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FF13-2いろいろ
さてさて。久しぶりに集中してゲームできる時間を確保できたので、またFF13-2をやってみる。
内容を端的に申せば、お題のとおり、ATKとBLAだけで色々やってみよう、というもの。
「2人旅」では、【召喚レイド】を封印した結果としてバトルタイムが延びてしまい、面白くはあるがそれなりにストレスも溜まる、というカンジ。
「DLCキャラのみレイド」では、ライトさん無双で楽チンだが、ストーリー内モンスが一切出てこない。
今回、それらの要素をmixし、ストーリーモンスを活かした速攻殲滅・ストレス発散プレイをしたかった。
「なんでもアリ」にしてしまうと完全無双プレイとの差別化が難しくなるので多少のシバリは設けるが、ハッキリ言ってユルユル。
「定番モンス」から「かつて見向きもしなかったモンス」に至るまで、なんぞ新たな発見があればいいかな。
ATK&BLAだけでのパラダイムシフト封印プレイを採用した理由は大きく3つ。
@ 全ロール使ってのパラダイムシフト封印は既に達成されているから。
A 成長させたATK&BLAで「パラダイムシフトしまくる」と圧倒的に楽であることが容易に想像できたから。
B ストーリー攻略程度なら充分ヤレるっしょww というノリ。
≪脳内会議≫
・回復できないけど? →そんなもん連鎖アビ効かせてHP吸えばいいんだよ!
・JAM使ったタゲチェンできないけど? →そんなもん無くてもどうにかすればいいんだよ!
議長:「賛成多数により、強硬派の意見を採択致します。」
ATK&BLAのモンス達は魅力的な個性を持つものが多く、それぞれの個性を活かしていきたいところ。
よって、個性を埋没させかねない【継承システム】は封印し、個性が生きる【シンクロドライブ】は積極的に活用する予定。いや、決して面倒だから継承封印したわけじゃないよ…。ガクブル
ストーリー攻略中は【早熟】モンスのLv.MAXを中心に、クリスタ2周までの【成長良】モンスを使用していくことにする。
戦略の幅を広げるには、クリスタ3周以上の成長が可能な【成長良】【大器晩成】のモンスが必要なのだが、そいつらを限界まで育てると強力になりすぎて逆につまらなくなりそうなので。
また、いずれのタイプのモンスであろうと、その時に手元にある成長素材を適当にツッコみ、基本的にはクリスタ周回ごとで区切っていきながら中途半端に育てることにする。
要するに、魔法特化エース神や物理特化キチューたんあたりでの攻防一体型ゴリ押しを如何に減らせるかということが裏目標である。
………が、詰んだら元も子もないので容赦なく問答無用で協力要請というミライも十二分にありうる。
以上が基本的なモンス活用方針。
多少の不便はでてくるが、そこら辺はモンスの組み合わせとパラダイムの組み方でカバーすればいいんじゃないの?という軽いノリで。
まずは【早熟】モンスを調査してみる。
ATKは使えそうなコたちが揃っているが、BLAはシンドイかな。
今回の制限でいけば、2人旅に比べれば人間キャラの最終能力値は向上するのだが、DEFが無いだけに強烈な攻撃を棒立ちで受けることになる。
防御系ENH効果・HLR系効果を引き出すSD持ちがいないのは結構イタイかも。
またJAM系効果も『ブレイブ対抗』『ヘイスト対抗』しかなく、積極的に弱体化できないことがどう響いてくるか。
早熟モンス | ロール | カタログ値による所感 | 期待度 |
---|---|---|---|
イェーガー型 | ATK | 物攻が低く使いどころがない。 | × |
ヴォジャノーイ | ATK | HP・物攻が鬼畜。『エリアブラスト』と『オートブレイブ』を兼ね備えたツワモノ。 雑魚殲滅からボス戦まで幅広い活躍を期待できるメインアタッカー。 |
