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低レベルクリアー(PSP) プレイ日誌

 



色々なパラメーターがあるが、全部は無理のため、どれを重視して吟味していくか


 FF1日誌の第2話だ。今回は、まず、
「パラメーター吟味」から説明をしていこう。
 …さて。FF1では、オーソドックスな“経験値によるレベル制”が採用されている。その上限は、原作では50だったが、その後の移植作では99となっているものもある。
ボスも経験値を持っているため、低レベルクリアーであってもレベル上昇は避けられない。また、敵から得る経験値は変わっていないようだが、「レベルの上がりやすさ」が作品によって異なっており、それで各作品で極限低レベルが変わってくるということのようだ。
 ――そして。各レベルアップにおいては、
パラメーターの上昇量が固定ではないという厄介な性質が存在する。しかも、「補正が掛かって、最終的には似たような能力値になる」という性質もなく、上がらなかったら上がらないだけ損をする。低レベルクリアーでは、レベルを上げられる回数が決まっているため、当然のごとく、良いパラメーター上昇値を引きたい。かくして、パラメーター吟味という悪夢の用語が立ち塞がってくるのだ。

 では、その細かい内容を説明していこう。FF1において、レベルアップによって直接上がるパラメーターは、「@HP」「AMP」「Bちから」「C素早さ」「D知性」「E体力」「F幸運」の7つである。これらパラメーターは、ジョブとレベル数値によって、
必ず上がるパラメーターが決まっている。また、上がる場合も、「大きく上がる」「小さく上がる」の2つのパターンに割り振られて、上昇をしていく。
 …まず、@とAのHPとMPについては、レベルアップごとに必ず上昇をする。ただし、「大きく上がるパターン」「小さく上がるパターン」が存在し、大きく上がる場合は
HP+25・MP+15程度だが、小さく上がる場合はHP+3・MP+5くらいにしかならない。HPとMPの判定は、別々である。また、B〜Fのちから・素早さといった能力値については、「上がる」と判定された場合は+1だが、「上がらない」の場合は+0、つまり変化なしである。


 HPとMP:「大きく上がる」「小さく上がる」のどちらか
 
ちから・素早さなど:「上がる」「上がらない」のどちらか


 さて。前述の通り、ジョブとレベルによって、「大きく上がるパラメーター」は、決まっている。しかしながら、1/8の確率で、「小さく上がるor上がらない」となっている部分が、「大きく上がる」「上がる」のほうに変わることがある。それについて、個数制限や全体での調整などは無い。純粋に、それぞれが1/8で判定されるため、本気を出せば、全レベルで全パラメーターを上昇させることも可能ということになっているのだ。

 では、具体例を挙げてみよう。例えば、白魔術師のレベル1→2では、「@HP」「AMP」「D知性」が“必ず大きく上がるパラメーター”に設定されている。よって、@HPについては「+24〜27」、AMPについては「+14〜15」、D知性については「+1」だけ上昇する。ここまでが確定枠であり、残った「B力」「C素早さ」「E体力」「F幸運」については、
7/8の確率で+0だが、1/8の確率で+1されるということになる。
 …続いて、レベル2→3では、「E体力」だけが“必ず大きく上がるパラメーター”に設定されているため、体力は確実に+1される。残った物のうち、「@HP」は7/8の確率で「小さく上がる」になり+3〜5だが、
1/8の確率で「+23〜27」となる。「AMP」も7/8で+5、1/8で+14〜15である。HPとMPについては、レベルごとに必ず上昇するが、他と同じ法則の判定が行われているのだ。HP・MPは、「大きく上がる」「小さく上がる」枠の中で、更にランダム上昇幅が存在するという特徴もある。その他の、「Bちから」「C素早さ」「D知性」「F幸運」の4つは、7/8で+0、1/8で+1となる。

全パラメーターが最大になる確率は、35兆1843億7208万8832分の1以下!


