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クリスタリウムなしクリアー2.1 プレイ日誌

 

【第10話 サボテンの世話サボってんじゃねーよ!】

 

IRANEEEEEEEEEEEEEEEEEEEEEEEE!!!!!!!!!!!!


 ラスボス戦の準備パートも4回目である。そのラストとなる今回では、FF13-2のキモである「モンスター育成」について扱ってみることにしよう。
 …言うまでもなく、クリスタリウム封印プレイでは、キャラクターの素の能力を成長させることはできない。また、前作『13』のように、莫大な予算を掛けて「改造」を行い、装備品を強化することでパラメーターを大幅に向上させるのも不可能になった。だからこそ、今作の無成長プレイのカギは、新要素である「仲間モンスターの育成」ということになるのである。
 ――ただしもちろん、「育成」と言っても仲間モンスターのクリスタリウム成長を解禁するという意味ではない。主に使うのは「継承」仲間モンスター同士を掛け合わせてアビリティを覚えさせる方法である。その場合、継承「した」ほうのモンスターは消えてしまうのであるが、「継承可能なアビリティ」が、継承「された」モンスターに移ってくれる。やれ、いま流行りの課金ゲーのようなシステムであるが、課金で終わるならどれだけ楽なことやら…。ということで、苦しい苦しいモンスター育成パートの始まりじゃー!!

 では。最初に、ご存じの方も多いと思うが、「継承」というシステムの基本について説明しておこう。モンスターに「継承」で覚えさせることができるのは、大きく分けて「@特性アビリティ」「Aコマンドアビリティ」「Bオートアビリティ」の3つである。
 まず、「@特性アビリティ」については、「物理耐性+5%」などの、モンスター自身の固有能力を表すもののことで、10個まで覚えさせることができる。それらは「継承」によって一度に継承先モンスターへと引き継ぐことができるが、赤鍵のマークが付いたものは継承することができず、またいかなる手段をもってしても消すことは不可能だ。その他にも「黄鍵」「優先順位」などのシステムもあるが、詳しいことは【データー集】をご覧いただきたい。
 また、「Aコマンドアビリティ」については、「ファイア」「デプロテ」などの、文字通りのコマンドとして実行できるアビリティである。こちらは、同じロールのモンスターから何個でも覚えさせることができる。ただし、一部継承できないアビリティも存在し、例えば大活躍する「鎧通し」などは、特にゲーム中では注記されていないが、ATK同士であっても継承することはできない。また、一度覚えさせたアビリティは絶対に消すことができないため、注意が必要である。例によってジャマーなどは不必要なアビリティを覚えさせてしまうと、本当に掛けてほしい魔法を最初に使ってくれなくなることが多々存在するからだ。あれだな、文字通り邪魔〜になってしまうってことだな! はは!!


 …気を取り直して「Bオートアビリティ」である。これは、キャラクターにも存在する「ハイテンション」「エリアバリア」などのものであり、付けておけば戦闘中自動的に効果を発揮する。こちらは覚えさせる個数に制限は無いため、できる限り多く習得させておくと良い。クリスタリウム封印プレイでは個数こそ多くないが、無駄になるようなものは一つも存在しないため、モンスターの能力向上に役立ってくれるはずだ。
 ――最後に、これらのどの枠にも当てはまらないものとして、「シークレットアビリティ」というものが存在する。これは、“あるロールのモンスターを合計Lvが99になるように継承するとひらめく”ものであり、HLR「ケアルダ」のみコマンドアビリティ、後は全てオートアビリティである。やれ、クリスタリウム封印プレイでは、継承素材モンスターもLv.1限定であるため、事実上モンスターを99体継承しなければ覚えないという苦しい条件になるが、ATKBLAJAMDEFなどは積極的にバトルで効果を発揮するものであるため、重要な場面で使用するモンスターには覚えさせておきたい。継承させるモンスターの対応は「ATK⇔BLA」「JAM⇔ENH」「DEF⇔HLR」である。HLRENHは…うん、暇なら覚えさせてもいいかな。

