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最強キャラ決定戦 2nd
◆標的その5:ミトリダテス HP:1587600 チェーン耐性:55 ブレイク値:500.0% 属性:炎氷水風弱点/雷土無効 物理:耐久 魔法:半減 有効ステータス:なし ◇ポイント:JAMは完全無効かつ熾烈な攻撃 如何に魔法で手早く攻めるか |
◆標的その6:シュファクス HP:2024000 チェーン耐性:70 ブレイク値:200.0% 属性:風弱点 物理魔法:標準 有効ステータス:デプロテ・デシェル・スロウ・バイオ・ウィーク・カーズ ◇使い魔/ヌミダエ HP:17600 チェーン耐性:50 ブレイク値:150.0% 属性:風弱点 物理魔法:標準 有効ステータス:デプロテ・デシェル・スロウ・バイオ・ウィーク・カーズ・ペイン・フォーグ ◇ポイント:素早く使い魔を削ってシュファクス本体の攻撃を死徒招来に限定できるか |
地味に1年ぶりに近い更新である。今回は、六死将の1体である「ミトリダテス」と「シュファクス」を攻略していくことにしよう。
…やれ、こいつらに関しては、最近クリスタリウム封印プレイで話題になったということもあってか、「無成長でも倒せてしまうシ骸」と軽んじられてしまうことが多数である。が、基本的にはこいつらは11章の時点では寄り道前提の相手であり、強めとされることが多い。そういった相手に、キャラクターが1人という通常プレイの1/3の戦力で挑んでいくのだから、いくら理論武装をしていったとしても、苦戦は必至なのである。楽に思えるのは、あのクリスタリウム封印勢がトチ狂っているだけだから…。
そして。前回までの特徴としては、これまで「最強キャラ決定戦」シリーズで最強の名を欲しいままにしていたサッズが、ついに首位の座から陥落をしてしまったことが挙げられる。代わってトップに立ったのは、みんな大好き光速の異名を持ち重力を自在に操る高貴なる女騎士:ライトニングさんである。素早いモーション速度・攻撃特化のアビリティ・召喚獣の性能の高さから、今なおファンを増やし続けているキャラクターなのだ。
…いっぽう、2番手のサッズも、素のパラメーターは最低クラスながらも、全アビリティを手足のように扱う能力を用いて、2010年連載の【初代「最強キャラ決定戦」】では、見事にシンデレラアフロ最強キャラの座に輝いている。この、ライトニング&サッズの2人の争いが、大いに今回の物語を盛り上げてくれているのである。
――さて。それ以外の4人に関してはと言うと、各能力のバランスが悪く、どうしても上位進出は狙いにくいのであるが、その下位層での競争は非常に見応えのあるものとなっている。毎回順位が入れ替わり、決着が付くまでに何度二転三転をするのか。このようなランキング形式のコンテンツでは、そういった波瀾万丈こそが、最も面白いものとなるのである。さあ、今回はどんな戦いが繰り広げられるのだろうか。やれ、この「最強キャラ決定戦」は、単なるお遊び日誌と見せかけて、あの「エリアブラストチェンジ技」のような、実用性の高いテクニックが生まれたりするのだから、意外と侮れないものである。やれ、この世界の探求は、終わることを知らない。つい先日も、召喚モードでリーダーが戦闘不能になって「アレイズ」で復活するまでの時間を用いて「死の宣告」を無効化する(←?!?!?!)という空前絶後の戦法が発見されたばかりなのだ。まだまだ、FF13は進化していくのだよ…!!
もう貧弱ATKとは言わせない 〜ミトリダテス&シュファクス戦その@:ライトニング編〜 |
◆エントリーNo.1:ライトニング HP5185 / 物理957 / 魔法954 ATB:5 イグナイトブレードLv.★ / 天雷の指輪Lv.★ / 天雷の指輪Lv.★ / 天雷の指輪Lv.★ 「攻撃してATB回復」「雷耐性+79%」 ENH/ブレイブ・フェイス・エン系*4・プロテス・シェル JAM/デプロテ・デプロガ・デシェル・バイオ・ウィーク メイン:ATK/BLA/HLR サブ:DEF/JAM/ENH ●バトルスピード:「ゆっくり」使用 |
というわけで。今回のトップバッターは、前回1位かつ総合スコアでもトップのライトニングさんである。ライトニングさんと言うと、皆さまご存じの通り、「初心者が使いがちな弱キャラと見せかけて、使いこなせば強いキャラ」として有名である。確かに、メインロール3つのうちATKとHLRは他キャラクターの下位互換と言わざるを得ないが、とにかくサブロールが優秀であり、使いこなせば大きくゲームの幅を広げてくれる人物なのである。
――その証拠に。今回プレイである「最強キャラ決定戦2nd」では、サッズがトップになるだろうという大方の皆さまの予想を裏切り、今のところ首位を爆走している。そもそも初代「最強キャラ決定戦」でも、ライトニングはサッズに次ぐ2位だったということから、このような結果に至るのは特に不思議なことではない。むしろ私からしてみれば、こんな波瀾万丈が起こることは企画として嬉しい限りなのである。さあ、このままライトニングが独走するのか、それともサッズが初代王者の意地を見せるのか。果たして…?
