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モンハンワールド / ベヒーモス討伐記
歴戦王ナナ(17歳の頃の姿) |
第4話では、冬のアステラ祭によって復刻された、第1弾〜第6弾までの「歴戦王」モンスターたちと戦っていくことにしよう。
…さて、「歴戦王」とは、前回も触れた通り、「歴戦の個体」を更に強化したモンスターである。基本的には攻撃力のみの上昇であった「歴戦」に対し、「歴戦王」は体力面でも大きく強化されており、新モーションが追加されている場合も存在する。また、報酬に関しても、専用のγ装備が作れるという豪華なものになっている。いわゆる“G級”が存在しない本作においては、非常にやりがいのあるコンテンツとなっているのだ。
――しかしながら、この「歴戦王」モンスターは、オンラインで期間限定のイベントクエストとなっている。一応、協力プレイが必須というわけではなく、ソロ用の難易度(主に敵HPが協力プレイの場合の半分)も用意されているので、遊び方の幅がそこまで狭いというわけではない。それでも、これほど歯ごたえのあるクエストが期間限定というのは、非常に勿体無い気がするのだ。他に、歴戦王級の難易度のクエストというと、せいぜい「ベヒーモス」くらいであるが、あちらは敵自体がオンライン協力プレイを前提としており、加えてソロ用の体力も存在しないという理由が大きい。本編が遊び要素たっぷりならまだしも、本作はボリューム不足(というか、最終的にやることのワンパターンさと、ゴリ押し可能な敵の弱さ)がよく指摘されるため、この「歴戦王」は是非とも常駐してほしいものだった。さてさて、次回作以降はどうなることやら、である…。
ちなみに今回は、特に表記が無い限り、ソロプレイでの撃破を狙っていく。
…というのも、その理由は2つあって、1つ目は単純にソロのほうが楽だからである。これらの「歴戦王」モンスターには、上記の通り「ソロプレイ用の難易度」が存在し、1人で戦うと敵体力がオンラインの場合の約半分になってくれる。もちろん「1人で1.0を削る」よりも、「4人で2.0を削る」ほうが、1人あたりの必要ダメージ量が少ないため、しっかりと戦えるなら4人のほうが遥かに楽なのであるが、実際に火力が人数の倍数になることはほとんど無く、せいぜい撃破時間はソロプレイと同じか少し早いくらいに収まる。しかも、オンラインだと自分以外が死んでクエスト失敗となることも多く、特に「歴戦王」は誰か1人が無対策だと大体そこから崩壊していくため、そういったことを総合すると、むしろソロプレイのほうが効率良く撃破できるくらいなのだ。
――また、2点目としては、私はソロプレイのほうが好きだからである。モンハンは、皆でワイワイやるパーティプレイ的な側面と、モンスターとの1対1の緊迫した戦いをするという2つの側面があり、どちらでも楽しめるように調整されているが、私は強力なモンスターとの真剣勝負こそがこのゲームのミソだと思っている。だからこそ私は、この「歴戦王」クエストに関しても、緊張感のあるソロプレイを行いたいと考えたのである。
殴りたくなる腹をしてる |
それでは、実際に「歴戦王」たちに挑んでいくことにしよう。まず戦うのは、第2弾の「歴戦王ヴァルハザク」である。
…まず、「ヴァルハザク」は、『ワールド』で新登場した古龍モンスターであり、
――のだが、このヴァルハザクは、古龍の中で最も狩られている存在だったりする。まず、古いバージョンでは、何故か「歴戦」個体の中でヴァルハザクだけ紫報酬枠が多くなるという仕様(現在は全ての古龍で均等)があり、しかも調査クエストの中でもヴァルハザクが最も出現率が高い(逆にキリンとネルギガンテが出辛い。今も?)うえ、そもそも敵自体としてもヴァルハザクは適当に群がって殴れば終わるため、装飾品やレア龍脈石を求める者たちにより、日夜ヴァルハザクハンターワールドが展開されたのである。瘴気状態が少しウザいが、そこに注意すれば死ぬ要素は皆無であり、ソロでも協力プレイでも戦いやすい。
さて。そんな状況を鑑みて、歴戦王のヴァルハザクは大幅な強化を受けた…のであるが、それでも奴は歴戦王の中でも最弱という感じになっている。
…それでは。歴戦王ヴァルハザクの原種との変更点として、まずは主戦場がキャンプの上側となっていることが挙げられる。瘴気の谷の中央部分は、フィールド効果で瘴気に覆われているため、そのままでもHPが時間経過で減っていき、ヴァルハザクの出す瘴気と組み合わさると、減少ペースは更に速くなる(と思う)。また、ヴァルハザクの瘴気自体もダメージが激増しており、回復カスタムの武器で全力攻撃しても、HP減少ペースを上回ることは難しい。そして、もちろん相手は「瘴気侵蝕状態」で最大HPを半減させてくるのだが、戦闘中に「ウチケシの実で状態異常を解除→回復薬グレートでHPを回復」という順番で戦況を立て直すことは不可能に近く、もはやモドリ玉でキャンプに戻ったほうが良い。
