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ボス戦タイムアタック
FF13-2に登場するメタルジャボテンは、元々は13の没DLCでのモンスターなんだとか |
ラスボス3連戦の第2弾である。今回は、ラスボス戦の本番と言える、「オーファン(第1形態)」戦へと挑んでいこう。
その前に、前回の亀狩り稼ぎに関して、Twitterにてlowa@lowson氏から情報提供を頂いたので、それを記してみたいと思う。例の、アルカキルティ大平原の北部には、亀が大量に生息している場所(“亀の巣”)があり、私はここで大量の亀狩り稼ぎを行った。しかしながら、倒した亀を復活させるためには、セーブ&ロードが必要であると考えており、そこで「セーブポイントまで戻る」という手間が発生してしまっていた。
…しかしながら。氏の情報によると、「ジャボテンダーのミッションを受注し、ジャボテンダーと遭遇してすぐリスタートすることで、亀を復活させられる」ということである。実際に試してみたところ、確かに2体のロングイが復活した。これは恐らく、シャオロングイや、アダマントータス・アダマンケリスといった他の亀の場合でも同じであろう。
――というわけで、この方法を使うと、亀狩りの効率を更に上げられると思われる。もちろん、ジャボテンダーのミッションは、2回目以降の受注で構わないので、時期が限定されることも無い。もしかしたら、ここに限らず、他にも「ミッション敵と遭遇→即リスタート」で稼ぎの効率を上げられる場面があるかもしれない。FF13のミッションに、新たな研究テーマが生まれてしまった…?
「ファブラ・ノヴァ・クリスタリス(“新しきクリスタルの神話”)」という時代もあった |
では、ラスボス3連戦のメインディッシュと言える、「オーファン(第1形態)」について説明していこう。
…こいつは、ご存じの通り、「陽モード」「陰モード」「陰陽モード」の3つモードを使い分けて攻撃を行ってくる。どのモードでも、最初に「心無い裁き」で「現在HPの99%」を削られる。その後、「陽モード」ではダメージを与える攻撃を、「陰モード」ではステータス異常を発生させる攻撃を、そして「陰陽モード」ではクリスタリウム封印勢には★超有名★な必殺技の「ディエス・イレ」などを使用してくる。HPは678万であり、序盤は「陽モード」→「陰モード」を交互に使用するが、HPが40%(約271万)を切ると、以降は「陰陽モード」のみを繰り返す。
――そして、敵の主要な防御能力としては、「物理&魔法:半減」というタイプ耐性を持っており、HPを削りづらい。また、ブレイク関連についても、チェーン耐性70&ブレイク値400.0%と硬めであり、各モードチェンジ時にはチェーンボーナスを100.0%に戻してしまうため、生半可な攻撃ではブレイクまで持っていけない。ステータス異常については、成功率は低いものの、「デプロテ」「デシェル」「バイオ」「ウィーク」「スロウ」「カーズ」と主要なものが効く。特に、「バイオ」が有効なのは今となっては有名であり、敵にはステータスの解除能力が無く、陽極によるHP回復も無視して良いレベルのものであるため、「バイオ」を掛けて5分待っているだけで勝つことが可能である。一応、“ラスボスが倒せない人への救済”、ということなのかもしれない。
その他、詳しい敵の特性については、過去に【「最強キャラ決定戦2nd」の該当回でまとめている】ので、そちらをご覧いただきたい。
さて。オーファンの攻撃で、特に恐れられているのが、「殺戮のエディプス」である。
…その内容は、微弱なダメージに加えて、50%の確率で即死効果が発生するというものである。他のFFなら、何と言うことは無いが、FF13ではリーダーが戦闘不能になるとゲームオーバーであるため、一発全滅も有り得るという非常に危険な攻撃となっているのだ。
――が、一応ではあるものの、対策は存在する。陽モードでは「HP80%以下かつ4の倍数の行動回数時に使う」という条件があるうえ、「HLRとDEFが存在する場合、そのキャラクターを優先して狙う」という特性がある。リーダー以外ならば、即死効果など屁でも無いため、後者の回避法はよく使われるが、これは作中ノーヒントである。HLRとDEFを使っているということは防御的な態勢をしているわけだから、一発全滅を狙うのは勘弁してやろう…ということなのかもしれないが、そのHLRかDEFがリーダーであったら泣くしか無い。一方、ライブラ情報には、「即死(デス)能力があります」という記述があるため、耐性のあるアクセサリをリーダーに装備させておく戦法は有用である(初期で命中率0.7倍、最大改造で0.4倍。複数個装備可能)。とはいえ、どうやってもデス耐性を100%にはできない。その他、陰陽モードではロールを無視してリーダーを狙ってくる場合があることなど、確実な対策は存在しない。例えるならゾディアークのダージャである。よって、本戦闘では、根本的に短期決戦が重要と言えるのだ。
そして。私のやり込みプレイにおいては、このオーファン戦は、数々の名場面を作ってきた。
…まず、今さら言うまでも無いのが、クリスタリウム封印プレイにおいての、エリクサー0個攻略である(初達成の【おまけ4】、【その後の再プレイ】)。当時、無成長プレイでの陰陽モードは、対処不能であり、「エリクサー使用による召喚連発」でスキップせざるを得ないと考えられていた。そこに、“エリクサーの使用を封印する”という条件を追加することで、陰陽モードに正面から挑んでいったのである。バトル自体の難易度や戦法の完成度もさることながら、クリア後のミッション攻略にエリクサー4個を持ち越せるという意味で、その後の展開に与える影響も大きい。現在では、初達成の2010年6月から10年以上が経っているが、今なお当サイトを代表するやり込みプレイだと思っている。
――その他にも、「オプティマ変更なしクリアー」(【第9話】)や「最強キャラ決定戦」(【初代】、【2nd】)でも、それぞれの条件において、ラスボスが強敵として立ち塞がっている。また、私以外のプレイを挙げてみると、くらた氏の「回復禁止クリアー」の悲惨すぎる戦いが印象的である(【第11話】)。開幕にHPの99%を削られる戦いで、どうやって勝てば良いのだ…。ここからのひっくり返しが、まさに“やり込みプレイ”という感じである。
弱体&強化をしっかりやる。効きやすさと持続のため、ブレイクしてから弱体化するのもお勧め |
そんなこんなで。この「オーファン(第1形態)」は、FFシリーズの中でも「強いラスボス」とされることが多い。そのため、しっかりとした対策を練って挑んでいくことが望まれる。以下、通常のプレイ方針における攻略の概要について、触れていくことにしよう。
