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クリスタリウムなしクリアー2.1 プレイ日誌
【第9話 オチュー戦争(後編)】 |
この連打が地味にキツい |
ラスボス準備の第3回パートだ。今回は、第3章でも戦った「オチュー」&「インヴィンシブル」から、強力なレア武器を入手してみることにしよう。
…さて。オチュー・インヴィンシブルが、それぞれ通常枠・レア枠で持つ装備品:計4種類のうち、3章の際にはセラ用の「インドラジット」しか入手することができなかった。が、物語は最終章(6章)まで進み、パーティの戦力も新たな装備やモンスターなどで格段に強化された。今こそ、これらの「ランク5武器」を手に入れる時が来たのだ。
――ちなみに。これらの装備品は、入手できればラスボス4連戦でも大きな戦力となってくれるのだが、俺の初回の封印プレイでは、当時の情報・知識不足により、悪名高きフラグメント武器(Ver.1.00版)と店売りの装備品を組み合わせて戦っていた。まあ、当時の状況を考えれば十分に同情できるのだが、3年が経ったいま同じ事をやってしまっては情けないとしか言いようが無い。この「ランク5武器の入手」は、3年間で進化したFF13-2の攻略情報の中で、最たるものである。さあ、やってやろうではないか。強力な武器を手に入れるため、俺の新たな挑戦である!!
と、その前に。今回のパートで重要となるのは、「如何に素早く倒してバトルで高評価を得て、ドロップアイテムの入手率を上げるか」ということであり、とりわけ本作では、レア枠のアイテムは★3以上でバトルを終えなければ入手率が0%になってしまう。そのため、「まず低評価覚悟で通常枠の装備を入手する」→「その武器を使ってレア枠のアイテムを狙う」という、二段構えの戦略を取っていかなければならないのだ。
――というわけで、本編に入る前に。まずはその辺りの情報を、軽く表で整理してみよう。1つ目の表は「今回狙っていく4つのドロップアイテムと、その入手確率」を、2つ目は「バトルリザルトによるアイテムの入手確率変化、及び今回バトルでの必要タイム」を、それぞれまとめてみたのである。
◆「オチュー」「インヴィンシブル」から入手できるアイテム・一覧表 | ||
モンスター名 | 通常枠 | レア枠 |
オチュー | 「グラーシーザ」 ノエル用 チェーンボーナスLv5 物理120 / 魔法72 入手率:10% |
「ガーンデーヴァ」 セラ用 チェーンボーナスLv.5 物理72 / 魔法120 入手率:5% |
インヴィンシブル | 「インドラジット」 セラ用 ATB速度50%UP 物理64 / 魔法80 入手率:10% |
「ロムルス&レムス」 ノエル用 ATB速度50%UP 物理80 / 魔法64 入手率:5% |
◆バトル評価と入手アイテムの確率変化・及び2バトルでの必要タイム | |||
評価 | 通常枠 | レア枠 | 必要タイム |
★5 | 3倍 | 3倍 | 3分34秒 |
★4 | 1.5倍 | 1.5倍 | 3分52秒 |
★3 | 1倍 | 1倍 | 4分45秒 |
★2 | 0.9倍 | × | 5分21秒 |
★1 | 0.75倍 | × | 5分48秒 |
★0 | 0.66倍 | × | (5分49秒以上) |
・「アイテム入手UP+」(継承可能)があると通常枠の入手率が1.5倍になる ・「レアアイテム入手UP」があるとレア枠の入手率が1.4倍になる (上記の2つは該当モンスターが戦闘終了時のパラダイムに居る時のみ適用) ・イージーモードの場合は変化率が異なり、以下のようになる。 通常枠/「★5: 1.35倍 ★4: 1.2倍 ★3: 1.1倍 ★2: 1倍 ★1: 0.9倍 ★0: 0.8倍」 レア枠/「★5: 0.66倍 ★4: 0.5倍 ★3: 0.33倍 ★2〜0: 0.25倍」 |
