もえくり2 1クリーチャー1マップ&捕獲禁止クリアプレイ日誌 - やり込みinFF

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もえくり2 1クリーチャー1マップ&捕獲禁止クリアプレイ日誌

 

無題

今回は、前回激闘の末に敗れ去った第9話の解説から。
・・・とその前に、第9話で重要な基礎知識となる、「ZOC」の説明から。

1.ZOCとは?

"Zone of Control"の略で、大きいほど敵の移動を妨害することができます。
通常は0か1ですが、職業が騎士だとZOCを増やすことができます。



ZOCの説明ですが、「敵がZOCの数値のマス内に侵入した時に、それ以上移動できなくなる」というもの。

これだけでは分かりづらいので、下図を使って説明します。
Excelで5分で作った図なので、見栄えがしょぼいのはご勘弁を。


@ZOC1の場合
1マス離れたところ、つまり隣のマスに敵が来たときに、それ以上移動できなくなります。
「×」となっているルートでは、オレンジのマスまでは進めますが、そこでZOCの影響を受け、それより奥には進めません。
「〇」となっているルートでは、敵の1マス以内に侵入することは無いため、ZOCの影響を受けずに進むことができます。

AZOC3の場合
オレンジの範囲が広がり、相当迂回しないと進めなくなります。

パーティー戦の場合は、前衛に騎士が陣取り、ZOC&防御力を活かして壁になり、後ろから魔術師・狩人等が攻撃するというのが代表的な戦い方です。
実は最初、イルセの職業に騎士を選ぶことができたのですが・・・

後衛のクリーチャーが居ない

クリーチャー使用を制限している以上、イルセ自身が戦える職業でないといけません。


2.敵分析


では第9話の攻略に入りましょう。
敵は人間×5の編成で、クリーチャーは出てきません。
人間は能力が平均的で、付け入る隙は無く、真っ向勝負をせざるを得ません。

・戦士
シンプルに殴るだけ。一番面倒なタイプです。
命中率は100%なので、ずっと同じダメージが発生するようですが、10%の確率でクリティカルが発動します。
順調な戦いが幾度となくクリティカルに崩されたため、攻撃を受けるたびにビクビクさせられます。

コイツのせいで寿命が1年縮まりました・・・


・狩人
ひたすら矢を放ってきます。
これまた10%の確率でクリティカルしますが、そんなことはどうでも良い。
命中率は90%。つまり、回避できる可能性があります。

回避率は10%でも、リセットを続ければ回避するパターンが引ける。つまり、実質回避率100%だ!!!

回避すればクリティカルに怯える必要もない。一石二鳥?ですね。
回避チャンスをくれる有難い存在ですが、1つだけ納得できないことが。



2ターン目の移動後。こちらが移動できないのを良いことに、射程ギリギリに移動してきます。
初期配置が1マス違うだけで、狩人の回避チェックが1回減ったのですが・・・


・魔術師
遠距離の範囲攻撃は本来面倒ですが、上2人に比べて出足が遅いこと、こちらの数が少なくて複数攻撃を受けないことからさほど問題になりません。
何より嬉しいのが、

クリティカル率0%

あぁ、これ以上寿命が縮まらずに済むぜ・・・


・治癒師

敵を回復してきて鬱陶しいですが、こちらはイルセが範囲攻撃で一気に巻き込んで攻めるため、長期戦になれば有利です。
なお、全く攻めてこないだろうと油断していると、詰めの一手で魔法攻撃を放ってきます。
FFXIIのガンビット風に行動パターンを書くと、

1.致死圏の敵に魔法攻撃
2.味方1人にヒーリング

です。


・騎士

最後に進撃してきて、イルセとの一騎討ちになることが殆どです。
ZOC3まで上がるため、逃走してヒット&アウェイ作戦は使えません。
とはいえ普通に削り合うと、上4人との戦いで消耗したイルセが先に倒れるのは目に見えているため、対策が必要となります。

以上をまとめると、

@フェイズ5まで:動けないイルセのHPをいかに維持するか?
→狩人の攻撃を回避し、戦士のクリティカルを受けない

A騎士以外撃破まで:イルセのHPを維持しつつ、手早く敵を殲滅
→攻撃:うまく魔法で多数の敵を巻き込む/防御:スルトを盾にする

B騎士撃破:真っ向勝負で勝ち目のない一騎討ちでいかに勝利するか?
→一騎討ちで勝利する裏技・・・?