…まず、開幕については、必ず「陽モード」から始まり、しばらく攻撃が緩い。そのため、最初に「心無い裁き」で受けたダメージを「DEF+HLR+HLR」などで回復し、次にENHを使って徹底的に味方を強化する。敵をブレイクするには、モードチェンジまでの制限時間があるため、「ヘイスト」は是非かけておきたい。次に、JAMとBLAを使い、チェーンを伸ばしながら敵を弱体化する。敵に入るステータス異常のうち、カーズ以外は全て重要であるが、敵の耐性は高く、繰り返し使わなければ成功しないため、ここは根気良く行きたい。「JAM+JAM+BLA」や「JAM+BLA+BLA」など、HLRを外した編成だと、素早く弱体化&チェーン上昇が行えるだろう。
――そして、敵を弱体化しつつブレイクまで持っていけたら、ATKで攻撃を開始する。敵は、「ウィーク」が掛かっていると全属性が弱点になるため、BLAの属性攻撃や、ENHによるエン系の使用により、大ダメージを与えられる。これらのコンボ攻撃を使えば、1回の陽モードで一気に相手を陰陽モードにまで持っていくことも不可能ではない。一方、陰モードに移行させてしまうと、ステータス異常が厄介で攻撃ペースを維持できず、バトルが長引きやすくなるため、できれば最初の陽モードだけで終わらせてしまいたい。どうしても無理な場合は、ブレイク中にJAMの弱体化を掛けるようにし、「スロウ」「バイオ」「ウィーク」などを長く持続させると戦いやすいだろう。
その後、陰モードや陰陽モードにおいても、しっかりと敵味方の弱体&強化を行っていれば、そのままの勢いで押し切れる。全般的に、短期決戦的に挑んでいくと、「殺戮のエディプス」が来る可能性を下げられるうえ、失敗して全滅してしまったときも、再挑戦の負担を軽くできるだろう。
…ちなみに、陰モードでは、「複合汚染」「苦しみの連鎖」によって多数のステータス異常を、また陰陽モードでは、「ディエス・イレ」によって大ダメージとデプロテ&デシェルの効果を与えてくる。これらによって、ステータス異常を含む大きな被害を受けた場合は、召喚獣を呼ぶと良い。すると、HPを全回復してくれたうえで悪性ステータス異常が解除され、召喚獣によって一方的な攻撃を行うことができる。しかも、リーダーが死んでしまっても、召喚獣が帰っていく代わりに戦闘不能を解除してくれるため、「殺戮のエディプス」による即死を確実に回避できる唯一の手段と言える。
というわけで。まとめると、「まずENHで味方を徹底的に強化し、JAMとBLAでチェーンを伸ばしつつ弱体化を決める」「危険な状態になったら召喚獣で立て直す」「どうしても駄目な場合はバイオを使う」で勝てると思われる。
…さて、メンバーとしては、ENH要員としてホープ・サッズから1人を、JAM要員としてヴァニラ・ファングから1人を、それぞれ採用すると良いだろう。逆に、ENHとJAMのどちらかを欠く編成だと、バランスが悪くなり、勝利は難しくなると言える。オプティマは、「心無い裁き」からの回復用に「DEF+HLR+HLR」を、味方の強化用に「ENH+ENH+HLR」あたりを、弱体化とチェーン上昇用に「JAM+BLA+BLA」や「JAM+JAM+BLA」を、最後の攻撃用に「ATK+BLA+BLA」や「ATK+BLA+HLR」あたりを用意しておくと良いだろう。これらを考えると、ヘイストやブレイブ・フェイスを覚えさせたホープを含むファング・ヴァニラ・ホープの3人組が最良であろうか。ホープ1人での強化に時間が掛かるものの、弱点はそれくらいである。逆に、スノウは、ほぼ全ての技が範囲攻撃であるためDEFが役立ちづらいうえ、DEFはステータス異常に全くの無力であるため、分が悪いと言えるだろう。
――そんなこんなで。このオーファン戦は、メインロールだけでも十分に勝てるし、特殊なプレイでもない限り、戦力自体が不足していることも無いと言える。そのため、負けてしまった人も、少し戦い方を変えるだけで、飛躍的に戦闘を楽にできるだろう。上で、相性の良いオプティマやキャラクターを説明したが、もちろんそれ以外にも多彩な作戦が存在する。そういう意味では、まさにFF13を象徴するボス敵と言えるな。
【くらた氏の1分1秒の動画】から引用しました。この次のオプティマでトドメが刺せる!? |
それでは、タイムアタック攻略における、「オーファン(第1形態)」戦である。今回、ちょっと説明する内容が多くて意味不明な物質になってしまったので、便宜上、ここからしばらくのパートを「TA編@:基本戦略」と名付け、基本的な戦闘への考え方を説明していきたい。
…まず、今回バトルには、「スモークあり/なし」という分類は存在しない。何故なら、連戦の2戦目であるため、そもそもスモークが使えないからだ。一方、これまでのスモークなし攻略では、「スモーク等なし」という表記にしており、「スモーク・TPアビリティ・アイテム(ただしライブラ関連を除く)」を封印していたことが多かった。ただ、スモーク以外は、“亀狩りでの召喚”など一部を除き、影響力が小さいため、そもそも使わないことが大半であった。
――ということで、今回のオーファン戦は、「なんでもあり」という分類だが、スモークは使えないという状況である。ちなみに、ラスボス戦は、何度でも戦えるという仕様上、ライブラ情報も解禁されているため、ライブラ関連も必要が無い。しかしながら、結論から言うと、今回バトルではポーションを使ったので、アイテムは封印していない。一応、HLRを使って回復した場合にも、今回の私のタイムより、1秒だけ遅い記録を出せていたりする。
さて。オーファン戦には、参考記録として、【回復禁止クリアー】を投稿してくださった“くらた氏”の、1分1秒というタイムが存在する。そのプレイ日誌のあとがき部分には、動画のリンク(【ニコニコ】)も貼られている。
…このタイムについては、氏がオーファン戦のタイムアタックを行う前に、1分4秒という記録が存在し、その戦法に「回復禁止クリアー」で使用した「危機だと威力UP」を組み合わせることで、1分1秒という数値を出せたようだ。実際に動画を見てみると、「そこからトドメが刺せるの!?」と驚いてしまうものであり、しかも敵を陰陽モードに移行させずに倒している。ということで、これを抜くことが、今回の私の目標となったのだ。
確かに強いっちゃ強いが、FF13のシステムで単発では… |
ちなみに。今回も、恒例のボツになった作戦を紹介してみよう。
…まず私は、ヴァニラの「仲間戦闘不能で大幅強化」を使えないか試してみた。まず、オーファンは「物理&魔法:半減」の耐性を持っているため、それを無視できる固有技は、相対的に強力になっていると言える。そして、敵は最初に「心無い裁き」で味方全員のHPを減らしてくれるため、簡単に戦闘不能者を用意できる。よって、それらを組み合わせ、高威力の「デス」を使って、一気にオーファンを倒してしまおうという作戦である。