そんなこんなで、ライトニング使用でのミトリダテス戦について考えていこう。まず、ミトリダテスの最も大きな特徴は、高威力の全体乱れ撃ち攻撃「いかずち」である。これは、10発の雷弾がランダム対象で降り注ぐ攻撃なのであるが、今回の「最強キャラ決定戦」の条件だと全弾リーダーに激突するため、その合計ダメージは7000にも達する。
…というわけで、こんなものをまともに貰うと全キャラ速攻で第一線救護であるため、DEFのロールボーナスや「シェル」「バサンダ」の他、アクセサリまでも用いて確実に防御をしなければならない。しかも、この「いかずち」は、使用タイミングが決まっているわけではなく、普通に通常攻撃の間にランダムで用いてくるため、受けた損害を素早く回復するためのHLRの能力も重要となってくるであろう。
――加えて、ミトリダテスが特徴的なのが、全ての弱体化魔法を無効化するというところである。よって、JAMは存在意義が無く、その能力に頼ってきたキャラクターは苦戦を強いられるだろう。また、「物理:耐久」「魔法:半減」という特性を持ち、物理攻撃ではほとんどダメージを与えることができない。一方で、「炎・氷・水・風の4属性が弱点」と弱点が多いため、BLAを中心に攻めていき、十分にチェーンを伸ばせたら、エン系とコンボした「ルイン」で大ダメージを与えられるはずだ。
というわけで。このミトリダテス戦で重要となるのは、とにもかくにもENHである。だって、被ダメージ軽減・与ダメージ上昇・回復効率上昇・攻撃効率上昇の全てを、この1枠でやってのけるのだから。JAMが封印されることも併せ、そんなロールは他には無いというものなのだ。
…そして今回は、使える魔法の種類はもちろんであるが、バトル自体がそこそこ長くなるうえに、敵の「いかずち」には1発につき3%のデスペル効果がある(初代FF13のデスペルには発生値が無く、効果が出た時点で確実にステータスが解除される)。よって、バトル中に幾度と無くENHを使うことになるため、単純に使えるアビリティの種類だけではなく、その総合的なバランスが試されることだろう。
――そんなこんなで。ENHが主役となるということは、もちろん期待されるのはあのアフロの逆襲である。現時点での総合スコアこそライトニングに1歩遅れを取っているが、初代最強キャラクターの座は譲れない。ならば私も同じ思いである。★さて、そろそろ反撃してもいいですか?★
aFuRo2.0
そんなライトニングでのミトリダテスの攻略は、ほぼ完璧と言っても良いレベルである。
…まず。理由として、ライトニングが使えるENH魔法の種類がある。防御の要となる「プロテス」「シェル」はもちろん、攻撃はもちろん回復量を増やして防御にも寄与する「フェイス」、そして詰めの速度を大幅に上げられる「エンファイ」と、サブロールにも関わらず、主要なものは全て揃っていると言っても良いのだ。しかも、素早いモーション速度に加えて「攻撃してATB回復」によって5回の攻撃で1個ぶんのATBゲージを吸収できることから、行動のスムーズさまでもが際立っている。まあ、更に速度を上げる「ヘイスト」や、敵をひるませられるようになる「ガッツ」、そして「いかずち」のダメージを半減できる「バサンダ」が使えないのは残念であるが、サブロールにそこまで望むのは酷というものであろう。
――なお、今回は本プレイでは初めて「バトルスピード:ゆっくり」を使用する。これが無いと敵の攻撃ペースが異常になり、ちょっと勝つのは難しそうな感じになってしまうのである。この「ゆっくり」、ATBゲージの蓄積速度が1/2になる一方で、「12秒ルールの時間は変化しない」「チェーンボーナスの減少速度がやや遅くなるので召喚獣での大ダメージを狙いやすくなる」などの特徴があるため、ひょっとするとイージーモード的な感じで用意をされたのかもしれない。しかし、無策で使うとバトルが長引きやすくなるうえに、下手をすると逆に不利になってしまうため、続編の『13-2』では、大方の予想通り“イージーモードの当初からの実装”と共に削除をされてしまった。まあ、あるから使うには使うけど、やっぱり微妙な感じはあるよね…。
というわけで。ライトニングでの戦い方は、まずはENHで徹底的に固め、その後は「いかずち」をDEFで受けながらチェーンボーナスを伸ばしていき、最後にフェイス+エンファイの支援を受けた「ルイン」で削っていくという、ごく標準的な戦法である。強キャラには、王道の戦法が似合うのだ。
…なお、ライトニングは「バサンダ」を持っておらず、HPも低めの部類に入るのだが、アクセサリで「雷の指輪」系統最上級の「天雷の指輪Lv.★(雷耐性+40%)」を3つ装備していったうえに、シェル+DEFのロールボーナスによって、合計ダメージを600ちょっとにまで軽減できる。むしろ、DEF受けが難しく「プロテス」でしか軽減できない通常攻撃のほうが怖いくらいだ。そのうえ、「フェイス」で強化した「ケアル」によって1発500という大きなHPを得ることができるため、防御面での心配は無いだろう。そして攻撃面では、チェーンをちゃんと伸ばしていけば、「ルイン」で10000を超える体力を奪うことができる。そうしてHPが半分以下にまで減ったら、あとはオーディンを呼んで共闘→ドライビングでトドメである。
――なお、ご存じの通りオーディンの攻撃には全て挑発効果があるため、非ブレイク時には「バックスタブ」が自動的に発動して、1発目の「ルイン」の威力が1.75倍になってくれるのも嬉しい。(;・∀・)「は? 何それ?」と思う方も多いだろうが、「自分を狙っていない」「チェーンボーナスが初期値ではない」「ブレイク中ではない」の3条件を満たす敵に「たたかう」「ルイン」で攻撃すると、1発目の威力値がそれぞれ「1.2→2.0/1.0→1.75」と上昇してくれるATKのオートアビリティである。私も初めて知りました。
そんなこんなの。ライトニングでのミトリダテスの撃破タイムは7分23秒、スコアは15420点であった。
…やれ、「バサンダ」が無いと気付いた時には絶望的な思いになったが、他の長所によってすぐにその穴を埋めることができたのである。完璧なキャラクターなど存在しない。だからこそ、それぞれの総合力が試されてくるのであろう。みなさん!
ライトニングは、サブロールや召喚獣までしゃぶり尽くして、初めて魅力が見えてくるキャラクターですよ!!
果たしてかつてここまで、やり込みプレイ向きのFFシリーズ主人公が居ただろうか…?
◆ライトニング編そのA:シュファクス戦 イグナイトブレードLv.★ / リボンLv.★ / チャンピオンベルトLv.★ / チャンピオンベルトLv.★ 「攻撃してATB回復」「各種異常耐性+25%」「物理耐性+51%」 ●バトルスピード:「ゆっくり」使用 |
7年が過ぎた頃
異変に気付く
エリアブラストを終えても
ゲージが減っていない――(代わりに、殴る時間が増えた)
…とまあ。そんな感じで。2戦目のターゲットである「シュファクス」は、マハーバラ坑道で戦うコウモリ型の死将であり、多数の「ヌミダエ」を呼び出しながら戦ってくることが特徴である。