がポイントとなります。


3.作戦

超難関マップとはいえ、数十戦こなせば上のポイントが見えてきました。
順に見ていきましょう。

@フェイズ5まで

イルセが動けない以上、スルトを召喚したら後は祈るのみ。
と言いたいところですが、もう少しやることがあります。

他クリーチャーの召喚

細かい要素なので今までの解説では割愛していましたが、このゲームには「味方クリーチャーの数が多いほど被ダメージが減る」という要素が存在します。
2体居れば狩人からの被ダメージが6→5に、3体居れば戦士からの被ダメージが8→7に減少します。

他マップではSPの無駄遣いになり使えませんが、このマップでは初期SPが50満タン、かつ召喚以外に行動できない状態なので問題ありません。
後、何気ないようでもフェイズ4にポイントが隠されています。



敵魔術師の移動後の状況。
魔術師の攻撃は射程4+攻撃範囲2、つまり5マス先まで届きます。
敵から6マス離れているスルトは良しとして、イルセはピッタリ5マス先におり、攻撃されるように見えます・・・が、攻撃されません。
何故でしょう?最初は僕も分かりませんでしたが、落ち着いてキャラの配置を見ると理解できました。

魔術師がイルセに届く形で攻撃すると、敵戦士も巻き込んでしまうから

一見適当に見えた召喚中クリーチャーの配置ですが、敵戦士の移動範囲を縛り、移動先を制御するための布石でした。
これにより5ダメージカットできます。狩人回避1回分。

まぁ、何より大事なのは狩人の回避を祈ること、回避するまで粘り強くリセットすることですが。


A騎士以外撃破まで

攻撃:うまく魔法で多数の敵を巻き込む/防御:スルトを盾にするの2つを意識しつつ戦います。

敵はイルセを集中攻撃してくるため、うまく攻撃をスルトに向ける必要があります。

「イルセに攻撃が届かない状況を作る」

つまり、こういうことです。



召喚中のクリーチャーで道を塞ぐことで、戦士の近接攻撃が届かず、スルトを狙ってくれます。
(厳密には、戦士はエアスラッシュという直線攻撃を持っていますが、威力が低いためスルトへの近接攻撃を選択するようです)

魔法で多くの敵を巻き込むのは、(何十戦にも及ぶ)試行錯誤の末、敵の移動を最適化するパターンを見つけるのみ。
後意識すべき点は、「スルトのSP切れ」です。
クリーチャーはSPが0になると、HPが残っていようと死亡してしまいます。
下図の局面が運命の分かれ目でした。



SP4消費のファイアブレイドを軸に攻撃していましたが、スルトのSPは24。
6回使うと丁度死亡してしまいます。そこで、1回だけ強打撃(SP3)を使いましたが、ダメージが僅かに足りず魔術師が生き残りました。

「クリティカル出ろ・・・!」という祈りは届かず。
なお、直前のターンにクリティカルが出たから生まれたチャンスであり、ここで撃破するには5%(ファイアブレイドクリティカル)*10%(強打撃クリティカル)=0.5%の賭けに勝利する必要がありました。
狩人回避ゲーをこなした後の0.5%はさすがに無理。


B騎士撃破

一騎討ちに勝つ裏技とは何でしょうか?
「敵が攻撃できず、一方的に攻撃できる状況」を作ることができれば、HPがどれだけ減っていても勝利できます。
ヒントは既に出ています。



やはりクリーチャーで道を塞ぐのが正解。
これでノーダメージ撃破できます。

以上の作戦を立てて約100戦。
数時間で作戦を立て、狩人の攻撃を2回回避するパターンに持ち込めたため、一気に撃破の期待が高まりました。
突破不可能と思っていただけに、大きな手ごたえがありました。

