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FF12 低レベル+マラソン禁止クリアー【入門編】
途中に出てくるアビスやウォーロックは眠らせたりデジョンで消したりしました |
今回はソーヘン地下宮殿に封印されている魔神竜と戦います。魔神竜がいる場所への道にはそのままでは開かない扉が2つあり、1つは部屋の各所にある扉を使った仕掛けの謎を解いて開く扉、もう1つは、ヴィラールを討伐した後にセロビ台地の風車で出会える竜の研究家からもらえるぼろぼろのカギを使用して開く扉です。魔神竜を倒す事は、ヤズマット、オメガmk.XIIの出現条件にかかわってきます。そのため、FF12をやり込むのであればこの敵とヴィラールを倒すのは必須であると言えるでしょう。
魔神竜が暴れても崩れないソーヘン地下宮殿の建築技術 |
――そんなイベントをこなしつつ、いよいよ魔神竜と戦うわけですが、この敵の最大の特徴は893万にも上る莫大なHPです。ヤズマットやオメガmk.XII(オリジナル版)の値と比較すると見劣りはしますが、それでも全モンスターの中で第3位、次点のキングベヒーモスと比較すると5倍以上というのは驚愕に値します。
また、使用する攻撃も裏ボスのそれであり、通常攻撃で2000ダメージ、「ひっかき」で3000ダメージ、大技である「ジャッジメント」で5000ダメージ、各種ガ系魔法で1500〜3000ダメージ、「ペトロブレス」で2200程度のダメージと受けるダメージがとても大きくなっています。更に、ダメージ以外の効果も裏ボスらしく強力です。「通常攻撃」には5%の確率で一撃死の追加効果があり、どれだけHPを上げようがダメージを吸収しようが一発で戦闘不能になってしまう危険が潜んでいます。敵は「回避無視」を持っているため、通常攻撃を回避することが出来ず、常に崩される危険があります。「ジャッジメント」は聖属性なので吸収が出来る上、攻撃範囲こそ狭いですが(インター版以降は攻撃範囲が広がっているようです)、上記ダメージに加え50%の確率でストップの追加効果が発生します。「ペトロブレス」にはダメージに加え石化中の追加効果があります。ダメージを与える攻撃ではありませんが、「アンチ」を使用してHPとMPを入れ替えるといった攻撃もしてきます。
続いて敵の耐性についてですが、属性耐性は「聖弱点、闇吸収、他半減」となっています。また、状態異常耐性はオイル状態以外無効化しますが、意外なことにボスには無効化されることの多い狂戦士状態が有効だったりします。
そんな魔神竜の行動パターンですが、敵対心の高いキャラクターを狙って攻撃します。また、魔神竜の行動パターンの大きな特徴として、HPが90%、80%、…を切るたびに必ず「ジャッジメント」を使用してきます。魔神竜は残りHPに応じて行動を変える特徴があり、残りHPが80%以上の時は通常攻撃のみを使用します。残りHPが30%以上80%未満の時は各種攻撃を使用するようになります。HPが20%以上30%未満の時は「ひっかき」のみを使用します。HPが10%以上20%未満の時は「ペトロブレス」のみを使用します。HPが10%未満になると「アンチ」->各種ガ系魔法をひたすら繰り返します。また、敵はHPが50%を切ると「被ダメージカット」オプションを取得し、HPが10%を切ると「魔法CT0」を取得します。
ちなみに、ここからは余談なのですが、以前私がプレイした時にこの魔神竜戦でいろいろなバグに遭遇しました。具体的には味方の攻撃するSEが敵の攻撃音らしきものに変わったり、戦っていたヴァンの姿が突然一切見えなくなってしまったり(ナビマップの表示もおかしくなりました)といった事がありました。おそらく魔神竜の図体の大きさ、装飾の多さで処理に負荷がかかったことによる事が原因だとは思いますが、どなたか似たような現象に遭遇した方がいらっしゃったらご報告お願いいたします\(^o^)/
図体がデカくカメラが安定しないのでスクショに困っています |
――そんな魔神竜ですが、この魔神竜もヤズマットと同様に様々なやり込みが行われているようです。具体的にどれくらいやり込みが行われているかは把握できていませんが、私が確認した限りでは、オリジナル版でも初期レベルでガンビット任せ+1ラウンド撃破が行われているようです。その内容も複数通りあるようで、魔法の「デコイ」「リバース」、そしてウイルス状態を活用しながらエクスカリバーを軸に戦っていく方法や、やはり逆転状態とウイルス状態を利用しながら亀のチョーカーと数百万ギルでゾンビアタックをする方法があるようです。
ここで、これらの戦法でウイルス状態を使用する意図ですが、これは「HP満タン魔力UP」をあらゆる状況で引き出す事が目的です。ウイルス状態はアントリオン戦の際にも少し言及しましたが「常に残りHPが100%」という判定になるため、戦闘不能でない限り「HP満タン魔力UP」の効果が発動します。命中率の悪い「デコイ」「リバース」の命中率を大幅に上げることが出来ます(ただし、判定が発生する前に戦闘不能になると「HP満タン魔力UP」の効果を失ってしまいます)。魔神竜戦やヤズマット戦のような超長時間の戦闘では確率が0%でないことは必ずどこかで起こると考えて差支えないので、命中率を100%にすることは重要です。
さて、マラソン禁止クリアーではどうやって魔神竜と戦っていくのかという所ですが、残念ながら上記の戦法は使用できません。まず魔法を駆使しつつエクスカリバーで戦っていく方法ですが、この方法を再現するだけの戦力(具体的には装備品やHPアップオプション、ミストカートなど)がマラソン禁止クリアーではありません。続いて亀のチョーカーを使用する戦法も、戦闘中のギル消費を禁止しているため使用できません。あまり勿体ぶっても仕方がないので先に戦い方を説明しますと、適宜途中退出をしながら地道に削っていきます。何の工夫もない感じで大変申し訳ありません。今回魔神竜戦で解禁した自主規制とは、この途中退出の事を指します。
この途中退出を解禁するに至った経緯は、上記のような魔神竜撃破まで破綻しない戦術を作れなかったためです。大ダメージを与えて「加ダメージチャージ」などでMPを回収したり、莫大なギルを投入して魔法を自由に唱えられたりといった事が出来ず、物量の壁にぶち当たってしまったためです。そのため、早い段階で1ラウンド撃破は諦めてしまいました。
とはいえ、途中退出を認めるといっても極論を言えば敵が攻撃する前に攻撃してすぐ逃げるという事も可能ですが、それはもはや戦闘をしているとは言い難いものだと思い、最低限何らかの戦術を組んだ戦闘をしようと思い、途中退出を認めつつも魔神竜戦にちゃんと挑む事にしました。
――以上を踏まえて、今回のマラソン禁止クリアーにおける魔神竜との戦い方は、「戦闘ラウンドごとに装備やガンビットを適宜変えながら戦っていく」としました。具体的には、魔神竜戦に突入する前にあらかじめ装備やガンビットを決めておき、戦闘中はその装備やガンビット+位置取りで戦っていき、敵のHPの減り具合やアイテムの残量に応じて適宜途中退出をし、次のラウンドに向けたアイテム調達や装備、ガンビットの組みなおしを適宜行い、再び魔神竜戦と戦っていく…という流れで戦います。
先に述べた通り、敵は残りHPに応じて様々な攻撃を取ってきます。あるタイミングでは通用していた装備やガンビットも、別のタイミングではすぐに破綻してしまうといった事も起こるでしょう。また、MPも満足に回収できないとなると、敵の攻撃に対する回復(特に蘇生)はアイテムに頼らざるを得なくなり、低レベルクリアー条件下の戦力では敵撃破より先に物資が枯渇してしまうでしょう。これらの事項を踏まえて、途中退出をしつつ適宜戦術を変えながら戦うという内容に落ち着きました。