――ちなみに、ここ最近の話題としては。昨年8月に、敵の行動ペースを完璧に読み切ったソテツ氏の戦略により、クリスタリウム封印+改造禁止の条件下でもこのシュファクスを倒せるようになったということが有名である(【プレイ日誌】)。これには大きな意味があり、改造を完全封印したままでも淘汰の断層に進めるようになったということで、また大きくFF13のやり込みプレイは進化していったのである。ちなみに、氏はその後に「死の宣告は回避できる」(←!?)という発見もしていたりする。凄いなあ…どこまでFF13の歴史が塗り替えられていくんだろうか…。
そんなわけで、話を「最強キャラ決定戦」に戻そう。コイツとの戦いは、「最初にヌミダエのみが複数体登場→合計26体倒すと本体のシュファクスが出現→シュファクス&ヌミダエと戦闘」という流れで進んでいく。そのため、当初の私は、開幕のヌミダエをいかに手早く倒せるか…くらいが、せいぜいタイムに影響する要素だと思っていたのだ。
…が。とりあえずライトニングを使うということで、ENHでステータスを発生させ、「エリアブラスト*2」で連続攻撃を仕掛けてみた。すると、なんと恐ろしいことに、エリアブラストを終えてもゲージが減っていないのである。というわけで、何だかよく分からないが、12秒ルールすら用いることなく、凄まじいペースで「エリアブラスト」を連発できるのだ。
――やれ。このような現象が起こる理由は、ライトニングが持つ複数のアスピル系アビリティにある。まず、ライトニングのみが装備できる「アクセルブレード」系統の武器に存在する「攻撃してATB回復」では、1hitに付きスロット0.2個ぶんATBゲージが増えるのだが、これが「エリアブラスト」で複数体にヒットした回数分だけ掛け算される。さらに、敵にトドメをさせば「エンドアスピル」で1.0個ぶん、弱体系ステータスが発生していれば「ウィークアスピル」で0.2個ぶん、当然これらも全て「エリアブラスト」が当たったぶんだけ倍加される。これらのアスピル系アビリティは、「エリアブラスト」と極めて相性が良いのである。とりわけ、あらゆる状況下で発動する「攻撃してATB回復」の効果は絶大であり、エリアブラストを適当に乱射しているだけでバトルが終わってくれると言っても過言では無いのである。
そんなこんなで。ライトニングは「エリアブラスト」によってATBゲージを回復しながら速攻でヌミダエを減らしていくことができ、今回のメインターゲットであるシュファクス本体を出現させることができた。ここからは、シュファクス本体のみを狙っていくので、「エリアブラスト」の特性は関係ない…と言いたいところであるが、ヌミダエの通常攻撃が「プロテス」を張っていても120ダメージと中々痛いため、私はヌミダエを減らしながら戦っていく方針を試してみたのである。
…すると、である。「エリアブラスト」を連発してヌミダエを減らすと、シュファクス本体の行動は「死徒招来」ばかりとなるため、「エリアブラスト乱射でヌミダエを削る→シュファクス本体が『死徒招来』を使う→…」という流れで、ステータス異常を気にせずに戦闘を進めることができるようになったのである。こうなると、この戦闘での懸案事項が一つ減ったということで、非常に戦いやすくなってくれるのである。
――まあ、ヌミダエの数が減ってくると、「エリアブラスト」でゲージを回復しづらくなるのだが、それは同時に受けるダメージが減っている状態でもあるため、その時間を使ってチェーンボーナスの増加や弱体化ステータスの発動を狙っていけば良いだろう。とりわけ、ライトニングが使える「デプロテ」「デシェル」「バイオ」「ウィーク」は全てシュファクスに有効であるため、それらを用いれば200万のHPも全く怖くないのである。
ちなみに。シュファクスはHPが40%を切ると、行動パターンを一変させ、“倒したヌミダエの数”によってダメージが上昇する「亡者の報復」を使いつつ、使い魔のヌミダエは「自分のHPを削りつつ敵の最大HPの5%のダメージを与える」という攻撃(「暗黒魔道」)のみをひたすら繰り返すようになる。
…さて。今回プレイでは、「エリアブラスト」で積極的にヌミダエを削っていく戦法を採用しているため、「亡者の報復」のダメージがキツくなる…と思っていたのだが。実際には、弱体化を決めたのちに適当に攻撃をしているだけで、1ブレイクで7割ほどものHPを削ることができ、そのままブレイク終了後の「バイオ」のダメージによって敵を仕留めることができてしまったのである。
――なお、途中オーディンがヌミダエの「暗黒魔道」で4999ダメージを連続で受けて退場してしまうというミスも犯した(召喚獣は最大HPが99999として計算されているらしい)のだが、そんなことを気にする必要すら無いくらいに、極めて楽に敵を倒せてしまったのである。ちなみに、今回も敵の行動ペースを抑えるために「バトルスピード:ゆっくり」を使用した。バトルのテンポが速すぎて書く暇が無かった。
というわけで。ライトニング使用での撃破タイムは6分18秒、スコアは16864点である。
…やれ。今回は、ATKのオートアビリティが鍵を握る戦いであった。使い魔のヌミダエを倒すことでゲージを回復する「エンドアスピル」、他にも弱体化系効果が掛かっている敵に効果を発揮する「ウィークアスピル」によって、バトルスピード:「ゆっくり」でも、それが全く苦にならないくらいの速度で行動をすることができた。ちなみに、「エンドアスピル」「ウィークアスピル」を全キャラクター中で最も早く覚えるのはライトニングである。「攻撃してATB回復」の存在といい、さすがは光(略)士と言うべきか。
――ちなみに。今回は全キャラクターの中でもトップバッターということで、情報不足の中で戦ったが、もしタイムアタックに特化するとすれば、半分以下のタイムで終わらせることができるであろう。それくらい、今回のライトニングの戦いは衝撃的であった。しかしながら、最強キャラ決定戦のレギュレーションは、あくまで「直前の回で1位だったキャラから戦い始めてスコアを測定する」というものである。現実世界の戦闘は、いつも理不尽かつ不条理の状況下で行われる。そこで勝利を掴めるのが、真の強者なのである。
◆ミトリダテス&シュファクス戦 ライトニング編 |
32284点 15420+16864 |
グッバイ
エリアブラストチェンジ技 〜ミトリダテス&シュファクス戦そのA:サッズ編〜 |
◆エントリーNo.2:サッズ HP5585 / 物理662 / 魔法694 ATB:5 シリウスLv.★ / 天雷の指輪Lv.★ / 天雷の指輪Lv.★ / チャンピオンベルトLv.★ 「強化系持続UP改」「雷耐性+64%」「物理耐性+30%」「雷属性ダメージ+20%」 ENH/ブレイブ・フェイス・ヘイスト・ガッツ・エン系*4・(属性バリア*4) JAM/デプロテ・デシェル・バイオ・ウィーク・カーズ・デスペル メイン:ATK/BLA/ENH サブ:DEF/JAM/HLR ●バトルスピード:「ゆっくり」使用 |