「ピンチにヘイスト」を持つエルメスの靴も落としてくれる。むしろいらんくらい落とす


 では、さっそく「継承」の作業を始めていくことにしよう。なお、便宜上この話でまとめることになったが、これらの「継承によるモンスター強化」というものはプレイ中随時行ってきているため、日誌に書いた順と実際に行った順がずれている件についてはご了承いただきたい。あれだよ…ヴァルハラに近付いたから時系列がめちゃくちゃになってきてるんだよ!!
 …さて。実際に覚えさせるアビリティは、モンスターごとに一人一人異なっていた。何故なら、それぞれ「想定した戦闘」というものがあるからだ。が、もちろんその中には、“多くのモンスターに習得させたアビリティ”というものが存在する。ということで、今回はそれを紹介していくことにしよう。
 ――やれ。今回、ラスボス戦やその他のバトルで主力となるモンスターを選び出した結果、その数は偶然にも13体となった。これは(FF13シリーズ的には)縁起が良いということで、せっかくだからその13体に継承させた特性アビリティを集計し、ランキング形式で紹介してみることにしよう。うん、このほうが、ただ羅列するよりもゲーム性があって面白い。まるでFF13がゲームじゃないみたいな言い方だな。人生…かな?

主力モンスター13体に覚えさせた特性アビリティ ランキング
◇1位:13回
「ピンチにブレイブ」「ピンチにフェイス」
「HP+10%」「各種異常耐性+10%」
「シンクロ加速+」


今回取り上げた13体のモンスターのうち、その全てに覚えさせたのは上記の5つ。
「ピンチ」シリーズの2つは、その活用が今回プレイのテーマでもある。
実は、ステータス効果はモンスター間で共有されるため、“瀕死となる要員”にさえ覚えさせておけば良いのだが、
ブレイブ・フェイスはその効果が非常に魅力的であるため、全モンスターに覚えさせておいた。

「HP+10%」「各種異常耐性+10%」は防御系の特性アビリティであるが、単体での効果の大きさがポイント。
「HP+10%」は「物理耐性+5%」などの単純に4倍の効果を誇るし、「各種異常耐性」は9つもの状態異常の耐性が上がる。
どちらも、10個という限られた枠の中では、優先度の高い特性アビリティであろう。

最後の「シンクロ加速+」は、文字通りシンクロゲージの回復速度を上げるアビリティだ。
シンクロ技は今回バトルのキモとなる要素であり、その性能だけでモンスターを選んだことも少なくない。
「継承」を解禁する場合の必須アビリティだと言えるだろう。


◇6位:8回
「仲間戦闘不能で強化」
「物理耐性+5%」


「仲間戦闘不能で強化」は、戦闘不能者1人につき、物理・魔法の値が+110%されるというもの。
1.1倍ではなく+110%であるため、発動できれば火力は2倍以上となり、高火力の仲間モンスターの支援として極めて有用。
今作では「連続攻撃→しばらく休み」という行動をする敵が多く、そのパターンにハメて使えば極めて強力である。

「物理耐性+5%」は、文字通り物理攻撃への耐久力を上げるアビリティ。
ディフェンダーには必須であるが、他のロールでは枠が余ったら、という程度だろうか。
ちなみに同「魔法」系統とは、枠が厳しいブッカブーエースに覚えさせたか否かで差が付いた。


◇8位:7回
「魔法耐性+5%」
「攻撃してATB回復」


「魔法耐性+5%」は、同「物理」系アビリティと同じ。
「攻撃してATB回復」は、1回の攻撃が当たるごとにATBバーが1スロットの20%回復するというもの。
「継承」を使用する意義の一つとも言えるほど強力なアビリティである。
しかしながら、攻撃タイプではないモンスターには一切不要ということで、この順位に落ち着いた。


