FF13ステータス未成長プレイ日誌

 

FF13ステータス未成長プレイ おまけ その4

 

今回は、おまけその4となります。

 

どうかよろしくおねがいします。

 

~最後の戦い~

 

さて、最後に残ったのは強敵「ウェルキンゲトリクス」です。

 

まぁどう考えても、ミッションモードのボスの頂点と言ったらこいつですよね!

 

 

さて、NCUとは違い、本縛りでは「バイオ」があるため勝ち筋はあります。

 

・・・が、敵の攻撃が異常に激しく、改造した装備の着用を禁止しているこのプレイでは、当然厳しいです。

HPなんて3000もいきませんからね・・・

 

 

さて、当初はこいつもそんなに苦労しないだろう・・・と、たかをくくってました。

 

理由は単純、こいつを見越して、今回の制限プレイに「改造そのもの」を禁止しなかったためです。

 

「改造そのもの」を禁止していない最大の理由は、「エリクサー」使用のためです。

 

解体を利用すれば、「エリクサー」は全部で4つ用意できます。

 

つまり、1戦闘に連続で5回召喚」が使えます。

 

 

バイオ」の効果時間は最低60秒、「バイオ」のみで倒せるのに必要な時間は300秒・・・

倒すための算段はついてました。

 

金城鉄壁」での回復も、一回につき8%以下なので、「バイオ」をかける間に上がるチェーンボーナスで相殺出来ると考えてました。

 

 

ただ、この理論には大きく欠けているものがあります・・・

いつから「バイオ」を簡単に入れられると錯覚していた・・・?

 

実戦を交えてみると、羽根2モードですら全滅の危険があります。

 

攻撃ペースがとにかく異常です。

アグレッサーを使ったウォースラが消えないバーサク状態・連撃率20%で襲ってきて、瀕死で回避無視を得るようなもんです

 

それが徐々に強化されていく・・・悪魔です。

 

つまりこの戦闘では、「バイオ」をかける時間の確保と、「魔旋風」含めた相手の攻撃をHP2000代で捌ききる守りが必要となります。

 

 

さて、攻略当初はリーダーヴァニラ・スノウ・ホープの組み合わせを使用していました。

 

まぁ定石です・・・「バイオ」の成功率が高いためかける手間を短く出来るのと、「バイオ」で粘る際のヘカトンケイルの性能が高いからです。

 

ガード系効果UP」のスノウ、「ケアルダ」のホープくんと、守りも完璧です。

 

 

ただ、本プレイにおいて上記の編成で対応出来るのは、羽根24モードの時のみであり、肝心な羽根68モードに対応出来ないのです・・・

 

羽根68モードに対応出来ない最大の理由が「魔旋風」にあります。

 

 

当初は基本的にメンバー3人の間で「バイオ」をかけつつ粘る→危険な攻撃が来たら、「召喚ガード」をしつつ「召喚」と言うルーチンで動いていました。

 

・・・が、「魔旋風」は攻撃持続時間が非常に長く、「召喚ガード」だけでは回避しきれません・・・

 

ですが、「魔旋風」を乗り切らなければ、勝ち目はありません。

 

 

では、どうやって「魔旋風」を乗り越えるのかと言うと・・・

 

・宣言と同時に「ドライビングモード」に入る

・召喚中に「魔旋風」を受け「アレイズ」で蘇生する

 

この2つしかありません。

 

 

前者は、タイミング調整が必要ですが、無駄無く「バイオ」の時間を稼げます。

 

が、後者は、召喚一回分を無駄に潰しているようなものです。

 

しかも、よくある事故として、「アレイズ」の蘇生後→行動開始までの行動不能時間に再び殴り倒されると言うこともあります・・・

 

勿論、その場合はゲームオーバーです。

 

つまり、後者の戦術は完全に悪手なのです・・・

 

 

そして、前者の方向性に定めると、今度はヘカトンケイルの性能が問題になってきます・・・

 

魔旋風」は羽根68モードだと、「金城鉄壁解除直後に宣言されることもあります。

 

つまり、「召喚」するタイミングは「金城鉄壁」中にするしかありません。

 

 

と言うことは、共闘モードで羽根68モード相手に「バイオ」をかける必要が出てきます。

 

ヘカトンケイルは、唯一「ケアルガ」を使わないため、回復守備弱体を全てヴァニラ一人でやらざる終えません。

 

このせいで「バイオ」をかける時間が少ないのです・・・

 

プロテダ」や「シェルダ」を駆使しても、ヴァニラリーダーでは、羽根8枚にたどり着けませんでした・・・

(もしくは相当な豪運が必要)

 

 

・・・と、これまでの文章で絶望的な状況と言うことが分かったところで、撃破に向けた本格的考察をしていきます。

 