6分49秒の激闘の末・・・



一手差で負けたことは前回の記事に書いた通り。

敗戦動画

ラストターン、SPが6しかなく、マジックブラスト(2)+ウンディーネ召喚(5)=7のSPを払えませんでした。
(SPは0以下になるように払えないため、7払うためにはSPが8必要で2足りない)

相当運に味方された展開だっただけに、これ以上の幸運を願うことは厳しいです。
最終ターンまで最適化された「はず」の作戦を練り直すか、突破不可能と諦めて使用クリーチャーを増やすか。

「後一手差」という思考に取り憑かれた自分は、丸1日、100戦程度こなして無理なら諦めるという当初の思考を忘れ去っていました。

時間経過:3日
対戦数:1000
録り続けた動画容量:数十GB


敗戦に次ぐ敗戦の末、微調整に微調整を重ねた工夫の数々が噛み合い始めたのでした。


4.勝利

まずは勝利したという事実と、実戦の動画をご覧いただきましょう。

勝利動画

過去作戦との違いを中心に解説すると、

・自フェイズ2(〜15秒):何も召喚せずにエンド。これにより、敵フェイズ2の狩人、3の戦士により被ダメージが1ずつ増えてしまいます。
その一方で、召喚しないことでSPを2だけ節約できます。被ダメージの増加は痛いですが、HPが足りることを計算済。ここの節約が最終盤でのSP不足に効いてきます。

・自フェイズ6(〜2分):2〜5フェイズの狩人の4回攻撃のうち、ここまで2回回避しました。確率は4C2*10%^2*90%^2≒5%。
ここに毎回のクリティカル回避チェックが入るため、成功率は2%程度に落ちますが、まぁ現実的なラインです。
このフェイズのスルトの攻撃がポイントです。



「突進」

スルトのSP節約のため、ファイアブレイド以外の行動が必要となるのですが、これが最善手でした。
突進自体のダメージに加え、狩人を1マスずらすことでマジックノヴァで4体を巻き込める位置に押し込めます。

・自フェイズ7(〜2分35秒):イルセのSP節約のため、実はフェイズ6での召喚を省略していました。
その結果、下図のように召喚中のクリーチャーが1体しか居なくなり、イルセが戦士に攻撃されるように見えます。



・・・が、出来ません。
スルトはZOC1を持つため、スルトの隣を通り過ぎることはできません。
ZOCという見えない壁こそが、当マップの最後の突破口だったのです。

最後はHP8まで減り、騎士の攻撃一発で敗北という状況に追い込まれますが、温存したSPで召喚壁を生み出し続け、詰めの一手を与えません。
そして・・・



撃破!!!!!!!!!!!!!

未プレイの読者の方には伝わりづらいでしょうが、本当に大変でした・・・
解説が非常に長くなり恐縮ですが、一歩一歩、細かい工夫を積み重ね、勝利にこぎ着けられました。


・第10話

重い話の後は軽く片付けましょう。
第6話でも出てきた、「猪突猛進」エリシャに加え、「死霊使い」ファリムの2人に挟み撃ちにされます。
マスター2人がクリーチャーを召喚して攻撃してくると言うと大変そうですが、何のことはありません。



猪突猛進のエリシャに対し、クリーチャーで道を塞ぐ。おわり。

クリーチャーやらエアスラッシュやらで多少ダメージを受けますが、まぁ誤差です。

もう一方のファリムが弱すぎます。
「生贄召喚」の特性を使い、重量級のアルゴスを召喚してきますが、遠隔から魔法攻撃を連発すれば簡単に倒せます。
毎ターン呼ばれるスケルトンも魔法で一撃で倒せるため問題なし。

第10話動画

おわり。

いかがでしょうか?
本攻略最難関となるであろう第9話を突破できました。
今後はこちらの戦力が上がり、戦略の幅が広がるため、サクサク進められる(はず)。

ではまたお会いしましょう(^^)/

 

(2019年8月25日) 52 PV

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