――また、攻撃パターンとしても、ボディプレスの風圧が複数回ヒットになっているうえに、出会い頭に左→右のなぎ払いブレス(こちらから見て)を使う可能性が上昇している。最後に、ネタ要素かどうか微妙なところなのだが、瀕死状態にして巣で眠りに就く際、酸のダメージ床の上で寝るようになったため、そこでも近付くとHPを削られてしまう。よほど体力を削りたかったのか。FF13だとバイオを掛けることにやたらこだわりそう。
さて。私は、初回は完全なる無対策で挑んでいった。そのため、片手剣で弱点に張り付き続けても瘴気ダメージでHPが削られていき、瘴気侵蝕状態にされるたらすぐにモドリ玉で撤収する…という基本方針で、四苦八苦しながら25分ほどで撃破をした。これでも、決して不可能なレベルではないのだが、時間が掛かるうえにモドリ玉乱射は戦法としても美しくなく、楽しくもないものだ。
…というわけで、ネットの攻略を調べてみると、どうも「瘴気耐性」というスキルがあり、それをLv.3に上げることで、瘴気自体のダメージを少なくできると同時に、瘴気侵蝕状態の発生を完全に抑えられるようだ。ということで、体力珠を外し、最大HPを200→150と下げる代わりに、耐瘴珠×3で「瘴気耐性Lv.3」を付けていった。するとあら不思議、適当に特殊装具の力を借りながら腹を殴るだけという、普段のヴァルハザク戦に戻ったのである。通常個体と比べて、出会い頭ブレスの使用率が高く、そしてちょっと硬いだけの、いつもの片手剣のオモチャである。
――そんなこんなで。「瘴気耐性」を使ったところ、歴戦王ヴァルハザクは僅か10分ちょっとで勝てる相手と化してしまった。これは、他の歴戦王と比べても、およそ半分と言える時間である。ヴァルハザクは、様々な理由により、最も乱獲されやすい古龍であるが、歴戦王枠でもそのことは同じだったようだ。まあ、歴戦王のチケットは個体ごとに別々だから、同じ敵を一定以上狩っても仕方が無いのだが、もしγチケット以外に有用な戦利品があったのなら、歴戦王の中でもひたすらこのヴァルハザクが狩られていたことだろう。そういう星の下に生まれたということかもしれない。
「耐熱の装衣」で大幅に被ダメージを減らせる |
続いて戦ったのは、第5弾の「歴戦王ナナ・テスカトリ」である。ナナ・テスカトリは、かつてはテオ・テスカトルの下位という扱いであったが、『ワールド』では発売後アップデートの新モンスターとして抜擢され、別物と言える強化を受けた。テオとは、なんとなく見た目が似ているような気がするが、直線的な攻撃が多く対策しやすいテオと比べ、ナナは強力なスリップダメージと角度変化系の攻撃を多用し、テオよりも一枚上手の強敵となっている。
…さて、そんなナナ・テスカトリは、片手剣ではとても弱点が狙いづらく、非常にフラストレーションの溜まる敵である。敵の弱点は、頭と羽と尻尾であり、テオで攻撃を当てやすかった前足は弱点ではない。そして、ドラケン装備は弱点への会心攻撃を起点に様々な相乗効果を決めていくセットであるため、弱点を狙えないと、それだけで大きく戦闘力が下がってしまうのだ。
――さらに、敵が炎まといを何度か強化した後に使う「ヘルフレア」と呼ばれる大技は、歴戦王だとスリップダメージが桁外れとなっており、無策だと間違いなく死ぬ威力となっている。もちろん、ヘルフレアが放たれた瞬間にモドリ玉を使ってキャンプに帰りたいところなのだが、この際、なんだかよく分からないが体力が残っていても即死することがある。恐らく、熱風の中にスリップ以外のダメージ判定が含まれているか、または足元の炎に焼かれたとかそんな感じなのだろうが、プレイしている身としては強く理不尽に感じる。いや、HPが急速に減っていくタイプの攻撃で入力が遅れるほうが悪いでしょ…と思う方もいるだろうが、録画した映像をコマ送りしてもやっぱり体力1/3くらい残っていたところから死亡しているのでどうしようもない。
そんな歴戦王ナナ・テスカトリとの戦い方としては、いつも使っている「不動の装衣」の代わりに、「耐熱の装衣」を装備していく。
…やれ、この装備品は、熱系統の地形と炎上状態の効果といった間接ダメージを無効化し、さらに炎属性の攻撃による直接ダメージも軽減してくれるというスグレモノである。さらに、自動的に攻撃を回避してくれる「転身の装衣」、ひるみ無効&ダメージ軽減と汎用性の高い「不動の装衣」は、転身が持続90秒&再使用300秒、不動が持続90秒&再使用360秒と、交互に使うとしても大きな空きが生じてしまう。しかしながら、耐熱は持続180秒&再使用210秒とそれら2つよりも遥かに燃費が良いため、炎対策としては非常に有用である。やれ、これだけ強力な属性防御系の装衣だが、本編攻略〜通常の歴戦個体までは力でゴリ押しするだけで勝てたため、全くと言って良いほど用いられてこなかった。初使用は、前回の歴戦王ゼノ・ジーヴァ戦である。