◇10位:6回
「ピンチにシールド」

瀕死状態
(HP30%未満)の時、受けるダメージが0.85倍になるというもの。
ディフェンダーには必須の防御系アビリティであるが、他ロールだと重要度は低め。


◇11位:5回
「ブレイク持続UP」
「魔法攻撃+10%」


「ブレイク持続UP」は、自身の攻撃で敵をブレイクした場合、その持続時間が1.1倍になるというもの。
例によって通常の限界である45秒は超えられないため、優先度は低め。
敵をブレイクしやすいブラスターとジャマーに覚えさせるくらいか。

「魔法攻撃+10%」は、文字通り魔力の値が10%アップするというもの。
魔法ダメージを期待する要員には必須のアビリティであるが、その数は驚くほどに少なく、この順位となった。


◇13位:4回
「物理攻撃+16%」

最後に出てくるのは意外にも、アタッカーの攻撃能力を大きく上げる「物理攻撃+16%」である。
物理系が多いアタッカーには絶対に必要となるが、それ以外のモンスターにとっては全くの不要。
とはいえ、アタッカーは難関バトルで活躍することが多く、順位は下ながらも重要なアビリティだと言えるだろう。
ちなみに枠が空いていたので物理系シンクロドライブを持つランドガレオンにも覚えさせてある。


◇14位:2回
(オートヘイスト)
(ピンチに四重守護)


どちらも初期取得の赤鍵アビリティであり、継承はできない。
いかにも強そうなアビリティであるが、ヘイストの弱体化・一度しか発動できないことにより、見た目ほどの重要性は無い。

◇16位:1回
「アイテム入手UP+」
(開始時ATB完全)
(リベンジ系効果UP)
(ガード系効果UP)
(弱体系成功率UP)
(強化系持続UP)
(防御系持続UP)
(ロール同調)
(ピンチにガッツ)
(オートエンブリザ)
(シンクロパワー)

カッコ内は、同じく継承不能の赤鍵として覚えているものである。
その中での「アイテム入手UP+」は、通常枠のドロップ率が1.5倍になるというものである。
シュラウドラス→ランドガレオン→テスカトリポカと受け継がれ、その後も覚えたままにしておいた。
バトル内容自体には寄与しないものの、不要になったら消すのも難しくないため、実用性の高いアビリティと言えるだろう。


具体的に13体が覚えているアビリティと能力値
(※情報量が多いうえに割とどうでもいいため文字小さめ)
ATK/「金チョコボ」
HP3463 / 物理309 / 魔法213

ピンチに四重守護
◎ シンクロ加速+
◎ 攻撃してATB回復
◎ ピンチにフェイス
◎ 各種異常耐性+10%
◎ ピンチにブレイブ
◎ 仲間戦闘不能で強化
◎ 物理攻撃+16%
◎ HP+10%
◎ 魔法攻撃+10%

「クェッ!」
「たたかう」「ルイン」
「ブレイクチェーン」「エンドアスピル」
ATK/「ベヒーモス零式」 NEW!!
HP2754 / 物理301 / 魔法91

ピンチにガッツ
ピンチにブレイブ
ピンチにフェイス
攻撃してATB回復
◎ シンクロ加速+
◎ ブレイク持続UP
◎ 仲間戦闘不能で強化
◎ 各種異常耐性+10%
◎ 物理攻撃+16%
◎ HP+10%

「大地斬」
「たたかう」「ルイン」
「ブレイクチェーン」「エンドアスピル」
ATK/「ランツクネヒト型」 NEW!!
HP2864 / 物理225 / 魔法47

オートヘイスト
開始時ATB完全
◎ シンクロ加速+
◎ 攻撃してATB回復
◎ ピンチにフェイス
◎ ピンチにブレイブ
◎ 仲間戦闘不能で強化
◎ 各種異常耐性+10%
◎ 物理攻撃+16%
◎ HP+10%

