おまけその3 〜終わりなき戦いへの苦悩〜

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FF13ステータス未成長プレイ日誌

 

FF13ステータス未成長プレイ おまけ その3

 

今回は、おまけその3となります。

 

どうかよろしくおねがいします。

 

~本縛り本気の火力~

 

現在、残った強敵は「スパルタクス・ウェルキンゲトリクス・シャオロングイ」の3体です。

 

前回「ロングイ」を倒したあとだったので、ついでにその近くにいる「シャオロングイ」でもしばき倒すか!・・・ってノリでそのまま「シャオロングイ」に挑みました。

 

シャオロングイ」は「ロングイ」と違い、「バイオ」を無効化するため、真正面から殴り倒さないといけません。

シャオ「ロングイとは違うのだよ!ロングイとは!」

 

アクセサリ無しでは、流石に「死の宣告」に引っかかるかなと思い、あえて全力の火力で挑む方向性にしました。

 

戦闘準備の詳細を書くと以下のとおりです。

 

メンバー

ファング

(リーダー)

ライトニング

スノウ

武器

ブレードランスLv.1

グラディウスLv.1

臨死の転法輪Lv.1

アクセサリ

ウォーリアリストLv1

ウォーリアリストLv1

パワーグローブLv1

ウォーリアリストLv1

ウォーリアリストLv1

ウォーリアリストLv1

ウォーリアリストLv1

ウォーリアリストLv1

ウォーリアリストLv1

ウォーリアリストLv1

ウォーリアリストLv1

ウォーリアリストLv1

装備アビリティ

物理ダメージ30軽減

物理ダメージ30軽減

強力だがHP大幅低下

-

-

物理ダメージ20軽減

-

-

-

-

-

-

-

-

-

HP

750

300

304

物理攻撃

545

455

553

魔法攻撃

90

43

78

ATB数

5

5

5

オプティマ

ATKATKATK

BLABLAATK

JAMBLABLA

BLABLABLA

ENHENHHLR

DEFDEFDEF

スモーク

パワースモーク+バリアスモーク

備考

バトルスピード:ゆっくり を使用

 

装備は、完全な脳筋仕様です。

ひたすら物理攻撃を上げています。

 

さて、シャオロングイの攻撃ですが、ロングイと同じく、単発攻撃中心のため、「ラストリーヴ」さえあれば簡単に耐えられます。

 

基本的に敵の攻撃を見たら、「DEFDEFDEF」で耐え、「ENHENHHLR」か「ポーション」で回復します。

 

ただし、ロングイと違いシャオロングイのモーションはロングイより早いため、難易度は数段上がります。

その上、行動間隔もロングイよりは短いので、油断してるとあっという間にやられます。

 

ここら辺は・・・慣れです。

 

 

それでは実戦です。

 

開幕は「クエイク」を使ってくるため、「ライブラスコープ」を使用しながら「DEFDEFDEF」に切り替え、初回オプティマチェンジの演出を終わらせます。

 

回復を済ませたら、次に「BLABLABLA」でチェーンボーナスを稼ぎ、行動終了後に「JAMBLABLA」にチェンジし、「スロウ」だけを狙います。

 

これを時間通りにやれば、このタイミングで相手の行動が来るので、「DEFDEFDEF」に先読みでオプティマチェンジして、安定して受けます。

 

その後、「スロウ」の有無で、「BLABLABLA」か「JAMBLABLA」を使い分け、ブレイク後に一旦「ストプガ」を挟みます。

 

ストプガ」を挟むことで、しばらくは敵が攻撃しないため、この後の工程を安定して進められます。

 

ストプガ」を使用したら、「JAMBLABLA」で一気にステータス異常を狙います。

この時点でチェーンゲージが900%以上であるため、このタイミングでステータス異常を発生させれば、その後の上書き作業が必要なくなります。

 

手順は、オートストックで「デプロテ」「デシェル」「ウィーク→リピートで「スロウ」上書き→コマンドで「カーズ」の順に入れます。

最悪、「カーズ」は入らなくても良いです。

 