 さて。ここまで説明したところで、
全パラメーター最大を目指すのは絶望的と分かっていただけると思う。
 …やれ、上の例で、白魔術師のレベル1→2の時だと、
1/8の確率でしか上がらないパラメーターが4つもあるため、全て上昇する確率は1/4096となる。HPとMPは、「必ず大きく上がる」グループであるものの、その中身に振れ幅があるため、そこにこだわると、更に確率が下がる。
 ――そして。レベル2→3では、1/8でしか「上がる」「大きく上がる」にならないパラメーターが
6つである。よって、それらが全て「上がる」「大きく上がる」になる確率は、1/262144である。さすがにここまで来ると、もう実現性は無いに等しいであろう。もちろん、HPとMPは、それぞれ1/8の確率で「大きく上がる」に分類されたとしても、その中身で最大を目指すなら、更に確率が低下していく。
 さらに。もっと言うと、低レベルクリアーにおいては、
「レベルが一気に2つ以上アップする」というとんでもない場面が存在する。例えば、Lv1キャラ×1人で、最初のボスであるガーランドを倒すことは、十分に可能である。しかし、その場合、レベルは1→4と上昇してしまう。全てのパラメーターが「上がる」「大きく上がる」に分類される確率は、Lv1→2で1/4096、2→3で1/262144、3→4で1/32678であり、全て連続で成功させるとなると、計算上、確率は35兆1843億7208万8832分の1となる。さすがの私も、確率で「兆」の桁が出てきたことは初めてだ。もちろん、HP・MP内での揺れ幅まで最大を目指すと、更に確率は低下していく。というか、もうここまで来ると、恐らく乱数表とかの関係で、理論上も不可能となるのではないだろうか…。

 そういうわけで。現実的な妥協案として、
「レベルを1つずつ上げる」「上げるパラメーターを絞る」の2つを心がける必要がある。
 …まず、「レベルを1つずつ上げる」については、レベルを1→4などと一気に上げてしまうと、その間が連続となるため、成功率は掛け算的に低下していってしまう。よって、
最終レベルに関係ない範囲で雑魚敵を倒して、1つずつレベルを上げ、そこで吟味を行っていくのだ。例えば、ガーランド戦は、そのままだとLv1→4となるが、ゴブリンを倒して1→2、2→3と順番に上げてから、最後にガーランドを倒しても、3→4で留めることができる。その次に戦う「カイゾク」戦においても、4→6とレベルが2つ上がってしまうのだが、ゴブリンで4→5と上げることにより、カイゾク戦を5→6だけのレベルアップにして、吟味の難易度を下げられる。これらの過程で経験値を増やしても、道中のボス戦、および最終的なレベルは変わらない(※PSP版。GBA版は計算が異なる)
 ――ただし。そんな中でも、序盤の終わりごろに戦う
「アストス」だけは、Lv8→11と、一気に3つも上がってしまう。一応、ここだけを考えるなら、Lv9→11と2つのレベルアップに留めることは可能である。しかし、その場合、土のカオスである「リッチ」戦が、Lv12→13ではなくLv12→14となってしまうようだ。この場合でも、最終レベルは「22」で変化しないが、アストス戦を楽にする代わりにリッチ戦の吟味難易度が上がってしまい、あまり得をした感じが無い。しかも、リッチは、どうも低レベルクリアーにおける強敵ということであり、こちらを難しくするのは賢くなさそうな雰囲気だ。
 まあ、リッチ戦を、高い方のLv14で終えても、すぐ後のマリリス戦で補正され、あとは同じとなる。しかし、どちらにせよ同じになるのなら、経験値が少なくなるほうを選んだほうが良い。
だって、これは低レベルクリアーなのだから。というわけで、アストス戦では、レベルが一気に3つ上がるため、FFオリジンのイケメン化したアストスの言葉を借りて、大雑把に行くことになるだろう。

 続いて。「上げるパラメーターを厳選する」のほうである。FF1のパラメーターは、「@HP」「AMP」「Bちから」「Cすばやさ」「D知性」「E体力」「F幸運」の7種類である。これらを全て上げるのは非現実的であるため、どれかに絞っていかなければならない。私は、FF1はごく普通のプレイをしたことしか無いため、どのパラメーターがどう影響してくるかは分からない。先駆者兄貴たちの低レベルプレイを見てみても、どのパラメーターを選び、それをどれくらい吟味していくかは、様々であるようだ。まあ、
そもそも移植作ごとにパラメーターの影響が異なっているという理由もあるが。
 …そのため、私が最も重視していったのは、
「素早さ」である。FF1はATBではないため、行動回数は変わらない。よって、素早さは、命中率・回避率・ターン内で先に行動できる確率、などに影響をしてくるようだ。特に、「命中率」は重要で、FF1は攻撃回数制を取っている(命中率70%の攻撃を4回行えるとすると、平均ダメージは2.8ヒットぶんになる)ため、攻撃にも防御にも影響してくるステータスであると言える。
 ――逆に、さして重要視しなかったのが、
MPと体力だ。MPは、魔法の使用回数に関わってくる。そのため、白魔術師を使う今回プレイでは重要…と思いきや、エーテルは簡単に手に入り、常用する魔法の消費MPも少ないため、あまり重要でないと感じた。体力は、モンクならば戦闘能力に影響してくるが、他のジョブだとHPの上昇量に関わってくるというだけのようだ。これも、大して気にする必要は無いであろう。