「ドリルスパーク」
「たたかう」「ルイン」
「ブレイクチェーン」「エンドアスピル」
BLA/「ダウンプア」
HP1148 / 物理33 / 魔法227

オートエンブリザ
攻撃してATB回復
◎ シンクロ加速+
◎ ピンチにブレイブ
◎ ピンチにフェイス
◎ 各種異常耐性+10%
◎ ブレイク持続UP
◎ 仲間戦闘不能で強化
◎ HP+10%
◎ 魔法攻撃+10%

「ボムのたましい」
「ファイア」「ブリザド」「サンダー」「エアロ」
「ジョイントレイド」「ハイテンション」
BLA/「ブッカブーエース」
HP1857 / 物理107 / 魔法226

ブレイク持続UP
◎ 攻撃してATB回復
◎ シンクロ加速+
◎ ピンチにフェイス
◎ ピンチにブレイブ
◎ 各種異常耐性+10%
◎ 仲間戦闘不能で強化
◎ 物理耐性+5%
◎ HP+10%
◎ 魔法攻撃+10%

「キアイをいれろ!」
「ファイア」「ブリザド」「サンダー」「エアロ」
「ジョイントレイド」「ハイテンション」
DEF/「銀チョコボ」
HP3015 / 物理215 / 魔法293

◎ シンクロ加速+
◎ ピンチにフェイス
◎ ピンチにシールド
◎ 各種異常耐性+10%
◎ ピンチにブレイブ
◎ 仲間戦闘不能で強化
◎ HP+10%
◎ 魔法攻撃+10%
◎ 物理耐性+5%
◎ 魔法耐性+5%

「クェーーーッ!」
「挑発」「挑戦状」「ライズガード」「バオルガード」
「エリアバリア」
DEF/「ゴブリンチーフ」
HP1229 / 物理66 / 魔法69

ガード系効果UP
防御系持続UP
魔法耐性+5%
物理耐性+5%
◎ シンクロ加速+
◎ ピンチにフェイス
◎ ピンチにシールド
◎ 各種異常耐性+10%
◎ ピンチにブレイブ
◎ HP+10%

「キアイをいれろ!」
「挑発」「挑戦状」「ライズガード」「バオルガード」
「エリアバリア」「ラストリーヴ」
DEF/「テスカトリポカ」 NEW!!
HP3670 / 物理130 / 魔法111

ピンチに四重守護
◎ シンクロ加速+
◎ ピンチにフェイス
◎ ピンチにブレイブ
◎ ピンチにシールド
◎ 各種異常耐性+10%
◎ アイテム入手UP+
◎ HP+10%
◎ 物理耐性+5%
◎ 魔法耐性+5%

「憤怒の波」
「挑発」「挑戦状」「ライズガード」「バオルガード」
「エリアバリア」「ラストリーヴ」
DEF/「ランドガレオン」 NEW!!
HP3333 / 物理139 / 魔法63

リベンジ系効果UP
◎ シンクロ加速+
◎ ピンチにブレイブ
◎ ピンチにフェイス
◎ 各種異常耐性+10%
◎ ピンチにシールド
◎ 物理攻撃+16%
◎ HP+10%
◎ 魔法耐性+5%
◎ 物理耐性+5%

「ダイナミックシェル」
「挑発」「挑戦状」「リベンジモード」「ライズガード」
「リジェネガード」「バオルガード」
JAM/「サモヴィーラ」
HP1305 / 物理37 / 魔法158

オートヘイスト
◎ 攻撃してATB回復
◎ シンクロ加速+
◎ ピンチにフェイス
◎ ピンチにブレイブ
◎ 各種異常耐性+10%
◎ 仲間戦闘不能で強化
◎ ブレイク持続UP
◎ 魔法攻撃+10%
◎ HP+10%

「災禍の踊り」
「デプロテ改」「デシェル改」
「デプロテ」「デシェル」「バイオ」「ウィーク」
「バッドタイム」
JAM/「ネクローシス」 NEW!!
HP506 / 物理47 / 魔法99