終わってブレイク時間が余ってるなら、「ATKATKATK」で突撃します。

 

これが初回の流れです。

 

 

以降は、「BLABLABLA」か「BLABLAATK」でブレイク→「ストプガ」を使用→「ATKATKATK」か「BLABLAATK」で攻撃をします。

 

立て直しやブレイク直前の補助更新の際は、「JAMBLABLA」で「ダル」を連発し、「ENHENHHLR」で行いましょう。

ブレイダ」+「デプロテ」+「ウィーク」+「エンファイ」+「ハイボルテージ」+999.9%の状態だと7万近いダメージになります。

相手は物理半減なので、標準なら余裕でカンストします・・・。

 

動画もアップロードいたしました。

https://www.youtube.com/watch?v=I82jQyLSxGY

 

なお、ブレイク終了直前に「インパクトブレイク」が発動するのですが、直前の「たたかう」に比べて何故か威力が下がることが多々起こります・・・。

なにかバグでもあるんですかね・・・。

 

また、倒すだけならもっと安定化させた構成のほうが良いかと思います。

具体的には「ダ系ENH」は必要ありません。

ただ、高いダメージが見たかっただけなんや・・・

 

 

~死の宣告を超えて~

 

残った強敵は「スパルタクス・ウェルキンゲトリクス」の2体です。

 

ウェルキンゲトリクス」は、「スパルタクス」を倒さないと挑めないため、必然的に「スパルタクス」に挑むことになります。

 

戦闘準備の詳細を書くと以下のとおりです。

 

メンバー

ファング

(リーダー)

ライトニング

ホープ

武器

ブレードランスLv.1

アクセルブレードLv.1

ヴィゾフニルLv.1

アクセサリ

パワーグローブLv1

チタンバングルLv1

保護のアミュレットLv1

ウォーリアリストLv1

みかわしブーツLv1

保護のアミュレットLv1

アダマンバングルLv1

疾風のスカーフLv1

保護のアミュレットLv1

ダイヤバングルLv1

10面ダイスLv1

保護のアミュレットLv1

装備アビリティ

物理ダメージ10軽減

攻撃してATB小回復

防御系持続UP

-

回避UP

ピンチにベール

-

開始時ATB+1

強化防御90%延長

-

まれにダメージ0

-

-

ATB15%加速

-

HP

2050

500

270

物理攻撃

395

38

29

魔法攻撃

90

38

49

ATB数

5

5

5

オプティマ

JAMDEFBLA

BLADEFBLA

JAMDEFHLR

ATKDEFHLR

ATKDEFENH

DEFDEFHLR

スモーク

パワースモーク+バリアスモーク

備考

バトルスピード:ノーマル を使用

 

久しぶりにホープくんの出番です。

彼には、まだまだ出番があります。

 

本バトルの基本的な戦術としては、「チェーンボーナスを貯めつつ、「死の宣告回避」技を決め、後は殴る」となります。

 

死の宣告回避」技を決めるのが難しいですが・・・まぁ、なんとかするしかありません。

少しでも安定して決めるための工夫もあります。

 

 

1つ目は、ファングのHP調整です。

 

今回は、HPを上げすぎずに抑え、敵の攻撃でやられやすくなるように調整しています。

先人たちを参考に、2000程度に抑えております。

計算上、「濁流剣」宣言前の攻撃をDEF以外で受けた時、「プロテス」込みなら確実に耐えます。

 

また、単発攻撃ならどの形態だろうが、「ラストリーヴ」で耐えられるため、NCUよりは難易度が低いです。

なお、後述しますが「死の宣告回避」技に、「プロテス」の有無もほぼ関係ないためENHの補助タイミングの調整は必要ありません。

 

 

2つ目は、「死の宣告回避」技の前に、「濁流剣」を宣言させることです。

 

濁流剣」を宣言させると、通常攻撃のダメージ倍率が1倍→1.25倍に上がります。

濁流剣」後の通常攻撃は、DEF以外で受けた場合、「プロテス」込みでも、ファングは100%耐えません。

これにより、かなり楽に「死の宣告回避」が可能です。

 