攻撃手段はいつもの「たたかう」です |
ここからは魔神竜戦でのラウンド数に応じた戦術を説明していきたいと思います。複数ラウンドをまとめて1つの戦術にしている場合もありますが、その場合は途中でアイテムの買い足しを挟んだことを意味しています。それでは早速説明の方に移ります。
◆Round1〜Round2 ダークショットみたび
魔神竜が邪魔で見えないですが、パンネロにダークショットを撃っています |
HPが80%以上の魔神竜は、ひたすら通常攻撃を繰り返し、HPが90%、80%を切ったときに「ジャッジメント」を使用するのみです。ただし、通常攻撃のダメージは2000と強力であり、続けて食らえば盾役でもすぐに倒されてしまいます。エクスポーションによる回復では、所持数限界の99回しか攻撃に耐えられずラウンド数が悲惨なことになるので、審判の霊樹エクスデス戦やキングベヒーモス戦で使用したダークショットによる回復(盾役に闇吸収装備を着けてダークショットで攻撃する行為)を行います。また、盾役はプロテス状態であれば魔神竜の連撃に2発まで耐えられる事もあるので、計算尺で自分を殴りプロテス状態になります。このモード中の敵への攻撃は、エクスカリバーによる「たたかう」が理想なのですが、このマラソン禁止クリアーでは入手できないので、攻撃が最も高い最強の矛+瀕死状態による「瀕死攻撃力UP」の効果を受けた「たたかう」で攻撃していきます。
ところが、上記の戦法を実行するにあたっていくつか解決すべき課題があります。
まずダークショットによる回復ですが、まだこのラウンド(上述のタイトルにある通りラウンド1、2の段階)では、アクションの効率を最大限に上げる事を目的としている都合、バトルスピードを一番遅くして戦闘を行っているため、銃のCTの長さの影響をもろに受けてしまいます。具体的には、敵の通常攻撃の方が攻撃ペースが上になってしまう上にCTのチャージが遅い都合敵の行動モーション中にチャージを追いつかせてアクションを行う事も難しいです。この課題点についてはダークショット役以外の味方がダークショット役に「ヘイスト」を使用してCTのチャージ速度を上げることで解決します。
続いて、最強の矛を装備した攻撃役の攻撃についてですが、敵は敵対心依存で攻撃対象を決めるため、攻撃役だけが魔神竜に対してアクションを行っていると攻撃役の敵対心だけが上昇してしまいます(厳密には上記の「ヘイスト」や味方への「たたかう」でも敵対心が変動するのですが、攻撃役の攻撃ペースの方が上なので結果的に攻撃役の敵対心が最も高くなります)。ですので盾役も計算尺で自分を殴るだけではなく何らかの方法で敵の攻撃を引き付ける必要があります。実戦では、「デコイ」によるおとり状態と「針千本」によるヘイトコントロールを使用しました。「デコイ」に関してはただ自分に向けて唱えるようにガンビットにセットすればよいですが、「針千本」に関しては少々工夫してガンビットをセットしました。なぜ工夫が必要なのかというと、先に述べた通り、盾役は計算尺で自分を殴るように既にガンビットに組まれているからです。味方が狙われないように「針千本」を使用したいなら「味方を狙う敵 -> 針千本」とでも組めばよいように見えますが、この「味方」には自分自身も含まれるためこのスロットをセットすると自分を計算尺で攻撃してくれなくなる可能性が高いです。実際に組んだガンビットは、「HP<90%の自分 -> たたかう」の下に「敵一体 -> 針千本」を置く構成になりました。この構成であれば、アクションを決める際にHPが満タンに近いときに「針千本」を使用し、HPが減ってくると自身に「たたかう」を使用します。実際の戦闘では、盾役は一切行動できなくなる戦闘不能状態の場合を除いて「敵の攻撃でダメージを受けている」状態と「味方のダークショットでHPが満タンになっている」状態を交互に繰り返すため丁度半々くらいの配分で上記アクションを使い分けてくれます。
このラウンドの基本戦術は上に述べた通りとなるのですが、敵はHPが一定量を下回るたびに「ジャッジメント」を使用してきます。この「ジャッジメント」は範囲に聖属性の物理5000ダメージ+ストップの追加効果と強力ですが、ダメージは聖属性吸収装備で、追加効果のストップはパワーリストで無効化することが可能です。攻撃役と盾役はそれぞれ攻撃力と耐久力に装備枠を割かれているので、実際はダークショット役のみが白の仮面+パワーリストの装備でしのぐことにしました。「ジャッジメント」はオリジナル版では攻撃範囲が狭いため、狙われたキャラクター以外はダメージを食らわずに済むことがありますし、もしダークショット役以外が攻撃を食らったとしても魔神竜は「通常攻撃CT0」を持たないため1人だけしか対策を取っていなくても立て直しはそれほど難しくありません。
以上の内容を踏まえて、魔神竜戦におけるRound1〜Round2での装備とガンビットは以下の通りになりました。なお、魔神竜戦全体を通してのバトルメンバーはバッシュ/アーシェ/パンネロです。
◆魔神竜戦 Round1〜2 バトルメンバーと装備 |
バッシュ 最強の矛/魔力のシシャーク/マクシミリアン/エルメスの靴 アーシェ アンタレス/ダークショット/白の仮面/黒のローブ/パワーリスト パンネロ 計算尺/デモンズシールド/ローレルクラウン/ミラージュベスト/バブルチェーン |
◆魔神竜戦 Round1〜2 ガンビット | ||
バッシュ | アーシェ | パンネロ |
1.味方一人 ->
フェニックスの尾 2.アーシェ -> ヘイスト 3.自分自身 -> バヒール 4.敵一体 -> たたかう |
1.パンネロ ->
フェニックスの尾 2.パンネロ -> たたかう 3.バッシュ -> フェニックスの尾 |
1.味方一人 ->
フェニックスの尾 2.自分自身 -> デコイ 3.アーシェ -> ヘイスト 4.MP<40%の自分 -> エーテル 5.バッシュ -> エーテル 6.アーシェ -> ポーション 7.HP<90%の自分 -> たたかう 8.敵一体 -> 針千本 |
◆Round3 ミスは起こるさ
逆転状態を利用した完璧(笑)な作戦 |
残りHPが80%を切った魔神竜は通常攻撃のほかに各種ガ系魔法、「アンチ」「ひっかき」「ペトロブレス」を使用するようになります。もちろん、HPが一定値を下回るごとに引き続き「ジャッジメント」も使用してきます。先ほどの通常攻撃のみのモードから一転多彩な攻撃を使用するようになったので、一度退出して装備や戦術を見直してから再び入りなおします。まず初めに、装備とガンビットを記載したいと思います。
◆魔神竜戦 Round3 バトルメンバーと装備 |
バッシュ デスブリンガー/イージスの盾/魔力のシシャーク/マクシミリアン/エルメスの靴 アーシェ フェイスロッド/白の仮面/魔術師の服/パワーリスト パンネロ 計算尺/イージスの盾/ローレルクラウン/ラバーコンシャス/バブルチェーン |
◆魔神竜戦 Round3 ガンビット | ||
バッシュ | アーシェ | パンネロ |
1.味方一人 ->
フェニックスの尾 2.「石化」の味方 -> 金の針 3.パンネロ -> デコイ 4.アーシェ -> ポーション 5.自分自身 -> バヒール 6.敵一体 -> たたかう |
1.パンネロ ->
フェニックスの尾 2.「石化」の味方-> 金の針 3.パンネロ -> リバース 4.バッシュ -> フェニックスの尾 5.MP<40%の自分 -> エーテル |