弱体系成功率UP
ブレイク持続UP
各種異常耐性+10%
HP+10%
物理耐性+5%
魔法耐性+5%
◎ シンクロ加速+
◎ 攻撃してATB回復
◎ ピンチにブレイブ
◎ ピンチにフェイス

「有害物質注入」
「デプロテ改」
「デプロテ」「バイオ」「ウィーク」
「バッドタイム」
ENH/「サハギンプリンス」 NEW!!
HP838 / 物理36 / 魔法34

シンクロパワー
強化系持続UP
各種異常耐性+10%
HP+10%
物理耐性+5%
魔法耐性+5%
◎ シンクロ加速+
◎ ピンチにシールド
◎ ピンチにブレイブ
◎ ピンチにフェイス

「深淵からの息吹」
「フェイス」「エンファイ」
「グッドタイム」
HLR/「サボテニョリータ」
HP904 / 物理122 / 魔法89

ロール同調
仲間戦闘不能で強化
各種異常耐性+10%
ピンチにフェイス
ピンチにシールド
ピンチにブレイブ
魔法耐性+5%
HP+10%
物理耐性+5%
◎ シンクロ加速+

「チアダンス」
「ケアル」「ケアルア」「ケアルダ」「エスナ」
◇FF13◇

m(((・∀・)))m

ミ^o^|^o)ノ

\ | /
―(^o^)―
/ | \
◇FF13-2◇

`∀´

 _、_
( ,_ノ` )

 _、_
(;,_ノ` )


( ^o^)( ^o^ )(^o^ )


 こんな感じである。
 …さて、このようなアビリティを継承していく中で、特に問題点となることは存在しない。「バトルマニア」を使えば遭遇自体が難しいモンスターはいないし、倒すのが困難だったり、極端に仲間率が低かったり、はたまたゲートを開け閉めしなければ遭遇できないようなモンスターも居ない。
 ――まあ、強いて解説するとすれば、今回のプレイで初投入する「ピンチにブレイブ」「ピンチにフェイス」についてであろうか。「ピンチにブレイブ」を覚えたサボテンダーは、アルカキルティ大平原/晴れの集落周辺で出現する。出現率自体は低いが、シンクロドライブで倒せば確実に仲間になるため、特に問題は無いだろう。また、「ピンチにフェイス」は、死にゆく世界&ネオ・ボーダムAF700で出現するメタルサボテンが覚えている。こちらは、ゴブリンチーフで「ベール」を張れば重力を自在に操る打ち上げ攻撃を無効化できるため、そのままチェーンを伸ばしてシンクロドライブで殴り倒せば良い。仲間率はやや低いが、「バトルマニア」も存在するため、粘れば何とかなるだろう。

 その他、幾つか今回プレイで気を付けたポイントについて挙げておく。
 まず、多くのモンスターに継承させる「攻撃してATB回復」「各種異常耐性+10%」だが、それらを覚えている「ランツクネヒト型」「ネクローシス」を今回プレイでは戦力として使用するため、それらのアビリティを不要なモンスターにできる限り貼り付けておいてから育成を開始した。もちろん、更に継承をする際に邪魔となるアビリティを覚えていないモンスターに対して、でである。こうすることで、あとあと更に育てたいモンスターが出てきた場合にも、この2体を消さなくて良いようになるのだ。
 …また、通常プレイでモンスター育成をやった人はよく分かっていると思うが、今回は赤鍵・黄鍵の2つの要素を上手く使い、不要なアビリティを追い出していくことを心掛けた。例えば、DEFの必須アビリティである「エリアバリア」をクシャトリヤから継承する場合、必ず神アビリティである「リベンジ系効果UP」が付いてきてしまうのであるが、これは同アビリティが赤鍵であるランドガレオンを介せば消すことができる。また、「エスナ」をケダチク→サボテニョリータと継承する場合、クリスタリウム封印プレイでは役立たない「レイズ時HP回復UP」が付属してきてしまう。こればっかりはどうしようも無いので、仕方なく優先順位の低いアビリティに黄鍵を付けていき、上から押し出して消滅させる。別にそこまでエスナが必要かというわけでもないが…。
 ――と。こんな感じで「特性アビリティ」を覚えさせていき、他にも必要な「コマンドアビリティ」「オートアビリティ」を継承していく。割とごちゃごちゃした作業を行うことになるため、操作ミスや作業忘れなどには気を付けていきたい。例えば俺もランドガレオンにエリアバリアを覚えさせ忘れるという致命的なミスをやらかしてしまったため、紙のメモなどを取りながらやると良いだろう。まあ、なかなか面倒な作業ではあるが…とはいえ、1個ずつアビリティを貼り付けてモンスターを強化していくというのも、なかなか悪くない感じである。