この「濁流剣」の発動タイミングを調整することが鍵となってます。

・・・が、タイミングはそこまで難しくないです。

実戦では、「無双剣」を「死の宣告回避」技の前に宣言させているため、かなりアバウトで大丈夫です。

 

 

3つ目は、手早くチェーンボーナスを貯める手段の確保です。

 

濁流剣」を素早く宣言させるためには、「BLADEFBLA」で手早くチェーンボーナスを貯める必要があります。

相手はチェーン耐性が100であるため、「バトルによる状況補正」を活かす必要があります。

 

詳細は省きますが、重要な点として「味方にかかってる補助の数」と「敵にかかってる状態異常」が多ければ多いほど、BLAでのチェーンボーナスは上がります。

 

ENHの掛け直しの手間と、戦線が崩壊するリスク低減のため、「防御系持続UP」に加え、「強化防御90%延長」の連鎖アビリティを利用します。

ホープくんに「保護のアミュレット」をたくさん装備させている理由は、この連鎖アビリティのためです。

ホープくんを過保護にしたいわけではない

 

知ってる人は殆ど居ない程の空気アビリティですが、特化することで補助の効果時間を1.9倍まで引き上げることが出来ます。

掛け直しの手間をかなり軽減できるため、神経をとがらせる要素が一つ減ります。

 

なお、ダ系のENHでなく、かつ「強化防御90%延長」を引き出せるキャラクターは、ホープくんとサッズのみです。

 

また、相手への状態異常は、序盤は「スロウ」のみを狙い、ボーナスが400%ぐらいから、「デプロテ」「デシェル」「カーズ」も叩き込んでいきます。

序盤はなかなか状態異常が決まらないため、必須ステータスである「スロウ」のみに絞ったほうが得策です。

 

さらに、今回の戦いでは、バトルスピードをノーマルにしております。

戦い全体を通して、安定して耐えられるため、ゆっくりにするメリットがあまりありません。

さっさとボーナスを上げるため、今回はノーマルで挑みます。

 

 

4つ目は、回避盾ライトニングの運用についてです。

 

今回の相手は、「回避」可能な攻撃が多いため、スノウDEFよりライトニングDEFの方が、戦線が安定します。

ライトニングのDEFでは「挑戦状」を使えないため、序盤こそは「挑発」の掛け直しの手間が多いですが、チェーンボーナスが上がってくると手間が軽減されるため、そこまでの辛抱です。

掛け直し中は、「DEFDEFHLR」に切り替えるのが無難です。

 

また、HPは上げすぎると回復の手間が増えるため、抑えます。

かといって全く上げないと、後半の「一切虚無」の前の風攻撃で「ラストリーヴ」が剥がされやすくなります。

 

よって、「チタンバングル」のみを装備させ、HPを500にしました。

 

これにははっきりとしたメリットがあり、KEEP発動直後に「ポーション」を一個使ってHP151まで回復すると、またHPが30%以上の条件を満たし、「ラストリーヴ」が発動可能となります。

 

これにより、いちいちホープをHLRに変えずとも、簡単に戦線維持ができます。

BLADEFBLA」で、チェーンボーナスを上げる作業も捗ります。

 

後半戦で相手が使用する「一切虚無」は、5回の多段攻撃ですが、「回避UP」により「残像回避」中は、回避率が80%となっております。

期待値上はヒット回数が「」ピッタリであるため、「ラストリーヴ」のおかげもあり、割と安定して耐えることが出来ます。

一切虚無」を宣言されたら、「JAMDEFHLR」にしておくのが無難です。

ついでに消えた状態異常もかけ直しましょう。

 

 

さて、そろそろ実戦の流れを書きます。

 

まずは、戦闘前のスキップボタンを押したタイミングから時間を計測します。

死の宣告回避」技のために必要です。

私の場合、タイマーの時間は20分15秒に設定しました。

 

開幕は「DEFDEFHLR」でライトニングが「挑発」を入れるまで待ちます。

疾風のスカーフ」を装備しており、開幕「挑発」出来るのと、「ATB15%加速」を引き出しているので、少しでも早く「挑発」を入れられます。(「閃光のスカーフ」は本縛りでは使用不可です)