と、こんな感じだ。この中で注目すべきポイントは、やはり★2〜0だとレア枠の装備が手に入らないということだろうか。★3以上を取るためのタイムは2体共通で、4分45秒以内ときっかり決まっている。今回パートでは、まずこのタイムを切れるかどうかが大きなポイントとなるのである。
…そして、一応★4・★5だと更にレア枠の入手率は上昇するのだが、そのためには★4で3分52秒と、1分近くタイムを縮めなければならない。そのため、こちらはどちらかと言えば「おまけ」的な感じで狙っていくことになるだろう。まあ、“タイムアタック”のような別の目標を持てることは、ダレやすいアイテム収集目的のバトルにおいてはありがたいことである。
そして、上記の中で特に重要な装備品は、もちろんオチューから手に入る「グラーシーザ」&「ガーンデーヴァ」である。それぞれ物理・魔力の値で店売り品を上回ることはもちろんであるが、アビリティ:「チェーンボーナスLv5」が際立って強力なのだ。その効果は、1回の攻撃ごとにチェーンボーナスに+1.5(ノエルは+0.75)のボーナスが付くというものであるが、今作の同系統アビリティは、敵のチェーン耐性を無視することができる(属性耐性の影響は受ける)という特性を持っているため、チェーン耐性が90以上などのブレイクさせづらい敵に対して極めて有用である。今作では、雑魚でもそういう嫌がらせみたいな敵がゴロゴロ居るからな…。
…いっぽう、「ATB速度50%UP」を持つ「インドラジット」&「ロムルス&レルス」は、チェーンボーナス武器ほどの重要性は無い。なぜなら、ATBゲージはいわゆる「12秒ルール」で回復することが多く、実際には50%も行動効率が上がるわけではないからである。
――仮に、攻撃の実行時間「3」に対してATBゲージを溜める時間を「6」と模式化し、3セットの行動ごとに「12秒ルール」でATBを回復していくとする。すると、通常時の3セット分の行動を行う時間が3+6+3+6+3
= 21であるのに対し、50%加速武器を付けた場合の時間は3+4+3+4+3
= 17。約24%しか行動効率が上がっていない。さらに、ややタイミングは難しいが、「通常時に行動2セットごとに12秒ルールを活用していく」とすると、3+6+3
= 12であり、1セットの行動に対する時間は6。これは50%加速武器を付けて3セット毎に12秒ルールを用いた場合とほとんど変わらないのである。いくら単純計算とはいえ、さすがにこれでは駄目だろう。ただでさえ攻撃力が低いというデメリットを背負っているというのに…。
と。クリスタリウム封印プレイに新風を巻き起こした「チェーンボーナスLv.5」武器と、「そんな装備で大丈夫か?」と聞きたくなるような「ATB速度50%UP」武器が並んだのだが、今回プレイではもちろん両方の入手を狙っていく。大丈夫だ、問題無い。この計算をしたのが、既に入手した後だったからな!ははは!!!1 まあ、人間2人がサポートに徹する戦闘とかもあるかもしれないし…(震え)。
――そんなわけで。少々前置きが長くなったが、さっそくアルカキルティ大平原の2体のモンスターたちの攻略を行っていこう。なお今回は、インヴィンシブルの通常枠は既に入手してあるため、「オチューの通常枠」→「オチューのレア枠」→「インヴィンシブルのレア枠」の順に狙っていくことにしたい。なお、敵の基本的な特徴などは前回戦った時と同じであるため、必要ならば【第5話】のほうもご覧いただこう。さあ、3章であれだけ苦しめてくれたオチューと、いよいよ再戦だ。「オチュー戦争(後編)」の開幕である!!