――ただ。オーファンに「デス」で999999ダメージを与えるためには、戦闘不能者が2名居ても、200%程度のチェーンボーナスが必要である。しかも、敵はHP<40%で陰陽モードに入る際にチェーンボーナスをリセットしてしまうため、そこでブレーキが掛かってしまう。では序盤は楽かと言うと、決してそういうわけでもなく、ウィーク・エンファイ・フェイダで下準備をしつつ、チェーンボーナスを伸ばして、最適なタイミングで戦闘不能者を作らなければならない。ちなみに、召喚獣を呼ぶと、その瞬間に仲間が裏で蘇生された扱いになり、火力が1/3になってしまうので駄目である。
ところで、くらた氏の1分1秒の記録では、“3回目の「鉄槌」が来た後”くらいのタイミングで相手を撃破している。だが、このデス作戦だと、それは「デス」をやっと安定して連発できるくらいである。そのため、ここから少し改良ができたところで、全く速くなる見込みは無い。ということで、くらた氏の作戦と比べた時点で、この「仲間戦闘不能で大幅強化」の作戦は完全にボツとなってしまった。
次に試してみたのは、ライトニング&オーディンを使い、チェーン999.9%から「斬鉄剣」で切り捨てる作戦である。斬鉄剣は、「クリア後&全ロールLv5」の状況だと、HP162万から相手を即死させることができる。“敵が陰陽モードに移行するHP”は約271万であるため、ギリギリまでHPを調整した後は、ライトニングが「召喚」を入力しながら他キャラが攻撃し、すぐドライビングモードに入って斬鉄剣でトドメを刺すと良いように思えた。
…ところが。実際にやってみると、共闘モード→ドライビング変形の一瞬の間に、必ず「陰陽モード移行の『心無い裁き』」に割り込まれてしまう。いかに素早く□ボタンを連打しても、ゲームシステム上、どうしてもラグが発生してしまうのだ。それを防ぐためには、相手の行動に重ねるしかない。ならば、敵は4回目の行動として、演出が長い「殺戮のエディプス」を使ってくれるので、そこでトドメを刺せば…。
……ちょっと待った〜!! 「4回目の行動」だと? くらた氏の記録では、3回目の「鉄槌」のすぐ後に敵を撃破している。そこから、4回目の行動をされているようでは、とてもじゃないが、記録更新は望めないだろう。
――実際、敵が4回目の行動として「殺戮のエディプス」を使っている間に、召喚ではなく、「BLA+BLA+BLA」での攻撃を「ATK+ATK+ATK」で適用することで、相手のHPをゼロにできたことがあった。しかし、撃破タイムは1分10秒というものであった。とてもじゃないが、これで最速は無理だろう。かと言って、3回目の攻撃までにチェーンを999.9%にするのは無理であり、チェーンボーナスが限界に達していなければ、オーディンの斬鉄剣の威力は激減してしまう。「スロウ」で敵の行動を遅らせたところで、タイムカウントまで遅くなってくれることは無い。というわけで、このオーディンを使う作戦も、バルト3回目に続いてボツとなってしまった。
約200万のダメージを与えられます。倍率6.0+3.0+3.0の攻撃が当たっているようだ |
では、どうやったらオーファンを、陰陽モードに移行させずに、素早く倒せるのか。私が考えたのは、BLAの魔法をATKで当てる作戦と、「ハイウィンド」を叩き込む作戦である。このどちらを実戦で用いたかと言うと、もちろん両方である。
…まず、ファングの「ハイウィンド」については、デプロテとエン系による補正を受けられないが、「物理:半減」を無視でき、合計のダメージ倍率も12倍(倍率2.0の打撃は外れているようだ)と凄まじい。また、ファングは元々の物理攻撃が非常に高いうえ、「ブレイク不可能」武器によって物理と魔法の二刀流が可能となる。以上を合計し、「ブレイダ」を掛けたうえでチェーンボーナス800%ほどまで上昇させることで、最後の「ハイウィンド」により、約200万のHPを削ることが可能である。これにより、陰陽モード=271万のラインは、他キャラとの合わせ技で突破可能と言えるだろう。
――ちなみに、物理攻撃力の数値は、ファング最大育成+ブレイク不可能武器で2926となっているが、ここでハイウィンドの威力を上げようと思い、「カイザーナックルLv.★」を装備して物理攻撃力を上げたとしてもダメである。何故なら、3発の中で最もダメージが高い「倍率6.0」のダメージ値(上で991329となっているもの)が999999でカンストしてしまい、それ以上は伸びないからだ。逆に、強化を惜しみなく魔法アクセサリに割けるとも言えるな。
そういうわけで。トドメは「ハイウィンド」に決まったが、それまでの魔法攻撃も、もちろん重要である。実は、当初の計画では、トドメも魔法攻撃とする予定だった。「エンファイ」で強化したファイラ(エン系は、元々の属性攻撃と重なると、威力が1.3倍になる)をATKで当てると、1発あたり50万のダメージを与えられる。それを、3発全てATKで適用すれば、十分に決定打となりうるからだ。
――まあ、いろいろあって、最終的にこの作戦はボツとなり、ATKで適用するBLAの魔法は「エアロガ」にしたのであるが、それでも1発で80万ものダメージを与えられ、重要な一撃となる。この、物理と魔法の高火力を同時に実現できるのは、ファングの大きな魅力と言える。
さらに。ファングについては、JAMとENHも必須級の能力を誇る。
…まず、JAMについては、バルト3回目と同じく、「狙ったステータスを優先的に使用するJAM」として重要である。今回、「ハイウィンド」の与ダメージにデプロテは関係無いため、必要なものは「デシェル」と「ウィーク」だ。本当は「バイオ」もあると良いのだが、ファングは覚えられないうえ、耐性が「99」と極めて高く、都合良く当たるわけが無いので無視していった。前に触れた通り、ファングのJAMはメインルートではスロウとカーズしか覚えず、3体以下の敵には弱体系(与ダメージを増やす系統)から優先するので、脇道で「デシェル」と「ウィーク」のみを覚えさせ、その2つのみを使ってもらう。
――また、ENHについては、味方火力を最大限に引き出すために、ブレイダ・フェイダが役に立つ。しかし、ファングをAI操作にすると、何を血迷ったか「ベール」から使ってしまう(即死の命中率を半減できる?)。ファングENHは、「ベール
→ ブレイダ → フェイダ → …」と魔法を覚えていくので、ベールを阻止するためには、ファングを手動操作するしか無い。ハイウィンドと合わせ、やはり本戦闘のリーダーはファングしかいないのだ。
全く意識していなかったが、3人とも別の理由で「危機だと威力UP」が役立つことに |
続いて。敵の攻撃への、基本的な対処法について考えていこう。まず、本バトルでは、開幕に「心無い裁き」を受け、全員が「現在HPの99%のダメージ」を受ける。言うまでもなく、FF6の「心無い天使」へのオマージュである。