1.味方一人 ->
フェニックスの尾 2.MP<40%の味方 -> エーテル 3.「逆転」の自分 -> たたかう 4.HP<60%の自分 -> エクスポーション 5.自分自身 -> デコイ 6.MP<40%の自分 -> エーテル 7.アーシェ -> ポーション 8.敵一体 -> 針千本 |
上記の装備とガンビットをご覧になった方の中には何となく戦術が読めた方もいるかと思いますが、このラウンドの戦術は盾役であるパンネロに「デコイ」「リバース」をかけ、「リバース」による逆転状態の攻撃と回復を入れ替える効果で敵からの攻撃をしのぐ物になっています。Round1〜2の時とは異なり敵は多様な攻撃を使用してきます。その中には「ひっかき」「ペトロブレス」といった通常攻撃のダメージを上回り発生の早い攻撃も含まれています。これらの攻撃の存在を踏まえて、私は(;^o^)「Round1〜2時のダークショットで回復する戦術では回復が追いつかなくなるのでは?」と勝手に思い込み、上記の戦術を組みました。
また、上記ガンビットでは「味方一人 -> 金の針」ではなく「「石化」の味方-> 金の針」と設定していますが、これは「ペトロブレス」で発生した石化中のカウントをわざと進行させて敵からの物理ダメージを軽減する事を目的として設定しています。ご存知の通り、石化中状態ではカウントが10から0に進行していき、0になると石化してしまいますが、石化中状態になっている間は物理攻撃のダメージを(現在のカウント×0.1)倍に軽減してくれます(ところで、この効果でプロテス状態を無視する「吸血」のダメージを軽減できるのか気になったので検証した方がいらっしゃったら教えてください)。石化中状態を放置することで、盾役が敵の物理攻撃に耐えやすくなってくれます。
ここまでの戦術をまとめますと、(^o^)「敵は色々な攻撃をしてくるけど逆転状態でシャットアウト出来ちゃいますwww通常攻撃の追加効果で戦闘不能になるのは避けられないけどすぐに蘇生させればノープロブレムwwwついでに石化中状態も逆手にとって物理攻撃のダメージも減らせますwww残念だったな魔神竜ハッハッハwww」となります……が、実際にはこの戦術はたったの1ラウンドしか使用しませんでした。魔神竜が次の攻撃パターンに移行する残りHP30%未満になるまでに費やしたラウンド数はRound3〜Round9の7ラウンドです。そのうちのたった1ラウンドだけ使用してすぐに別の戦術に移行した訳ですが、その理由はコストパフォーマンスの異常なまでの悪さでした。
上記の戦術を利用すれば確かに敵の攻撃はしのげるのですが、戦術を成り立たせている「リバース」の維持に尋常ではないコストがかかります。「リバース」の消費MPは35と莫大であり、しかも逆転状態の持続時間は10秒程度と短く、単純計算で1分間逆転状態を維持するのにMPを210も消費します。これはライセンスで強化したエーテルの回復量3個分に相当します。
この「リバース」の燃費の悪さは実際に運用してみないとなかなか分かりにくいところなのですが、このマラソン禁止クリアーのプレイ条件下で言うならば、同じ消費MP35の「アレイズ」を使用した戦闘が一つもなかった事がコストパフォーマンスの悪さを代弁できるでしょうか。もっと言えば10秒に1回その「アレイズ」の使用を強要されるような戦闘と同じ運用コストであるといえば何となく伝わるでしょうか。そんな戦闘は正面から挑むヤズマット戦の終盤くらいでしょうが……ともかく、上記の戦術を実行するとエーテルの消耗が激しくなります。さらに追い打ちをかけるように、逆転状態の盾役が通常攻撃の追加効果で戦闘不能になったり、石化中が進行して石化状態になると逆転状態が解除されてしまうため、その都度「リバース」を唱えなおす必要があります。ダメ押しとして、攻撃役のバッシュの装備がイージスの盾を装備する都合デスブリンガーを装備している為、最強の矛から大きく攻撃力が落ちてしまい、逆転状態の持続時間中のダメージ効率まで下がる始末です。
以上に述べた通りこのラウンドで使用した戦術はMPがあっという間に無くなってしまうので、とても敵のHPを80%から30%まで減らすのに運用し続けられる戦術ではありませんでした。具体的な数値を挙げますと、敵のゲージを1本分削るのに62個ものエーテルを消費しました。この数値は敵が「被ダメージカット」を得る前のものなので、そのオプションを取得してからは当然もっと消費量が増えます。ならその都度買い足せば……と言いたいところですが、エーテルは死都ナブディスでしか購入できず調達だけで一苦労なのでやっていられません。概算でエーテルが1800個以上必要なのでやっぱりやっていられません。そんな感じで、1回やってコストパフォーマンスの悪さに絶望し、エーテルが無くなったらそそくさと退散して戦術を練り直すことにしました。
◆Round4〜Round9 石(石化中)の力が欲しいのだろう?
ダークショットと石化中でゴリ押しするのが一番 |
――さて、逆転状態を利用した戦術は見事に「リバース」を使用する際のデメリットに引っかかって失敗してしまいました。魔神竜の行動パターンはRound1〜Round2の時と変わっており、新しい戦術を練るのはそれなりに大変……かと言うと実はそこまで大変ではありません。というのも、魔神竜の各種攻撃で受けるダメージそのものは、「ジャッジメント」を除くとどれも盾役が耐えうることの出来るダメージであるからです。黒のローブで強化したダークショットによる回復量は基本的にプロテス状態の盾役の最大HPを上回るので、敵が攻撃した後にダークショットによる回復を挟めば通常攻撃の即死効果が発動しない限り敵の攻撃に耐え続けることが出来ます。
ただし、場合によっては敵の攻撃に回復が間に合わないことがあります。Round1〜Round2の時も連撃が発生すると回復が間に合わないことがあるのですが、このラウンドからはそれ以外にも回復が間に合わない要因が3つあります。それは「ひっかき」、「ペトロブレス」とオプション「瀕死防御力UP」です。まず「ひっかき」「ペトロブレス」ですが、これらの技はCTが短いため、通常攻撃の直後に挟まれたり、または「ひっかき」->「ペトロブレス」のようなコンボを使用されてしまうと、ダークショットのアクションが間に合わないことがあります。そしてオプション「瀕死防御力UP」ですが、上記の「ひっかき」「ペトロブレス」を盾役が食らってしまうと、盾役が高確率で瀕死状態になります。マラソン禁止クリアーでは一部のオプションを除いてオプションライセンスは普通に取得しているため、ここで盾役に「瀕死防御力UP」が発動し、物理攻撃の被ダメージが1/2になります。ダークショットによる回復は「たたかう」によって行われます。そして「たたかう」はもちろん普通の物理攻撃扱いなので「瀕死防御力UP」オプションによってダークショットによる回復量も1/2にカットされます。魔神竜の攻撃は単発なら耐えられるとはいえ一撃で盾役の最大HPの半分以上を持っていくものが殆どであるため、「瀕死防御力UP」が発動してしまうとダークショット一撃ではクリティカルが発動しない限り盾役のHPを十分に回復できず、次の攻撃で中途半端なHPになり「瀕死防御力UP」も解除された盾役が耐えきれなくなってしまう可能性があります。
別にダークショットによる回復が間に合わず盾役が倒されてしまっても、そもそも敵の通常攻撃の追加効果で戦闘不能になる可能性がある事を踏まえればその時と同じくフェニックスの尾を使用して蘇生させればいいのですが、フェニックスの尾は消費アイテムであり、これが尽きてしまうとアイテム補充のために途中退出をする必要があるので、出来る限り消費は抑えておきたいところです(「レイズ」「アレイズ」はMP回復のために調達が面倒なエーテルを使用する上にCTも発生するので却下です)。