戦闘準備は以下の通りです

 

 

 

メンバー

ライトニング

(リーダー)

ファング

ホープ

武器

アクセルブレードLv.1

ブレードランスLv.1

ニヌルタLv.1

アクセサリ

アダマンバングルLv1

プラチナバングルLv1

プラチナバングルLv1

ダイヤバングルLv1

プラチナバングルLv1

プラチナバングルLv1

ダイヤバングルLv1

プラチナバングルLv1

プラチナバングルLv1

プラチナバングルLv1

プラチナバングルLv1

プラチナバングルLv1

装備アビリティ

攻撃してATB小回復

物理ダメージ30軽減

物理ダメージ30軽減

魔法ダメージ5軽減

-

-

-

-

-

-

-

-

-

-

-

HP

2500

2350

1870

物理攻撃

38

145

35

魔法攻撃

38

90

47

ATB数

5

5

5

オプティマ

HLRDEFHLR

JAMDEFHLR

DEFDEFDEF

JAMJAMJAM

ENHHLRENH

DEFJAMJAM

スモーク

パワースモーク+バリアスモーク

備考

バトルスピード:ノーマル を使用

 

はい、リーダーはライトニングが最適と言う結論になりました。

 

また、サブメンバーであるファング・ホープにも重要な役割があります。

 

各メンバーの大方の役割と、選考に考えていたアビリティは以下の通りです。

 

ライトニング・・・バイオ・ENH・サブHLR・オーディン

ファング・・・挑戦状・DEF・デスペル

ホープ・・・ケアルダ・メインHLR・ENH・デスペル

 

このメンバーを選んだ理由が上記の性能を必要としていたため、選びました。

 

では、少しずつ解説していきます。

 

 

まずはバトルスピードから。

 

今回はノーマルで挑んでいます。

普通の強敵に挑むにはゆっくりにするのが定石ですが、今回は違います。

 

理由は単純で、バトルスピードをゆっくりにしても敵の攻撃ペースが殆ど落ちないからです・・・

ようするにアグレッサーウォースラです。

 

ゆっくりにすると、こちらのデメリットのみが積み重なるため、バトルスピードをノーマルにしております。

 

 

では、開幕から解説します。

 

開幕の攻撃をいきなり「DEFDEFDEF」以外で受けると、即リスタートの可能性があるため、初回オプティマチェンジの消化も兼ねて「DEFDEFDEF」にオプティマチェンジします。

 

メンバーの並びも重要で、先にファングの演出を行うことで、ホープより先んじて挑戦状」を使わせます。

これも地味に大切です。

 

なお、これ以降もファングへの挑発状態で無い場合にも「DEFDEFDEF」にする事がありますが、ホープの挑発が成功すると、以降の展開が崩れることがあります。

 

かといって、ホープをDEFにしないとあっさり落ちる可能性があるため、背に腹は変えられません・・・

祈り要素が出始めました・・・

 

 

さて、今度はファングのDEFの運用についてです。

 

羽根が4枚までは、「妖気乱舞」含めた通常攻撃ラッシュでも、耐えてくれます。

HLRDEFHLR」で、戦線維持は可能です。

 

短い時間なら「JAMDEFHLR」でも戦線維持出来るので、「バイオ」を使う時間も産まれます。

 

ファングのHPが減ってる時にオプティマチェンジする際は、ホープくんのHLRの行動の邪魔になら無いよう、細心の注意を払います。

 

勿論、攻撃はファング一人で受けさせましょう。

 

 

・・・と、簡単にはいきません。

 

理由は、ウェルキンゲトリクスの押し出し頻度が高く、押し出す向きもかなりランダム要素が強いためです。

このため、ファング一人で受けさせると言う事が安定しません・・・

 

他のメンバーが巻き込まれそうなときは「DEFDEFDEF」にした上で、「ポーション」や「フルケア」で都合の良い位置になるように祈りながら耐えましょう。

また祈り要素が・・・

 

 

さて、次はウェルキンゲトリクスの「疾風閃」についてです。

 

この攻撃はDEFの「エリアバリア」が通用しないため、必ず「DEFDEFDEF」で受けます。

 

HPが低くても、ダメージが低めの多段攻撃である性能上、「ピンチバリア」が発動しやすいため、耐えてくれることもあります。

ホープくんの「ピンチバリア」がここで活きてきます。

諦めずにオプティマチェンジしましょう。

 

また、「疾風閃」宣言前は「HLRDEFHLR」でいることが多いため、HLRの行動を最大限いかしつつ、「DEFDEFDEF」に変更すると、回復量が安定します。

 

ここら辺も意識しながら、オプティマチェンジしましょう。

 