――というわけで。本戦闘は、「耐熱の装衣」を上手く用いれば、ヘルフレアによる突然死を除き、特に危ない要素は存在しない。ただ、前述の通り、片手剣では弱点が狙いづらいため、バトルは約30分というなかなかの長期戦となる。そんなこんなで、瀕死になってからはいつもの「睡眠→大タル爆弾G→危なくなったらすぐ帰還」の爆弾ループも用いて、撃破することに成功した。まあ、そこまで強くはないが、固くてあまり面白くもないという感じか…。
実況するだけ受付嬢と、撃龍槍の指示を出すだけ司令官 |
続いての敵は、ゼノ・ジーヴァより1つ前の第6弾で登場した「歴戦王ゾラ・マグダラオス」である。
…やれ、この「ゾラ・マグダラオス」は、モンハンシリーズ恒例の超大型モンスターで、ポータブルシリーズで言うと、ラオシャンロンやシェンガオレンやジエン・モーランあたりに近い存在である。本編シナリオ中では、合計2回戦うことになるが、どちらかと言えばアクションゲームというよりイベント戦に近い内容と言える。私の初回プレイ時は、調査団の総力を上げた戦いという演出に胸を踊らせたものの、自分以外にほとんど戦っている人が居ないことにガッカリし、敵の胴体の上に移動して戦うシーンでは、どこが登れるのか・何をすれば良いのか分からず右往左往、当時全く未知のモンスターであったネルギガンテはちょっと戦っただけで勝手に撤退していった。そして、その後の砦での戦いは、なんか適当にやったら終わっていた。
――ということで。このクエストは、なんとかモンハンとしてのゲーム性を保ちつつ演出で盛り上げようという気持ちは伝わってくるのだが、実際にプレイしてみると、終始「?」マークが頭の上に浮かんでいた。まあ、このへんは、高クオリティなストーリー重視型のアクションゲームに任せるとして、無理にモンハンで実現しようとしなくても良いんじゃないかな…。
さて。この歴戦王ゾラ・マグダラオス戦は、イベント戦の高難易度版ということで、「特定の手順をテンポ良く繰り返す」という独特な戦いになる。
…まず、クエスト前半部の、ゾラ・マグダラオスの背中に乗る場面では、鍾乳石にスリンガーを当てて体力を削りたいのは山々だが、遠すぎて上手く当てられないので無視し、近接攻撃を加えられる排熱機関の破壊を狙っていく。こちらが受けるダメージは、各種の装衣と回復カスタムで相殺すれば良い。
――そして、途中でネルギガンテが乱入する場面では、ネルギガンテ自体は「歴戦」ですらない通常個体ということで楽勝なのだが、その出現場所に辿り着くためには、マグダラオスの進行方向に向かって左に回り込み(右からではダメ)、そこから途中で90度角度を変えながら壁面を登るという難解なルートを辿る必要がある。というわけで、とにかくまあここでなかなかネルギガンテに近付けないというハンターたちが続出するのだ。このクエストで指示を出している「総司令」は、勇ましいボイスと共に「ハンターたちに告ぐ!
ネルギガンテを撃退せよ!」と33秒間隔で励ましてくれるが、いいから行き方を教えてくれよと思ったことは言うまでもない。私も、初回の挑戦では、ここで5分くらいウロウロし、最終的な失敗の一因となってしまった。
そんなこんなでネルギガンテを撃退すると、その後に排熱機関を攻撃する時間が少しだけ取られた後、バトルは砦の防衛戦へと移行する。この防衛戦は、バリスタ・大砲・竜撃砲といった設置型兵器と、新登場の単発式拘束弾を使い、敵の砦への攻撃を阻止しつつ、撃退を行うパートである。シナリオ中では、難易度が著しく低く設定されていたため、なんか適当にやっていたら終わったという印象しか無いのだが、歴戦王クエストでは難易度がそれなりに高く設定されており、無策でやっていては確実に失敗をする内容となっている。主な難点は、「@敵が砦に与えるダメージ」と「A制限時間」の2点だ。
…まず、@に関してであるが、敵は砦を頻繁に攻撃する。まあそれだけなら当たり前なのだが、敵の溜め攻撃は3発当たれば砦が破壊されてクエスト失敗であり、無対策だと10分も耐えられない。そのため、「単発式拘束弾」というものをバリスタで発射し、相手の攻撃動作をキャンセルさせなければならない。幸い、拘束弾は砦のマグダラオスに向かって右側と、船に降りてすぐの場所の計2ヶ所で拾えるため、それを使って、受付嬢が「エネルギーを溜めています」と予告したら、近くのバリスタに走り込んで拘束弾を撃っていけば良い。受付嬢の貴重な活躍シーンである。
――また、Aの制限時間に関しては、本クエストは時間が25分しかなく、敵の体力も高いため、ただ万全と砦を守っているだけでは時間切れになってしまう。幸い、大ダメージを与えられる撃龍槍は10分で再使用可能となるため、それを2発当てれば、ほとんどの場合は勝つことができる。そのため、逆算して、クエスト開始から15分までには1回目の撃龍槍を使わなければならない。これが、前半部の背中に乗るパートを、できる限り早回ししなければならない理由である。なお、後半部の砦防衛戦では、大砲が主な攻撃手段となるため、その威力を2割上げられる「砲撃手Lv.2」は是非とも発動させていきたい。