そこでRound4〜Round9でも、Round3と同様に「ペトロブレス」の追加効果である石化中状態を活用します。石化中状態によって被ダメージの大きい「ひっかき」「ペトロブレス」のダメージを軽減できれば、瀕死状態に陥る危険性が下がり、ダークショットの回復量低下も起こりにくくなり戦闘が安定化します。もちろん物理攻撃扱いのダークショットも石化中状態によって回復量が低下してしまうのですが、もともと敵の攻撃で受けるダメージを上回る回復量を持っており、同じ補正が掛かったところで被ダメージを上回る回復量を出せる事には変わりません。ダークショットの回復量が盾役の最大HPに対して過剰気味であったことを考えると、むしろ回復効率は上がっているといってもよいでしょう。敵は石化中状態でダメージを軽減できない魔法攻撃も繰り出してくるので、デメリットもあるのですが、敵の魔法攻撃はモーションが遅いうえに威力も大して高くないためさほど問題にはなりません。当然、石化中状態は放置すると石化状態になりますが、石化する前に通常攻撃の追加効果で戦闘不能になったついでに解除されることもありますし、仮に石化状態になったとしても金の針で解除すれば問題ありません。フェニックスの尾を使用する分を金の針の枠で代用できるため長時間戦えるようになりますし、ダメ押しとして、金の針の購入価格は100ギルであり、フェニックスの尾の購入価格250ギルよりも150ギルお得です。
盾役の防御面は以上に述べた通りになります。あとは敵の範囲攻撃に味方を巻き込まないように盾役が他の味方と距離を開けるよう立ち位置を調整すればよいでしょう。
ここまで敵の攻撃の対処ばかり述べていましたが、敵の防御能力はHPが50%を切ると「被ダメージカット」を得ること以外はこれまでと変わらないので、敵への攻撃面はこれまで通りアタッカーが瀕死状態になりながら最強の矛を握って攻撃します。なおRound3の時には敵の範囲魔法の対策のためにデスブリンガー+イージスの盾で攻撃していたため火力が激減していましたが、Round4〜Round9では盾役が散開して被害を減らす事に気をかけるようにしたこととアイテム調達が面倒くさかったので出来る限り早く魔神竜戦を終わらせたかったことから防御を捨て火力を上げるために最強の矛で攻撃するようにしました。
以上のような戦術で、魔神竜のHPを80%から30%まで減らしていきました。Round4〜Round9の装備とガンビットは以下の通りになります。なお、敵のHPが30%を切り「ジャッジメント」を使用されたら、一度退出して次のラウンドの装備や戦術に変更してから挑みました。
◆魔神竜戦 Round4〜9 バトルメンバーと装備 |
バッシュ 最強の矛/魔力のシシャーク/マクシミリアン/エルメスの靴 アーシェ アンタレス/ダークショット/白の仮面/黒のローブ/パワーリスト パンネロ 計算尺/デモンズシールド/ローレルクラウン/ミラージュベスト/バブルチェーン |
◆魔神竜戦 Round4〜9 ガンビット | ||
バッシュ | アーシェ | パンネロ |
1.味方一人 ->
フェニックスの尾 2.「石化」の味方 -> 金の針 3.アーシェ -> ヘイスト 4.自分を狙う敵 -> たたかう 5.もし「瀕死」なら -> たたかう 6.自分自身 -> バヒール 7.敵一体 -> たたかう |
1.パンネロ ->
フェニックスの尾 2.「石化」の味方 -> 金の針 3.パンネロ -> たたかう 4.バッシュ -> フェニックスの尾 |
1.味方一人 ->
フェニックスの尾 2.自分自身 -> デコイ 3.MP<40%の自分 -> エーテル 4.バッシュ -> エーテル 5.アーシェ -> ヘイスト 6.アーシェ -> ポーション 7.HP<90%の自分 -> たたかう 8.敵一体 -> 針千本 |
ここで一点補足事項を入れますと、バッシュのガンビットの「4.自分を狙う敵 -> たたかう」は、特攻用のガンビットです。バッシュは「バヒール」でHPを減らして瀕死状態になって「瀕死攻撃力UP」の効果を得ながら超瀕死連撃を期待しつつ攻撃を繰りだしていくのが基本戦術になっているのですが、盾役のパンネロが戦闘不能になると次に狙われるのは魔神竜に攻撃をして敵対心を稼いでいるバッシュになります。この時もし「バヒール」を唱えていると、バッシュは敵の攻撃に耐える装備をしていないので攻撃をする前に瀕死を通り越して戦闘不能になるばかりか「バヒール」を唱える際に消費したMPも無駄になります。その影響は微小なものではありますが、どうせ戦闘不能になるなら攻撃をして少しでもダメージを稼ぐために「4.自分を狙う敵 -> たたかう」で特攻するようにしました。
ちなみにこの「4.自分を狙う敵 -> たたかう」というスロットですが、実はRound4の段階では設定しておらず、Round5以降になってからセットしたものです。この内容について日誌の上で言うべきことは以上で終わりなのですが、さらなる余談として手元にあるメモ書きではあたかもRound4の段階から設定しているかのように書いてあり、ガンビットを確認しようとキャプチャした動画を見返した際にそのメモ書きに対応するスロットが見当たらず混乱してしまいました。何が言いたいのかというと、たとえ自分用であっても、仕様書や報告書等と実際の内容とが食い違わないようにしましょうという事です\(^o^)/
◆Round10 リバースモード
特性:「リバース」によるダメージと回復の逆転が効果的です |
HPが30%を切り「ジャッジメント」を使用した魔神竜は、残りHPが20%を切るまでひたすら「ひっかき」を繰り返すようになります。「ひっかき」のダメージはプロテスなしの状態で2600〜3200弱と大きく盾役でも一撃でほぼ確実に瀕死状態になります(極端に高いダメージを引いてしまうと1撃で戦闘不能になる事もあります)。また、通常攻撃と同様に21%と高い確率で連撃が発生するため、まともに食らうとひとたまりもありません。そして例え連撃が発生しなくても「ひっかき」はCTが短いので、この状態の魔神竜はかなりのハイペースで攻撃を仕掛けてきます。そのペースはこれまで使用してきたダークショットの回復ペースを上回るため、今までのやり方では回復が追いつかなかくなってしまいます。
ではどのように戦っていくのかというと、Round3の時と同様に逆転状態を利用して敵のダメージをしのいで戦います。ところが、Round3では逆転状態を利用して戦うとコストパフォーマンスが最悪であるという結果に終わってしまいました。今回のラウンドでは、Round3の反省点や敵の行動パターンの違いを活かし、「リバース」が使いやすい環境を整えていく事にしました。
まず、Round3で逆転状態を利用した戦術が失敗した要因についてですが、1つはRound3でも説明した通り消費MPの多さです。このマラソン禁止クリアーでは10秒程度の間隔でMPを35消費するのはかなり重く、エーテルを大量投入しなければなりませんでした。しかし、この消費MPを減らせないこともありません。「リバース」を唱えるキャラクターが賢者の指輪を装備すれば、「リバース」の消費MPを半分(端数切捨て)の17に抑えることが出来ます。なぜRound3では装備してこなかったのかというと、「リバース」を唱えるキャラクター(アーシェ)は敵の「ジャッジメント」対策のためにパワーリストを装備していたためです。オリジナル版では敵の「ジャッジメント」が全員に当たる可能性はかなり低いとはいえ、全員に当たり戦闘不能状態やストップ状態になると、そのラウンドはやり直しになるため、その可能性をなくすためにパワーリストを装備していました。しかし、Round3での失敗を踏まえると、起こる可能性の低い事態への対策を取るよりも、確実に発生する運用コストへの対策を取った方が良かったように思われます。