◎ |
ガンダヤクス | ATK | 低スペックだが『鎧通し』持ち。序盤は使えるかも? | △ |
ゴブリン | ATK | 『マインドピアス』持ちなのに魔攻は低い・・・残念。 | × |
シャグマ童子 | ATK | 能力値も低いし、使えるイメージが湧かない。 | × |
スクタリ | ATK | 『鎧通し』は魅力的だが、如何せん遅い・・・。 | △ |
ドラゴネル型 | ATK | 遠隔型物理攻撃を持つ貴重な存在。 『攻撃してATB回復』も魅力。 | ○ |
ホプリタイ | ATK | う〜ん・・・。 | × |
マンチキン | ATK | 『ヘイスト対抗』が輝く。カイアス戦など、使いどころはあるはず。 | ○ |
メイオベントス | ATK | 『ブレイブ対抗』が輝く。最序盤のメインアタッカー候補。 | ○ |
モブリン | ATK | ゴミ。4属性弱点とか使い物にならない。 | × |
ヤシャ | ATK | 物攻は高いが『強力だがATB低下』が邪魔。ヴォジャノーイさんの劣化版。 | × |
ランツクネヒト型 | ATK | 能力も悪くないしモーション速いんだけど、入手可能時期がアンマッチ。 デフォルトで雷弱点の強敵って少ないからねぇ…惜しい。 |
△ |
アバランチ | BLA | ボム系氷担当。ガ系魔法は成長アイテム稼ぎに使えるかも。 | × |
アポタムキン | BLA | 4属性をラ系まで唱えられる万能型。HP・物攻・魔攻のノビも悪くない。 序盤で仲間に出来ればもっと活躍できるのに。ガ系がないので雑魚狩りにも使いにくい。 |
△ |
ガストネード | BLA | ボム系風担当。アバランチに同じ。 | × |
グレネード | BLA | ボム系・・・ナニ担当なの?使えるイメージが湧かない。 | × |
ツヴェルク市街型 | BLA | 打撃系BLAはブッカブーがいるし・・・。 | × |
ヒューズ | BLA | SD『ボムのたましい』による『フェイス』・『エンサンダ』は貴重。 サンダガ+ヘルスパーク+オートエンサンダ → 雑魚蒸発。 惜しむらくは単体攻撃がブロウであること。遅っ! |
◎ |
フェヒター型 | BLA | 有効なアビリティを沢山覚えるが、仲間にするのが大変。必要に迫られたらクリ化させようかな。 | △ |
ブッカブー | BLA | HP・物攻のノビが良く、ブロウ系も2種覚えてくれる。 | ○ |
ボム | BLA | ボム系火担当。HPが低く使い辛い。 自力で『ファイア』を覚えてくれたら、オチュー戦&インヴィンシブル戦で活躍できるのにね。 |
× |
マッドフロッグ | BLA | まず使わない。 | × |
次にLv.40までの【成長良】モンス。
ATKはちょっと残念なカンジ。
そこそこの攻撃力を持ったJAM内蔵ATKが目的なら、半端に成長させたキチューたんで賄えてしまう。
一転、BLAはイイカンジ。
安定のエース神はさておき、個人的注目株は「デブリ」。
過去まともに使ったことないが、痒いところに手が届くスペックに加えて耐久性も申し分なく、相当オイシイと見た。
Lv.Max40まで | ロール | カタログ値による所感 | 期待度 |
---|---|---|---|
ヴェスペ陣風 | ATK | 対抗系×3種はオイシイ。がキチューたんとカブる。 | △ |
ウルディシム | ATK | 能力値が低い。成長アイテムとのバランスが悪い。 | × |
エーゲル自律機雷 | ATK | スンマセン、これで何するの? | × |
シルトパット陽炎 | ATK | SDは魅力。遅すぎるため本プレイでは使えない。 | × |
ドン・トンベリ | ATK | 捕獲するには、MAXキチューたんあたりでのゴリ押しが必要になるだろう。 『ずっとバイオ』がネック。SDは優秀なのに・・・。 |