というわけで。開幕のライトニング編を書くだけでかなりの体力を使ってしまったので、ここからはペースを上げて書いて逝ってみよう。
…2番手のサッズは、かつては最強キャラクターとして名を馳せた頃もあったが、今回は3話のダハーカ戦から総合スコアでライトニングに負けてしまっている。というわけで、ここからの巻き返しが期待されるキャラクターであるのだ。
――さて。サッズとライトニングとの大きな違いを挙げてみると、やはり使えるステータス魔法の種類であろう。サッズは、「ヘイスト」「カーズ」に加えて「バサンダ」まで使えるが、「プロテス」「シェル」をこの時点では覚えることができず、防御能力には不安が残る。特に、ライトニングのように雷の指輪系統に防御を偏らせていくと、1000ダメージの通常攻撃を連発されるだけでピンチになってしまうため、今回は物理耐性を上げる「チャンピオンベルトLv.★」に枠を1つ割いていくことにした。この場合、「いかずち」の10連ヒットによるダメージは800ちょいとなる。「バサンダ」が使えるにも関わらず、物理も魔法もライトニングよりダメージが大きいという衝撃的な結果になってしまった…。
まあ、サッズもライトニングと同じ総合キャラであるため、基本的にはENHのステータス効果を活かしつつATKとBLAでチェーンボーナスを溜めていき、「いかずち」はDEFで受けることによって戦線を維持していくことができる。この流れに、大きな問題は存在しない。
…が、いかんせんサッズは行動ペースが遅いのである。まず、単純な話として、サッズはライトニングよりモーション速度が遅い。さらに、「攻撃してATB回復」が無いため、ATBゲージを増やす能力にも劣る(ATKのアスピル系は今回関係なし)。そのうえ、純粋なパラメーター面においても、サッズはライトニングに劣ってしまい、攻撃にも回復にも余計な手間が取らされるのだ。
――まあ、サッズが勝っている点としては、「ヘイスト」によってATB蓄積速度を上げることができるうえ、「ガッツ」が掛かっていると魔法でも待機中の敵を妨害できるようになる。どちらも、こちらの行動を入力しやすくなるステータス効果である。また、パラメーター面で引けを取っていることも、今回の企画の評価基準が「スコア」であり、能力値が低いとスコアの数値が高くなりやすいことから、決して一意的に劣っているというわけではないのである。
そんなこんなの、サッズでの撃破タイムは10分17秒、スコアは14893点というものであった。
…これは。残念ながら、ライトニングのそれぞれ7分23秒・15420点という結果にどちらも及ぶことができなかった。バトルレート(撃破タイムが1秒伸びるごとに満点から減らされていくスコアの量)は、ライトニングの10に対してサッズは7と有利な立場であったのだが、それでも3分というバトルタイムの差は覆せなかったのである。
――ちなみに。これらの結果から、仮に敵を0秒で倒した際の「満点」を逆算してみると。ライトニングが19850点、サッズが19212点となり、その差の638点を足すと微妙にサッズのほうが勝っているという考え方もできなくもない。とはいえ、特定のキャラクターが有利になるように計算方法をねじ曲げてしまったら、もはやキリが無いというものである。まあ、バトルレートが整数値にしかならないことによる不公平というものも含めて、「最強キャラ決定戦」というものなのだ。
◆サッズ編そのA:シュファクス戦 シリウスLv.★ / チャンピオンベルトLv.★ / チャンピオンベルトLv.★ / チャンピオンベルトLv.★ 「強化系持続UP改」「物理耐性+66%」「物理ダメージ10軽減」 ●バトルスピード:「ゆっくり」使用 |
続いてのシュファクス戦である。サッズには、「エリアブラスト」があるので、ライトニングと同じくヌミダエを倒しながら戦っていく戦法が通用する。そして、ライトニング編で重要となった「エンドアスピル」もサッズは覚えているため、多数の敵を巻き込んでATBゲージを回復しながら戦っていく方法が良いであろう。
…と思いきや。ここで大きな問題が発生した。それは、「エリアブラスト」の攻撃範囲である。皆さまご存じの通り「エリアブラスト」では、ライトニングは「自分中心の円形の範囲」を、サッズは「自分前方の扇形の範囲」を、それぞれ攻撃する。そして、敵は自分前方に居ることが多いため、一般的にはサッズの「エリアブラスト」のほうが強力とされることが多いのだが、今回のような四方八方から敵に囲まれるバトルだと話が違ってくる。サッズの「エリアブラスト」は、自分前方の一部しか攻撃できないため、全くこのバトルには向いていないのだ。決して弱くはないが、目を見張るような性能だったライトニングの「エリアブラスト」には、まるで全く及んでいないのである。
――そして。バトル後半部のシュファクス+ヌミダエと戦っていくパートでは。恒例のエリアブラストチェンジ技を用いることにより、チェーンゲージの維持&チェーンボーナスの上昇&ヌミダエの一掃を行うことができ、極めて効率が良い…と思いきや!
BLAに変えると「エリアブラスト」の与ダメージは半分未満に落ちてしまうため、実はこれらの戦法は全く噛み合っていないのである(次の柱は 健 康 )。むしろ、BLA→ATKに戻す際の「エアロラ」のほうが、まだダメージ源&チェーン増加要員として優秀であり、「エリアブラスト」は完全にサブに回ってしまっていたくらいだ。そもそも、シュファクスは図体が小さいうえに大きく動き回るため、単純に「エリアブラスト」が当たる回数自体も少なくなってしまう。まったく、サッズの大きな強みの一つだった「エリアブラスト」が、これほど完膚無きまでにメリットを潰されてしまうとは…。
そんな感じで戦っていくのだが、サッズではヌミダエの撃破効率が悪く、「エンドアスピル」でのATB回復もライトニングに比べて弱い。そうなると、シュファクスの「怨嗟の叫喚」を多く受けてしまうため、ステータス異常への対策も行っていかなければならない。もちろん、ヌミダエを削れないということはその単体攻撃も受けてしまうため、HLRでHPを回復する時間も必要である。もはや、ここまで来ると、完全にライトニングの劣化版と言うしか無いのである。
…というわけで。実戦では、1ブレイク目で「バイオ」を決められない、デプロテ+カーズを喰らってやむを得ず召喚獣で立て直すなどの不幸な事態も起こり、かなりの苦戦を強いられてしまった。撃破タイムは10分57秒、スコアは16429点である。これまた、タイムが大幅に劣ることはもちろん、スコアでも引けを取っているという、まさしく完敗としか言いようのない状況になってしまった。
――やれ。そもそもライトニングは、あれだけ独自色を活かして戦っていたというのに、サッズはもはやライトニングライトニング言ってるだけという事態になってしまった。これだけ相手を意識している状況で、サッズがライトニングを上回れるはずが無いというものではないか。果たして、サッズに雪辱の時は来るのだろうか…?