とまあ、こんな感じで。歴戦王ゾラ・マクダラオス戦は、片手剣という武器種がそれほど関係ない戦いであり(そもそも、弱点に貼り付ける戦いなら、片手剣はそこまで火力が低くない)、1回目は勝手が分からずに砦を破壊されて失敗してしまったが、2回目はある程度の余裕を持って撃破することに成功した。
…さて、こいつは、いわゆるγチケットである「熔山龍チケット」を1度の戦いで2個以上落としてくれるため、倒す回数は最大でも4回で済む。まあ、時間的に短縮が難しく、25分のほぼ全てを使うということが考慮されたのだろうが、タイムアタックでも無い限り、他の歴戦王も30分前後が掛かるのは同じだ。まあ、正直言って、手順さえ理解すれば、あとはひたすら作業感が強い戦いだから、プレイする回数が1/2で良いというのは嬉しいかな…。
モンスターに乗り移って戦うという男のロマン |
続いての相手は、第1弾の「歴戦王キリン」である。前の【第1話:HR50への道】でも触れた通り、片手剣とキリンとの相性は最悪そのものであり、弱点の角に全くと言って良いほど攻撃を当てることができない。そのため、キーとなるのは、前回のHR50昇格試験でも使った「転身の装衣」である。これを使っている間は一方的に攻撃ができ、もはや弱点すら気にせず、相手に近付いてボタンを連打しているだけで良くなるのだ。
…それに加えて、ナナ・テスカトリ戦と同じく、今回は属性防具である「耐雷の装衣」を用いていく。これは、雷属性のダメージを軽減すると共に、雷による麻痺を無効化できるというものであり、持続とクールタイム面での性能が良いのも「耐火」と同じである。この「耐雷の装衣」を来ていると、普段は大ダメージ+麻痺の雷攻撃で対処不能にも近い相手だったキリンが、「隙を見て攻撃し、喰らったら離れて回復」という、通常のモンスターと同じ程度の相手にできる。転身ほど楽ができるわけではないが、ウロウロするしか無かった転身なしの状況でも、それなりに攻めていけるようになるのは嬉しい。
――その他、キリン戦では、「片手剣では弱点の角を狙えない」というのが厳しいポイントであるため、斜面や段差も用いて、乗り攻撃も積極的に仕掛けていく。敵の転倒時間はかなり短く、そこまでダメージ効率が良いわけではないが、非転身時に安定して戦闘を進められる手段であるため、可能な場所では積極的に狙っていきたい。たまに振り落とされるのも、また男のロマンである。
そんなわけで。歴戦王キリンは、落雷のパターンが幾つか増えているようだが、戦闘感覚は通常の「歴戦」と大差なく、ただひたすら固くなっただけという印象が強い。「歴戦王」の第1弾がこれなのだから、当時のプレイヤーたちはため息を漏らしたことだろう。
――やれ、人気モンスターならまだしも、お世辞にも戦っていて楽しいという感の無いキリンを、何故わざわざ復活させたのだろうか。とはいえ、「耐雷の装衣」という対策が有用であるため、いちおう戦っているという感は存在する。この後に出てくる災害級のアイツと比べれば、遥かにマシである…。
初見はビビりました。でも今では当たるほうが悪いと思っています |
次に戦うのは、第3弾の「歴戦王テオ・テスカトル」である。テオ・テスカトルは、古龍が導入された『2』で初登場し、それ以降は某クソモンスと共に古龍の“顔”として登場することが多い。これと言って鬱陶しい要素は無く、嫌われている要素は少ない…と言いたいところであるが、昔は誰も居ない左右の虚空に向かって突進をする(こちらが一定方向に逃げ続けていると被弾する)というおぞましい動作をすることが恐れられていた。
――さて、今作『ワールド』での動作は、基本的にポータブル時代の感覚を取り入れつつも、一定時間ごとに炎をまとって自身を強化し、その段階が最大に達すると、「スーパーノヴァ」と呼ばれる大爆発を放って、強化を初期段階に戻す…という性質が追加されている(『4』から?)。
さて、そんなテオ・テスカトルの歴戦王であるが、戦闘内容は通常個体とほとんど変わらない。どうやら、爆発と炎ブレスを組み合わせた新技が追加されているようだが、言われないと分からないくらい地味であり、2つの特殊装具を用いた通常の戦い方が有効である。被ダメージも、「歴戦」個体と比べてもそこまで高くなっておらず、ナナ・テスカトリのように、弱点が狙いづらいということも無い。明らかに、ナナより格下の相手である。
…そして、大技の「スーパーノヴァ」に関してであるが、さすがに冥王星から毎回壊し始めるほどではないものの、予備動作が長く、慣れてくれば納刀からの大ジャンプ回避は容易である。しかも、ナナ・テスカトリのスリップダメージと異なり、単発技なので「転身の装衣」を着ていれば無傷でやり過ごすことができる。むしろ、これを放ったあとは相手の強化状態が初期に戻されるため、ボーナス攻撃と思っていったくらいだ。まあ、ストーリー攻略中のレベルなら脅威だろうが、それこそハンター側が「歴戦」となった今では、全く恐ろしくないのである。
――まあ、あえてテオ固有の難しい点を言うとするのなら、気絶状態になる可能性が高いということだろうか。耐火でダメージを減らしたので安心!