インヴィンシブルは……。
その@: 2015年
オチューの旅 〜 VS オチュー 〜 |
ここで使えと言わんばかりのステータス効果 |
そんなこんなで、準備を整え、雨のアルカキルティ大平原へと向かっていく。
…さて、今回パートで3章から変わったことであるが、当然ながらキャラクターの素の能力は成長していない。というわけで強化されたのは、他の部分ということになるのだ。真っ先に上がるのが、DEF/「テスカトリポカ」の加入である。詳しくは後述するが、高耐久のDEFとしての仕事を果たしつつ、シンクロドライブで敵複数にステータス異常を掛けることができる。まさに、このバトルのために生まれてきたかのようなディフェンダーなのである。
――また、「人間キャラクターの装備品」も大きく強化された。まず、主力となるノエルの武器は、6章から店売り品となった「ヴァジュラダンダ」である。特殊な能力こそ持っていないものの、3章終了時点のものと比べて物理攻撃力が47も上がっており、打撃で大きなダメージを与えることができる。またアクセサリも、最終章から製作可能になった「ファイターリスト重式」を装備していく。これで合計して、物理攻撃力は172。3章の際と比べ、攻撃力は1.5倍以上である。もちろんセラの装備もそれに準ずる形で強化されており、これまでより遙かに早いタイムで敵を撃破できるようになったのだ。
つづいて、いよいよ真打ちご登場である。前回パートで仲間になった、DEF/「テスカトリポカ」の能力について、詳しく解説していくことにしよう。
…まず、テスカトリポカの最大の魅力は、なんと言ってもシンクロ技:「憤怒の波」である。その効果は、敵範囲に「デブレイ+デフェイ(発生4・持続40秒/物理・魔法が半減)+フォーグ+ペイン(発生55・持続30秒)+カーズ(発生12・持続40秒)+挑発(発生40・持続30秒)」というものである。
――やれ、ペイン・フォーグに関しては、サボテン系モンスターには発生値の合計で劣るものの、DEFとしてダメージを軽減しながら相手の攻撃を封じることができるのは大きい。また、デブレイ・デフェイは発生値が非常に低いが、実はFF13-2ではこの技が敵にデブレイ・デフェイ状態を掛ける唯一の手段であるため、耐久値の低い相手、というか実質的には耐久値「0」の相手限定であるが、使用場所によって大きく活躍できるだろう。
と。そういう基本的な説明はもう飽き飽きしていると思うので、それを今回バトルに具体的に当てはめてみることにしよう。
…まず、オチュー戦で非常に厄介となるコチューであるが、そのペイン・フォーグ耐性は「30」=計算上の耐久値は「42.8」であるため、「憤怒の波」の発生値「55」で確実に行動を封じることができる。また、デブレイ・デフェイに対しては耐性が「0」であるため、いくら発生値が低かろうと、これまた必ずデブレイ・デフェイ状態にすることができる。どうせペインとフォーグで攻撃自体を封印できるから…と思うかもしれないが、デブレイ・デフェイは相手のブレイブ・フェイスと相殺関係にあるため、「がなる」によって発生したブレイブ状態を解除できるのである。そして、さすがにオチュー本体はペイン・フォーグ状態を無効化するのだが、何故かデブレイ・デフェイの耐性は「0」なため、こちらも物理攻撃と魔法攻撃の値を半分に下げることができる。やっぱこのモンスター、オチュー戦で使うように意識して作られたんじゃ…?
――そして、これだけの性能を持ちながらシンクロゲージの回復が早めというのも嬉しく、ペイン・フォーグが切れる直前に「挑発」を掛け直せば、その効果が消える前に再びシンクロ技を使えるようになってくれる。よって、上手くループを作れば、「がなる」以外の攻撃を人間キャラが受けることは無い。あれだけ苦しめられた「挑発切れ」を、全く心配する必要が無くなってしまうのである!! いいのか?