◆ミトリダテス&シュファクス戦 サッズ編 |
31322点 14893+16429 |
仲間を蘇生させてはいけないといつから錯覚していた? 〜ミトリダテス&シュファクス戦そのB:スノウ編〜 |
◆エントリーNo.3:スノウ HP6740 / 物理972 / 魔法750 ATB:5 仁義エンブレムLv.★ / 天雷の指輪Lv.★ / 天雷の指輪Lv.★ / チャンピオンベルトLv.★ 「ガード系効果UP改」「雷耐性+64%」「物理耐性+30%」「雷属性ダメージ+20%」 ENH/ブレイブ・フェイス・ガッツ・プロテス・シェル JAM/スロウ・フォーグ・ペイン・カーズ・カーズガ・ダル・ダルガ メイン:ATK/BLA/DEF サブ:JAM/ENH/HLR ●バトルスピード:「ゆっくり」使用 |
続いては、ダハーカ戦の結果から、普段よりは上位に来ているスノウである。スノウは、JAMの性能がライトニングと対になっており、ダメージを増やす魔法を一切使えないことから、多くのバトルで苦戦することが多いのだが、今回バトルではJAMは全て無効化されるので関係あるまい。
…さて。まず、スノウが使えるENHの魔法は、「ブレイブ」「フェイス」「ガッツ」「プロテス」「シェル」の5種類である。今回バトルでカギとなる「プロテス」「シェル」が使える点は評価でき、ライトニングと比べるとエン系がない代わりに「ガッツ」があるという違いがある。
――また。今回やたらと話題になるATKのオートアビリティ面では、スノウは「エンドアスピル」「ウィークアスピル」が2つとも存在しないという狂気のバランスとなっている。装備アビリティの「攻撃してATB回復」の有無も含め、攻撃ペースでは大きく水を開けられることになるだろう。その代わり、「ハイボルテージ」(HPが緑色の際に物理・魔力が1.2倍)が存在する点は評価できるが、1人プレイではHPをキープするのが難しく、通常プレイほど役立てられるわけではない。
そんなこんなの実戦である。基本的には、スノウのアビリティ構成はライトニングに似ており、そしてHPに関しては1500近くも高いということで、安定した戦いを進めていける。
…が、やはり問題は行動ペースである。「ヘイスト」無しに加えてアスピル系の能力も一切存在しないため、ATBゲージの回復は12秒ルールがカギだ。基本的には、「12秒ルールで1セット攻撃」→「何かにオプティマチェンジをして3スロット分攻撃し、再びオプティマチェンジで12秒ルールを引き出す」という流れを繰り返せばよいのだが、それ以上にはどうやっても攻撃ペースを上げることができない。しかも、ライトニングと違って「エンファイ」が無いため、火力面は大きく下がり、チェーンを限界まで伸ばしても7000ダメージ程度でストップしてしまう。これは、ちょうどライトニングの場合の半分と言って良い値である。
――さらに。スノウの場合は、ライトニングに比べて召喚獣の突撃力が大幅に劣るという欠点がある。実戦では、チェーンボーナスをギリギリまで上げてからATKで粘っていったのだが、HPが半分を切ったあたりで敵がブレイクしそうになってしまったため、止むを得ずシヴァを呼び出して攻撃を行った。しかし、ドライビングモードまで含めてフルに攻撃をしたにも関わらず、15%ほど敵のHPが残ってしまったのである。これは、タイムロスとなることはもちろん、HPが30%を切った敵はステータス異常を巻き起こす「瘴気」を2回に1回のペースで使用してくるため、バトル難易度まで大きく上昇してしまうのだ。
そんな感じで。スノウでの撃破タイムは15分10秒、スコアは10610点というものであった。
…まあ、JAMが関係ないということで、今回バトルでのスノウの大きな欠点と言えるのは「エンファイ」が無いことだけなのであるが、それがまさしく致命的であり、ライトニングのちょうど2倍と言える撃破タイムになってしまった。では、戦いやすさや安定性がライトニングの2倍有ったかと言われれば、そんなことも無い。うむむ…いったい誰ならばライトニングを倒せるんだ…??
◆スノウ編そのA:シュファクス戦 突撃スピリッツLv.★ / チャンピオンベルトLv.★ / チャンピオンベルトLv.★ / チャンピオンベルトLv.★ 「物理耐性+66%」「物理ダメージ20軽減」 ●バトルスピード:「ゆっくり」使用 |
続いては、後半部のシュファクス+ヌミダエ戦である。スノウに関しては、基本的な防御系アビリティは揃っており、「エリアブラスト」もライトニングと同じ全方位攻撃、しかも今回は物理特化の「突撃スピリッツLv.★」を(主に「物理ダメージ20軽減」の連鎖アビリティ目当てで)装備しており、物理攻撃の値は1272、しかもスノウはATKのオートアビリティとしてライトニングには無い「エンドストライク」(敵のHPが本来の与ダメージの1.2倍未満のとき、与えるダメージが1.5倍になる)を覚えているため、エリアブラスト2発でヌミダエを倒すことができるのだ。
…というわけで。スノウのポテンシャル自体には相当なものがあるのだが、やはりというか「エンドアスピル」が無い点が痛すぎる。おかげで行動ペースを全く上げることができないため、「ゆっくり」で遅くなったATBゲージを棒立ちで溜めていかなければならない。その間、敵の各種攻撃をまともに浴びることになるため、HPの回復やステータスの掛け直しなど、あらゆる面での行動効率が悪化してしまうのである。
――しかも。例によってスノウは「デプロテ」「バイオ」「ウィーク」などのダメージを増やす魔法を一切唱えられず、ペイン・フォーグなどのクリティカルな妨害系は大体ボスクラスには無効化されてしまうため、シュファクス本体に有効なのは「スロウ」「カーズ」のみである。これでは、ブレイクして攻撃したところで、決定的なダメージを与えるには及ばない。「突撃スピリッツ」とは言うが、この突撃ではたぶん鼻で笑われて撃退される。
そして。このようなスノウの突破力の低さは、今回バトルにおいて致命的な問題に発展してしまう。それは、敵が「亡者の報復」を使うようになるHP<40%のパートと戦わなければならないことである。
…さて、皆さまご存じの通り、シュファクスはHPが40%を切るとモードチェンジし、使い魔のヌミダエが自らのHPを犠牲にしながら「対象の最大HPの5%のダメージ」を与える「暗黒魔道」を連発し、シュファクス本体は「亡者の報復」(本バトル開始時からのヌミダエの撃破数に応じてダメージが増える)&「死徒招来」(ヌミダエ召喚)のコンボ攻撃を使用するというものだ。そしてこれまでのライトニング&サッズでは、火力の高さからこのモードを召喚獣で一気に飛ばせていたのだが、スノウには本人・召喚獣ともに攻撃力不足のため、このモードと正面から戦っていかなければならないのである。
――では、その何がヤバいのかというと、もはやヤバいところの話ではない。ヌミダエが「暗黒魔道」を使い始めた瞬間に終了すると言っても過言では無いのである。なにせ、本来なら3人で分担するはずのダメージを全て1人で請け負ってしまっているからだ。しかも、この攻撃はDEFの能力以外では軽減不能であるが、1人プレイだとDEFで耐えているだけでは一向に状況が好転せず、かといってHLRの回復量ではとてもじゃないが被ダメージを乗り越えられない、というかたぶんダメージを受け始めたのを確認してからHLRに変えて「ケアル」を使い始めるまでの時間で終わる。
そんなわけで。スノウ使用でのこの「亡者の報復」モードは無策だと100%沈むため、何らかの対策を考えていかなければならない。