…なお、こうして開幕で瀕死にしてくれることにより、本バトルは、ピンチ系のアクセサリのほぼ唯一と言って良い活躍場面であること知られている(初代13のピンチ系は1回しか発動せず、ENHも優秀であるため、使いどころが無かった。13-2のピンチ系は瀕死になるたび発動し、自発的に瀕死になるアクセサリも存在するため、役に立つ)。しかしながら、今回プレイでは1分以内の勝利を目指すため、「オート〜」系でも同じとなり、ピンチ系の出番は無くなってしまった。
しかし。今回は、このHP減少を、別の効果に活かせる。それは、くらた氏が使用していた、連鎖アビリティの「危機だと威力UP」である。
…さて、この連鎖アビリティは、カーボンバングル×2などで発動でき、HPが10%以下の時、物理攻撃&魔法攻撃の値が+50%される(ハイボルテージの+20%、元気だと威力UPの+20%、ピンチにパワフル改の+40%、仲間戦闘不能で大幅強化の+130%などとは、足し算の関係)。通常では、HPを1割に調整することが難しいうえ、範囲攻撃に巻き込まれると即戦闘不能となってしまうので、激烈に使いづらい。しかも、カーボンバングルはLv.★で「HP+230」にしかならず、それにアクセサリ枠2つを割くということが無駄であった。現に、このタイムアタックにおいても、これまで検討の片隅に上がるくらいがやっとだった。
――ちなみに、対となる「元気だと威力UP」は、アイアンバングルかミスリルバングルが2個で発動できるが、補正が+20%でしかないため、カイザーナックル&マギステルクレストが使える状態を前提とすると、元々の攻撃力が3000以上は無いと損をすることになり、やはり出番が無い。まあ、タイムアタックということを忘れれば、安価なアクセサリ2個で発動できるという考え方も可能かもしれないが、その場合も「HP90%以上」という発動条件が足を引っ張るだろう。1発もらえば90%を下回ってしまうだろうし、HLRの回復でも上回れるとは限らない。HPを参照するアビリティはどうしてこう…。
しかしながら。今回バトルでは、前述の通り、開幕で「心無い裁き」を受け、全員が瀕死になれる。よって、「危機だと威力UP」の能力を、全員が一斉に引き出せるのである。これは、かなり重要なことと言える。
ちなみに、この「危機だと威力UP」は、火力1.5倍ということで、飛び抜けて強力…なわけではなく、計算してみると、他の部分の火力が2400未満となる状態では、「マギステルクレストLv.★」などの強化アクセサリを2つ付け、ハイボルテージを適用したほうが強い。ただ、今回バトルでは、三者三様の理由で、「危機だと威力UP」を使っていったほうがメリットが大きいことが分かった。面白かったので、ここに記してみたいと思う。
●ファング:元々の火力は、物理2926/魔法2521である。よって、パラメーターが2400以上であり、「危機だと威力UP」のほうが火力が高くなる。そしてそれ以上に、今回バトルのファングは物理と魔法の二刀流で攻めるため、物理攻撃と魔法攻撃の両方が上がるというのが重要である。以上の理由により、単純な強化アクセサリ2つではなく、カーボンバングルを装備していったほうが良いと言える。
●ライトニング:元々の火力は、魔力2208である。これだと、ピンチになって1.5倍で3312になるより、マギステルクレスト×2で魔力2808にしてハイボルテージで1.2倍にしたほうが強い…と思いきや、ライトニングにはハイボルテージが無いため、そのデメリットを帳消しにできると言える。
●スノウ:元々の火力は、魔力2111であり、「危機だと威力UP」に加え「ピンチにパワフル改(+40%)」を付けているため、合計で1.9倍の魔力4010となる。しかし、妖魔の呪印系統のランク3武器を装備して、アクセサリをマギステルクレストで埋めると魔力3450であり、ハイボルテージで1.2倍とすると4140になるため、スノウのみは火力特化ハイボルテージのほうが最終的な与ダメージが増えることになる。ただ、スノウはBLAで攻撃する時間が長いうえ、スノウのみのHPを緑色にまで回復するのも時間が掛かるため、妥協点としては悪くない。女性陣2名のために空気を読んだ采配である。
「なんかさっきから画像が赤いぞ?」と思ってる人、今回はずっと瀕死になっているからです… |
さて。前述のような理由で、本バトルでは「危機だと威力UP」が活かせることが分かった。だが、忘れてはならない。当然のごとく、敵は攻撃を仕掛けてくるので、それへの対策も考えなければならないのだ。
…しかし。今となっては有名な話だが、敵の通常攻撃である「鉄槌」は、後ろに下がれば回避ができる。そして、瀕死状態のキャラは、「ゲージを溜めている時の自発的な位置調整」を行わなくなるので、しばらく魔法攻撃を放っているだけで、「鉄槌」の攻撃範囲から逃れられる。
――しかも、敵は開始3回の行動として、必ず「鉄槌」のみを使用する(2回しか使ってこないこともあった。ただの勘違いかも)。よって、それさえ何とかして固定パターンで避ければ、もうHPが少ないことの問題は無視して良くなる。やり込みプレイにはよくある、安全なピンチである。
では、具体的な「鉄槌」×3への防御手段を述べていこう。まず、魔法攻撃を放っていると後ろに下がれるのは、ファング・ライトニング・スノウの3名である。くらた氏の日誌では、サッズも下がれると記されており、実際に「サッズ△作戦」という“後ろに下がる作戦”の原型も存在するのだが、サッズについては「物理攻撃と魔法攻撃を交互に使う際に、後ろへと下がっていく」という性質のようであり、今回プレイではモーションが遅くて使えない。
…まず、初回の「鉄槌」が来るまでに、パーティは2セットの行動ができる。ライトニングは簡単であり、この2セットで「鉄槌」の攻撃範囲から逃れられる。しかし、スノウとファングは、下がる距離が小さいためか、敵の攻撃を喰らってしまう。そして、いくらキャラクターを限界まで成長させているとはいえ、HPの1%は200〜300程度であるため、1発もらえば普通に死んでしまうのだ。
――よって、ここは「ポーション」で回復を行う。FF13のポーションには、「最大HPの5%を回復する(HPが3000未満の時は150回復。その後にHLRのロールボーナスも乗る)」という性能を持つ。ファングのHPは24460(バングルでの上昇分も含む)、スノウは30460であるため、1%から5%回復すると合計6%となり、どちらも問題なく「鉄槌」のダメージ値である約1300を超える。一方、最大HPの低いライトニングは1228までしか回復しないのだが、前述の通りライトニングは最速で「鉄槌」の攻撃範囲から逃げられるので、問題が無い。しかも、これらの回復によって、誰もHP10%を超えることは無いので、「危機だと威力UP」を邪魔しないというのも嬉しい。