こんなに楽になって…。
いま思ったサハプリさんすごくカッコいい |
では。ひとしきり新モンスターの戦力を喜んだところで、それを実際のオチュー戦へと当てはめる手を考えていこう。
…さて、今回重要となるのは、「敵の攻撃をペイン・フォーグで封じた隙に、何をするか」ということである。当初の予定としては、ENHとして「ニャオマオ」を採用し、エンファイを唱えつつシンクロドライブで味方全体にブレイブ・フェイスを付与、テスカトリポカでコチューの行動を封じ、ATKの「金チョコボ」を加えた「ATK+ATK+ATK」で一気に殴り倒すつもりであった。
――が。「当初の」「予定」などと付けてしまった時点でこれは明らかに失敗フラグであり、この戦法は上手くいかなかった。何故なら、オチューは「がなる」で片っ端からステータス魔法を解除してしまうからである。いくらシンクロ技のブレイブの持続時間が466.6秒もあったところで、そんなのは「がなる」のデスペル効果の前ではまるで意味がない。その他のエンファイやフェイスやらも、まとめて解除されてしまう。一方、テスカトリポカのペイン・フォーグの持続時間は30秒しか無いので、すぐにコチューの攻撃は再開されてしまうし、さらにモタモタしていると次の「がなる」が飛んできて全てが台無しになってしまうのだ。なに、(;・∀・)「ニャオマオはENHだから、自力で『ベール』を唱えればいいんじゃね」だって?
ふっ…弱点属性のエン系を使ったENHはエン系の上書きしかしねえんだよオラアアアアアアアアアア【第5話アアアアアアアアアァァァァァァァ!!!!】
というわけで。やはり、味方全体に「ベール」と「ブレイブ」を掛けられるDEF/「ゴブリンチーフ」は必須となり、そしてもちろん「テスカトリポカ」も採用決定である。となると残りの1枠が肝心となるのだが…今回バトルでの「エンファイ」の重要性を考えれば、ENHを外す手は無い。となると、その中で最も有力なのは…やはり、お馴染みの「サハギンプリンス」となるのである。
…さて。これについては、(;・∀・)「えっ? そもそも『敵の行動を封じた隙に何をするか』っていう話だったよね?
その場合、ENHはあまり良くないんじゃ…」と思われる方も多いだろう。だからこそ、俺も最初はニャオマオ・金チョコボを投入した戦略を試してみたのだ。が、それが上手くいかず、結局はゴブリンチーフを採用することになった。すると、もう1枠がENHで確定する中で、最も与ダメージも増やせるのがサハギンプリンスなのである。やれ、今まではシンクロ技を使おうとするとその瞬間にブレイブ状態のコチューに瞬殺される事案が多数発生していたが、今回は行動を封じた隙に、安心して相手を弱体化できるのだ。操作が大きく楽になり、アイテムの消費も少なくて済む。
――さて、サハギンプリンスのシンクロ技と言えば、敵を強い発生値で「デプロテ+デシェル+ウィーク」にするというものである。このうち、主に使われるのはウィークであり、デプロテ・デシェルはおまけ程度と思われることが多かった。が、今回はそのデプロテ・デシェルをメインとして用いていくのである。とても単純な計算だが、ダメージ1.3倍のステータスが40秒掛けられるということは、つまり40秒で52秒ぶんのダメージを与えられるということになる。その差は僅か12秒、だが今回のように戦闘タイムが極めて重要となるバトルでは、10秒単位で違うと全くバトルの安定性が異なってくる。また、別の視点で考えてみよう。「デプロテ・デシェルを掛けている間のみ、チェーンボーナスが1.3倍になる」と解釈してみる。200.0%なら260.0%に、300.0%なら390.0%になるのだ。やはり、有ると無いとでは、削りの効率が大きく異なってくると言えるだろう。