…のだが。私はテストプレイ段階で、( ^o^)「敵のHPが40%を切るぐらいから召喚獣で一気に決着を付けられないか?」という、いつも通りの作戦を考えていた。その結果は、召喚開始のタイミングをよく吟味していなかったこと、そしてHP99999で計算されるシヴァ姉妹が「暗黒魔道」で4999ダメージを喰らって瞬殺されたことから、清々しいほどの失敗を遂げてしまった。
――のだが。召喚モード終了後、いつも通りスノウ以外のパーティキャラもHP全回復で復帰をする。ここで、いつもならスノウ以外の初期HPのメンバーはすぐ戦闘不能状態になるところであるが…なんと、今回はなかなか死なないのである。それもそのはず、ここでヌミダエから受けるダメージは「最大HPの5%」であるからだ。しかも、彼らのロールは主力の状態に関わらずHLRであるため、受けた損害は自身で回復をすることができる。こうなると、もう「暗黒魔道」は怖くなくなるので、後は普通にスノウを用いて戦っていけば良いのだ。…なに、別に私は「フェニックスの尾」を使ったわけでも「レイズ」を使ったわけでもない。ただ単にバトル中に召喚を使って、それが終わっただけの話である。ルールは何も破ってはいない。なんら恥じることは無いのだ。
そんな感じの。「召喚終了時に復活した仲間を利用する」という最強キャラ決定戦のテーマを粉々に粉砕するインチキさ極まりない戦法を用いることにより、スノウでも無事にシュファクス戦に勝利をすることができた。撃破タイムは13分55秒、スコアは14626点である。
…まあ。今回恐らく正解となるのは、「エリアブラストで暗黒魔道モードに入ったヌミダエをどんどん倒し、敵の攻撃回数を削っていく」というものなのであろう。しかしながら、その考案段階で今回のような珍しい現象を観測することができたため、それをそのまま撃破報告とさせていただいた次第である。上記の通り、別にレギュレーション自体に違反をしたということはないし、仮に「エリアブラスト」でヌミダエを削りながら戦ったところで、それはそれでライトニングの純粋な劣化版にしかならないため、それならばFF13には珍しい最大HP割合ダメージの性質について書いておいたほうが面白くなるだろうなあ…という考え方である。
◆ミトリダテス&シュファクス戦 スノウ編 |
25236点 10610+14626 |
すっぴんに素足で踊ってはいけません 〜ミトリダテス&シュファクス戦そのC:ファング編〜 |
◆エントリーNo.4:ファング HP5695 / 物理1132 / 魔法936 ATB:5 カラミティシャフトLv.★ / 天雷の指輪Lv.★ / 天雷の指輪Lv.★ / チャンピオンベルトLv.★ 「妨害系成功率UP改」「雷耐性+64%」「物理耐性+30%」「雷属性ダメージ+20%」 ENH/ブレイダ・フェイダ・ヘイスト・プロテダ・シェルダ・ベール JAM/デプロテ・デシェル ・スロウ・スロウガ・フォーグ・フォーガ・ペイン・ペインガ・カーズ・カーズガ・ダル・ダルガ・デスペル メイン:ATK/DEF/JAM サブ:BLA/ENH/HLR ●バトルスピード:「ゆっくり」使用 |
続いては、中間層で活躍するファングが参戦である。
ファングのキャラ的な特色と言うと、何と言ってもENHの魔法の大半が「ダ系」であることだ。例えば、「ブレイダ」なら「ブレイブ」に対して物理攻撃力の上昇率が1.4倍から1.8倍へとパワーアップしているが、そのぶん持続時間は150秒→30秒と激減しており、ロールボーナスや魔力による上昇を用いても持続時間は1分程度となる。しかも、覚えられるのはサブロールのファング・ヴァニラのみであり、使いづらさばかりが目立ってしまうのだ。
――やれ、このダ系魔法、どういう位置付けで用意したのか分からないが、例えば「ブレイダ」「フェイダ」をサッズが、「プロテダ」「シェルダ」をホープが覚えるなどしていれば、最終的にほとんど同じになってしまう2人の良い個性付けになっただろうし、持て余し気味な「強化系持続UP」「防御系持続UP」系統も有効活用できていたはずだ。そして結局のところ13-2ではダ系自体が削除されてしまった(「ブレイブ」「フェイス」はどちらかと言えばダ系の方向性で統合)のである。13のバトルは凄く良く出来ていると思うけど、残念なところが無いわけではないんだよね…。
そんな感じのファングでのミトリダテスとの戦いは、果たしてステータス魔法の掛け直し祭となってしまったのである。
…というのも、ENHを除けばファングは平均以上の能力を誇り、パラメーターやモーション速度も高めの水準でまとまっているため、特に苦も無くバトルを進めていくことができる。が、今回バトルでは「ヘイスト」「フェイダ」「プロテダ」「シェルダ」の4つものステータスを維持せねばならず、それが凄い速度で切れていってしまううえ、そもそも「いかずち」には3%*10発のデスペル効果があるため、事あるごとにENHを出して掛け直さなければならない。せめて、「グッドタイム」でもあれば少しは変わっているのだろうが、ダ系使用者のうちこの時点で覚えているのはファングではなくヴァニラである。おのれ!!
――そして。最後の問題は、そこまで頑張って4種のステータスを維持したところで、ファングが特出して強力なキャラにはならないということである。例えば火力面では、エン系が存在しないということで、ブレイク前の与ダメージは最大10000程度に留まる。BLAで魔法を撃ち込んでATKに変えればさすがに最大ダメージが出るのだが、その効果は限定的であり、総合的に考えればライトニング・サッズあたりには遠く及ばないのである。
そんなこんなで。ファングでのミトリダテスの撃破タイムは14分8秒、スコアは9956点となった。
…やはり、全般的にENHの掛け直しが多く必要になったことからタイムは伸び、そして無用の長物となった1000を超える物理攻撃の影響から、スコアもここまでで最低となってしまった。その昔は、ダ系は通常系の上位互換などと言われていたこともあったが、そんなことはとんでもない。亀を速く倒すだけがFF13ではないのだ。
◆ファング編そのA:シュファクス戦 グレイブランスLv.★ / チャンピオンベルトLv.★ / チャンピオンベルトLv.★ / チャンピオンベルトLv.★ 「物理耐性+66%」「物理ダメージ20軽減」 ●バトルスピード:「ゆっくり」使用 |
続いては、ファングでのシュファクス戦である。ちなみに書いてませんでしたがこのプレイではセーブデーターを6つ用意しているので毎回テージンタワー屋上からミトリダテスを倒したのちにヲルバ郷からアルカキルティ大平原に戻ってアグラ牧野の奥でミッションを受注したのちにマハーバラ坑道最深部まで足を進めてシュファクスと戦っています。
…さて、ファングも「エリアブラスト」が自分周囲の攻撃であるほか、攻撃力が高く「ブレイダ」を掛ければヌミダエを2発で沈められ、「エンドアスピル」も存在するため、ヌミダエを効率良く撃破し続けることにより攻撃しながらゲージを稼ぐことができる。また、スノウと異なり、シュファクス本体にデプロテ・デシェルを決めることができるため、ダメージ効率もそこまで悪くはならない。また防御面でも、スノウと同じく物理特化に換装することで、「物理ダメージ20軽減」を発動させることができる。ここまで全て、スノウの上位と言って良い存在である。
――のだが、やはり問題はENH魔法の掛け直しである。今回は、「エリアブラストでヌミダエを全滅させる」→「シュファクスが次のヌミダエを召喚する」の「→」の部分で何ができるかということがポイントなのだが、そこを強化魔法の掛け直しに費やしてしまうと、なかなかチェーンを伸ばしたり弱体化魔法を掛けたりすることができなくなってしまうのである。特に実戦では、やっとシュファクスをブレイクしてさあ攻撃だ!