とうかうかしていると、連続攻撃を喰らってピヨピヨ状態になり、普通に殴り殺されたりする。まあ、普通に回避重視で戦っていけば、そこまで恐れることはないが、一応は「体力が2倍に増えた『歴戦』の古龍」というくらいの緊張感を持って戦っていく必要はあるだろう。
そんなわけで。途中、クシャルダオラの乱入で敵体力が減らされたりもしながら、普通に戦って勝つことに成功した。
――さて、その撃破時間は20分程度と、30分以上が掛かったナナ・テスカトリに比べ、やはり一回り格下という感じの相手であった。とはいえ、だからナナが良かったかというとそういうわけでもなく、あっちはあっちで固い物質を鈍器で殴り続けるだけという戦いであったため、テオとナナは両者併せて微妙と言わざるを得ない。あれだ、私が「歴戦王」に望むのは、強さというよりも、新しい感覚で戦えることだ。まあ、無料アップデートにそこまで望むのは酷というものだろうか…。
起源にして、底辺 |
さて。今回の第1弾〜第6弾までの歴戦王振り返り企画の最後は、第4弾の「クシャルダオラ」である。称号は「糞戦王」か「歴糞王」か「歴戦糞」からお選びください。どれも違った良さがあって決めるのが難しい。糞モンスターであることだけは内定済みである。
…さて、クシャルダオラは、テオ・テスカトルと同じく、『2』で古龍の出現と同時に登場した古参モンスターであり、同作のパッケージも務めている。戦闘面では、竜巻を起こして相手を攻撃すると共に、その風を身にまとうことにより、近付くハンターさえも弾き飛ばすという能力を持っており、剣士にとってはとてつもなく厄介な敵となっている。
――しかしながら、ポータブル時代には、毒にしたり、閃光弾を投げつけたりすることで風まといを無効化でき、あと確か弱点の頭は風をまとっていても攻撃可能という調整になっていた(はず)で、頭を部位破壊すると以降は風まといを使用しないという特性もあった。正直、昔も嫌われていたモンスターであったのだが、その際は「古龍種全体が不評」という感じであり、少なくともクシャルダオラだけが突出して糞扱いされていたわけではなかった。
ところがどっこい。この『ワールド』のクシャルダオラには、凶悪な能力が数多く追加され、これまでとは桁違いの糞モンスターと化している。私は、クシャルダオラに加えて、リオレウスとヴォルガノスの3体を指して「糞モンスター三闘神」と呼んでいるが、その中でもクシャルダオラは頭ひとつ抜けている。キリンのところでも書いたが、なぜこんなモンスターをわざわざ旧作から復活させたのか?
…まず、問題は風圧である。敵は、風を最大にまとった状態になると、数秒間隔という気の狂ったペースで風圧を発生させるため、片手剣でも1発当てられるかどうかという感じになる。そして、その風圧が命中すると、約3秒間全く行動が取れなくなるのだが、敵の目の前でこんな大きな隙を晒すことの危険性は言うまでも無い。しかしながら、待っていても仕方が無いため、結局のところ弾き飛ばされることを覚悟で攻撃を仕掛けるしかない。しかもこの風圧、△+○の突進攻撃(旧作のジャンプ攻撃に相当)や、段差からのジャンプ斬り、または溜め攻撃のジャンプなど、見た目的には勢いの付いている攻撃も全てフワッと弾き返すため、演出としての違和感も半端無い。一応、リーチの長い大剣などでは、風圧のギリギリ外側から攻撃するという手も取れなくはない。
――さらに、敵は竜巻を設置するという新たな技を習得している。これは、グラフィック的にはマップのあちこちで嵐が発生するというPS4の性能を活かした派手なものとなっているが、良いのは見た目だけであり、内容は悲惨そのものである。竜巻は何個でも設置され、持続時間が長いため、非常に戦闘の邪魔になるうえに、狭い通路などで発生させられると最悪の場合は脱出不能になることもある。また、敵はこの竜巻の影響を一切受けないため、倒れ込んだのが風の中でせっかくの攻撃チャンスが無駄になったり、こちらからは一切攻撃できず一方的にブレスを放たれたりと、ストレス極まる展開が頻発する。敵が最後に逃げ込む巣のエリアなど、酷い時は敵が竜巻の中で寝ているといった怪奇現象まで発生する始末だ。
まだあるぞ!