ということで、仲間モンスターは、ENH/「サハギンプリンス」、DEF/「ゴブリンチーフ」、DEF/「テスカトリポカ」の3体に決まった。
…では、具体的な戦略である。オチューは、開幕で出現した4体のコチューに対して手を出さなかった場合、「通常攻撃」×3〜5→「がなる」のパターンを繰り返す。「がなる」が来るまでの通常攻撃の回数であるが、「がなる」で全てのコチューがブレイブ状態になっていれば5回、それ以外なら3回で固定である。このうちポイントとしては、テスカトリポカとサハギンプリンス、2つのシンクロドライブをいつ使っていくかということになる。
では、まずテスカトリポカの「憤怒の波」を使うタイミングはいつか。それは、「がなる」を喰らった直後である。
…というのも、この戦闘で最も危険なのは、「『がなる』でブレイブ状態になったコチューの攻撃を喰らうこと」である。よって、「憤怒の波」によるデブレイ効果を、ブレイブを相殺するためのものとして使ってしまうのである。それならば、デブレイの持続時間40秒を意識することなく戦えるのだ。
――そんな感じで「憤怒の波」を喰らわすと、コチューはペイン・フォーグとなって行動不能に陥るが、ここで嬉しくなってすぐDEFを外すとその瞬間にオチューの通常攻撃で打ち上げられて究極生命体になってしまうため、まずは粘って本体の攻撃を1発受け流してからサハギンプリンスを出し、シンクロドライブでデプロテ+デシェル+ウィークを掛ける。その後、気持ち粘ったのちにDEFに戻し、ゴブリンチーフのゲージが回復していればシンクロ技でベール状態などを掛け直したのち、「BLA+ATK+DEF」などで攻撃再開である。…以上、進行状況により多少の違いはあるが、基本的に1ループごとに2体のモンスターのシンクロゲージは回復するため、あとはひたすらこのパターンを繰り返せば良いのだ。
アヘ顔ダブルピース |
そんなこんなで。このパターンを繰り返せば、以前よりも遙かに楽に、オチュー戦を乗り越えることができるのだ。
…やれ、この戦法を使った場合、「ダメージが増えたこと」や「敵のステータスをアイテム無しで解除できるようになったこと」も嬉しいが、最も大きいのは挑発切れの心配をしなくて良くなったことである。前述の通り、テスカトリポカのシンクロゲージの回復はかなり早めであり、「ペイン・フォーグが有効な30秒」+「挑発が有効な60秒」の間に、敵から受けるダメージによる増加も合わせて、シンクロゲージが再び満タンになってくれるのだ。不安な場合は、「ヒュプノクラウン軽式」を装備しておけば良い。
――よって、それを繰り返せば、ペイン・フォーグが掛かっている隙に安定して「挑発」を掛け直すことができ、これまでのようにビクビクしながら立ち回る必要が全く無くなってしまう。確率の問題で何度も戦わなければならないバトルでは、こういうバトルが安定する要素は実に嬉しいのである。
そんな感じで。この戦法だと、初期状態でもそれなりに安定して6分程度のタイムで勝つことができる。残念ながら、このタイムでもバトル評価は★0なのであるが、それを見越してテスカトリポカには「アイテム入手UP+」(1.5倍)を付けておいたので、最終的な通常ドロップ入手率は9.9%。これくらいなら、まあそこまで苦労せず狙っていける確率であろう。ちなみに、不要になったら該当アビリティを消すのも難しくない。
…そうして何度か戦っていくと、ついにノエル用のチェーンボーナスLv.5武器である「グラーシーザ」を入手することができた。さっそく、ノエルに装備させて戦ってみる。すると、チェーンボーナス90の鉄壁をぶち破り、これまでの約2倍ものペースでチェーンボーナスを増やしていくことができた。これで、元々の物理攻撃力も+10されているというのだから恐ろしい。こんなにも強い武器を作って良かったのか…?
