつつ、7リメイクの「ハードモード」や「チャプターセレクト」と言った遊びごたえのある要素を追加した“リマスタープラス”的な作品ですが、まずは現世代機でFF13が遊べることが一番だと思うので、ベタ移植でも良いので、PS4かPS5で出してほしいです。
…あとは、ユーザー層の拡大のためにも、ニンテンドースイッチでも発売してほしいと思っています。こちらは、携帯機的な側面を持つハードということで、制約は大きいでしょうが、PS4ソフトであってもゲーム性を極端には損なわない程度の劣化で済んでいる(ドラクエ11など)こともあるので、さすがにPS3ソフトであれば、何とかなるのではないかなあと思っています。やはり、最新作は難しいとしても、昔の作品の移植なんかは、どんどん色々なハードに出して、ファイナルファンタジー自体のユーザー層を広げてほしいです。
――やれ。本日は、「FF13」という言葉がTwitterのトレンド入りをしているということで、いろいろとコメントを見させていただきましたが、その中には「やったことがないので、PS4/PS5/スイッチで出してほしい」と言った発言や、「再プレイしたいが、PS3を用意できないので、現行機で出してほしい」という意見が目立ちました。私としても、FF13シリーズを布教したいのは山々なのですが、「今からPS3を用意しろ」とか「Xboxを買え」というのは、さすがに無理があると思っています。やはり、現行機(PS4/PS5/スイッチ)でのリマスター版が必要でしょう。
ということで。10周年の時は「次は13周年」と思っていましたが、11周年にもこういう振り返りの機会があって、まだまだFF13はシ骸化せずに楽しめる作品だと思いました。次は、来年のFF13/12周年&FF13-2/10周年か、はたまた、リマスター版の発売記念か…?
(2020年12月17日)
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