というところでブレイダが切れ、それどころか「怨嗟の叫喚」によってデブレイ状態まで発生させられてしまい、もした。その後、HP<40%のモードでは、召喚獣と共闘しつつ一気にトドメを刺すつもりが、例によってステータス掛け直しの間に4999ダメージの「暗黒魔道」を喰らってバハムートが退場し、その後もグダグダな展開となってしまった…。
そんな感じの、ファングでのシュファクスとの戦闘時間は9分45秒、スコアは15495点である。
…今回は、キーである「エリアブラストでヌミダエを殲滅してATBゲージを回復」という戦法をそのまま行えたため、ここまででライトニング・サッズに次ぐ第3位のスコアを記録することができた。そのため、前述の2人に劣っている理由は、ENH魔法の掛け直しに時間が取られ、高い火力をそのままタイムに適用できなかったからに他ならない。ダ系でなければ、ファングはもう少し上を目指せたキャラだったかもしれない、のである。
◆シュファクス&ミトリダテス戦 ファング編 |
25451点 9956+15495 |
溢れ出る強キャラ臭 〜ミトリダテス&シュファクス戦そのD:ホープ編〜 |
◆エントリーNo.5:ホープ HP4135 / 物理695 / 魔法1221 ATB:5 フレスヴェルグLv.★ / 天雷の指輪Lv.★ / 天雷の指輪Lv.★ / チャンピオンベルトLv.★ 「防御系持続UP改」「雷耐性+64%」「物理耐性+30%」「雷属性ダメージ+20%」 ENH/ブレイブ・フェイス・エン系*4・プロテス・シェル・属性バリア*4・ベール JAM/デプロガ・デシェガ・バイオガ・スロウガ・カーズガ・デスペル メイン:BLA/ENH/HLR サブ:ATK/DEF/JAM ●バトルスピード:「ゆっくり」使用 |
続いてはホープが参戦である。前回ダハーカ戦は、ヴァニラが0点に終わってしまったため、今回はホープのほうが先なのだ。ホープというと、JAMが命中率の低い全体系である、モーション速度が遅いなどの理由から、いつも下位層でパシャパシャやっているキャラクターという印象が強い。というわけで、今回も特に期待はしてはいなかった。
…のだが、戦ってみるとなかなかどうして使いやすいのである。まず、今回の参戦キャラクターの中で、「シェル」と「バサンダ」の両方が使えるのはホープだけである。また、JAMに関しては、今回は敵が全ステータスを無効化するため気にしなくて良い。魔力の高さも、そのままダメージに転用できるということを考えれば無駄にはならない。そして「フェイス」「エンファイ」など、攻撃系も一通り用いることができるのだ。そして、ネックとなりうる最大HPの低さも、HLR性能の高さを考えれば全く問題にならないと言って良い。
――まあ、欠点は「ヘイスト」「ガッツ」を用いることができず、「攻撃してATB回復」のようなものも存在しないため、行動ペース自体を上げる効果は一切存在しないということがある。また、サブロールキャラの宿命として、この時点ではロールレベルが1しかないため、他が全く同条件のキャラクターと比べて、およそ13%ほどダメージが小さくなってしまう。この数値は、決して無視できるものではないのだ。
ただ、上記の枝葉を除けば、ホープは本バトルに必要なものの大半が揃っているため、有利に戦闘を進めていくことができるのだ。
…というわけで。これまでのキャラでも役立ってきた数々のアビリティを用いた正攻法で戦っていき、最後はアレキサンダーも召喚して共闘を行う。召喚時間的にはまだまだ余裕があったが、トドメが刺せそうになったので、ドライビングをして「聖なる審判Lv.3」で締める。撃破タイムは8分3秒、スコアは13636点であった。
――まあ、魔力が高いせいでスコア的には若干引けを取ってしまったが、撃破タイムはライトニングに次ぐ2位、スコアでもスノウ・ファングを上回り3位に付けている。それも全て、ENHの使いやすい魔法の数々と、魔法特化の方向性が本バトルに合っていたからに他ならない。ホープ…ひょっとして今回は最下位を脱せるのか…??
◆ホープ編そのA:シュファクス戦 フレスヴェルグLv.★ / チャンピオンベルトLv.★ / チャンピオンベルトLv.★ / チャンピオンベルトLv.★ 「防御系持続UP改」「物理耐性+66%」「物理ダメージ10軽減」 ●バトルスピード:「ゆっくり」使用 |
続いて、シュファクス&ヌミダエーズと戦闘である。ホープの場合、物理攻撃がイマイチなので「エリアブラスト」では攻めづらいのだが、代わりに「エアロガ」をこの時点では唯一使用することができる。そう言えば書いていなかったが、シュファクスとヌミダエはそれぞれ風属性を弱点としている。
…そんな感じで戦っていく。ホープがフェイス状態で「エアロガ」を入力した後にATKに変えた場合、ヌミダエに対する与ダメージはおよそ22000となり、一撃で相手を沈めることができる。しかも、である。ホープには「エンドアスピル」が存在するため、広範囲の敵を一掃しつつATBゲージも回復できるという極めて強力な戦い方をすることができるのだ。この点だけで言えば、現行最強キャラであるライトニングさえ上回っていると言えよう。
――そんな感じでシュファクス本体が出てきたら、次はブレイクさせる方向に相手を持っていく。もちろん、雑魚は「エアロガ」で一掃し、敵の行動をヌミダエ召喚に限定してステータス攻撃を封印することも忘れない。そしてシュファクスがブレイクしたら、少々効きづらいが、まずは「バイオガ」を、そして「デシェガ」を入れていく。実際には、この2つを決めるだけでほぼブレイクが終わってしまうのだが、いくら高火力とは言えさすがに1ブレイクは無理なので、毒を用いていく方針でOKである。そうして2回目のブレイクを狙っていくタイミングでアレキサンダーを召喚し、最後は「聖なる審判Lv.3」でヌミダエもろとも片付けてしまった。
そんな感じで。JAMの掛かり具合だけが残念であったが、その他の点ではホープはライトニングさえ凌駕する戦い方を行うことができた。そんな戦闘タイムは5分44秒、スコアは16620点である。なんと、タイムではライトニングを超える最速、スコアも彼女に次ぐ第2位となっている。かつてホープが、ここまで輝いたことがあっただろうか?