あんま舐めてると 死 に ま す


 では、具体的な吟味方法を書いていこう。
 …まず、「レベル・ジョブごとに、どのパラメーターが必ず大きく上がるか」だが、
GBA版で全面的に変更されているらしく、残念ながらネット上では情報を見つけられなかった。そのため、今回使う白魔術師(&白魔道士)に限ってであるが、自分で調べながら進めていかなければならない。と言っても、PSP版FF1は、20個までセーブデーターを作成できるため、どのパラメーターが成長するか全く分からない状況から、良いデーターを保持しつつ吟味を行える。よって、「開始後すぐに高成長を引いたが、それに気付かずにデーターを消してしまった」という悲劇は、比較的簡単に避けられるのだ。
 ――例えば、白魔術師の、Lv1〜4の成長は、以下の通りであると分かった。

白(成長) HP MP
1→2 - - - -
2→3 - - - - - -
3→4 - - - - -


 この表の見方は、
「○」「HP/MP:大きく上がる」「力など:上がる」「 - 」「HP/MP:僅かに上がる」「力など:上がらない」である。ただし、上で説明させていただいたように、1/8の確率で、「 - 」「○」に変化する。理論上は、全て「○」になるまでやり直すのが最も良いのであるが、まあ無理であるため、実現可能な範囲で「○」の部分を多くするのが、ステータス吟味の目的となる。
 ――なお、この表については、前述の通り、GBA版の攻略本に載っているそうだが、ネット上には存在しない。よって、私がデーターを掲載することには、一応の意味は有るだろう。ただ、
後述する「成長実績」の表とデザインが似ていて見づらいため、PSP版のクリアレベルであろうLv22までのデーターが集まった後に、最終話で資料として掲載していきたい。急いでFF1の低レベルプレイをやりたい…! という人は、多分あまり居ないから、大丈夫だろう。

 そして。レベルアップのために倒す相手は、
ゴブリンである。こいつは、経験値6を持っており、Lv1→2→3と上げていくために、合計7体を倒せば良い。ゲーム開始直後のコーネリア城の付近では、ゴブリン×3〜5が高確率で出現する。物理攻撃しかせず、周辺に登場する他の雑魚と比べても際立って火力が低いため、最弱の敵と言って良いだろう。こいつらを倒して、レベルを3まで持っていくことになる。
 …さて、戦い方としては、白魔術師がハンマーで殴っていくだけである。ただし、レベル1の時は、
相手に殴り殺されることもあるので、狙った数のゴブリンが出現したとしても、それだけで対戦ありがとうございましたとは行かない。まあ、PSP版は意外にも動作が軽く、ボタンを押しっぱなしにしているだけで連打と同じ効果を得られるという親切設計であるため、そこまで手間にはならない。こういう稼ぎ作業には、VitaTVでなく、携帯機のVitaを使えるというのも魅力である。ソーレソレソレ! P S V i t a
 ――そういうわけで。吟味をしながらゴブリン合計7体を倒し、
実際のプレイにおいて、以下のパラメーター上昇を得た。

白(実績) HP MP モンスター名
Lv1 33 10 5 5 15 8 5  
1→2 +25 +15 +1 +1 +1 - - ゴブリン(吟味)
2→3 +27 +5 +1 +1 - +1 - ゴブリン(吟味)
Lv3 85 30 7 7 16 9 5  


 
黄色字は、1/8の確率を引いて、「-」「○」に変えた部分である。まあ、最初なので割と頑張って、ちからと素早さの両取り狙っていったところ、Lv3になったところではHPも大成長となってくれたため、成功した部類であると思う。

