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FF12 低レベル+マラソン禁止クリアー【入門編】
どうやって攻略したらいいんだ(棒読み) |
マラソン禁止クリアーも「三大裏ボス」を残すのみとなりました。その裏ボスとは、「ヤズマット」「オメガmk.XII」「戒律王ゾディアーク」です。今回はそのうちの2体である「ヤズマット」「オメガmk.XII」について取り扱いたいと思います。しかし、前回の日誌でも言及した通り、これらの敵には正面から挑んでも全く歯が立たないので、先人の方々が発見した戦法を利用して攻略しました。なお、前回の日誌で「正攻法ではまるで太刀打ちできなかった」とさも一度挑戦したかのような文体で書いていましたが、実際には初めから真っ向勝負を挑む気がありませんでした。こういった決めつけはやり込みプレイ的にはご法度なのですが、このプレイまでに3周FF12をプレイした自分としてはやるまでもなく結果がどうなるか大体想像できてしまったのでやりませんでした。申し訳ありません(´・ω・`)
上で述べた通りこの2戦はいわゆるハメ技を利用した戦術であり、また自分が編み出した戦法でもないのでなるべく簡潔に説明していきたいと思います。ちょうどここ最近の日誌の文字数も、まるで終盤に差し掛かった敵のHPのごとくインフレしていたので、そういった意味合いでもサクッと説明していきたいと思います。
壁におびき寄せて隠れるまでが勝負です |
まず初めに取り扱う敵は、正攻法ならFF12(オリジナル版)最強の敵と言って差支えないヤズマットです。この敵の強さの例を挙げますと、一番の特徴は5011万にも及ぶ膨大なHPです。また通常攻撃には魔神竜と同様に5%の確率で戦闘不能の追加効果があるほか、全体に大ダメージ+ストップの「ホワイトブレス」、シェル状態でない限り必ず対象を戦闘不能状態にする「必殺」、全体に特大ダメージ+スリップの追加効果のある演出付き大技の「サイクロン」といった攻撃を使用してきます。ほかにも21%の高確率で発生し最大で12Hitする超瀕死連撃があるなど、ヤズマットがいかに強敵かを挙げればキリがないのですが、今回はこれらの攻撃がほぼ関係ない戦法で戦いますので割愛します。今回は堂々と正攻法で挑んだわけでもなく、なるべく手短に説明をしたいので……(´・ω・`)
さて、そんな強敵ヤズマットに対してどうやって挑むかという所ですが、お馴染みの人にはおなじみの壁ハメ戦術で倒していきます。マラソン禁止クリアー……というか低レベルクリアーの戦力下では、敵の強力な攻撃にまともに耐える手段がほとんどなく、正面から挑むと耐久面と物量面双方の観点から無理ゲーになります。しかしヤズマットとの戦闘にはいくつか抜け道があり、1つはヤズマットとの戦闘が行われるフィールドを利用して、一方的に攻撃を仕掛ける方法です。もう1つは、バグ技である永続順番待ちというテクニックを使用して、ヤズマットの技を無理やり妨害してこちらが一方的に攻撃を仕掛けていく方法です。この「永続順番待ち」というバグ技は、石化状態と召喚獣を利用したテクニックなのですが、ここに詳細を書いてしまうと、それだけで日誌の文字数が膨れ上がるというか私自身も実践したことがないので気になった方は調べてみてください\(^o^)/
――話を戻しますと、壁ハメ戦術とは先ほど述べた抜け道のうち最初に紹介した方(フィールドを利用する方)になります。壁ハメ戦術の概要を説明しますと、キャラクターをヤズマットがいるコロセウム上から退避させ、敵の攻撃を何らかの方法で実行させずに、こちらがデルタアタックで敵を直接狙わずに攻撃を仕掛けます。説明がどことなくふわふわとしていますが、これは筆者の理解が足りない壁ハメ戦術には大きく分けて2通りのやり方があるためです。