Round3で失敗した他の要因として、単位時間当たりのダメージ効率の悪さが挙げられます。具体的には、アタッカーが最強の矛ではなくデスブリンガーで攻撃していたこと、バトルスピードを最も遅くしていたことです。まず、デスブリンガーで攻撃していた理由はRound4〜Round9の説明の際に述べていた通りイージスの盾による魔法攻撃対策です。そしてバトルスピードを遅くしていた理由は、アイテムやアクションの実行時間による硬直を相対的に小さくすることです。アクションの実行時間はバトルスピードによらず一定であるため、バトルスピードを遅くすることでこちらのアクション実行中に敵のCTの増加を最小にすることが出来ます。しかし、これらの戦法は単位時間当たりのダメージ効率が悪化する原因にもなっています。まず、デスブリンガーについては以前から述べている通り攻撃力が下がります。そしてバトルスピードを遅くすると当然アクションの実行が遅くなります。なぜ「単位時間」にこだわっているのかというと、FF12ではステータス効果の持続時間はバトルスピードによらず一定であるためです。すなわち逆転状態もバトルスピードによらず10秒程度で切れてしまうのです。敵のHPを減らすペースが遅くなっても、逆転状態の持続時間は長くならないので結果的に「リバース」のかけなおし回数が増えてしまいます。このダメージを与えるペースの低下もコストパフォーマンスの悪さの一因になっています。
Round3で失敗した要因はまだあります。それは敵の使用する状態異常と範囲攻撃です。まず状態異常についてですが、これは敵の攻撃によって発生する石化状態と戦闘不能状態です。逆転状態であっても追加効果の発生は防げないため、Round3で説明した通りこれらの追加効果が発生すると逆転状態が解除されてしまいます。これでも掛けなおしが発生するので、MP消費が加速する要因になっていました。続けて敵の範囲攻撃ですが、これは味方が範囲攻撃に巻き込まれるとパーティ全体がその立て直しに追われてしまい、敵のHPを減らすことが出来なくなる時間が発生することを意味しています。これにより敵のHPを減らすペースが遅くなり、結果的に「リバース」を使用する回数が増えてしまいました。
以上の要因を踏まえて、Round10で逆転状態の運用が出来るかどうかという事ですが、実は上記の失敗した要因はRound10の状況下では全て解決できます。まず最初の消費MPの多さですが、これは上記説明にもあるように賢者の指輪を装備することで解決しました。続いて単位時間当たりのダメージ効率の悪さと敵の状態異常と範囲攻撃についてですが、これらへの対策として、アタッカーには最強の矛を装備し、バトルスピードを最速にして挑みました。このような装備や設定に踏み切れた理由は、一重に敵が「ひっかき」しか使用してこない事が挙げられます。そもそもRound3でデスブリンガーやバトルスピード最遅で挑んでいた背景は、敵の多彩な攻撃に対応することでした。ところがこのラウンドの魔神竜は、石化中状態を発生させる範囲攻撃の「ペトロブレス」や戦闘不能の追加効果がある通常攻撃、範囲魔法を一切使用せずひたすら「ひっかき」を使用します。「ひっかき」は追加効果が発生しない単体攻撃であるため、「リバース」の掛けなおし回数を減らすことが出来たりアタッカーが魔法回避を意識する必要なく両手武器を装備することが出来たりします。また、「ひっかき」はCTが短いため、バトルスピードを遅くすると逆に敵のアクション中にこちらがチャージタイムを消化しにくくなります。そのためこのラウンドではむしろバトルスピードが遅い方が不利になります。ここまでに述べたことから、Round10ではRound3よりも運用コストを下げて「リバース」を使用できる環境を整えることが出来ます。
上記に述べたことを踏まえて、Round10における装備とガンビットは以下の通りになりました。
◆魔神竜戦 Round10 バトルメンバーと装備 |
バッシュ 最強の矛/魔力のシシャーク/マクシミリアン/ほろろの根付 アーシェ フェイスロッド/魔術師の帽子/光のスティフォス/賢者の指輪 パンネロ 天空のロッド/ローレルクラウン/ミラージュベスト/バブルチェーン |
◆魔神竜戦 Round10 ガンビット | ||
バッシュ | アーシェ | パンネロ |
1.パンネロ ->
フェニックスの尾 2.アーシェ -> フェニックスの尾 3.味方一人 -> クロノスの涙 4.MP<20%の味方 -> エーテル 5.敵一体 -> たたかう |
1.パンネロ -> リバース 2.味方一人 -> クロノスの涙 3.パンネロ -> デコイ 4.バッシュ -> フェニックスの尾 5.MP<20%の自分 -> エーテル |
1.アーシェ->
フェニックスの尾 2.自分自身 -> リバース 3.バッシュ -> フェニックスの尾 4.自分自身 -> デコイ 5.MP<30%の自分 -> エーテル 6.味方一人 -> クロノスの涙 7.アーシェ -> ポーション 8.バッシュ -> バヒール 9.敵一体 -> 針千本 |
まずそれぞれのメンバーの役割を簡潔に述べますと、バッシュがアタッカー兼メイン蘇生役、アーシェがメイン補助役、パンネロが盾役兼サブ補助役です。分かりやすいところから説明いたしますと、アーシェはフェイスロッドと賢者の指輪と魔術師の帽子を装備して最大MP増加&消費MP削減を行い「リバース」を唱えやすいようにしています。エーテルの回復量は75なので、最大MPを33->88に増加させることで「リバース」4回分のMPを回復させることが出来ます。体防具には光のスティフォスを装備し、魔力を上げることで「デコイ」や「リバース」の命中率をHP満タンでなくとも出来る限り高めていくようにしました。後述するバッシュの蘇生やパンネロの「7.アーシェ -> ポーション」のガンビットによって基本的にはアーシェのHPは満タンになり「HP満タン魔力UP」の効果で「デコイ」「リバース」の命中率を100%にする事が出来ます。しかし、パンネロのフェニックスの尾で蘇生された直後はHPが50%なので、その時にこれらの魔法を唱える必要があってもできる限り命中率を上げておくようにしました。ところで、アーシェのガンビットにパンネロを蘇生させるスロットが含まれていませんが、これは後述するバッシュにできる限り蘇生させてもらうためです。また、アーシェはバッシュの蘇生よりもパンネロへの「リバース」を優先させていますが、これは戦線崩壊を防ぐためです。この装備だと敵の攻撃に耐えられるのがパンネロだけなので、パンネロが戦闘不能になってから蘇生させるという一連のアクションを行っている間に、魔神竜の「ひっかき」によってメンバーが次々と倒されていきます。その順番は「敵に攻撃して敵対心を稼いでいるバッシュ->パンネロ蘇生後の無敵時間の影響で唯一ターゲットに選べるアーシェ->無敵時間の切れたパンネロ」となるので、バッシュがパンネロを蘇生し、魔神竜がバッシュを狙っている間にアーシェがパンネロに「リバース」をかけ、パンネロが攻撃に耐えている間にパーティの立て直しを図ります。