そして。2発目以降の「鉄槌」については、ファング・スノウも余裕で攻撃範囲から逃げられる…ことはないのだが、実際の戦闘では、運要素も含めて、ギリギリで当たらないようにパターンを調整している。その後の3発目については、これまた運次第で当たってしまったりするのだが、もう完全に勝負を仕掛けている時であるため、当たらないことを祈るのみである。つまり、1発目は回復して受け、2,3発目は★運★である。
――ちなみに、試行段階では、「ポーション」ではなく、ファングHLRが「ケアルラ」を使って回復していたこともあった。これでも、時間的なロスには大差がなく、ロールの能力を使っているということで、個人的にはポーションを使うより美しく思えた。ただし、「ケアルラ」×1回で鉄槌に耐えられるだけのHPを確保するためには、ファングにフェイダが掛かっている必要があり、そうするとスノウにフェイダを掛ける時間が無くなって、スノウBLAでブロウ系が暴発してしまう。それを防ぐために、スノウがピンチにパワフル装備ではなく、通常の魔法特化装備をする必要があるが、そうすると火力が低下していってしまい…と、戦法の組み立て上、「ケアルラ」を使うことが好ましくなくなっていったからである。何を言っているか分からないと思うが、たぶん私もプレイ日誌を書くのが3日くらい遅れたら忘れている。ダラダラせず、熱いうちに書ききらないと…。
初ターンでの強化が…わけ分かんねえ〜!! |
それでは、基本的な要素については説明が済んだことにして、ここからは実際の戦闘の流れで説明していこう。まずは、「心無い裁き」が来る前の初ターンからである。この時点で複雑怪奇であるが、どうぞ辛抱強くお付き合いいだたきたい。
…まず、バトル冒頭のこちら側の行動は、「『ENH+ENH+ENH』で自分を強化し、オプティマチェンジして『心無い裁き』を受ける」で確定である。理由として、ここでどれだけチェーンボーナスを伸ばしたところで、直後の「心無い裁き」で必ずチェーンが100.0%に戻ってしまう。また、JAMの弱体化は、理論上はここで決めると最速かもしれないが、まあ相当キツいであろう。一方、ENHなら、1回は確実に行動ができ、「閃光のスカーフ」も不要なため、初ターンは自身の強化に費やすのが良いのだ。
では、問題は、どのステータスを発動させるかである。実戦では、以下のように行動をしていった。
●ファング:「フェイダ→ブレイダ」と入力してスノウを指定し、フェイダだけ掛けてオプティマチェンジでキャンセルする。
●ライトニング:事前準備として、アクセサリでヘイスト+フェイスを発動させる。戦闘では、ファングに「ヘイスト」を使う。
●スノウ:自分自身に「ヘイスト」を使う。
…うむ。既に頭が混乱してきたが、このバトルでは、「危機だと威力UP」を使っている都合、物理攻撃と魔法攻撃の両方が上がっており、BLAでブロウ系が暴発する恐れがある。それを防ぐために、様々な対策を実施している。
具体的には、ライトニングはアクセサリで「フェイス」を掛け、スノウはファングから「フェイダ」を掛けてもらう。これらにより、AI操作のキャラ2名は魔力が伸びるので、ブロウ系が暴発することはなくなるのだ。スノウに対するブレイダは、ブロウ系の暴発を招いてしまうため、“掛けなくて良い”ではなく、掛けてはいけないのだ。そして、ファングBLAのブロウ系暴発(手動コマンドで魔法を入力している時間は無い!)については、BLAを出すのが「デシェル」を掛けた後であるため、こちらもオートコマンドで魔法のみを使ってくれる。しかし、「カイザーナックルLv.★」を1個装備するとブロウ系が発動することもあるので、かなり微妙なところでバランスが成り立っていることが分かる。
――なお、ファングが「フェイダ→ブレイダ」と予約しているのは、後にもう1回だけファングENHを使用する際に、素早くコマンドを実行するためである。また、「心無い裁き」で妨害される冒頭に、ファングから見て後方に存在するスノウへと魔法を使うことで、“ぐるりと回る時間のロス”を帳消しにしている点もある。何を言っているか分からないと思うが、こういう細かい部分が積み重なって、最終的にタイムを1秒縮めてくれたりするのだ。
そんな感じで、「ENH+ENH+ENH」での強化は終わりである。あとは、次のオプティマにチェンジして、おとなしく「心無い裁き」を受けよう。もう初ターンからこれで、かなり嫌な予感がすると思うが、本日はずっとこんな感じのバトルである。動画形式が流行るわけだよ…。
弱体化しつつチェーンを伸ばすだけなので通常プレイでも使えますね!(※使えません) |
では、「心無い裁き」を受けた後の行動である。オプティマは「JAM+BLA+BLA」であり、ファングは「デシェル」「ウィーク」しか使わないように調整されている。これを使い、まずは弱体化しつつチェーンを伸ばしていく。
…のだが、ポイントは、この時点で既に12秒ルールが適用可能になっているため、ライトニングまたはスノウの6回目の行動に合わせて、オプティマを「BLA+BLA+BLA」に変え、更にチェーンを伸ばしていく…と思いきや、既に敵の1回目の「鉄槌」が迫っているので、このオプティマではファングは攻撃せず、「ポーション」を使う。さらにさらに、一瞬待ってからオプティマチェンジをし、むかし懐かしの「ひるみキャンセル」で鉄槌を受けることで、時間的なロスを無くすようにする。オプティマチェンジが速すぎると、スノウがひるんでしまい、さっそくロスが発生するのだ。胃が痛くなってくる…。
――そして。鉄槌を乗り切った後は、再び「JAM+BLA+BLA」になっているので、ここでファングは、2セット目の弱体化を行う。これらの行動で、オーファンにデシェル+ウィークの両方を決めるようにしたい。もちろん、決まらなかった場合はリセットである。
ということで。まとめると、「JAM+BLA+BLAで攻撃」→「BLA+BLA+BLAで、ファングは攻撃せずにポーションを使う」→「JAM+BLA+BLAに戻して、鉄槌を受けつつ攻撃」というパターンである。サクサク攻撃しつつも、いろいろな要素に気を配らなければならないのだ。
――ちなみに。JAMの弱体化には行動2セットが使えるということで、そこまで滅茶苦茶な確率にはなってこない。ただ、敵の元々の耐性が「95」と高いので、デシェル&ウィークの両方を成功させられる確率は、体感だが1/15くらいだろうか。結構バカにできないキツさである。
どう見ても当たらない位置だが、これがファングに命中して失敗することがある(★運★) |
そんなわけで。デシェル+ウィークを決めつつ、オーファンのチェーンボーナスを300%程度まで伸ばしたところである。