まず1つ目のやり方は、アルティマニアオメガにも記載されている敵にこちらへの攻撃をさせずに「ダーガ」をデルタアタックするやり方です。戦闘開始時にヤズマットをコロセウム北側まで誘導し、パーティはその先の通路の向かって左側(上記画像の位置付近)まで移動します。この位置まで退避すれば、敵に感知されなくなるので、あとはそこからデルタアタックでヤズマットの弱点を突ける「ダーガ」を跳ね返しつつ、敵の自然回復を防ぐために壁越しに適宜ヤズマットを対象とした「たたかう」などを選択します(敵に感知されるので実行してはいけません)。敵をおびき寄せている間に何度か攻撃を食らいますが、逆転状態やシェルシールドなどで踏ん張りましょう。
続いて2つ目のやり方は、管理人様の戦術である敵の大技の使用を妨害しながら「ダーガ」をデルタアタックするやり方です(【こちらのページ】になります)。この戦法も、ヤズマットを誘導し、通路まで移動する部分は変わらないのですが、そこから「ダーガ」で攻撃する役と「蘇生」をお互いに繰り返す2人組に分かれて戦います。「ダーガ」で攻撃する役は通路に隠れてデルタアタックを行い、「蘇生」を行う2人組は通路とコロセウムをつなぐ階段上に立たせます。こうするとヤズマットは攻撃役を感知できないので「蘇生」をする2人組のうち、現在生存している方に向けてエフェクト量が最大の「必殺」「サイクロン」のいずれかを使用します。しかし、「ダーガ」「蘇生」を実行している間は、これらのアクションはエフェクト量が最大のため実行できません。また、2人組のうち「蘇生」によって蘇生された方は敵にターゲットされない無敵時間があり、その時間中に「蘇生」のチャージを終えてしまえば、敵は先にチャージを終えた「蘇生」より後に「蘇生」役をターゲットにしてアクションを実行するしかありません。ところが「蘇生」のアクションは実行すると使用者が消滅する(戦闘不能になる)のでヤズマットのアクションは実行できず、再びターゲットを選びなおしてアクションを実行するしかありません。そして蘇生されたキャラクターが無敵時間中に再び「蘇生」をチャージし終えて……といった流れで、ヤズマットのアクションを実行させずにこちらが一方的に攻撃できる状況が完成します。敵の自然回復についても、敵は「蘇生」役を感知しているため機能しません。更にこの戦法ですと、コマンド入力もする必要がない(自動で自然回復を阻止できる)ので操作の負担も小さくなります。
※立ちションをしているわけではありません |
――さて、このマラソン禁止クリアーではどちらの壁ハメ戦術を使用するかという所ですが、今回のプレイではアルティマニアオメガに記載されている方法で挑みます。アルティマニアオメガではレベル1のヴァン1人でやっていましたが、同じくアルティマニアオメガにはLv99のバトルメンバー3人で壁ハメ戦術を行い素早く撃破している戦術が記載されています。今回はそれの低レベルバージョンを行い、ヤズマットをなるべく早く撃破するようにします。
こうして壁ハメ戦術を使用してヤズマットを倒すことになったのですが、低レベルで壁ハメ戦術を行う際に解決しなければならない課題点があります。それは「永久機関の成立」です。FF12で言う永久機関とは、魔法を使用して消費したMPを「加ダメージチャージ」などで消耗品を使用せずに完全に回復できる状況の事を指します。ヤズマットは5011万という莫大なHPを持つため、「魔法で攻撃するたびにエーテルで回復」などとやっていてはアイテムが無くなってしまい手詰まりになってしまいます。一応、ヤズマットはマップ切り替えではHPが回復しないので、物資が尽きるたびに買いなおしたり、または亀のチョーカーと数千万ギルを使用するなどすれば物量で攻めることもできなくはないですが、準備や調達に途方もない時間がかかってしまう為、永久機関を考えて戦術を組む方が時間的コストが大幅に少なく済むでしょう。上記アルティマニアオメガでは、レベル1のヴァン1人の時にも、それを応用したLv99のバトルメンバー3人の時にも永久機関を構築して壁ハメ戦術を成立させていました。