そんなこんなで、「グラーシーザ」の入手後はタイムを一気に4分20秒程度にまで縮めることができ、バトル評価も★3となっていよいよレアドロップの抽選が行われるようになった。後は、ひたすら戦い続けるだけである。俺としては、どうせなら★4(3分52秒)を目指したかったのだが…不可能というわけでは無いのだが、レアアイテムの入手率は1.5倍にしかならないくせに戦闘の安定性は激減するため、ハッキリ言って狙っていく価値は無いだろう。
…と言っても、やはり何か目標を作ってプレイしたくなるのがやり込みゲーマーということで…今回の最速タイムは、「DEF+DEF+DEF」を抜いて攻撃一辺倒にするなどして3分51秒であった。ギリギリではあるが、まあ★4という一定の結果が得られたのでOKとしよう。これでも、「グリモアハット重式」や「フェイルノート」(セラ用チェーンボーナスLv.4武器/マーナガルムはブッカブーエースとサモヴィーラで突撃すれば★3以上で撃破可能)が無い状態でのプレイだったので、まだまだ余裕で縮める余地はあるはず。加えて言うなら、PS3版では購入不能のDLC武器:「アズライール」系統を使えば、よりセラの物理攻撃に特化しているため、更にタイムを縮めることができるはずだ。しかし、デジタルコンテンツセレクション版にも収録されていないし、もうここまで来るとどうでもいい感がMAXである。そもそも、このタイムアタック自体が実用性の薄い趣味の領域でしかないしな…。
――そんな感じで戦っていき、5%という確率の運命に翻弄されながらも、ついにセラ用の「ガーンデーヴァ」を入手することができた。よーし!
ラスボス戦でも使えるセラ用の最強武器の一角が、やっと手に入ったぜ!!
氏ねニャオマオ(チェーン耐性100)!!!
苦労して仲間にした甲斐はあった…が |
というわけで。今回は、新モンスター:「テスカトリポカ」の活躍により、簡単かつ迅速にオチューを倒してランク5武器を手に入れられるようになった。恐らく今後は、入手時期にこだわらない場合、テスカトリポカを仲間にしてからオチューに挑むパターンが一般的になってくれるといいなるだろう。
…しかし、である。今回バトルでテスカトリポカを使った結果、残念ながら既存のDEFモンスターに大きく劣っている点も幾つかあり、思考停止で採用していけるようなモンスターでは無いことも判明してしまったのだ。
――ということで。今パート最後では、その「テスカトリポカの特性」というものについて考えながら、適切な使用方法を考えていくことにしよう。もちろん正しく運用すれば、今回のように戦況を一変させるほどの力を発揮してくれる。だからこそ、その特性についてよく知っておかなければならないのだ。
まず、テスカトリポカの最大の弱点、それは挑発モーションの遅さである。例えばゴブリンチーフの「挑発」なら、その場で素早く両手を挙げて3回連続で「挑発」を掛ける。ところがテスカトリポカの場合、前足を振りかぶって咆吼をするようなモーションを取り、やっと1回の「挑発」を行うのだ。よって、1回の「挑発」を使うのに約2秒もの時間が掛かるのである。とにかく信じられないほどに遅い…。これだけ遅いと、実際にバトルに影響が出てくるレベルであり、今回プレイでは「ゴブリンチーフで『挑発』を掛ける」→「テスカトリポカに回す」という手で、モーションの遅さを補っていった。
…また、シンクロドライブの「憤怒の波」であるが、そのタイプは「範囲攻撃」であり、「4体全てのコチューに命中するかどうか」ということが今回バトルでは戦況を左右する。ところがこれ、どうやら着弾周囲=攻撃対象を基準とした円形の範囲に効果がある攻撃のようなのだ。やれ、この攻撃のモーションは、「テスカトリポカがエネルギーを溜めて大爆発する」というものであり、どう見ても「自分周囲」に対する範囲攻撃である。実際、アルティマニアにも「敵範囲(自分周囲)」と書いてある。が、実戦時には、ターゲットとしていたオチューには100%ステータス異常が発生し、近くのコチューには効かなかったりと不可解なことが多く、どう考えても着弾周囲の範囲攻撃と判断せざるを得ないのだ。またアルティマニアがやってくれたZE!!