 そうして、ピッタリLv3になるまでの経験値を手に入れたら、次はカオス神殿へと向かい、ボスの
「ガーランド」戦を再び行う。と言っても、戦法は前回の日誌で書いた通り、「ブリンク」を3回使って身を守り、あとは君が死ぬまで殴るのをやめなければ良いだけである。
 …そして、ここで手に入る経験値により、レベルアップが起こってしまうため、残念ながら
ここでもリセットを繰り返しながらパラメーター吟味を行わなければならない。まあ、ガーランドは弱いうえに、そこまで時間はかからないので、難易度は高くない。ただ、今後、勝率が極めて低かったり、はたまた倒すまでに長時間が掛かるようなボスが出てきた場合には、高成長を引き当てるのはかなり難しくなるだろう。まあ、そういう時は、目標を達成するまでリセットを繰り返すのではなく、挑戦回数のほうを先に決めて、その中で最も良かったパラメーターを採用する…ということになるだろう。
 そんなわけで。ガーランドも、何度か倒していったところ、
素早さと知性の両方が大きく上がるパターンを得られたので、そこで終了とした。

白魔術師 HP MP モンスター名
3→4 +3 +5 +1 +1 +1 - +1 ガーランド
Lv4 88 35 8 8 17 9 6  


マトーヤの洞窟(氷の洞窟のテーマ)


 続いては、寄り道をして、「マトーヤの洞窟」
マトーヤに会いに行く。
 …さて、マトーヤは、攻略面としては、キーアイテムである「水晶の目」に関わるだけの人物であり、それ以降の出番はない。しかしながら、
地獄の曲である「マトーヤの洞窟」と、魔法で動いているホウキの「とくれせん たぼーび」(逆から読むと、「びーぼたん せれくと」。このコマンドを押すと、地図を出せる)で、何かと印象に残るキャラクターであり、FF1世界の有名人と言える。楽曲名とのミスマッチも話題になり、もし流れている曲の名称が「氷の洞窟」だったら、恐らくマトーヤの名も、35年後の未来には、今ほどは伝わっていなかっただろう。
 ――なお、残念ながら、もうすぐ発売の「FFオリジン」には、
マトーヤは出ないということのようだ【該当インタビュー】。理由があって出さなかったわけではなく、単純にFFオリジンの主人公たちとは出会わなかっただけらしい。敵として出てくれれば、間違いなくインパクトのある相手となっただろう。残念だが、そうやって事前インタビューで話題となるくらい、マトーヤが注目されているということもあるな。

 ということで。今回プレイでも、マトーヤの洞窟まで寄り道をしてみた。道中、あんまり雑魚敵を舐めていたら、狼8匹組に殴り殺されて
探求の旅からやり直すハメになったが、やり込みプレイにはよくあること、反省して、セーブをしながら着実にマトーヤの洞窟へとにじり寄っていく。
 …さて。PSP版では、例の「とくれせん たーぼび」はどうなっているかと言うと、「トクレセン タボュシッダ」という表記になっていた。解読の方法は同じであり、後ろから読んで、「ダッシュボタン(×)+SELECT」と解釈するという
ルメトモ言語になっている。「ボュ」という初代ポケモンのバグみたいな表記も気になるところだ。
 ――なお、この呪文は、学校教育における屁理屈のような感じで、交換法則が成り立たず、「 × → SELECT」はOKだが、「SELECT→ × 」と押しても地図は開かない。私が使っているのは、
こだわりの初期型Vitaであるため、SELECTボタンは押しづらく、地味に厄介である…。

治安が あまりよくない


 というわけで。現時点では、マトーヤの洞窟でできることは、宝箱を回収するくらいである。続いて、セーブ&リセット法を使いながら、プラボカの町へ向かう。ここでは、
「カイゾク」(PSP版ではこの表記)と戦って勝つことにより、自由に動かせる船を入手できる。
 ――やれ、この時代のRPG作品における船というと、
ドラクエ2のそれが有名である。1987年1月発売のドラクエ2では、仲間3人が集まって少し経ったくらいのタイミングで、船を入手でき、一気に世界中へと冒険の舞台が広がる。船を出すと、すぐに前作(ドラクエ1)の土地に辿り着く。船で世界が広がったと同時に、なんと前作の冒険の舞台ですら、いち大陸に過ぎなかったことを思い知らされるのだ。私の世代で言うと、ポケモン金銀で、前作のマップを訪れられた時と同等…いや、それ以上の感動があったことであろう。昔のドラクエは、本当に圧倒的な存在だったんだな…。