次にバッシュの装備についてですが、バッシュはこれまで装備していたエルメスの靴からほろろの根付に変更しました。その理由は、「デコイ」「リバース」を使用するアーシェやパンネロを蘇生させるときにHP満タンで蘇生させる為です。HPが満タンですと、上述の通り「HP満タン魔力UP」の効果で「デコイ」「リバース」の命中率を100%にする事が出来ます(コピペ)。「デコイ」と「リバース」を運用するときに重要な事柄は、運用コストの管理もそうですが魔法のミスをしないことも非常に重要です。そもそもこれらの魔法を使用する必要性がある戦闘というのは、その魔法の効果が発揮されなければ非常に厳しい戦闘であるはずなので、魔法のミスは文字通り致命的な事態へと発展していきます。FF12の戦闘はいかに不安定な要素をつぶして安定した戦術を確立するかだと思っているので、多少の攻撃性能を捨ててでも安定性を求める方がいい場合が多々あります。アーシェやパンネロの装備枠は敵の攻撃に耐えたり「デコイ」「リバース」の運用だったりでいっぱいいっぱいなので、バッシュにほろろの根付を装備させました。また、バッシュのガンビットを見てみると、今までのラウンドとは異なり「バヒール」を使用しなくなっています。これは、MPの低いバッシュがエーテルをがぶ飲みしてしまう事を防ぐためです。「MP<○○%の味方」というガンビットのターゲットは当然味方全体が対象になっています。今回のプレイにおけるバッシュの最大MPは21しかないため、バッシュにエーテルを使用してしまうとどんなに頑張ってもエーテル1個で21までしか回復できません。おまけにバッシュは「デコイ」「リバース」を使用しない(できない)ので、バッシュに使用したエーテルは「デコイ」「リバース」の運用には何の役にも立ちません。前々から述べている通り、エーテルは調達が難しいためなるべくというかすべて「デコイ」「リバース」の運用に利用したいところです。ただし、「瀕死攻撃力UP」の効果を引き出すために「バヒール」の使用自体は必要であるため、パンネロが余裕のある時に「バヒール」をバッシュに向けて使用し、その消費MPは「デコイ」「リバース」で消費したMPとまとめて回復するようにしました。また、バッシュが「バヒール」を唱えないことで、「デコイ」「リバース」の使用で忙しいアーシェやパンネロの代わりにバッシュがエーテルを使用してあげる事が出来ます。バッシュはほろろの根付を装備しているので、エーテルの回復量が75->112になり、特に最大MPが75より高いアーシェのMPを一個で全回復することが出来ます。
そしてパンネロの装備ですが、パンネロはこれまでの計算尺+デモンズシールドではなく最大MPが20上昇する天空のロッドを装備しています。これは自分を殴ったり闇属性を吸収したりする必要が無くなった事とパンネロも「デコイ」「リバース」を唱える必要があった事が理由です。まず前者の理由ですが、闇属性吸収に関してはダークショットによる回復を使用しなくなっただけの事です。計算尺についてですが、もともと自分を殴って計算尺の追加効果であるプロテス状態になるために使用していました。ところがこのラウンドでは後述の理由により「ひっかき」のダメージでほぼ確実に瀕死状態になる必要があります。プロテス状態になると瀕死状態になる場合とならない場合が発生してしまい不都合が生じるため、計算尺で自分を殴ってはいけなくなりました。「パンネロも「デコイ」「リバース」を唱える必要があった」についてですが、アーシェだけがこれらの魔法を使用する場合だと、アーシェが戦闘不能になってしまった場合(バッシュの項で説明したような状況)やおとり状態と逆転状態が同時に切れてしまった時、アーシェが自身にエーテルを使用している時にこれらの状態が切れてしまった時に「デコイ」「リバース」をかけるのが遅れてしまいます。先ほども述べた通りこれらの状態が切れると戦闘が厳しくなってしまうため、その「すき間」はできる限り減らしたいところです。ところが、パーティメンバー中最も高いパンネロの素のMP(41)でもこれらの魔法を運用するのはかなり厳しいです。そこで天空のロッドを装備すれば最大MPが20増えるのでこれらの魔法を唱えるときやエーテルで回復したときにパンネロのMPに余裕が生まれます。パンネロは敵の攻撃に耐える都合アクセサリ枠をバブルチェーンに取られてしまい賢者の指輪を装備できないのですが、敵の攻撃による「被ダメージチャージ」やおとり状態が切れた時の保険として敵対心を稼ぐために使用している「針千本」のダメージによる「加ダメージチャージ」、移動によるMPの回復によってわずかながら緩和することが出来ます。さて、ここで気になるのがパンネロの使用する魔法の命中率ですが、実はパンネロはバッシュの蘇生や逆転状態のダメージ吸収の効果でHPが満タンになり「HP満タン魔力UP」が発動しているか、敵の「ひっかき」により瀕死状態になって「瀕死魔力UP」の効果が発動しているかのどちらかの状況になっているので、魔法の命中率は常に100%になっていると判断してよいです。HPを中途半端に吸収しているときの「デコイ」のみ命中率が下がりますが、「デコイ」は敵対心変動が大きいためミスしても敵対心を稼げると割り切ってもよいでしょう。
以上のような戦術で、魔神竜の「ひっかき」連打モードをしのぎ、敵の残りHPを20%未満まで減らすことが出来ました。なお、「ジャッジメント」のストップ対策として各メンバーのガンビットスロットに「味方一人 -> クロノスの涙」をセットしていますが、この装備だと「ジャッジメント」が当たったら確実に死ぬため死にスロットになっています。敵の「ジャッジメント」を受けたら、次のモードへの対策を取るためにいったん退出します。
◆Round11 目には目を 歯には歯を 大技には大技を
ペトロブレス VS 詠唱妨害 |
HPが10%以上20%未満の魔神竜はひたすら範囲攻撃+石化中の追加効果の「ペトロブレス」を使用します。魔神竜は「瀕死攻撃力UP」を持っており、物理攻撃扱いの「ペトロブレス」もダメージが1.2倍されるため、これまでよりも威力が上がった状態になります。また、敵専用技の例にもれずCTが短いです。その攻撃ペースと破壊力はすさまじく、まともに食らえばバトルメンバーが一瞬で壊滅します。当然、散開して被害を軽減するのですが、盾役が食らうだけでも相当なダメージを食らってしまいます。
盾役だけが「ペトロブレス」を食らうだけと考えるとならば、Round10での「ひっかき」連打モードでダメージを受け続ける状況とさほど変わらないので、「デコイ」「リバース」を利用した戦法を少し改良するだけでもなんとかなるかもしれません。ところが実際は、このRound11では「デコイ」「リバース」を用いた戦法は採用しませんでした。Round10で「デコイ」「リバース」を安定して使用することが出来たのは、魔神竜の攻撃が追加効果のない単体攻撃のみであったためです。Round11で使用する魔神竜の攻撃は、CTが短い事こそ「ひっかき」と同じ特性ですが範囲攻撃であり石化中の追加効果がある「ペトロブレス」です。これが何を意味するのかというと事故が発生するパターンが増える事を意味しています。具体的には「散開に失敗して味方が倒される」「盾役が石化状態になりおとり状態と逆転状態が切れる」「アタッカーが石化中の追加効果を頻繁に治療してダメージ効率が落ちる」「補助役が石化中の追加効果を治している間に逆転状態やおとり状態が切れる」といった事故パターンが発生します。特に「散開に失敗して味方が倒される」は、3人がかりで「デコイ」「リバース」を運用していることを踏まえると一度発生すると致命的な状態になりえます。もちろん、代わりに「ひっかき」連打モードであった「連撃が発生して盾役が倒される」という事故が無くなってはいるのですが、実は「ひっかき」の連撃が発生してもタイミング次第では耐えられる可能性があったため、総合的に判断してRound11で「デコイ」「リバース」を利用した戦法を採用するとRound10の「ひっかき」連打モードよりも事故率が大幅に上昇します。また、採用しなかった理由は他にもあり、Round11でも「デコイ」「リバース」を使用する戦法は、安定化したとはいえエーテルを大量に消費する戦法であることに変わりないので、エーテルの調達が面倒くさかったからです。