クシャルダオラは、旧作と同じく、空に飛び立つことがあり、この間は剣士の攻撃が非常に当てづらくなってしまう。やれ、今作では特殊装具を使って攻撃チャンスを作るパターンが非常に多いのだが、特殊装具を使った直後に相手に飛び立たれると、ほとんど攻撃を当てられず、特殊装具が無駄になってしまう。もちろん、飛んでいる敵を落とす手段もあるにはあるのだが、通常個体→歴戦→歴戦王の順に落下させづらくなっており、特に歴戦王個体ではもはやウロウロしながら待つしかない場合がほとんどだ。そして、この空を飛んでいる時にも、敵の風圧は解除されない。空振り覚悟で足もとに攻撃を仕掛けるも、見えない風圧によって棒立ちになってしまい、敵のブレスで大ダメージを受ける…。いったい、この戦いの何が楽しいのだろうか。
見た目は良い演出(見た目だけ) |
さて。そんなクシャルダオラは、歴戦王以外でも割と本作を代表するクソ要素として名高いが、歴戦王は輪を掛けた災害級のクソと化している。
…まず、上記の厄介な要素をまとめると「風圧」「竜巻」「飛翔」の3つであるが、このうち風圧と飛翔に関しては、「閃光弾」を使うと一時的に無効化でき、飛んでいる場合は下に落ちてきてくれる。また、本作からは「龍封力」という新要素が登場し、それを持つ武器で戦うことにより、風圧レベルを直接的に下げることができる(今回は毒では風圧を無効化できない)。そのため、ソロでは龍封を使って戦い、ステータス耐性が上がるオンラインでも、閃光弾でひるませてゴリ押しという戦法が非常に有用であった。「歴戦」個体は、閃光弾の効果が4回までとなっているものの、オンラインならそれだけあれば十分ゴリ押しできるため、特に大きな問題とはされていない。まあ、敵は飛び上がると同時にその場所に竜巻を発生させるため、功を焦って閃光ですぐ叩き落とすと攻撃チャンスをフイにしてしまうという注意点があったのだが。
――ところがどっこい。歴戦王のクシャルダオラは、閃光弾を使っても落下しない。そのため、敵が空に飛び上がった場合、もはやそのへんをウロウロして待つしか方法が無い。スリンガーによる攻撃は、滅龍弾を7発全部当てても落ちて来ず、暇潰し程度にしかならない。しかも、龍封力への耐性が大幅に上昇しており、ソロ/龍封大/片手剣で戦っていても、もはや封じられているかどうかすら怪しいレベルである。そして、歴戦王共通の特性として、体力が2倍程度にまで増加しているため、火力でゴリ押しをすることもできないのだ。
そんなこんなで、この歴戦王クシャルダオラとの戦い方は、これでまで使ってきた対策の多くが無力化されるため、真正面からストレス要素に立ち向かっていかねればならない。要するに、ひたすら周りをウロウロしながら、風に吹き飛ばされないよう運頼みで突撃を繰り返すしかないのだ。
…まあ一応、使える対策としては、「不動の装衣」は風圧を完全に無効化できる本バトルでの切り札であり、「転身の装衣」も転がった先がクシャルダオラのすぐそばなら、ボタン連打で攻撃を当てられる可能性がある。これらの特殊装具は、まとまった攻撃チャンスを作る唯一とも言える手段なので、是非とも活用していきたい。よって、これらを使った瞬間に敵が飛び上がったときの落胆も、よく分かっていただけるはずだ。
――その他に関しても、乗り攻撃は、乗る前のジャンプ攻撃が物理法則を無視して跳ね返されたりもするが、上手く決められれば攻撃チャンスを作れるとともに、龍封力で風圧レベルを下げられれば更なる攻勢に繋がる。また、フィールド効果の落石や、テオ・テスカトルとの縄張り争いなども、時間短縮のために是非とも活用していきたい。あと、恐らく敵には疲労状態があるため、風圧レベルが時折落ちることもあり、その際にもしっかり畳み掛けていく。ちなみに、ここまで書いてこなかったが、敵から受けるダメージもそれなりには強力であるため、モドリ玉を用いた通常の対策もちゃんと用いていく。
とまあ、そんな感じで。バトルは、時間的には30分前後とそこまで滅茶苦茶に長くはならないものの、内容は非常にストレスが溜まるものとなっている。とにかくもう風圧が鬱陶しい。ただでさえ楽しいとはいえなかったクシャルダオラが、歴戦王になって、嫌な部分だけを大幅パワーアップさせたのである。古龍は災害級の力を持っているとされるが、これはゲームである。暴風の体験がしたいのなら、台風が来た時に田んぼの様子でも見に行けば良い。
――ちなみに。根本的な対策として、クシャルダオラの防具を3部位以上装備すると、「風圧完全無効」というスキルを発動させることができ、その能力を用いれば、クシャルダオラなどあっけなく水洗トイレに流れていくだろう。しかしながら、クシャルダオラを倒すためにクシャルダオラの装備が必要というのは微妙なところであり、対策として成り立っているとは言い難い。そもそも、そんなに何回も戦いたいほど面白いモンスターではないのだ…。
結局、歴戦王の中でこいつが一番面白くないか? |
それでは。割と長くなってしまったが、最後に、最新の第7弾である「歴戦王ゼノ・ジーヴァ」に、ソロで再挑戦をしてみることにしよう。