今回も永久機関を成立させて壁ハメ戦術を実行し1Roundで倒しました。以下に装備とガンビットを記載します。今回のプレイでどのように永久機関を成立させたかを記載した装備とガンビットを交えて説明していきたいと思います。
◆ヤズマット戦 バトルメンバーと装備 |
バッシュ※1 雲の杖/黄金のスカラー/黒のローブ/ルビーの指輪 アーシェ※1 雲の杖/黄金のスカラー/黒のローブ/ルビーの指輪 パンネロ※2 グランドメイス/シェルシールド/魔術師の帽子/リフレクトメイル/オパールの指輪 ※1 戦闘開始前にスリップ/透明/瀕死/浮遊状態にしておく ※2 戦闘開始前に逆転/おとり/浮遊状態にしておく |
◆ヤズマット戦 ガンビット | ||
バッシュ | アーシェ | パンネロ |
1.味方一人 ->
フェニックスの尾 2.「リフレク」の味方 -> ダーガ 3.「リフレク」の味方 -> ダーラ 4.「リフレク」の味方 -> ダーク 5.自分自身 -> エーテル 6.パンネロ -> アスピル |
1.味方一人 ->
フェニックスの尾 2.「リフレク」の味方 -> ダーガ 3.「リフレク」の味方 -> ダーラ 4.「リフレク」の味方 -> ダーク 5.自分自身 -> エーテル 6.パンネロ -> アスピル |
1.味方一人 ->
フェニックスの尾 2.バッシュ -> バヒール 3.アーシェ -> バヒール |
まず、ヤズマットに壁越しに「ダーガ」などをデルタアタックするメンバーはバッシュとアーシェです。この2人はパーティメンバーの中で最も魔力が高いためです。バッシュのMPの低さが気になるところですが、「ダーガ」は消費MPが21のため、今回のプレイでのバッシュはちょうど唱えられます(唱えられない場合はヴァンで代用すると良いでしょう)。そしてパンネロは、ヤズマットを壁際までおびき寄せる間敵の攻撃に耐える役と、壁ハメ中に「たたかう」などを選択してヤズマットの自然回復を阻止する役と「ダーガ」の反射板です。「ダーガ」はエフェクト量が最大の8であり、一発で順番待ちが発生することを考慮すると、3人以上「ダーガ」を唱える役がいても無意味です。
さて、この装備とガンビットでどうやって永久機関を成立させているかという所ですが、デルタアタックで複数反射して「魔法チャージ」を複数回発生させることで成立させています。バッシュやアーシェが繰り出す「ダーガ」のダメージは、敵がシェル状態でなければ7000より大きいダメージを出すことが出来るため、「魔法チャージ」により「ダーガ」1発で消費したMPを10以上回復することが出来ます。そのため1回の「ダーガ」の詠唱で3人分跳ね返せれば「ダーガ」の消費MP21を回収することが出来ます。
ところがヤズマットは戦闘態勢を取っていない(=敵を感知していない)と自身に補助魔法を使用します。その中には魔法ダメージを軽減する「シェル」も含まれているため、ヤズマットがシェル状態になっている場合があります。ヤズマットがシェル状態だと、「ダーガ」で与えられるダメージが下がってしまい、「ダーガ」の消費MPを回収することが出来なくなる可能性があります。ただし、ヤズマットは「消費MP0」オプションを持っておらず、いずれ「シェル」を唱えるMPが無くなり何もしなくなるので、それまで手持ちのエーテル数個で回復して持ちこたえればヤズマットのシェル状態が切れて永久機関が成立します(実はモンスターもキャラクターと同様に移動によってMPが回復するのですが、戦闘態勢をとっていないヤズマットはMPがなくなると移動すらしなくなります)。完全にアイテム消費を0にするのであれば、ヤズマットのMPが無くなるまで放置するのがいいのですが、なるべく早く倒したかったのでバッシュとアーシェのガンビットにありったけのダーク系魔法をセットして少しでもダメージを稼いでおきました。