さて、この「ペトロブレス」連打モードをどうやって乗り切るかという所ですが、先に結論を述べてしまうと、「石化中状態を利用しつつ詠唱妨害を利用して盾役の回復時間を稼ぎながら銃で攻撃する」です。もう少し説明すると、「ペトロブレス」のダメージをダークショットで回復し、更に石化中状態で「ペトロブレス」で受けるダメージを軽減します。また、「ペトロブレス」は「ひっかき」と同様にCTが短く、瀕死状態になる(=「瀕死防御力UP」が発動しダークショットの回復量が低下する)ほどの大ダメージを受けるため、そのままではダークショットによる回復が間に合わなくなるのですが、「ひっかき」とは異なりエフェクト量のある攻撃なので、詠唱妨害によって発動を遅らせる事が出来ます。発動を遅らせている間にもう一度ダークショットによる回復を行えば次の「ペトロブレス」にも耐えられるようになります。また、アタッカーが両手銃を装備して攻撃することによって自然とバトルメンバー達が散開しやすくなり、「ペトロブレス」の被害を抑えやすくなります。
以上に述べたことを踏まえ、Round11の装備やガンビットは下記の通りになりました。以降は上記で説明しきれなかった詳細な内容を説明していきます。
◆魔神竜戦 Round11 バトルメンバーと装備 |
バッシュ アンタレス/ナパームショット/ローレルクラウン/ミラージュベスト/バブルチェーン アーシェ アンタレス/ダークショット/白の仮面/黒のローブ/パワーリスト パンネロ ユークリッド定規/デモンズシールド/ローレルクラウン/ミラージュベスト/バブルチェーン |
◆魔神竜戦 Round11 ガンビット | ||
バッシュ | アーシェ | パンネロ |
1.味方一人->
フェニックスの尾 2.味方一人 -> クロノスの涙 3.「石化」の味方 -> 金の針 4.自分自身 -> 金の針 5.HP<60%の自分 -> エクスポーション 6.アーシェ -> ポーション 7.敵一体 -> たたかう |
1.バッシュ ->
フェニックスの尾 2.パンネロ -> フェニックスの尾 3.「石化」の味方 -> 金の針 4.味方一人 -> クロノスの涙 5.敵一体 -> オイル 6.パンネロ -> たたかう 7.MP<20%の自分 -> エーテル |
1.アーシェ->
フェニックスの尾 2.バッシュ -> フェニックスの尾 3.「シェル」の敵 -> デスペル 4.もしHP<30%なら -> デジョン 5.敵一体 -> たたかう |
――ところどころRound10のスロットが残っていますが、それは単純に手抜きです\(^o^)/。まず敵への攻撃方法ですが、戦闘開始時に敵のシェル状態をパンネロの「3.「シェル」の敵 -> デスペル」で解除し、アーシェが「5.敵一体 -> オイル」で魔神竜をオイル状態にし、バッシュがアンタレス+ナパームショットで火属性の攻撃をしていきます。攻撃方法を両手銃に変えた事でガンビットのオートラン機能(アクションの最大射程を維持しながら移動する機能)が働き、散開しやすくなります。また、バトルスピードは最速にしておきます。理由はRound10の「ひっかき」と同様に「ペトロブレス」もCTが短いからです。
バッシュは両手銃を装備したことにより重装備でちからを上げる必要が無くなったので、軽装備+バブルチェーンで最大HPを高め、盾役が散開に失敗したり戦闘不能や石化状態になったりした時にも「ペトロブレス」に耐えられるようにします。バッシュの減ったHPはエクスポーションで回復します。「ペトロブレス」の次の攻撃も「ペトロブレス」なので、盾役だけが耐久力を上げている状態だと、味方を蘇生した直後などにパーティが密集してしまい、そこへ「ペトロブレス」が直撃してしまうと戦線が崩壊する恐れがあります。また、盾役のパンネロはこれまでのラウンドと同様に石化中を利用するのですが、バッシュはこまめに石化中状態を金の針で治します。バッシュの石化中状態を治す理由は、石化中状態のマイナス補正によって物理攻撃である「たたかう」のダメージが減っていく(カウント数×0.1倍)ためです。敵の「ペトロブレス」で受けるダメージはエクスポーションの回復量を上回っており、エクスポーションは石化中状態でも回復量が変わらない(はず)ので耐えることだけを考えるならばバッシュの石化中状態も放置した方が安定するのですが、石化中状態の物理ダメージ補正なしでもエクスポーションの回復量込みで2〜3発は耐えられます。ですのでその分を攻撃力に充てて、戦闘を早く進めることにしました。
続いてアーシェはRound4〜9などと同様にダークショットで盾役のパンネロを回復します。アーシェが行う他のアクションについてはこれまでと概ね同様なので説明を省きますが、アーシェのガンビットの組み合わせには反省点が存在します。それはRound4〜9とは異なりバッシュの蘇生の下にパンネロへの「たたかう」コマンドを入れていることです。具体的には「1.バッシュ -> フェニックスの尾」「6.パンネロ -> たたかう」という順番になっています。この順番がどういった影響を与えてくるのかというと、バッシュが戦闘不能になってしまった場合、パンネロのHPが中途半端なのにアーシェが回復をやめてバッシュを蘇生してしまいます。「ペトロブレス」のダメージは大きい上に連発するので、アーシェの回復がないと確実にパンネロが倒されてしまうのですが、設定した当初は「誰が倒れてもいいように蘇生する」事を意識しすぎてこのように設定してしまいました。実際、アーシェが「ペトロブレス」に巻き込まれて倒れたことを皮切りに、味方がひたすらフェニックスの尾の使用ばかりを行ってしまい(このラウンドではだれもほろろの根付を装備していないので、蘇生だけされてもメンバーのHPは50%になってしまいます)「ペトロブレス」に耐えられるメンバーがいなくなり戦線が半壊しました。改善するなら、「バッシュ -> フェニックスの尾」「パンネロ -> フェニックスの尾」の順番を入れ替え、その間に「パンネロ -> たたかう」を挿入するのが良いかと思われます。バッシュはHP50%で蘇生されても自力で回復するので、バッシュの蘇生はパンネロに任せ、アーシェはひたすらダークショットを撃ちまくるようにすべきでした。