ホ「違う、そっちじゃない」


 と、こんな感じなのだが、皆さん何か一つ忘れていないだろうか。そう、楽しい楽しい「シークレットアビリティ」の時間である。
 …この「シークレットアビリティ」は、「あるロールのモンスターに別の特定ロールのモンスターを合計Lv99以上になるように継承する」という条件で覚醒するアビリティであり、6ロール全てに1つずつ存在する。やれ、クリスタリウム封印プレイではモンスターのレベルを上げられないため、事実上「特定ロールのモンスターを99体継承する」というかなり厳しい条件になるが…その中には戦闘で大きく活躍するものも存在する。そのため、モンスター育成を極めるならば、覚えさせておきたいアビリティなのである。
 ――というわけで、まずはそれぞれ6ロールに存在する「シークレットアビリティ」の内容と、その開放条件を確認しておきたいと思う。

「シークレットアビリティ」の開放条件と、そのアビリティの内容一覧
対象ロール 解放条件 アビリティ名 内容
ATK BLAモンスターを合計Lv99以上になるように継承 ブレイクチェーン 自分がブレイク中の敵を攻撃するとチェーンボーナス+1.0
BLA ATKモンスターを合計Lv99以上になるように継承 ハイテンション 自分がHP70%以上のときチェーンボーナス+1.0
DEF HLRモンスターを合計Lv99以上になるように継承 ラストリーヴ HP30%以上から一撃でHPが0になるとき、HP1で耐える
JAM ENHモンスターを合計Lv99以上になるように継承 バッドタイム 状態異常を発生させたとき
既にその敵に発生している状態異常の持続時間が5秒増える
ENH JAMモンスターを合計Lv99以上になるように継承 グッドタイム 強化・防御系ステータス効果を発生させたとき
既にその味方に発生している状態変化の持続時間が5秒増える
HLR DEFモンスターを合計Lv99以上になるように継承 ケアルダ 味方全員のHPを回復する
回復量はHPが減っているほど多くなる


 と。どれもバトルで活躍するアビリティであり、BLAJAMなどは特に役立てられる場面が多い。例えばラスボス第4戦のバハムート・ウォロー戦などでは、バイオが5秒延長されるだけで約40000もダメージを増やすことができるのだ。
 …また、ATKDEFも、前述の2ロールと比べると重要度は薄れるものの、ATKは与ダメージ効率を、DEFは大技への防御能力をと、それぞれのロールの特色を更に伸ばしてくれる。DEFが即死必須の攻撃を「ラストリーヴ」で受け止め、「ピンチにブレイブ」&「ピンチにフェイス」を発動して一気に反撃…という戦法は、いつか必ずやってみたいものである。
 ――いっぽう、ENHHLRは…。まあ、ENHはまだロール自体の特色と合っているが、HLRすいませんこれで何するの? という感じである。ご存じの通り、クリスタリウム封印プレイでは「ポーション」を使って回復する場合が大半であるし、そもそも最大HPが低いので「ケアルダ」の「HPが減っているほど大きく回復する」という特色を全く活かせない。まあ、無成長下では「ケアルラ」を継承できないため、唯一の全体回復魔法となる点くらいか…。