今回のプレイにおけるヤズマット戦の戦法は以上になります。初めに逆転状態やシェル状態になっているパンネロが敵の攻撃や「必殺」をしのぎながら通路まで敵をおびき寄せます。敵をおびき寄せた後は戦闘不能になっているメンバーを起こし、オパールの指輪の効果でリフレク貫通になった「バヒール」をかけて瀕死状態にします。あとは壁に向かって話しかけているバッシュたちを眺めながらパンネロが適宜「たたかう」等を入力し、ヤズマットのHPを「ダーガ」で削っていくだけです。途中操作ミスをして敵の自然回復を許してしまった時間も含めると撃破に約3時間半掛かりましたが、ヤズマットも無事攻略することが出来ました。
ちなみにここからはヤズマットに対する個人的な思い入れを述べるコーナーになります。ヤズマットはそのHPと壁ハメ戦術などの抜け道ばかりが取りざたされていますが、正面から戦ってみるとFF12の戦闘の終着点が体現された非常に素晴らしいモンスターだと思っています。例えば「サイクロン」の追加効果であるスリップ状態は、一見するとおまけのような状態異常ですが、実はHPを満タンにできないという重大な問題点があり、「HP満タン魔力アップ」が発動できずに「デコイ」や「リバース」といった戦況を大きく変える効果を持つ魔法の命中率を低下させるという狙いがあったりします。他にもヤズマットの凄さを述べたらそれだけで1話分書けるほどの分量になるのですが、そんなことをしているから文字数が大変なことになるので割愛します。気になった方は調べてみてください。なお、このコーナー自体が文字数を膨らましているという指摘は……(´・ω・`)
問.1037万÷1300を求めよ。ただし敵は「瀕死防御力UP」を持っているものとする |
続いての相手は、クリスタル・グランデの中心(デボン・ザイレム・サ)にてミストを取り込み成長を続けているオメガmk.XIIです。この敵と戦うには、ヤズマットの討伐依頼を引き受ける必要があり、またクリスタル・グランデのゲート制御装置を操作して道を開けないといけません。今回のマラソン禁止クリアーでは、以前聖天使アルテマ戦の際についでに制御装置を操作してきたので、ヤズマットの討伐依頼を受ければすぐに目的地へとたどり着くことが出来ました(尤も、その道のり自体はかなり長いのですが……)。
さて、肝心のオメガmk.XIIの強さですが、この敵はひたすら射程の長い通常攻撃を延々と繰り返すのみです。しかしその破壊力はすさまじく、こちらの防具や敵のオプションの発動状況にもよりますが大体4000〜5000の大ダメージを与えてきます。当然「回避無視」を得ているので攻撃を回避するのは不可能であり、更に「通常攻撃CT0」も常に取得しているので攻撃ペースも恐ろしく早いです。また、オリジナル版ではHPも桁違いであり、1037万ほどあります。ヤズマットと比較すると見劣りしますが、ヤズマット戦とは異なり途中退出が出来ない(厳密には敵を倒していなくても隣のゾーンに戻れるのですが、再び戻ってくると敵のHPが全回復します)ので撃破するまでの手間はヤズマットとはまた違った物があります。また、ヤズマット戦における壁ハメ戦術のようなお手軽な戦術は存在せず、オメガmk.XIIのHPを正面から削っていかなければなりません。
ただし、手間をかけるなら低レベルクリアーでもオメガmk.XIIをパターンに嵌めて倒すことはできます。パターンに嵌める代表的な戦術は、「ストップ+逆転状態の盾役を置きドンムブを利用した定位置からの攻撃」と「敵の感知範囲外に隠れて攻撃」の2通りがあります。
まず、「ストップ+逆転状態の盾役を置きドンムブを利用した定位置からの攻撃」の戦術ですが、これは【管理人様の戦術】になります。その概要を述べますと、まずダメージと回復が逆転する逆転状態の持続時間をストップ状態で止めた盾役を用意し、戦闘フィールド上の特定の位置(上記画像参照)に配置します(盾役が移動して自分でストップ+逆転状態にする方法が多分一番楽です)。その真後ろにリーダーとなるキャラクターを配置し、リーダーの真横にもう一人のキャラクターを配置します。