…次のオプティマは、「ENH+ENH+BLA」である。主な目的は、ライトニングENHの「エンファイ」をスノウへと使ってもらうことであるが、ついでにファングは、「フェイダ+ブレイダ」を自分に掛ける。ここで、冒頭でスノウにはフェイダしか掛けなかったのに、「フェイダ+ブレイダ」と予約しておいたことが活きるのだ。しかも、スノウを強化する場合は、ぐるりと向きを変えてから実行するが、ファング自身の場合は、時間的なロスが無い。「でも、冒頭にスノウを強化する際にも、時間の無駄は起こるから」と言いたいところだが、あの時はその後が「心無い裁き」で確定していたので、時間の無駄が発生しなかったのである。こういう、ほんの僅かの積み重ねが、意外と最後の1秒を詰めるカギとなったりする。
――そうして、ファングの強化が「ブレイダ」まで宣言されたら、時間の無駄なので、すぐにオプティマを変える。放っておくと、ライトニングはファングへと「エンファイ」を使い、スノウはBLAの攻撃を続行するが、どちらも火力余りのため必要無い。こういう、ほんの僅かの積み重ねが(以下略)。
続いては、「BLA+BLA+BLA」で、全員が普通の攻撃を行う。あー良かった…。本当に○を押して△で決定するだけのターンが来たよ…。
――と思いきや。ここでも、いくつかの点に気を付けなければならない。まず、「ENH+ENH+BLA」から「BLA+BLA+BLA」にオプティマチェンジをすると、12秒ルールが発動するのだが、その際のライトニング・スノウのうち、連続攻撃をしなかったほうのキャラをよく覚えておく。本バトルラストの12秒ルール適用時に、このキャラクターの連続攻撃に焦点を合わせることとなるからだ。
…また、ここでオーファンには既に「デシェル」が掛かっているため、ファングBLAはオートコマンドで魔法を使ってくれる。そして、ここでの後退により、ファングも直後に飛んでくる2発目の「鉄槌」から逃れられる…と思いきや、何故か下がったのに命中してしまうことがある。ファングのHPは残り100程度になっているため、当然のごとく引っかかってしまえばアウトである。よく分からないので、★運★としか言いようが無い。
その他、試行段階で、「初手でファングが自分にブレイダ+フェイダを使い、2回目のENHでスノウにフェイダを掛ける」と行動していた時は、何故かBLAに変えたライトニングが一切行動しなくなるバグが頻発していた。これも、全く理由は分からない。ファングENHの魔法の使用順を変えたのは、この“ライトニング棒立ちバグ”を防ぐためかもしれない…。
何かと役立ってくれるエアロガ |
あと2セットで決着である。現在、オプティマは「BLA+BLA+BLA」であり、攻撃して相手をブレイクできたところだ。
――なお、このバトルでは、敵のライブラ情報に、「強力な技を使うので集中攻撃でブレイクすべきです」というものがある。これ、どう影響があるかというと、BLAが単体系の攻撃しか使わなくなる。なるほど確かに、範囲攻撃で周りを巻き込むより、単体技で連続攻撃を仕掛けたほうが早くブレイクができるね…と言いたいところだが、ブレイクしても単体攻撃しか使わないのは、ちょっと感覚が狂ってしまう。本プレイでは、これまで散々、ブレイク後もBLAを使って、「ラ系魔法で早回しをしつつ、ATKでそのダメージを適用する」という戦法を採用してきたからね…。
さて。ここで、ファングBLAは「エアロ」→「エアロガ」と手動コマンドを入れる。
…これについて、エアロガは2連続攻撃であるため、“直前と違う行動をしたボーナス”を2回ぶん得られる…という点はどうでも良く、「エアロガ」はダメージ発生までが遅いため、ATKで適用する際に融通が効くこと、そして「エアロ」についてはエアロガの隣にあるからである。
――なお、試行段階では、ファングにもエンファイが掛かっていたため、ここでファイラ×3を打ち込んでATKで適用し、一気に勝負を仕掛けるつもりでいた。ただ、それをやってみると、火力が行き過ぎて陰陽モードへのトリガーを引いてしまうことが頻発したため、ややダメージを押さえつつ、運用のしやすいエアロガを選んでいったのだ。うん。エアロガは、使っている人を見たことが無いが、もっと評価されるべきだと思う。
そして。味方の行動であるが、先ほど「BLA+BLA+BLA」に変えた時に、連続攻撃をしなかったキャラの5回目の行動に合わせて、最後のオプティマへと変更を行う。
…これについて。まず、「連続攻撃をしなかったキャラ」のほうから説明しよう。このバトルで、最後のオプティマに変更する際には、「12秒ルールがギリギリで適用できるかできないか」という状態である。が、ここは是非とも、12秒ルールを使ってゲージを補充したい。そのための目印として利用可能なのが、「連続攻撃をしなかったキャラクターの、2セット目の魔法攻撃」なのである。この指標を使えば、確実にラストで12秒ルールを適用可能である。しかも、「しなかったキャラ」は、最後のオプティマで連続攻撃が可能となる。なお、この性質上、「BLA+BLA+BLA」に変えた時に両方のキャラが連続攻撃をしてしまった場合、タイミングが合わなくなり、残念ながら記録更新はできないだろう。
――また、「5回目の行動に合わせて」のほうについては、6回目まで行動をしたほうが当然のごとく火力は上がるのだが、バトル終了時のトドメは火力余り気味であり、わざわざ最後までコマンドを入力する必要はない。また、5回目の攻撃に合わせてオプティマチェンジをしても、「12秒ルールの適用」および「チェンジ後の連続攻撃」は、どちらも可能である。このコマンド1回を省略することで、約0.6秒のタイム短縮になる。こっちは1秒の勝負をしているので、この短縮は非常に大きい。というか、ここのこれと、「ライトニングENHでの、ファングへのエンファイ」と言った無駄を減らすために、その他を火力余り気味の調整にしてきたのだ。本当に、最後の1秒は、こういうところを詰めなければならない。
最後の最後まで、ドラマまみれの戦いになる |
ラストである。「ATK+BLA+ATK」に変え、まずは「エアロガ」のダメージをファングATKで適用する。
…なお、2人目のライトニングはBLAとなっているが、これは「エンファイ」が掛かっていないため、BLAで攻撃して他キャラのダメージを増やしたほうが良いからである。なお、この際のライトニングによるダメージは、99999を超えることが無いため、「源氏の小手」を外して、ヘイスト・フェイスのステータス系アクセサリに枠を割いている。僅かな差のように思えるが、これによってスノウが「マギステルクレストLv.★」を装備できるようになり、スノウは通常攻撃での火力最強であるため、パーティ全体の戦力が大きく上がっているのだ。
そして。この「ATK+BLA+ATK」でやるべきなのは、もちろん「ハイウィンド」を最速タイミングで入力することである。ライトニングはBLAで攻撃してチェーンボーナスを積み、スノウは1発25万ダメージの「ルイン」を撃ち込む。「ハイウィンド」のダメージは約200万であり、上手く行けばこれで相手にトドメを刺せる。長かった戦いよ、さらば!