 そんなわけで、有用性の大小はあれど、どれも戦闘で活躍できる「シークレットアビリティ」。とにかくモンスター成長にこだわる今回プレイでは是非とも覚えさせておきたいのであるが…やはりネックは、「モンスターを99体継承する」という条件である。そのため、覚えさせるモンスターは厳選し、フラグメントスキル:「モンスターコレクター」の力を借り、効率良く狩れるフィールドを使っていくのであるが、それでも実際に覚醒させるには数時間クラスのプレイが必要となる。しかも、例えばATKなら主力候補のモンスターが3体も居るため、まったくもって悲惨な作業が展開されるのである。とはいえ、もうFF13-2の攻略も最終段階である。ここでやらねばいつやるというのだ。
 …そういうわけで俺は、「モンスター育成」における最後の山場に挑んでいくことにしたのである。なお、結果から言うと、今回プレイで覚醒させたシークレットアビリティは合計12体分。そのために捕獲したモンスターは1188体にも及ぶ。いちおうRPGですが…イライラするので注意してください♥
 ――そんなわけで、漫然とやっていると多大な時間が掛かるため、今回は雑魚ばかりが出てくるマップを使用し、できる限りサクサクと進めていくことにした。というわけで、下記にその漁場をリストアップしてみたのである!!

「シークレットアビリティ」解禁: 主な漁場解説
ネオ・ボーダムAF003 / 満ち干の浅瀬
主に仲間になるモンスター:BLAATK

「ポーション」&「フェニックスの尾」稼ぎの場として有名なここがまずはランクイン。
凄まじいペースで
BLA/ワサビガエルなどが仲間になるため、ATKの強化に向いている。
戦闘自体も、ヒューズなどを用いた「ATK+ATK+BLA(W)」などを用いていけば一瞬で終わる。


ヤシャス山AF010
主に仲間になるモンスター:ATKHLR

マップ中央・立ち入り禁止エリアのあるU字型の通路付近には、
HLR/ニジリバナが多数出現する。
複数で出てきて倒しやすいうえに余計なアビリティを持っていないため、
DEFを強化する場合はここが一番だろう。
なお、
ENH/ガホンガスは「弱守耐性+10%」を持っているため、継承素材として使う場合は消す方法も考えておきたい。


サンレス水郷AF400 / 大集会場
主に仲間になるモンスター:JAMENHDEF

大量に出現する
JAM/ウンサーガナシ&ENH/ジイリッハで、それぞれENHJAMを強化できる。
また、
DEF/ドロタボーは複数で出現するため、クリスタル化率自体は高くないものの、仲間にしやすい。
敵がやや硬く倒しづらいため、できる限り
HLRを強化する際にのみに使っていくと良いだろう。
また、ウンサーガナシ・ジイリッハともに継承可能なアビリティを持っているため、その点も工夫が必要である。


時空の狭間(3回目)
主に仲間になるモンスター:ENHBLA

今回最大の迷漁場。敵は非常に弱いうえにクリスタル化率も高く、ノエルが居ないことを考慮しても効率は最高レベル。
しかしながら出入りするためには、新都アカデミアAF4XXからゲートを閉じ、5章をまるまるやり直さなければならない。
複数の
JAMATKを強化したい場合は使用を検討しても良い、くらいのものだろうか。