△ |
トンベリ | ATK | ドン同様、MAXキチューたんあたりでのゴリ押しが必要になるだろう。 使いたいけど、実質使える状況まで持っていくことが難しい。 SDで相手のチェーンを元に戻してしまうのも、場合によってはネックになる。 |
△ |
プリン電機兵 | ATK | 遅い。弱い。使えない。 | × |
ベヒーモス零式 | ATK | 入手時期が遅すぎる。倒すこと自体は問題にならない。 | × |
コボルト甲型 | BLA | コヤツでなにをしろと…。 | × |
ジュエンダン | BLA | BLAとして致命的に遅い。 | × |
ダウンプア | BLA | 皆大好きダウンプア。ブロウ系を覚えてしまうのがネック。 本プレイでは使いどころが限られる。 |
△ |
ツヴェルク探査型 | BLA | 最序盤だけのヨチヨチ担当。 | × |
デブリ | BLA | 4属性単体魔法を覚え、さらに『ヘルスパーク』『ヘルフレイム』『オートエンサンダ』。 4属性半減・物理半減と耐久性もGood。HPも「伸び過ぎない」のが輪をかけて良い。 |
◎ |
ブッカブー・エース | BLA | 今さら語るまでもない神…と思わせつつ、ブラスト系が邪魔。 Lv.35止めもアリなのだが、どうしようか。 |
◎ |
マンチキンスター | BLA | 物理半減はウマそうだが、ブロウ系が邪魔。 | △ |
最後に人間キャラの成長方針について。
連鎖アビでのHPドレインと武器の攻撃力振り分けを鑑みるに、ノエルは物理特化の一択で良い。
ノエルにはATKを任せるシチュエーションが多かろうし、その時もエリアブラストでの範囲攻撃で賄えよう。
セラは何とも言い難いが、まぁ魔法特化でいいかな。
雑魚殲滅時にはBLAでのガ系/ラ系連打で打ち上げ&チェーン稼ぎもやりたいし。
魔攻重視なら、エース神やヒューズのSDとも相性良いし。
総じると、雑魚戦では爽快感を味わいつつ、ボス戦はなかなかにキワドイ戦いを強いられそうであり、故に、面白さも増すであろう。 いいね、楽しませてもらえそうじゃないの♪
まずはコンフィグ画面にて、FF13-2では初めてかもしれない【オートストック(正式呼称を知らん)】に設定してみる。
なんだかとても新鮮な気分だワ。
サクリとサラリと行きたいところだが、パラダイム設定が解放されるまではAAで固定。
ゴグマゴグ(1回目)どころか、メイオベントス&ネクトンで全滅させられるところだった。
ゴグマゴグ(2回目)は、[N]セラATK/ノエルBLAのセッティングにて、連コン○連打放置を決め込む。
買い物制限かけてないので『パワーリスト』のレアドロップはどうでもよろしい。
2回目が1発で落としてくれたのは単なるマグレ。
アトラスの手は[X]AAで○連打放置。
ツヴェルクとケット・シーのクリを頂戴し、早速ツヴェルクをレイドして、
AABの[W]/[X]、
セラ頭でのABBの[N]/[X]、
ノエル頭でのABBの[N]/[X]、
それぞれ1個ずつセットしておく。
基本はノエル頭の[N]ABBとし、敵の出現パターンによって、リスタートして適当に切り替える。
成長が進めばWNXそれぞれで発動する技が変わってくるため設定する意義が生まれるのだが、現段階ではどうでもよいレベルでしかない。
不要とわかっていながらもわざわざ設定しているのは他でもない、単なる拘りである。
この時点で戦えるボーダム003とビルジ005のATK&BLAモンスは一通りクリ化させられたかな? 正直、しばらくはメイオとネクトンちゃんがいれば事は足りる。
線結びゲームをこなし、アトラスを弱体化する。
毎度のことならがらミニゲームの意味の無さには辟易させられるが、これもまた【仕様】ってことで。
10年後あたりに懐古プレイしたならば、如何なる感想を抱くのだろうか?