 

そして、「金城鉄壁」前の相手の攻撃回数は、モードによって決まっています。

 

終わり際に無理な行動をしないようにすると、少し楽になるので意識しておくと良いでしょう。

 

 

さて、この後は、羽根24モードの「金城鉄壁」中の立ち回りについてです。

 

羽根68モードは、考え方ががらりと変わるため、後程解説します。

 

羽根24モードもしっかりしてないと、あっさり負けます。

 

 

さて、「金城鉄壁」中は立て直しのチャンスです。

ただし、「バイオ」は入らないため、そこは諦めましょう。

 

基本的には「ENHHLRENH」で補助の立て直し→「JAMJAMJAM」で待ちと言う流れです。

戦闘不能者が出て、「フェニックスの尾」蘇生直後の補助かけ直しも、ENHが二人いるため、意外となんとかなります。

 

ダ系ENHは、当初候補に入っていましたが、立て直しに必須な時間を喰い、安定度が減るため、基本4種ENHを採用しました。

今回の戦闘との相性自体は悪くないんだけどね・・・

 

ホープくんの枠は「ケアル系効果UP」を持ったヴァニラも候補でしたが、ENHの性能でホープくんに落ち着きました。

 

 

また、今回は幸か不幸かHPが低いため、ファングのHLRでも、回復量が足ります。

足らない場合は「ポーション」で補えば問題ありません。

 

補助は「妖気乱舞」対策に「プロテス・シェル」を、出来るだけ左側に持っていきたいです。

意識しておくと少し楽になります。

 

 

また、「金城鉄壁」解除前は必ず「JAMJAMJAM」で待機します。

 

バイオ」を素早く入れたいのも理由の一つですが、それ以上の理由があり、「金城鉄壁」で発生したブレイブ・フェイス状態を相手の行動前に解除するためです。

 

これを行うために、「デスペル」持ちを集めました。

 

 

デスペル」を持っているキャラクターは、ホープ・サッズ・ヴァニラ・ファングの4人です。

ガード系効果UP」のスノウがDEFに採用されなかった理由が、この「デスペル」を持ってないことです。

ホープくんのJAMが輝いてる・・・だと・・・?!

 

なお、「ライブラスコープ」を使わないと、サブメンバーが無駄行動を取るため、初回の「金城鉄壁」中に使っておきましょう。

 

 

また、サブメンバーは相手の「金城鉄壁」解除を的確に判断してくれるため、「金城鉄壁」が解けた瞬間に「デスペル」を使用してくれます。

ここら辺の判断は、非常に助かります。

 

ライトニングは、「デスペル」の使用を見て、「バイオ」連打です。

 

JAMJAMJAM」で「バイオ」を5回使ったら、「DEFDEFDEF」にしましょう。

 

後は開幕からの流れと同じです。

 

 

さて、ここまでは羽根24モードの戦いかたです。

 

この戦術で羽根6枚にはたどり着けます。

 

 

この先は、羽根68モードの解説となります。

 

羽根68モードは「魔旋風」を使用するので、この先が本番です・・・

 

 

羽根68モードの「金城鉄壁」中は、「ENHHLRENH」である程度補助をかけたら、直ぐに「召喚」を行います。

 

オーディンに「ヘイスト」をかけたら、JAMにして「金城鉄壁」解除を待ちます。

 

 

ここからは「バイオ」連打です。

上書きも狙いつつ「バイオ」を使います。

時間が無いなら、「バッドタイム」狙いで、別の弱体化でも良いです。

 

オーディンは共闘モード中に、「ヴァルハラへの誘い」の挑発効果で、相手の攻撃を引き受けてくれます。

 

これが、ライトニングをリーダーに選んだ最大の理由です。

 

バイオ」持ちのキャラクターの中で、召喚獣に挑発効果持ちのキャラクターは、ライトニングしかいません。

(ホープくんの「バイオガ」は・・・うん。(´・ω・`)

 

ケアルガ」も使ってくれるので、かなり粘る事が出来ます。

 

 

後は「魔旋風」を待ちつつ、宣言と同時にドライビングモードで回避します。

 

魔旋風」を消化した攻撃ターンの場合は、ドライブゲージと「バイオ」の効果時間を意識してドライビングモードに移行します。

 

 

ドライビングモードでは、基本コスト2の「轟剣」で時間を稼ぎます。

 

カウントが3か2になったら「天鳴万雷」を使い、時間ギリギリで「斬鉄剣」を使います。

 

 

ドライビングモードが終わったら、即「DEFDEFDEF」にして「エリクサー」を使用し、頃合いを見て「召喚」のループです。

 