…さて、歴戦王ゼノ・ジーヴァは、前回【第3話】で既に撃破をしている。ただ、当時は戦法も装備も未熟であり、1人では倒しきれなかったため、オンライン協力プレイを使用しての撃破となったものであった。だが今の私は、初めて“歴戦王”に挑んだ当時よりも、遥かに強くなっている。そのことを確かめるために、歴戦王編のラストとして、「歴戦王ゼノ・ジーヴァ」に、ソロでリベンジをしようと思い立ったのだ。
――ちなみに、当時と今との違いとしては、もちろんオンラインプレイを通して、歴戦王ゼノ・ジーヴァの行動パターンについて学んだことがある。また、武器は、回復/会心カスタムの「フェイタルヴァイト」で変わらないが、防具は片手剣最強の一角を占めるドラケン装備で固め、高い会心率&会心攻撃の威力を上げる超会心&会心攻撃で切れ味が減らない達人芸によって、攻撃性は大幅に増している。また、「耐熱の装衣」によって、地形によるスリップダメージを無効化する手段も導入した。また、地味に重要なところとして、△でなく○ボタン主体の攻撃を導入したことで、ダメージ効率も上がっている。
そんなわけで。戦い方としては、弱点の前足にできる限りピッタリと張り付き、ひたすら細かい攻撃を積み重ねていく。片手剣は、本作からコンボルートが大きく増えたが、基本的には「△→△→○→○」の連携を使い、締めは「△+○(○ボタン2連携の後は○だけでも良し)」の回転斬りにするのも良し、「スティック+△」の方向転換切りを使い、そこから「△→○→○」と再び連携に繋げるのも良い。また、回転斬りの後に○ボタンを押すか、または連携中にスティック後ろ+○ボタンで、後ろにステップし、そこから○ボタンを押しっぱなしにすると、昔の片手剣では考えられなかった溜め切りを行うことができる。前方向にステップし、飛び上がった後に、○ボタンを押すと高威力の「フォールバッシュ」に繋がり、△ボタンだと乗りを狙えるジャンプ斬りに連携させることができる。フォールバッシュは、しっかり当てれば片手剣の最強技となるため、狙える場面では使っていきたい。なお、この技が増えたおかげで、タイムアタック動画がフォールバッシュ祭りとなったことは言うまでもない。もはや両手に盾を持って戦ったほうが早いのではないだろうか。FF2かよ。
…ただし、こうして片手剣の連携が増えたのは良いのだが、全く使えない地雷技も同様に増加している。まず、昔から知られている△ボタン連打での「剣盾コンボ」は、隙が大きいうえに威力が低く、今作でも引き続き利用価値が低い。また、「スティック+△」の方向転換切りは、威力と柔軟性を持ち合わせた片手剣の強さを支える技であるが、ここで「△→△→○」の連携に繋ぐ際、スティックを離し忘れて「スティック+○」という入力をしてしまうと、盾を使った3連撃になってしまい、非常に行動が遅くなってしまう。最後に、武器出し切り・または開幕に「△+○」を入力すると、旧作でのジャンプ斬りに相当する「突進攻撃」が発動する。この攻撃の重要性は今作も変わらないのだが、そのまま△ボタンを連打すると「ショート盾攻撃」というとてもダメージの低い地雷技が発動するため、突進攻撃の後は必ず○ボタンで連携を繋ぐようにしたい。とまあ、基本的に地雷技は盾を使った攻撃の大半であり、もう右手に剣を左手に剣をと言いたいところであるが、片手剣の最強技であるフォールバッシュも盾攻撃であるため、なんとも微妙なところでバランスが取れている。
――さて。話を、歴戦王ゼノ・ジーヴァに戻そう。基本的に、敵は前足が弱点であるため、そこに張り付き、上記の通り○ボタンを主体としたコンボ攻撃を当てていく。また、臨界時は全身が弱点となるため、その際は前足のみに拘泥せず、後ろ足あたりも攻撃していこう。その他、オンライン協力プレイ時との違いとしては、4連続の「ドーナツ爆発」の際、時間短縮のために内側への潜り込みを積極的に用いていったが、違いはそこくらいで、あとは2つの特殊装具の効果を使うことや、危なくなったらモドリ玉で撤収することなど、基本方針はオンラインの時と同じである。
そんな感じで。細かい連携をチクチクと積み重ねてダメージを与えていき、なかなか瀕死を表すドクロマークが付かなかった時にはハラハラしたものの、最終的には25分ほどで撃破することに成功した。無事に、前回のリベンジ完了である。
…しっかしまあ。私は、プレイ時期の関係で、この歴戦王ゼノ・ジーヴァ戦を歴戦王クエストで最初にプレイしたが、結局のところこのゼノ・ジーヴァ戦が一番面白かったように思う。敵として強力で倒しがいがあるというのはもちろん、内容としても通常タイプのゼノ・ジーヴァと様変わりしており、新鮮な気持ちで挑んでいける。また、対処不能な敵というわけではなく、各種要素について、ちゃんと対策を練る余地がある。制限時間30分というのも、このゲームの内容をよく理解したうえでの実に絶妙な調整である。総合して、無料アップデートの追加要素としては満点以上であり、旧作でのG級にも匹敵するクオリティのクエストと言ってよいだろう。今後間違いなく出るであろう「歴戦王ネルギガンテ」も、これくらい面白い敵になっているといいな。