…やれ。ひょっとするとホープは、「複数の敵に対して有利に戦える」という方向性でキャラ付けが為されたのかもしれない。それならば、JAMの魔法が全て全体系なのも微粒子レベルで納得が行く。この輝きが、一瞬で終わらないことを祈ろう。
◆ミトリダテス&シュファクス戦 ホープ編 |
30256点 13636+16620 |
くそがあああああああああああ(´・ω・`)
〜ミトリダテス&シュファクス戦そのE:ヴァニラ編〜 |
◆エントリーNo.6:ヴァニラ HP5100 / 物理816 / 魔法1134 ATB:5 モルボルワンドLv.★ / 天雷の指輪Lv.★ / 天雷の指輪Lv.★ / チャンピオンベルトLv.★ 「弱体系成功率UP改」「雷耐性+64%」「物理耐性+30%」「雷属性ダメージ+20%」 ENH/ガッツ・プロテダ・属性バリア*4・ベール JAM/デプロテ・デプロガ・デシェル・デシェガ・バイオ・バイオガ・ウィーク・ウィーガ・フォーグ・ペイン・デスペル メイン:BLA/JAM/HLR サブ:ATK/DEF/ENH ●バトルスピード:「ゆっくり」使用 |
今回ラストの挑戦は、悲劇の少女ヴァニラである。前回ダハーカ戦で唯一「死の宣告」を使われてしまい、他のキャラクターに大きく水をあけられてしまったヴァニラであるが、初代「最強キャラ決定戦」では総合3位と悪くない位置につけていた。ホープと同じ魔法系キャラということで、ここからの巻き返しはなるのだろうか。まあ、結論から言うと、今回も駄目だったのであるが…。
そんなヴァニラでのミトリダテス戦は、まずENHの魔法で役立ちそうなのが「ガッツ」「プロテダ」「バサンダ」しか存在しない。毎回言っている気がするが「シェルダ」がない。この組み合わせで、いったい何をすれば良いというのか…。その他の点も、かろうじて強みと言えるのがHLRの「ケアルア」とATKの「ハイボルテージ」くらいしか無く、逆にデメリットの中で大きいのが、全キャラクター中で唯一「フェイス」系統の魔法を覚えていないということであり、高めの魔法攻撃に反して火力は最低である。“最低クラス”とかではなく最低である。
――そんな感じで戦っていくのだが、やはりトロトロとしたモーション速度にENH魔法の奇跡的な噛み合わせの悪さ、しかも防御魔法が頻繁に掛け直しが必要となる「プロテダ」とあって、戦闘ペースは全キャラクター中で最低クラスである。そして、チェーンボーナスを溜めたあとのダメージ効率も最悪であり、「ハイボルテージ」なしでは「ルイン」でも5000程度しか与えることができない。魔力の値自体は、ホープに次ぐ2番なのに…。
そんなわけで。実は、ヴァニラの非常に大きな強みとして、召喚獣のヘカトンケイルが11章中盤で手に入るということもあり、この時点では他キャラクターの召喚獣よりも概ね1.5倍ほど有利になっているという特性がある。そして、今回はブレイク直前で粘り、敵が「瘴気」を使い始めるHP<30%のギリギリで召喚獣を呼び、最後の「ガイアサルヴォーLv.3」でちょうどトドメを刺す…という理想的な流れも行うことができた。
――と、このようにバトルの流れ的には十分に成功と言えるようなものであったが、それでも撃破タイムは17分33秒、スコアは7668点というものであった。これは、言うまでも無く全キャラクター中で最下位である。この、圧倒的な能力バランスの悪さを何とかしなければ、ヴァニラに明日は無いのだ。
◆ヴァニラ編そのA:シュファクス戦 モルボルワンドLv.★ / チャンピオンベルトLv.★ / チャンピオンベルトLv.★ / チャンピオンベルトLv.★ 「弱体系成功率UP改」「物理耐性+66%」「物理ダメージ10軽減」 ●バトルスピード:「ゆっくり」使用 |
いよいよ今回ラストのバトルである。ヴァニラvsシュファクス戦の概要は、「バイオ」を掛けてドライビングモードに入り、ゲージ消費1の「ガトリングキャノン」を使って時間稼ぎをして倒す。これである。これ以外の行動は負けるだけだ。どうでもいいけどヴァニラvsシュファクスって字面がウェルキンゲトリクスにちょっと似てる。マジどうでもいい。
…というのも。一応ヴァニラも「エアロラ」→ATKで雑魚を蹴散らすことはできなくもないのだが、2発が必要であるし、「エンドアスピル」が無いため行動効率も悪い。JAMの魔法は一通り使えるが、「デプロテ」「デシェル」「ウィーク」はENHとコンボすることができないため効果が薄い。そして、敵の攻撃ペースを抑える「スロウ」は使うことができない…と。
――ちなみに。正攻法で戦うと、敵の「怨嗟の叫喚」によるステータス異常があまりにも痛い。「デプロテ」などは解除に手間取ると即全滅クラスの被害を受けるし、「カーズ」による行動妨害も、ただでさえ行動効率の悪いヴァニラにとっては致命傷となりうる。そして、頑張ってブレイクさせたところで、やはりATKによるダメージは全キャラクターで最低である。ブレイクして「バイオ」だけを掛けて、あとはひたすら耐えているのが一番マシなのだ。
そんな感じで戦っていく。実際には、そこまで防御一辺倒というわけではなく、ある程度は攻めていったのであるが、効果があったかどうかは微妙なところである。適当にチェーンボーナスを伸ばして「バイオ」を決め、敵の残りHPを上回る持続時間を得られたところで使用を中断、あとは適当に何とかする。最後、HPが40%を切って敵が「亡者の報復」モードに入ると容赦なく終わるため、そこからは作戦通り召喚獣を使って耐えていく。慎重に、ヘカトンケイルが退場してしまわないようにドライブゲージをよく見ながらドライビングモードに入り、あとは↑+○の「ガトリングキャノン」を粘ってから発射することで時間を稼ぐ。実際には、通常モードである程度戦っていったこともあって、退場までに余裕をもって毒状態でHPをゼロにすることができた。
――そんなこんなの撃破タイムは9分19秒、スコアは16140点である。こちらは見取りが立たなかったミトリダテス戦とは異なり、タイム・スコアともに悪くは無い値となった。まあ、最初から「毒で倒す」と狙いを定めていったのが功を奏したのであろう。もうヴァニラはバイオに懸けるしかない。
◆ミトリダテス&シュファクス戦 ヴァニラ編 |
25451点 7668+16140 |
お前がしっかりしろ! |
◆順位表 〜第4回:シュファクス&ミトリダテス戦〜 | ||||||
項目 | ライトニング | スノウ | サッズ | ホープ | ヴァニラ | ファング |
ミトリダテス | 15420 | 10610 | 14893 | 13636 | 7668 | 9956 |
シュファクス | 16864 | 14626 | 16429 | 16620 | 16140 | 15495 |
小計 | 32284 | 25236 | 31322 | 30256 | 23808 | 25451 |
順位 | 1 | 5 | 2 | 3 | 6 | 4 |
暫定合計点 | 99323 | 80233 | 97626 | 69491 | 72178 | 69542 |
暫定順位 | 1 | 3 | 2 | 6 | 4 | 5 |
というわけで。1年振りの更新となった「最強キャラ決定戦2nd」の第4回では、総合順位の変動こそ無いが、その内部は大きく揺れ動くことになった。
…まず、トップ勢の動きとしては、前回で総合1位になったライトニングが引き続きトップを突っ走り、2位サッズには追加で1000点近い差を突きつけた。ここからの逆転は起こりうるのか。そして下位勢としては、ホープがファング・ヴァニラを猛追しており、特にファングに対しては51点差というところにまで追い詰めている。思えばホープは、初代「最強キャラ決定戦」の第1話で6位を取ってから、一度も最下位の座を脱したことが無い。果たして、7年越しの上位進出はなるのだろうか。
――そんなこんなで。ここからは、仕事も一段落が付いたということで、少しずつ更新ペースを上げていきたいところである。まだまだ予断を許さないという状況ではあるものの、やるべきことは少しずつ片付けていきたい。これから先も、よろしくお願いしますm(
^o^ )m
(2017年4月18日)
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