 と、そんな感じで。場所が決まれば、後はひたすらひたすら狩り続けるだけである。バトル自体は難しくない、というか意図的にそういう場所を選んだのであるが、それだけしてもやはり99体ということで、作業量はかなりのものとなる。まあ現在は2015年であり、ほとんどの人がスマートフォンやらタブレットPCやらを持っていると思うので、それを使って「やり込みinFF」の過去記事でも見ながら上手く暇を潰していただけると良いだろう。やれ、実際のプレイ時には、詳しい理由は後述するが、JAM/ネクローシスを「バッドタイム」覚醒後に育て直しということになってしまい、激烈な萎え度を感じながら再度99体のモンスターを継承させていくようなこともあった。
 ――ちなみに、この中で最も苦労と効果が見合っていないのは、もちろんHLRの「ケアルダ」である。事実上、難関バトルで活躍するHLR「サボテニョリータ」のみということで覚えさせていったのだが…狩ったモンスターはサンレス水郷AF400DEF/「ドロタボー」。仲間化率は高くないが、複数体で出るためリスタート法を使うことができる。バトル自体も銀チョコボのシンクロドライブなどを使えば難しくないが…とにかくまあ99体ということで、異常な手間が掛かってしまった。よいこのみんなへ…ここの管理人(かんりにん)は特殊(とくしゅ)な訓練(くんれん)を受(う)けています。絶対(ぜったい)に真似(まね)するな! 死(し)ぬぞ!!?!

ロングイ「咆哮wwww」


 ということで。これでモンスター育成も終了し、いよいよラスボス戦への準備が整ったということになる。
 …と、見せかけて。実は、フラグメントをエンディング前の基準である147個まで集めるために、片付けなければならないモンスターが計3体居る。が、こいつらは前回プレイでも倒すことに成功しており、戦略が洗練された今回プレイではもはや敵ではない。そろそろ文章もダレてきたということで、それぞれサッと省略しつつ説明してしまおう。

カラヴィンカ(ビルジ遺跡AF100)
ランドガレオンで守るだけ。弱い。曲がカッコいい。

ゴルギュラ(ヤシャス山AF01X)
攻撃は全て
DEFで受け、ステータス異常は「ピンチにベール」で防ぐ。
ブッカブーエース・サハギンプリンス・金チョコボで攻め、2ブレイクで締める。

ウガルルム(ヤシャス山AF110)
持久戦だと挑発切れが怖い。
「毒の息」でノエルが死亡することを活かし、「仲間戦闘不能で強化」を得た金チョコボで殴り倒す。


 こんな感じである。やれ、いつも長くて苦しんでいる文章もこんな感じにまとめれば良いんじゃね? などと思ってしまうが、まあこいつらは特にバトル面で新しいことをやったわけでもないため、これくらいでまとめてしまっても良いということで…。
 ――しっかしまあ、これらのモンスターは通常プレイでも特に難しくないのだが、特にカラヴィンカなんかはDEFを使えば硬くて時間が掛かるだけである。一応、ラスダン解禁後に戦えるようになる大型モンスターだから、もう少し個性的でも良かった、というかそうするべきだったはず。マジでこの面々は何のために出てきたんだ。まったく、こういうところがFF13-2はやり応えが無いって言われる理由なんだよなあ…。

パラドクス「はいはい俺のせい俺のせい」


 と、そんなこんなで。これにてついに、ラスボス前の準備パート・全4話が全て終わったのである。長かった…マジで長かったよ今回は…!!
 …さて、これまで何度も述べてきたとおり、FF13-2のラスボス戦はクリスタリウム封印プレイにおける最大の難関である。前回プレイでは、ラスダン最深部に辿り着いてからクリアまでに約100時間という莫大な時間が掛かり、特にラストの第4戦などは「史上最低の戦い」と名付けるほどに酷いものであった。バトル自体の難易度もさることながら、強烈なまでのバグ・理不尽要素が、当時の俺を何度も何度も苦しめたのである。
 ――が、その戦いから早3年。俺のFF13-2のプレイは大きく進化した。もちろんキャラクター自体が成長したわけではないが、その他の部分で大きく戦力が向上したのである。そしてこのラスボス戦は、その「進化」を見せつけるための最高の場だ。やれ、“準備パートに4話”と言ったが、そもそも今回プレイのきっかけは「このラスボス戦における新しい案を思い付いたこと」だった。つまり、俺にしてみれば、ここまでの10話は全てラスボス戦の前座に過ぎないのである。さあ、最後の戦いがいよいよ幕を開ける。3年前とは全く違うバトルを、皆さまにご覧いただこう!

 

(2015年2月11日)

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