戦闘的には、「憤怒の波」を使う一瞬だけプレイヤーがコチューをターゲットとし、同じ相手にシンクロドライブを使っていけば良いだろう。
――最後に、「キープ値」の違いである。攻略本によると、テスカトリポカの“何もしていない時の”キープ値は「35」(打ち上げ無効)。これは味方キャラクターの「たたかう」の「25」(あれ、前作では35だったのに…)よりも大きな高めの値であるが、敵の大技クラスとなるとカット値が40を超えているものも多く、触手攻撃を受けてうめき声を上げるテスカトリポカの姿は実に情けなく思えてしまう。ちなみに他のディフェンダーのキープ値は、ゴブリンチーフは「25」(打ち上げ有効)、ランドガレオンは「85」(打ち上げ無効)である。まあ、「挑発」やガード系アビリティを使い始めれば、キープ値はそれぞれ「40」「90」で固定だから、そこまで大きな問題ではないんだけどね…。
と、そんな感じで。今回は、主に活躍する「ゴブリンチーフ」「ランドガレオン」「テスカトリポカ」の3体を比較して、この項を締めることにしよう。
…まあ、下記の表を見れば分かるのだが、どのディフェンダーにも長所と短所があり、バトルによってその3体上手く使い分けていかなければならない。また、そのデメリットを活かしていくという点も考えられる。例えば、ゴブリンチーフは他の2体に比べて最大HPで圧倒的に劣るが、逆に「ラストリーブ」によって一気に瀕死になり、ピンチ状態でブレイブ・フェイスを発動させる…などの利用法も考えられるのだ。
――もう、これまでの長い戦いで、この3体がDEFとして圧倒的な力を誇っていることは分かっている。だから後は、使いようなのだ。やれ、「最強キャラが決まらない」というのは、前作FF13の「最強キャラ決定戦」みたいで、なかなか面白いものではないか。これだから、工夫する余地があるのだ。
◆ディフェンダー対決: 「ゴブリンチーフ」vs「ランドガレオン」vs「テスカトリポカ」 | |||
比較項目 | ゴブリンチーフ | ランドガレオン | テスカトリポカ |
最大HP | 1229 | 3333 | 3670 |
タイプ耐性 | (なし) | 物理:半減 魔法:半減 |
(なし) |
属性耐性 | 炎:半減 | 炎:半減 氷:耐久 雷:半減 風:半減 |
雷:耐久 |
ステータス耐性 | 普通 | 普通 | 高い |
キープ値 | 25 打ち上げられる |
85 打ち上げ無効 |
35 打ち上げ無効 |
固有アビリティ | ガード系効果UP | リベンジ系効果UPwwww リwベwンwジwモwーwドw |
ピンチに四重守護 |
挑発速度 | 早い | 遅い | 極めて遅い |
シンクロ技 | 味方の強化 | ダメージ+挑発 | 敵の妨害+挑発 |
Sゲージ回復速度 | 66 | 74 | 82 |
◆動画◆
(2015/4/15
追加しました)
そのA:
エリクサーちょうだい 〜VS インヴィンシブル〜 |
なぜ前作から異なり火に弱くなったのか… |
というわけで。オチューから目的のチェーンボーナス武器を入手しつつ、新モンスターであるテスカトリポカの魅力を紹介でき、文章もいい感じに盛り上がったということで、既に終わりの風格があるが…ここで、何か忘れていないだろうか。そう、インヴィンシブル戦である。
――まったく。「ATB速度50%UP」武器については、上の方で「実質24%しか行動効率が上がらない、それどころか12秒ルール前提ならほぼ変わらない可能性も…」という恐怖の計算結果を出して以降、完全に興味を無くしてしまっていたが、それでも一応は“目標”として手に入れておきたい武器である。やれ、3章で手に入れ、それからしばらく装備してきたセラの「インドラジット」は、悪くない使い心地であった。だから、ノエル用のATB加速武器も手に入れておけば、あとあと活かせる場面が存在するはずなのだ…多分。
そんなこんなで戦っていく。武器はもちろん、先ほど手に入れたばかりの「グラーシーザ」&「ガーンデーヴァ」である。この装備を使えば、チェーンボーナスUPの恩恵を受け、ガリガリと相手を叩き割っていける。戦略は、以前に戦った時と同じく、ランドガレオンの「BLA+ATK+DEF」と「ATK+ATK+DEF」で攻めつつ、隙を見てゴブリンチーフとサハギンプリンスで弱体・強化を入れる、という感じでOKだろう。