ゲーム中では1分も経っていないが。
…ただし、もちろんオーファンもタダで負けてはくれない。敵は、ちょうどこれくらいのタイミングで、3発目の「鉄槌」を使う。それを、上手く「ハイウィンド」で飛び越えられれば良いのだが、接近時に当たってしまえば即死である。また、大技でHPをゼロにした場合にも、僅かな時間だけ相手は生存しているようなので、着地後に当たってしまった場合もアウトとなる。また、「鉄槌」が来ず、そのままHP271万のラインを超えてしまえば、「心無い裁き」でチェーンボーナスがリセットされてしまうので、最後の最後で失敗となってしまう。もちろん、それらのタイミング調整なんかをしている時間は無いし、上手く攻撃を当てられても、火力不足で倒しきれない場合も存在する。もう、全ては★運★である。
――しかしながら。「心無い裁き」の“ブレイクを終わらせる効果”と、「ハイウィンド」の“演出中はブレイクを終わらせない効果”だと、どうも後者の“終わらせない効果”のほうが上に位置するようである。なんかコナミ語みたいな話になってきたが、それにより「ハイウィンド発動」→「直後にHP271万のラインを超えて心無い裁きが発動する」→「しかしブレイクが終了せずハイウィンドでトドメ」というドラマみたいな展開が為される。むしろ、この僅かな時間的猶予を使いたかったからこそ、トドメを魔法ではなく、「ハイウィンド」にしていったくらいである。なお、今回プレイで目標としていた、くらた氏の動画では、この撃破法が為されており、オーファンが上に登りながらバトルが終了していくさまが、「昇天」などと呼ばれていたりもした。
ちなみに、最後のオプティマとして「ATK+ATK+ATK」が残っているが、これはハイウィンドのダメージ発生時に適用し、最後の最後で威力を上乗せするためであり、「ATK+BLA+ATK」と比べて、ファングとスノウの与ダメージが約5.7%だけ上がる。ハイウィンドの3発(威力倍率「2.0」のものは外れるようだ)のうち、威力の高いものは999999でカンストするため無関係だが、そうでない2発に適用され、57000ほど与ダメージが上昇する。まあ、僅かな差ではあるものの、意外と、これで倒せるのと倒せないのが変わったりするのだ。
…なお、勝利時には、前述の「昇天」のパターンを引いたため、オプティマチェンジができず、実際に使われることは無かった。
オーファン自体が、「繭に刺さった剣」というイメージ?
太い刃物は無闇に抜かず、病院へ! |
そんなわけで。今回は、戦術面とバトル面でかなりの苦労をし、プレイ日誌の執筆もHUNTER×HUNTERの宮殿突入パートみたいな時間感覚の遅さみたいになってしまったが、何とか満足できるタイムでのオーファン撃破に成功した。記録は、51秒である。
…やれ。今回は、挑戦の早期に55秒という記録が出ており、その後すぐに52秒で撃破ができたため、縮まる要素は多いに存在すると思っていた。だが、そこから何百回単位でプレイしても全く成果が出ず、微調整に微調整を重ね、やっと出た記録が51秒である。正直、52秒の時点でも、目標であった1分よりも大幅に縮められているため、十分かなとは思ったのだが、やはりこういうやり込みは、“ギリギリまで攻めてこそ”というものだ。
というわけで。今後は、この「51秒」という記録を目標にして、また未知なるやり込みゲーマーが頑張ってくれることであろう。
――さて。将来的には、どうなるだろうか。もちろん、このままの戦法や微調整だけであっても、あと1〜2秒くらいは縮められるかもしれない。しかし、もっと大規模に記録更新するためには、何か根本的な考え方を変えなければいけないと思われる。例えば、バトル冒頭でデシェル+ウィーク+バイオ+スロウを1発成功させるとか、そんなとんでもないものが出てくるかな…?
◆動画◆
戦闘メンバー | オプティマ | ||
◇ファング HP24460 /
物理2926 / 魔法2521 ランス・オブ・カインLv.★(ニムロッドピアス系統) 源氏の小手Lv.1 / マギステルクレストLv.★ / カーボンバングルLv.★ / カーボンバングルLv.★ 「ブレイク不可能」「ダメージ限界突破」「危機だと威力UP」 |
1 | ENH+ENH+ENH | |
2 | JAM+BLA+BLA | ||
◇ライトニング HP20460
/ 物理1751 / 魔法2208 オメガウェポンLv.★(ライオンハート系統) ダッシューズLv.1 / 魔神のタリスマンLv.1 / カーボンバングルLv.★ / カーボンバングルLv.★ 「早期ブレイク」「オートヘイスト」「オートフェイス」「危機だと威力UP」 |
3 | BLA+BLA+BLA | |
4 | ENH+ENH+BLA | ||
◇スノウ HP30460 / 物理1822
/ 魔法2111 セイブ・ザ・クイーンLv.★(烈士のハート系統) 源氏の小手Lv.1 / マギステルクレストLv.★ / カーボンバングルLv.★ / カーボンバングルLv.★ 「ピンチにパワフル改」「ダメージ限界突破」「危機だと威力UP」 |
5 | ATK+BLA+ATK | |
6 | ATK+ATK+ATK |
(ファングJAMには、デシェルとウィークのみを追加で覚えさせている) |
そりゃ、25万ダメージのエンファイ化したルインで不意打ちされたら、死ぬ |
そんなわけで。今回の「オーファン(第1形態)」戦は、当初の予想を遥かに超えた正念場となり、確率面でも戦略面でもかなりの苦戦を強いられたが、それだけに51秒という満足の行く記録を出すことができた。今後は、このタイムを基準として、更なる攻略が進められていくことだろう。
ところで。マジでどうでもいいが、このオーファン(第1形態)撃破後のムービーでは、オーファンは何故か元気に生きており、イベントの中でキャラクター6人と心理戦を繰り広げる。これについて、「オーファンはまだまだ本当の力を残していた」という捉え方もできるし、「このムービーの戦闘をゲーム的に表現したのが、先ほどのバトルである」という解釈も可能である。
…しかし、どちらにせよ、このオーファンは、ライトニングたち4人がシ骸から蘇るいい感じのシーンで、炎魔法×3発で倒されてしまう。これについては、「ファイア3発で倒されるなんて情けない…」などとコメントされるが、25万ダメージにまで高められたスノウのエンファイ化ルインなら納得である。そりゃ、あんな激闘をした挙げ句、不意打ちで大技を喰らってしまっては死ぬわ…。
――ちなみに、この後のオーファンさんは、ライトニングたちがいい感じの雰囲気になっていることを考慮してか、約2分30秒の間、じっと燃えながら我慢している。この間ずっと毒状態であれば、339万のダメージを受けていることになる。しかも、こっち側は、バトルメンバーが6人であるため、「ATK+BLA+ENH+JAM+HLR+DEF」というぼくのかんがえたさいきょうのオプティマを使っている。そりゃ負けるわ。
というわけで。次の攻略対象は、ラスボス3連戦の最後である、「オーファン(第2形態)」戦である。