清々しい気持ちで「やっぱ意味ねぇわ〜www」とか言えたらいいな・・・。
ともあれ、弱体アトラス戦である。
無成長だとサクリとホラレたので、とりあえずクリスタ1周分だけ成長させることにした。
ノエルは物攻特化、セラは魔攻特化で、周回ボーナスは双方とも【ATB+1】とする。
ついでにツヴェルクに適当に成長アイテムを突っ込んでおいた。
シナリオ最序盤でしか使うつもりはないので、なんの拘りもない。
ということで、ノエル頭の[N]ABツ、【コマンド入力】設定による『たたかう』連打にて、弱体アトラスを★5撃破。
アロアダイ戦に向けて『シルバーバングル』をレアドロップさせなきゃ!と数回リトライするも、買えばいいことに気づいた。
無駄時間なり。
グラビトンコアを拾ったり、ガストと死闘を繰り広げたり、ハングリージョウに噛み殺されたり、のつご&あまのじゃく群に火炙り・凍結させられたりしつつ、次のステージへ。
武器を整えつつメイオに適当に成長アイテムを突っ込んで、新たなる仲間モンスを求めてハンティング開始。 今後役に立ちそうなベヒーモスには全く歯が立たず。 カチ上げられて1,500ptとか、そりゃあ無理だべな。 ガンダヤクスをとっ捕まえるまでに時間がかかったものの、その分成長アイテムがそこそこ貯まったので、ガンダヤクスに適当に突っ込む。 物理範囲攻撃も使えるので、これからしばらくは雑魚狩り要員となってもらおうか。
そんなこんなでアロアダイ戦。
この時点では人間キャラよりもモンスのほうが攻撃力が高いため、ATKモンスを採用したBBAやABAで臨んでみようか。
■メイオベントス:物理で1発殴るごとに毎回着地→ジャンプ。アホか。即刻リストラ。
■ガンダヤクス:割とイイカンジなのだが、人間キャラのHPが低くてすぐ全滅する。ルイン→物理→物理なる頭の悪い攻撃もいい加減にウンザリする。
ということで、人間キャラをクリスタ2周目成長させ、周回ボーナスは双方とも【装備+20】。
HPは700程度まであがったが、それでも間に合わない。
アロアダイの攻撃スパンは極めて短く、どうしようもない勢いで殺されてしまう。
ATKモンス型のパラダイム編成だと、モンスをゴリゴリに成長させての速攻勝負をかけるか、人間キャラをもっと成長させるかでもしない限り、回復ナシではどうしようも無さそう。
流石に人間キャラをもう1周成長させるのはどうなん?という思いと、実際にそれを実行するだけのCPもないので、満を持してネクトンちゃんを投入する。
狙いは「SDスロウネットによるスロウ状態を発生させること」にあり、攻撃を鎮静化させてやればなんとかなるんじゃなかろうか、という読みである。
チェーンもガンガン増やせるので人間ATKも活かしていけるし。
ネクトンちゃんを1周成長させて【ATB+1】を得たうえで、アロアダイさんにリベンジマッチを挑む。
開幕のアロアダイはデプロガかデシェガを放ってくるのであるが、デシェガを放って来たらリスタートする。
「デシェガ→ルインガのコンボ」 と 「デプロガ→摩天掌のコンボ」 とでは、被ダメはほぼ同等なのだが、ルインガによる打ち上げで各種行動が邪魔され、全体の行動効率が下がってしまう。
結果、人間キャラが粘っていられる時間に対して与ダメが低くなる。
また、前者のほうが行動時間が短いらしく、アロアダイ自身の攻撃回転率が高いのも痛い。
一方、摩天掌は「行動宣言」→「振りかぶり」→「振り下ろし」とスキが大きく、飛び跳ねているノエルの行動をキャンセルして着地し、ATBを回復させながら叩かれるのを待つことも可能となっている。
ルインガ被害による「打ち上げ・落下・立ち上がり・ATB回復スタート」よりも、摩天掌での「ひるみ・ATB回復スタート」のほうが効率も良い。
比較してみればどちらが有利であるかは明確であろう。
また、ブレイクさせると同時にSDを発動し、アロアダイにスロウをかけていく。
これによってアロアダイの攻撃スパンが長くなり、スキが大きいノエルのアクロバット斬りでさえも全弾命中させることが可能になる。
ここまで仕上がれば、後は天地鳴動を喰らわないことだけを祈りながら、一心不乱に○連打あるのみ。
2人+1体の合算攻撃力は充分であり、1ブレイクで撃破できる。
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…いやぁ相変わらずアロアダイ強ぇわ。
ちょっと制限加えただけで凶暴化著しすぎるだろ。
でも楽しかったからその旨良しとする。
ちなみに、パラダイムシフトを解禁して戦ってみると、かな〜〜り楽になる。
むしろ楽になり過ぎたが故、アツくなれない。
「楽しい」と「楽(らく)」は同じ字でも全くの別モノ。
ホープ青年と会話してストーリーを進め、ヲルバ郷AF200に向かうゲートを開く。
カイアス氏マジで強いからなぁ、どうすっかなぁ…。
(2015年6月13日)
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