バトルメンバーの配置が終わったら、盾役以外の2人は自分をドンムブ状態にし、オートラン機能で勝手に立ち位置が変わらないようにします。オメガmk.XIIはオリジナル版では最も近い敵を狙って攻撃するため、上記の陣形だと一番オメガmk.XIIに近い盾役が狙われます。たとえドンムブ状態やストップ状態であっても敵の攻撃でノックバックが発生するとキャラクターが動いてしまうのですが、マップの外側にはみ出たり別のキャラクターを押しのけたりしてまでノックバックしないのでバトルメンバーの位置関係を崩さずに戦闘を続けられます。画像の位置ならば後ろの味方も敵への攻撃がギリギリ届くので、この状態を維持できればあとは盾役のストップ状態を維持しつつオメガmk.XIIの撃破までこぎつけるだけです。しかし、ここで問題になるのがどうやって盾役のストップ状態を維持するかです。先に結論を書きますと、スタンボム(両手ハンディボム用の爆弾)の追加効果のストップ状態(25%)を狙うか手動で「ストップ」を使用するかのどちらかになります。「(盾役) -> ストップ」とガンビットをセットしても、ガンビットの無駄遣い防止機能により盾役のストップが切れた時にしか使用してくれず、逆転状態の持続時間が切れる可能性があります。そこで、スタンボムで「(盾役) -> たたかう」とセットし、ガンビットの無駄遣い防止機能を無視してストップ状態の上書きを行います。もう一つの手動で「ストップ」を使用するについては書いてある通り魔法の「ストップ」を手動操作でかけなおす方法です。以上に述べた戦術を実践すれば、オメガmk.XIIをパターンに嵌める事ができます。
続いて「敵の感知範囲外に隠れて攻撃」する戦術ですが、実はオメガmk.XIIは後方にいる敵を感知できないので、透明状態を駆使して敵の背後に回り込んでから攻撃すれば、攻撃するまでの間はキャラクターを感知できません(攻撃判定が発生すると攻撃した相手を感知します)。一人がオメガmk.XIIの背後に隠れ、敵に一切攻撃を仕掛けずに攻撃を受けたキャラクターを回復させるという流れを繰り返せば、物資が尽きない限りオメガmk.XIIに戦線を崩壊されることなくHPを削っていく事が出来ます。極論を言えば、攻撃判定の発生と敵の感知には一瞬間があるので、敵が感知する寸前に攻撃を実行したキャラクターを控えに入れれば攻撃役すら感知させないようにすることが出来ます。この戦術の詳細については【管理人様のプレイ日誌】に記載されていますのでそちらを参照してください。
――さて、このマラソン禁止クリアーでも、先人の方々が考案した戦術を使用していきます。理由は単純明快、正面からでは敵の攻撃に耐えられないからです。今回使用した戦術は、先に述べた2通りの戦術のうち「ストップ+逆転状態の盾役を置きドンムブを利用した定位置からの攻撃」を使用しました。こちらを採用した理由は、「敵の感知範囲外に隠れて攻撃」だとオメガmk.XIIを撃破するまでの間中ずっと背後に回り込みつづける操作を行う必要があったからです。敵のHPは1037万と膨大で、撃破に途方もない時間がかかるためある程度ガンビット任せにできる戦術を採用したかったので……
戦術が決まり、後はオメガmk.XIIを倒すだけ……なのですが、とにかくその撃破にかかる時間と手間が半端ではありません。「ストップ+逆転状態の盾役を置きドンムブを利用した定位置からの攻撃」の戦術も、安定してパターンを通すのであれば時折手動操作が必須になります。というのも、スタンボムのストップ状態の上書きが不確実なので、ガンビット任せにしていると、場合によっては盾役のストップ状態が切れてしまう事があります。ストップ状態が切れてしまうと当然逆転状態も解除される可能性があるので、そこから盾役が倒されて戦線が崩壊してしまう可能性があります。そのために保険として時折手動で「ストップ」を使用するのですが、今回は10時間以上という長丁場になるので、その手間も膨大になります。