ただし、FF13-2の「エリクサー」と異なり、戦闘不能を解除出来ないと言う点についてはご注意下さい。

戦闘不能を解除したいのであれば、「フルケア」を使いましょう。

 

 

また、余裕があるなら、「DEFJAMJAM」で「デスペル」を狙いましょう。

デスペル」持ちを二人集めたのは、「DEFJAMJAM」の布陣のためです。

羽根68モードでは、相手の有効ステータスが3~4個あるため、手数が欲しいのです。

 

 

これが理想の流れですが、現実は厳しい�です。

 

 

まず、「魔旋風」の前に「バイオ」がかけられるかどうかは完全に運です。

お祈り要素再び

 

金城鉄壁」解除後に初手「魔旋風」だと、間に合わないことが多々あります。

 

バイオ」の有無によらず、「魔旋風」を宣言されたら、即ドライビングモードに逃げましょう。

 

2回位は「バイオ」無しでドライビングモードに逃げても、計算上は削りきれます。

 

そのために、「召喚」無しで羽根24モードを乗り切る戦術を考えました。

 

 

また、「疾風閃」はDEFで耐えられない事もあるので、羽根8モードorフェイス状態からは、使われないよう祈りましょう。

お祈り要素4つ目

 

 

さらに、オーディンとライトニングの距離が近いと、敵の攻撃に巻き込まれることがあります。

 

その場合は、JAMで魔法を使って下がるか、DEFで耐えましょう。

 

この判断も大切です。

 

 

最後に、共闘モードで余裕があるなら、「エリクサー」を使いましょう。

 

共闘モード中に使っておくと、終了後にTPが回復しています。

 

連続で「召喚」出来るようになるため、覚えておいて損はないでしょう。

 

 

解説は以上です。

 

後は実戦あるのみです。

 

 

そして・・・勝てました!

 

実際は「バイオ」の時間稼ぎドライビングモードを2回流しましたが、羽根8モード前半の行動が緩かったため、何とか勝てました・・・

 

動画もありますので、ご覧下さい。

(また音割れ注意です)

https://www.youtube.com/watch?v=cOwfE-CaqyQ

 

ライトニング・ホープ・ファングは、私の初回プレイのシナリオパーティーであり、このメンバーに落ち着いた事には、運命的なものを感じました・・・

 

 

これで、ついにミッションモードも完全クリアです!

 

この制限プレイで、全てのボスを倒しきりました。

 

 

もう、倒すべき敵も居なくなったため、戦闘解説は以上で終了です。

 

 

~あとがき 再び~

 

一応、全戦闘を当初予定した縛りを緩めることなく達成出来ましたが、如何でしょうか?

(見切り発車だったことは許して)

 

あと、日誌もプレイ自体も大変拙かったですが、楽しんでいただけたでしょうか?

 

日誌を見た皆様が、楽しめたのであれば何よりです!

 

 

ウェルキンゲトリクス」は、低ステータスで倒すレポートが少なかったため、中々に苦労しました・・・

 

そこそこにはまとめているので、今後の参考になればと思います。

(無限挑発バグ無しで倒せて良かった・・・)

 

 

また、ホープくん大好きな私にとっては、後半でも割と出番があって良かったです。

 

ウェルキンゲトリクス」では大活躍でしたね・・・

 

 

サッズさんは・・・あまり使えてなくてごめんなさい。

 

人間味があり、FF13でも好きな方のキャラクターですけどね・・・

 

 

あと、後半は動画の音割れが激しくてすみませんでした。

 

実プレイ中は、全く音割れは起こってません。

steam版FF13が悪いわけではありません。

 

原因は、windows10標準のキャプチャーソフトの不具合です・・・

これも何とかしたかったなぁ・・・

 

 

と言うわけで、最後に本プレイの成果をまとめ、終わりにしましょう!

 

 

達成項目

 

・「HP・物理攻撃・魔法攻撃」を初期値(スノウのみ例外あり)に固定した上で、クリスタリウムを成長させ、改造装備着用を無しとした上で、全てのボスを倒しました

 

・アクセサリに関して、下記のバトル以外は無装備で倒しました

 1個解禁:「バルトアンデルス(1戦目)」「決戦騎ティアマット」「シュファクス」

 現装備数MAXまで解禁:「バルトアンデルス(2戦目)」「クラウド・プラッド(2戦目)」「バルトアンデルス(3戦目)」「オーファン(2戦目)」「ラクタヴィージャ*2」「シャオロングイ」「スパルタクス」「ウェルキンゲトリクス」

 

 

以上です。

 

本プレイも、これで本当の最終回です。

 

最後まで見ていただき、本当にありがとうございました!

 

何かの機会があれば、またよろしくお願いいたします!

 

ほく

 

(2019年10月30日)

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