 さて。それに対抗してか、1987年12月発売のFF1でも、船を入手できるイベントがある。しかも、オープニングイベントが終わったくらいで、いきなり手に入る。わざわざ比べるまでもなく、FFシリーズで最速である…いや、すぐ故障するけど、
一応FF5のほうが早いか。
 …そして、船を入手するためには、海賊を倒さなければならない。ちなみに、海賊の頭領名は
「ビッケ」である。町でブイブイ言わせ、住民たちから煙たがられているようだ。実際に、ビッケが支配している間には、外に住民が2人しか居ない(入り口で助けを求めてくる人物と、世紀末な頭髪の青年)。しかし、ビッケ撃破後は、人々が増えて、次の町へのヒントも貰えるようになる。
 ――ところで。海賊は、ビッケ一味を名乗っているが、
実際にバトルするのは部下の海賊9名であって、ビッケは見ているだけである。そして部下たちの敗北後は、お詫びとして船を光の戦士たちにくれると同時に、改心して、「町いちばんの働き者になろうと思ってんだ」と言っている。しかし、もう言葉からして駄目な雰囲気がプンプンしている。狙ったかどうかは不明だが、しょうもない小悪党としてのキャラ付けは大成功している…。

ルインを発射するのが凄く速そうな顔をしてる


 しかし! 初登場から35年、
中年ニートと化していたビッケにも、ついに活躍の場が訪れた!! というのも、「FFオリジン」の発売日発表トレイラーにて、いかにもな“海賊船の船長”という感じにデザインがリファインされ、ついに敵キャラとして戦闘することができるようになったのである【こちらの動画の1:09】。やれ、FF13などでもそうだが、バトルゲームでは敵キャラとして登場することが最重要であり、それ以上の活躍の場面は無い。これまで闇の住人と化していたビッケにも、やっとスポットライトが当たってきたのだ。
 …だが。時系列を考えてみると、
ちょっと奇妙な話になってくる。FFオリジンは、これまで公開されている情報から察するに、「外の世界から迷い込んできた主人公ジャックが、カオスの打倒を目指すうちに、やがて闇へと取り込まれていく」という物語であることが推測される。つまり、FF1本編の前日談だ。ということは、ビッケは、ジャックたちに処されたにも関わらず、今度は部下達を光の戦士にけしかけ、やっぱりボコボコにされたということだ。そして、ジャックたちが来る前から海賊稼業はあがったりということで、どうやってもビッケは仕事をしていないことになる。絶対に働きたくないでござる!!

 さて。話が大幅に逸れてしまった。PSP版FF1の低レベルクリアーに戻ろう。
「カイゾク×9」は、物理攻撃しかしてこないため、いつものように「ブリンク」が3回決まれば終わりであり、あとはハンマーで1人ずつ教会送り(※FF1世界における「病院送り」的な表現)にしていけば良いだけである。
 …そして、パラメーター吟味については、そのまま倒すと、Lv4→6と、一気に2つ上がってしまう
(ゲーム冒頭からの経験値がガーランドだけであっても同じ)。そのため、再びゴブリンを倒して、一旦Lv4→5だけで吟味をし、それから海賊を倒して、Lv5→6でパラメーターを選んでいった。これにより、最終レベルはもちろん、海賊以外とのバトルにおけるレベルが変化することは無い。海賊×9との戦いは、まあそうそう負けることは無いのだが、攻撃1回で敵HPの24を超えるダメージを与えられるかどうかは微妙であり、こちらが1回攻撃をする時間で敵は最大8回の攻撃を行ってくるため、かなり時間が掛かってしまう。
 ――まあ、Vitaでのプレイのため、寝っ転がりながら
ボタンを押しっぱなしにしているだけで良く、作業プレイとしては最も楽な部類に入る。しかし、さすがに全パラメーターを上げるというのは無理であるため、適当なところで妥協しなければならない。まあ、極限を狙わなかったとしても、最悪の場合、ドーピングアイテムという手もあるから、そこまでやばい感じのプレイにはならないだろう、多分…。

白魔術師 HP MP モンスター名
4→5 +26 +5 +1 +1 - - - ゴブリン(吟味)
5→6 +23 +15 - +1 +1 - - カイゾク
Lv6 137 56 9 10 18 9 6  

動画



15はちょっと不吉な数字だから、16パズルにしない?


 というわけで。
ほんの少ししかストーリーが進んでいないが、日誌の長さ的にはちょうど良い感じになったので、これで区切ることにしよう。
 ――さて、ここで重要なこととしては、船が手に入ることにより、
「15パズル」というミニゲームが行えるようになる。これにより、経験値なしでアイテムが無限に稼げるようになるため、物資面での詰みは無くなった。運用に際して、若干の注意事項はあるものの、ひとまず安心と言える。さて、次の第3話では、船で外海に出るくらいまでは行きたいな…。

 

(2022年2月7日)

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