 

挑発状態になったら、「JAMDEFBLA」や「JAMDEFHLR」で「スロウ」を狙います。

スロウ」確認後は、「BLADEFBLA」でチェーンボーナスを上げます。

 

序盤は頻繁に挑発状態が切れるため、切れたのを確認したら「DEFDEFHLR」を使用して、再び待ちます。

 

 

チェーンボーナス400%までは、以上のルーチンで問題ありません。

400%からは、状態異常がかかりやすいため、「デプロテ」「デシェル」「カーズ」も使用していきます。

 

スモークの効果が切れたら、「ATKDEFENH」で補助の掛け直しです。

チェーンゲージの維持に努めながら、時折「ポーション」で回復もしましょう。

ルイン」だとキャンセルしてからの「ポーション」への切り替えが早いため、安定させたいときはこちらがおすすめです。

 

 

チェーンボーナスを850%程度までためたら、攻撃開始です。

ATKDEFHLR」の「たたかう」で削っていきます。

なお、攻撃効率を考えると、ファングの「たたかう」は4回止めがおすすめです。

 

最初の一回目の「たたかう」は、「バックスタブ」が乗るため、いい感じのダメージ効率になります。

そのまま削っていけば、「死の宣告」の時間の前までには「濁流剣」を宣言させることが出来ます。

 

ここからは、相手が大技を使うたびに、状態異常が回復されてしまいます。

大技中に「JAMDEFHLR」に変え、再度かけ直しましょう。

 

状態異常の並びとしては、「スロウ」を一番左にしておくと安心です。

それ以外の並びは結局かけ直す関係上、あまり関係ありません。

 

 

そして、タイマーの20分15秒が来たら、即「召喚」を行います。

相手の攻撃を受け、「死の宣告回避」が成立するかどうかは運です。

前段階で20分と結構辛いですが、頑張りましょう。

 

死の宣告回避」後は、時間制限もないため、戦線を安定させ、どんどん削っていきます。

無双剣」宣言後も、基本的な流れは変わりません。

 

ただ、「一切虚無」でライトニングが倒される可能性が出るため、倒されたら

フェニックスの尾」を使用→「DEFDEFHLR」に即オプティマチェンジ

を行います。

 

これだけ守れば、ファングが斬り殺されることはないはずです。

 

 

戦術は以上となります。

 

私はこの戦術に決めてから、6回目で「死の宣告回避」を成功しました。

動画もありますので、御覧ください。

(音割れが発生していますので注意です)

https://www.youtube.com/watch?v=SHtLpMC9I5I

 

なお、討伐時間は28:41です。

時間を見る限りは、正直もっと色々工夫をすれば、「死の宣告」のタイムリミット前に勝てそうな気がしなくもないです。

 

また、おそらくはアクセサリ無しでも、勝利を掴むことは可能かと思います。

今後、誰かが達成してくれるでしょう・・・。

(やる人居ないとか言わないで)

 

さらに討伐後に検討を行い、改善点としてあげられるのが、ホープ→サッズに変更することです。

強化系持続UP」の方が戦いが楽なのと、BLAのモーション的にサッズのほうが早いためです。

さらに、JAMもある程度こなせます。

HLRも単体攻撃中心であるため、「ケアルダ」の必要性もありません。

まぁホープくんでも十分主要な役割は果たせていたため、細かい最適化というレベルの話です。

 

 

さて、今回の日誌は短めですがここまでといたします。

 

残る強敵は・・・「ウェルキンゲトリクス」だけです。

 

NCUでは全く手を付けられないバケモノですが、本縛りでは「バイオ」があるため、ワンチャンはあります・・・。

 

本縛り最後の戦いが始まります・・・。

どういう結末であれ、次回で・・・最終回かな。

 

 

という訳で、おまけ3は以上となります。

 

最後まで読んでいただき、ありがとうございました。

 

ほく

 

(2019年10月26日) 57 PV

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