「ただの歴戦」のネルギガンテなど、今となっては敵ではない |
そんな感じで。現在公開されている第1弾〜第7弾までの「歴戦王」を、全て片手剣ソロで倒すことに成功した。
…ちなみに、その過程でHRが100を超えたため、本作最後のクエストと言える「導きの青い星」が解禁された。内容は、「歴戦クシャルダオラ→歴戦テオ・テスカトル→歴戦ネルギガンテ」とそれなりのメンツを取り揃えてきているが、歴戦王ではなくただの歴戦であり、しかも連続討伐の常として1体あたりの体力が半分程度になっているため、歴戦王を下してきた今となってはもはや敵ではなく、特に何も考えずとも1体あたり5分で倒せる。しかも、報酬としても、需要の高い龍脈石や装飾品が手に入るわけでもなく、腕試しやタイムアタック用と考えてみても、モンスター撃破から次が来るまでの2分間隔が邪魔である。というわけで、今となっては全く位置付けの分からないクエストである。やはり、歴戦王級の強さをベースとし、体力だけを半分にして、闘技場での「レイギエナ→オドガロン→ヴァルハザク→バゼルギウス→ネルギガンテ」の連続討伐とかにしたほうが良かったんじゃあ…。
――ちなみに。「導きの青い星」とは、作中の世界観に伝わる神話…ではなくおとぎ話に登場する用語であり、内容を要約すると、「竜が空に登って青い星になり、旅人を案内してくれ、そこから世界が誕生した。君が生まれる前の物語」というなかなかにサイケデリックな感じである。まあ、それはおとぎ話なので良いとして、最終的に本作のプレイヤー自身が「導きの青い星」という称号を得ることになる。二つ名が最終クエストと同じになるというのは面白いが、恐らく私が作中の人物だったら、自分で名乗ったわけでも無いのに、光速の(略)みたいなあだ名を付けられて、非常に恥ずかしい思いをするだろう。
そして。ここで完全に余談であるが、歴戦王は装備を作るために5〜7回は倒さねばならず、さすがにそれが6体ぶんとなると作業感が強くなるため、暇潰しに、ドラケン装備を共有できる太刀で遊んでみることにした。すると、恐ろしいことに、片手剣よりも早く倒せることがあったのである。
…というのも。例えば、弱点が高い位置にあり、片手剣では狙いづらかったキリンやナナ・テスカトリなどは、この時点の練度でも太刀のほうが早く倒せるくらいであった。また、とても厄介なクシャルダオラも、太刀だと飛行中や風まとい時にも攻撃チャンスが増え、片手剣より遥かに戦いやすい。逆に、ヴァルハザクに関しては、片手剣だと弱点の腹に攻撃を集中させやすいが、太刀だと他の部分に攻撃が当たってしまい、最終的な撃破タイムは2倍近くになってしまった。しかし、明確に遅くなったのはそれくらいであり、他の歴戦王モンスターの多くは、この段階でも片手剣と太刀が同じくらいか、むしろ太刀のほうが早く戦えるくらいという始末であった。
――さて。モンハンシリーズには、もちろん武器とモンスターの相性は存在する。そのため、もし片手剣も太刀も同程度の腕前ならば、相手によって太刀のほうが早くなるのは当たり前だろう。しかし、私は片手剣をこれまで100時間以上使ってきており、対する太刀は「この赤ゲージの枠の色は何なんだ?」というレベルだ。これで太刀のほうが早いくらいになることがあるというのだから、もはや何のために片手剣を使っているのか分からなくなってしまった。もちろん、別に私は片手剣が最強だからではなく、戦っていて楽しいから使っているのであるが、何なら太刀だって上手に戦えれば楽しいものである。やれ、この事実を、ゲームの幅が広がったと見るか、それともこれまでの片手剣縛りが虚しくなったと捉えるべきか…。
うーん、総司令ちゃんさあ、青い星じゃ余りに平凡じゃない?
蒼き★でどう? |
そんなわけで。これまでの片手剣に対する信心に一抹の不安を覚えつつも、まだまだ狩りは続いていく。
…さて。ここまでで、現在公開されているクエストのうち、一通りの高難易度ものはクリアーできたので、残りは本当に「ベヒーモス」くらいになった。ただ、私のドラケン装備はまだ未完成であり、「弱点特効」を発動させる「痛撃珠」があと1個だけ足りない。これが無いと、弱点部位を狙っても会心率は80%にしかならず、1/5の確率で切れ味を消費してしまい、ダメージの期待値も6%ほど低くなってしまう。ここまでこだわってきたのだから、やはり中途半端な状態にはせず、完璧な装備を作ってからベヒーモスに挑むべきであろう。
――ということで、今後の方針は、地道にクエストをこなしながら「痛撃珠」を狙い、それが手に入り次第、ベヒーモスに挑んでいく。その過程で、また別のイベントクエストが配信されるということもあるだろうし、今回の太刀のように別の武器を使ってみたり、片手剣でも他の戦法を試してみることで、また違った角度からモンハンワールドを眺めることができるはずだ。さあ、いよいよ大詰めという感じになってきたが、次に倒されるのは果たして…?
(2018年12月10日)
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