…やれ。こいつは、世間的には、いわゆる“ラスボス最終形態”として扱われることが多いが、私としては先ほどの第1形態が真打ちであり、次はもうエンディングの一部という感じである。そんなわけで、戦いの内容はシンプルとなり、恐らくメンバーはアレ・アレ・アレ(謎)で、ステータスはアレ(謎)だけを最速で決め、ブレイクした瞬間にアレ(謎)を成功させるというだけの戦いになるだろう。まあ、確率的にはキツいっちゃあキツいが、今回ほどの酷い戦いとはならないはずだ。一つの大きな区切りということで、いっちょ頑張ってみよう。
リクエストがあったため、投稿をしてみました。こちらは、回復にアイテムの「ポーション」でなく、HLRのケアルラを使っていた際のバージョンであり、撃破タイムは52秒となります。
…これについて、試行段階では、私は「心無い裁き」のダメージを回復するために、HLRの「ケアルラ」を使用していたことがあった。理由は、「ケアルラ」のほうが「ポーション」よりもモーションが短いことと、「アイテムの使用」であり扱いが微妙なポーションに比べ、ケアルラはロールの能力を使っているため見栄えがすると思ったからである。
――ただ、ケアルラ1回で「鉄槌」に耐えられるHPを確保するためには、ファングに「フェイダ」が掛かっている必要がある。すると、スノウを強化できなくなって、そのままではスノウBLAでブロウ系が暴発してしまう。そのため、スノウには魔法特化装備をする必要があり、ピンチにパワフル改が使えなくなって火力が減少し…と、全体的に戦法の噛み合わせが悪くなっていく。そのため、実戦では「ポーション」を使う作戦に変更をしたのだ。
さて、両者の記録の違いは、僅か1秒ではあるが、されど1秒という感じである。
…もちろん、投稿した「ポーションなし版」も、まだまだ無駄の多い作戦であり、そこを突き詰めればタイム短縮ができる可能性はある。しかし、それは51秒の動画でも同じである。今後の展開は分からないが、どうせなら現段階で結果が出ている作戦を突き詰めたほうが良いかな…とは思うのだ。
最後に。「おまけ」という言葉の“本来の意味”らしく、めちゃくちゃな可能性を提示しておこう。
…今回は、ステータス異常として、オーファンにデシェルとウィークを掛けたが、それに加えて、バトル冒頭でスロウを発生させる。すると、全員が1発目の「鉄槌」までに後退が間に合い、回復をする必要すら無くなってしまう。回復は、「ポーション」であっても「ケアルラ」であっても、実質的にファングの行動1セットを潰しているに等しいため、それを省略できるのなら、大幅にタイム短縮ができる余地が存在するのだ。
――ただ、敵のスロウ耐性は「95」であり、チェーンボーナス初期値で3回放って、成功率は約8.6%と低い。スロウ要員としては、妨害系しか習得しないスノウが適任…と思いきや、カーズから覚えてしまうので、「スロウ×3+カーズ×3」というパターンを避けられないのだ。しかも、回復のための行動を省略できたところで、今度は「スロウを掛ける」という敵HPをゼロにするためには繋がらない行動が必要となっており、実はタイムは縮まらないのかもしれない。試してみる価値はあるかもしれないが、そのためにすら、かなりの労力が必要になってくるだろう。
というわけで。まあ、あくまで、“めちゃくちゃな可能性”である。そして、可能性だけで良いのなら、初ターンでバイオを決めるという鬼畜な考え方もできるだろう。仮に、45秒持続するとして、約100万のHPを削れるのだが、2回放っての成功率は僅か1.7%である。やれるのか!?
「オーファン(第1形態)」戦のタイム更新が、Rial氏によって為された。記録は49秒というものであり、私のものより更に2秒の短縮を行っている。
…さて。その戦法としては、メンバーの編成および大筋の流れは同じであるものの、最大の相違点として、BLAで「エアロガ」を放つ前にブロウ系を入れ、あらかじめ接近をしておくことで、「ハイウインド」の実行時間を短縮するという改善を行っている。その他、「メンバーの並び順」「序盤の行動の一部」「終盤のコマンド入力タイミング」といった点について、微調整を行っているようだ。
――ちなみに、「ようだ」と書いているのは、このくらいのレベルになると、僅かな調整であっても、その意図を理解するのは容易ではないからである。本当は、再プレイをして体感するのが一番良く、そのうえで更なる改善が可能かどうか考えたいところだが、記録が更新されるたびにプレイを巻き戻していては、新作を書く時間が全く無くなってしまう。残念ながら、現在のネオチュー戦もなかなか厳しいので、片手間にはできない…。
ということで。私の51秒という記録は、1ヶ月も経たずに旧記録となってしまった。
…しかしながら、タイムアタックは数字が全ての世界であるので、抜かされるのは仕方がない。それに、エアロガの前に接近するといった斬新な戦法を見せられてしまえば、もう納得するしか無いというものである。こうやって、様々な人の手によって記録が高められていくことは、やり込みプレイの真髄である。この先は、このRial氏のプレイを手本とし、次の挑戦が始まっていくことだろう。
――その他、私の他の記録についても、むしろどんどん塗り替えてほしいというものだ。戦法面でも運要素でも、そんな簡単に抜かせるような記録にはなっていないと思うのだが、何か一つの改善で、今回のように突破できることは大いに有り得る。私としては、「そういう挑戦のための基準タイムを作りたい」というのが、今回プレイにおける大きな意欲の一つでもある。
ちなみに。今回、もう一つ良かったと思っていることがあって、それはセーブデーターのことである。
…やれ、【当サイトの「セーブデーター」のページ】は、PS3版FF13の各種セーブデーターを配布している。しかしながら、FF13では、他者のセーブデーターを利用すると、「トロフィーを獲得できない」「新たなセーブデーターを作成できない」という制限が加わる。もちろん、USBストレージを用いて、PS3本体にセーブデーターを移す、という手間も掛かる。しかも、当サイトの配布ページは、FF13-2やライトニングリターンズ、そしてその後のPS4タイトルに繋がることが無く、FF13専用となっている。そこまでして、当サイトのやり込みプレイを体感したい人は、あまり多くないように感じる。
――ということで。セーブデーター配布については、前々から「使う人いるのか?」と思っていたのだが、過去には、ソテツ氏によるスパルタクス戦を用いた「死の宣告回避技」の発見に、配布データーが使われていた(【該当プレイ日誌】)。そういう大発見に役立てるのなら本望である…と思って、「ボス戦タイムアタック」でも全バトルのデーターを配信していたのだが、個数が多いうえ、FF13も発売から10年以上が経ってしまい、再び「使う人いるのか?」と思っていた。が、今回のRial氏のタイムアタックに、私のセーブデーターが使われていたということで、再び配布データーが偉大なプレイに貢献できたということになる。また忘れた頃に、当サイトのセーブデーターが発掘されて、役立ってくれることだろう。その日のために、実用性のありそうなデーターは、積極的に配布をしていきたい。次は何だろ、ウェルキンのクリスタリウムなし撃破とかかな?
(2021年4月10日)
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