――ということで、その方法で普通に戦っていっても、火力とブレイク速度の大幅な向上により、3ブレイクで撃破して★3評価を取ることができるのだが、こんなところで時間を掛けたくないせっかくだから★5を目指してみることにしたい。タイム的には、2ブレイクで倒せればいけるはずだ。
そのための鍵は、「@タイミング良くサハギンプリンスのシンクロ技を使う」「Aランドガレオンのシンクロ技でブレイク時間を延長する」「Bパラダイムシフトでテンポ良くノエルに削らせていく」の3つである。順に、解説をしていこう。
…まず「@良いタイミングでサハギンプリンスのシンクロ技を使う」について。デプロテ・デシェルの強力さはオチュー戦で書いた通りであり、今回も当然用いていくのであるが、その基本持続時間は40秒と短めであり、しかもこのインヴィンシブル戦では飛燕剣がひっきりなしに攻撃を仕掛けてきてしまうため、掛けるタイミングはよく考えなければならない。そこで今回は、「インヴィンシブルのチェーンボーナスが180.0%を超え、相手が『雷電』を放った瞬間」に掛けることにした。ブレイク直前であるが、そのタイミングで「雷電」が飛んでくるよう、上手く粘っていきたい。本当はサハギンプリンスのシンクロドライブでブレイクさせるくらいがちょうど良いのであるが、飛燕剣は本体をブレイクさせた瞬間からせっせとカウンター打撃を使用してくるので仕方が無い。まあこの辺りは、タイムアタックではなくアイテム収集が目的だからということで…。
――続いて、Aは文字通りなので省略、Bの「パラダイムシフトでテンポ良くノエルに削らせていく」である。ノエルの打撃は、「ATBバーの個数だけ攻撃→最後にバク転で後退」というセットとなっているが、その打撃が終わった直後に12秒ルールでATBを回復すると、バク転を省略してそのまま殴り続けてくれる。更にタイミングが良いと、パラダイムシフトのモーションも後回しにすることができ、お得感が倍増である。もちろん、毎回必ず使えるわけではないが、テクニックの1つとして覚えておいて損は無いだろう。
そんな感じで。★5ならレアアイテムの入手率は3倍で15%となるはずが、何故か10回以上戦っても手に入らず、入手済みの「インドラジット」だけが無為に増えていったり、★5を狙うつもりがミスして★4になり「可能性を生み出しただけでOKなんだよ」と自分に言い聞かせるも結局落とさなかったりもしながら、無事にノエル用のATB50%加速武器:「ロムルス&レムス」を入手成功した。さっそく、肥やしとして運用していきたいと思う。
…と。これで、前から手に入れていたセラ用の「インドラジット」も含め、無事にインヴィンシブルの落とすATB加速武器も2人ぶん手に入れることができたのである。まあ実戦で使うかどうかは別にして、これもFF13-2における大きなコンプリート要素の一つであることは間違いない。これから先、本作のクリスタリウム封印プレイが更に発展して、これらの武器が脚光を浴びる可能性も微粒子レベルで存在する。このプレイ日誌が、そのきっかけとなれれば嬉しいものである。まあ、今まで全く注目されてこなかった時点で、この武器の評価などお察しということかもしれないが…。
ピンチ系とかDLC装備とかいろいろ案はあったけど、結局のところ力で押すのが一番 |
そんなこんなで。ラスボス戦の準備:そのBである「ランク5武器の収集」も、無事に終わらせることができた。
…さて。この準備パートもそろそろ皆さま飽きてきて、いい加減ラスボス戦に進んでくれ…と思うかもしれないが、次がいよいよ最後である。次の第4回では、今作のキモとなる「モンスター育成」と、おまけである「フラグメント系モンスター」について扱ってみることにしよう。あれだよ、ラスボス戦が4連戦だからその準備パートも4回なんだよっ!多分!!
(2015年2月8日)
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