結局、「ストップ」を手動で使用する手間があまりにも嫌になったので、盾役のHPアップライセンスとパーティ外蘇生を解禁してオメガmk.XIIと戦いました。というのも初期HP+軽装備+バブル状態では逆転状態が切れた時に盾役が敵の攻撃一撃で倒されてしまうのですが、これにHP+1000が加わると一撃までなら耐えることが出来ます。つまりある程度なら手動操作を入れずに目を離してもなんとか戦線を維持できるようになります。また、それでも盾役が倒されてしまった場合、他の2人は敵の攻撃に耐えることを全く想定していないのであっという間に敵のビームで焼き払われます。そこでリザーブメンバーも活用して弾除けをするなり(結構な距離を走る必要がありますが)一旦敵の射程外まで逃げるなりして蘇生を行い、戦線を立て直していきます。
これに関するダメ押しとして、武器が店売りという事も上記の妥協をするに至った経緯です。MPの管理については濃密なミストのおかげもあり何とか戦線維持に必要なぶんを賄い続けられるのですが、とにかく敵に与えられるダメージが悲しいほど低いです。敵は「銃・計算尺耐性」を持っていないので武器に防御無視の両手銃が使用できるのですが、いかんせん店売りのアンタレスまでしか使用できないのがつらいです。両手銃最強のフォーマルハウトと比較すると、弾薬の調達状況も含めて約57%の火力しか出せません。また、他のメンバーは盾役だったりその盾役に爆弾を投げつけたりで攻撃に参加することが出来ず、たった一人の貧弱な銃で1037万のHPを削ることになります。しかも敵は「瀕死防御力UP」まで持っているため、相対的なダメージ効率はわずか8%の命中率に賭けていたキングベヒーモス戦よりも悪いです。
――そんなこんなな感じですが、実際のオメガmk.XII戦では以下のメンバーと装備で挑みました。なお、ガンビットについては、キャプチャに残っていた範囲外でガチャガチャと変更していたため割愛します。補足事項として、ヴァンをスタンボム役に起用した理由は、「Lv1のヴァンを使えばスタンボムによるノックバックが一番発生しにくい」という情報によるものです。
◆オメガmk.XII戦 バトルメンバーと装備 |
ヴァン ブリニートロイデ/スタンボム/魔術師の帽子/魔術師の服/賢者の指輪 フラン※ フェイスロッド/ローレルクラウン/ラバーコンシャス/賢者の指輪 アーシェ アンタレス/オニオンバレット/魔術師の帽子/ラバーコンシャス/エルメスの靴 ※ HPアップライセンスをすべて習得済み |
ゲームプレイ時間の約10%がオメガmk.XII戦で出来ています |
――以上のような感じで、オメガmk.XIIを何とか撃破することが出来ました。掛かった戦闘時間は約16時間(ゲーム内時間)とマラソン禁止クリアーの戦闘の中で最長です。どれだけ時間をかけて戦おうと、1行で済ませようと思えば済ませられるのがプレイ日誌の恐ろしいところですね。ちなみに一度パーティメンバーがアーシェを残して全滅、そのアーシェが敵に狙われるというゲームオーバーに肩まで浸かっている状況に追い込まれましたが、ギリギリで敵の射程外に逃げることが出来、立て直しを行うことが出来ました。もう二度と経験したくありません。
日誌が分厚くなりそうです |
――今回は三大裏ボスのうち「ヤズマット」と「オメガmk.XII」について取り上げました。結局サクッと説明できていなかった気がしますが、ここ最近の文字数のインフレ具合からすれば比較的少ない分量になったかと思います。
さて次回ですが、いよいよ最後に残った裏ボスである「戒律王ゾディアーク」戦を取り上げます。マラソン禁止クリアーでは三大裏ボスの中で最も試行錯誤をした敵であり、プレイ日誌的にも大本命の敵です。この敵はプレイ開始当初から自主規制をすべて解禁しても勝てるかどうかが分からなかった敵として意識していました。果たして、その結末はどうなったのでしょうか――?
(2021年2月27日)
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