そしてパンネロは、銃よりCTの早いユークリッド定規で攻撃してなるべくこまめに敵対心を稼ぎつつ、自身のHPが減ってきたら詠唱妨害を目的として敵に「デジョン」を使用します。「デジョン」はエフェクト量が最大の8である魔法であり、「デジョン」が発動すれば順番待ちが発生し、「たたかう」や「ひっかき」などの一部の技以外のアクションを実行できなくなります。当然こちらのアクションも実行できなくなる物があるのですが、ダークショットによる回復は順番待ちの影響を受けない「たたかう」で行うため、魔神竜が順番待ちの影響を受ける「ペトロブレス」を発動できないでいるうちにアーシェが「たたかう」を数回実行してパンネロのHPを全快させます。ここで、「デジョン」を使用するにあたって「魔神竜の攻撃に間に合うのか」「魔法を唱えるMPをどうやって確保するか」という課題があります。まず「魔神竜の攻撃に間に合うのか」ですが、これはバトルスピードが最速の場合、敵の「ペトロブレス」を食らった直後に「デジョン」を詠唱すれば間に合います。続いて「魔法を唱えるMPをどうやって確保するか」ですが、このMPはエーテルを使用せずユークリッド定規の「たたかう」による「加ダメージチャージ」や「ペトロブレス」を受けた際の「被ダメージチャージ」の発動と移動によるMP回復によって賄います。「デジョン」は一発で順番待ちを発生させる魔法の中で最も消費MPが少なく(12)、「たたかう」2回+「ペトロブレス」1回+移動あたりで賄うことが出来ます。また、「ペトロブレス」によってパンネロに石化中の追加効果が発生すると、「たたかう」のダメージ量が下がり、「加ダメージチャージ」の回復量も下がっていくのですが、代わりに以降の「ペトロブレス」で受けるダメージも下がる事で瀕死状態にならずにダークショットの回復量が下がらなくなり、「デジョン」を唱えなくとも回復が間に合うようになります。そのような感じで、MP管理の課題も解決することが出来ました。ちなみにこれは余談ですが、「デジョン」はエフェクトの発生中に敵が一瞬消える演出が入っているのですが、魔神竜クラスの大きさの敵であってもきちんと消えてくれます。
以上のような感じで、パーティに与える火力が最大である「ペトロブレス」連打モードもしのいでいき、魔神竜のHPを10%未満まで減らす事が出来ました。上に述べた通り途中で戦線が半壊しましたが、「デジョン」による詠唱妨害がうまくハマり、ダークショットの回復を間に合わせることが出来ました。
◆Round12 ヒット&アウェイ
後は殴るだけ |
いよいよRound12がマラソン禁止クリアーにおける長い長い魔神竜戦の最後のラウンドです。HPが10%を切った魔神竜は「アンチ」->「アンチ以外の魔法」をひたすら繰り返します。ここまでで既に22000文字を超えており、だいぶ書くのに疲れてきたので簡潔に結論を書きますとこのモードは今までで一番楽勝です。理由は「即死効果のある通常攻撃を使用してこない事」「「ひっかき」や「ペトロブレス」といった強力な攻撃を使用しない事」「行動パターンが決まっているので散開しやすい事」などが挙げられます。上記の通り、敵は「アンチ」と「アンチ以外の魔法」を交互に繰り返すので、「アンチ」を受けている間にパーティが散開し、その後に来る魔法攻撃の被害を軽減することが出来ます。また、敵はHPが10%未満になると「魔法CT0」を取得し、CT0で魔法攻撃を放つのですが、「アンチ」の次の瞬間に使用する敵の魔法攻撃も、イージスの盾を装備すれば回避が狙えますし(魔法回避のできる魔法は「回避無視」の影響を受けません)、「ダーガ」と「サンダガ」に至っては黒の仮面で吸収したりラバーコンシャスで無効化できたりします。防具を属性耐性に割くと能力値が下がってしまうのですが、そこは能力値に依存しない攻撃手段を使用すればよく、後は敵をオイル状態にしてアンタレスとナパームショットで攻撃したりゴールドアックスを装備して「遠隔攻撃」を使用したりするなどやりたい放題です。どうせ「アンチ」によってHPが減らされてしまうので、あとは敵の魔法攻撃を回避しきれず戦闘不能になってしまった味方を蘇生するだけでよいです。
上記をふまえ、Round12の装備・ガンビットは以下の通りになりました。なお書く場所がなかったのでここに記載しますが、敵は「魔法CT0」を得ているのでバトルスピードは最速です。
◆魔神竜戦 Round12 バトルメンバーと装備 |
バッシュ アンタレス/ナパームショット/黒の仮面/ラバーコンシャス/バブルチェーン アーシェ ゴールドアックス/イージスの盾/黒の仮面/ラバーコンシャス/インディゴ藍 パンネロ ゴールドアックス/イージスの盾/黒の仮面/ラバーコンシャス/バブルチェーン |
◆魔神竜戦 Round12 ガンビット | ||
バッシュ | アーシェ | パンネロ |
1.味方一人->
フェニックスの尾 2.敵一体 -> たたかう |
1.味方一人 ->
フェニックスの尾 2.敵一体 -> オイル 3.敵一体 -> 遠隔攻撃 |
1.味方一人->
フェニックスの尾 2.「シェル」の敵 -> デスペル 3.敵一体 -> 遠隔攻撃 |
――見ればわかる通りこれまでで一番質素なガンビットになっています。レベル3のキャラクターが魔神竜相手に「遠隔攻撃」を行うと命中率は18%と少々心もとないので、バッシュは前のラウンドに引き続き確実に命中するアンタレスとナパームショットで攻撃していきます。アーシェとパンネロは、バッシュのナパームショットのために「デスペル」で敵のシェル状態を解除し、さらにオイル状態にします。あとはひたすら「たたかう」と「遠隔攻撃」で残った魔神竜のHPを減らしていきます。敵に「アンチ」でHPを減らされるのに上記装備でバッシュにバブルチェーンを装備している理由は、あわよくば敵の攻撃に巻き込まれ、「ダーガ」を吸収->他の魔法を食らって瀕死になる、というようにうまく瀕死状態が作れたらいいなと思ったからです。なぜ「敵の攻撃に巻き込まれて」という表現なのかというと、アーシェやパンネロが使用する「遠隔攻撃」は、「たたかう」よりも少し敵対心変動が大きいので、基本的に魔神竜に狙われるのは彼女たちだからです。なお、これに関連して、パンネロにもバブルチェーンがついているのですが、これは完全なるミスです。もともとパンネロにバブルチェーンを装備した理由は、魔法回避に失敗したときに敵の魔法攻撃に耐えるためだったのですが、先に述べた通り、パンネロは魔神竜に狙われやすいので、バブルチェーンで耐久力を上げてもすぐに「アンチ」によってHPを減らされてしまいます。ですのでパンネロのアクセサリはほかの物を装備した方が良かったでしょう。
魔神竜を倒したときに無言で集合するのがシュールです |
――以上のような感じで、時間をかけながらもついに魔神竜を撃破することが出来ました。魔神竜撃破にかかった時間は、アイテム補充も含めると約8時間30分でした。かかったラウンド数は奇しくも"12"Roundでした。なお、アイテム補充にかかったギルは、およそ40万ギルでした。アイテム調達において一番のネックとなったのは、やはり蘇生アイテムがフェニックスの尾一種類しかないことであり、フェニックスの尾の数が戦闘できる時間を決めているような感じでした。
ヤズらが来る |
――かくして、FF12をやり込むうえでは避けて通れない魔神竜も何とか撃破することが出来ました。途中退出の是非はともかくとして、敵の習性を利用した戦術で戦えたかと思います。
そして、魔神竜を撃破したことにより、このマラソン禁止クリアーで残っている敵は、「ヤズマット」、「オメガmk.XII」、「戒律王ゾディアーク」の3体になりました。これらの敵はいわゆる「三大裏ボス」と呼ばれる敵たちで、オリジナル版ではFF12のやり込みの最終地点と位置付けられる敵です。
さて、マラソン禁止クリアーにおけるこれらの敵についてですが、残念ながら「ヤズマット」、「オメガmk.XII」に関しては正攻法ではまるで太刀打ちできなかったため、先人の方々の戦法を参考に撃破いたしました。「戒律王ゾディアーク」に関しては自主規制を解除しながらも撃破できたのですが、次回の日誌では「ヤズマット」「オメガmk.XII」との戦いをなるべく簡潔に書いていきたいと思います。
(2021年2月25日)
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