FF12 低レベル+マラソン禁止クリアー【入門編】 - やり込みinFF

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FF12 低レベル+マラソン禁止クリアー【入門編】

 

 前回述べた通り、いよいよ物語も最後のパートである「空中要塞バハムートが起動した後」になりました。このままラスボス戦まで進んでもよいのですが、今後の進め方としては、「@諸々の自主規制を解禁せずに倒せる敵まで倒す」「A倒せる敵まで倒したら空中要塞バハムートを攻略する」「Bバハムート攻略後、適宜自主規制を解禁しつつ残った敵を倒す」という方針でプレイしていこうと思います。

 

 物語が進んだことで、各地のショップの品ぞろえが大きく変わります。例えば港町バーフォンハイムでは白の仮面/黒の仮面といった汎用性の高い装備品から「クラウダ」や「フレアー」といった使いどころに困る魔法まで新規に購入できるものが増えます。

 品揃えが大きく変わったことでこのプレイにとって最もうれしい事と言えば、なんといっても死都ナブディスエーテルを購入できるようになったことです。以前のプレイ日誌でも言及しましたが、マラソン禁止クリアー条件下ではこのタイミングになるまでエーテルを使用することが不可能でした。その為、魔法を使用する際にはMPを使用しない物理アタッカーから「アスピル」でちまちまとMPを吸い取ったり、賢者の指輪を装備してMP消費を抑えたりなどの何らかの工夫が必要でした。

 ところがこの戦法は、実は「魔法障壁」に弱い戦法なのです。どういうことかと言うと、主に「@物理アタッカーがダメージを与えられず「加ダメージチャージ」でMPを回収できない」「AMPを消費する魔法攻撃の使用を強制される」の2つの要因でMPが枯渇し手詰まりになりやすいのです。む、「無作為魔」?それをメインの攻撃手段にする時点で縛りプレイになるレベルなので却下です(´・ω・`)。

 ――ともかく、エーテルを購入できるようになった事でMPをアイテムで回復できるようになり、デルタアタックまでやらずとも魔法をメインにした戦術を組めるようになります。これによって、「魔法障壁」を得る敵との戦いや、燃費が強烈に悪い「リバース」などを使わざるを得ない敵とも戦えるようになることでしょう。

 

 そんな新アイテムであるエーテルを買いため、お金がなくなったらミリアム遺跡で骨を焼きつつ残った敵との戦いを進めていきます。

 


 

Sランクモブ << その周囲に湧く48体の骨

 

 空中要塞バハムート起動後最初の相手となるモブは、Sランクモブロビーです。この敵を討伐できるようになる時期は「ジャッジ・ベルガを倒した後」とだいぶ前なのですが、何故この時期まで残っていたかというと、ひとえに「ロビーの周囲に湧くデッドリーボーンが凶悪」だからです。雑魚敵であるので経験値を持っているのはもちろんの事、「セーフティ」「回避無視」「リフレク貫通」といった低レベルクリアー的にアウトなオプションを備えています。おまけに行動習性も嫌らしく、アンデッド特有のHPが低いキャラクター狙いのほかに、自分や味方が受けた魔法に反応して「リフレ」を唱えてきます。他にもくらやみ状態にする「フラッシュ」を使用してきたり、シェル状態で出現することがあったり……と、雑魚敵のデッドリーボーンがとにかく厄介者です。

 最初は( ^o^)<「ドンムブとストップが有効だからそれらを掛けて放置しながら戦おう!」と考えていたのですが、デッドリーボーンの同時出現数が5体とかなり多く、中々全体にかけることが難しいうえに、かかったとしてもその後にステータス異常が解除されるとたちまちデッドリーボーンたちが押し寄せてきて状態異常をかけなおすどころではなくなってしまいます。何度か試してみましたが、一度目はうまく状態異常を掛けられても、デッドリーボーンにかけた状態異常が解除されるとたちまち全滅に追いやられてしまう、という展開ばかりになってしまいました。

 

 一応、手段を選ばないのであればバトルメンバー全員を軽装備バブルチェーンでガチガチに固めて、エクスポーションを乱打しつつ「遠隔攻撃」でデッドリーボーンを無視してロビーを殴り続ければ倒せるのですが、管理人様のプレイ日誌ではバブルなしでロビーを撃破されているようなので、私もバブルを使用せずに倒す事にしました。

 とはいえ、デッドリーボーンに状態異常をかけて放置する戦法は失敗しています。そのことを踏まえていきついた答えは、「デッドリーボーンを枯渇させてからロビーと戦う」という戦法になりました。

 ここまで一言もロビーの強さについて触れていませんでしたが、言ってしまえばロビーはその程度の相手なのです。具体例を挙げてみますと、まずロビーは魔法攻撃を使ってくるにも関わらず「リフレク貫通」を持っていません。また、ロビーはバトルメンバーが遠くにいると基本的に魔法攻撃しか使用しません。ですのでロビー単体と戦うのであれば遠くからリフレク状態になりつつ攻撃すればほとんどダメージを受けることはありません。また、距離を開けるのに失敗してロビーに物理攻撃を仕掛けられた場合、敵は「回避無視」を持っており、HPが減ると「通常攻撃CT0」も得るのですが、敵はくらやみを無効化できないのであらかじめ「ブライン」をかけておけばいきなりパーティが崩壊することもないでしょう。そのほか、ロビーとバトルメンバーの距離が近くても、ロビーが祠から離れている場合は敵が遠くにいると認識されるみたいです(撃破時に確認した現象なので、バグか仕様か、それともたまたま起きたのかは不明です)

 

 ――以上に述べた通り、ロビー自体は大して強くないので、どうにかして取り巻きのデッドリーボーンを片づけることが出来ればあとは余裕を持ってロビーと戦うことが出来ます。さて、問題の「どうにかする」ですが、簡潔に述べると、「@最大HPの最も低いヴァンローレルクラウンマクシミリアンを着けておとり役にする」「A他の二人はローレルクラウンリフレクトメイルを装備する」「Bデッドリーボーンにオイルをかける」「Cヴァンにリフレクをかけて魔法役がファイガファイラをデルタアタックする」の4点を軸にした戦法を採用します。

 まず、「@最大HPの最も低いヴァンローレルクラウンマクシミリアンを着けておとり役にする」ですが、これは敵のHPが最も低いキャラクターを狙う性質を利用した、デルタアタックの準備が整うまでの時間稼ぎです。デルタアタックをするのであれば3人ともリフレクトメイルを装備したくなりますが、リフレクトメイルを装備するともれなく瞬殺されるので、防御力の高いマクシミリアンを装備させます(ミラージュベストは最大HPが大幅に上がり敵に狙われなくなるのでNGです)。尤も、マクシミリアンを装備したところで攻撃に耐えられる回数が1、2回増えるだけなのでこれでも非常につらいのですが……

 次の「A他の二人はローレルクラウンリフレクトメイルを装備する」は、@でも述べた通りデルタアタック用の装備です。他の二人にもローレルクラウンを着けている理由は、敵は「ファイラ」などの範囲魔法も使用してくること、乱戦になるとヴァン以外も狙われる可能性がある(狙われる可能性のほうが高い)からです。その時に一発でも耐えられるように頭に軽装備を着けています。まぁ本当に一発しか耐えられないことが多かったりするのですが……

 続いて、「Bデッドリーボーンにオイルをかける」ですが、これはデルタアタックに使用する「ファイラ」や「ファイガ」の威力を上げる為です。オイルを誰が掛けるかですが、おとり役のヴァンと「ファイラ」等を唱える役のどちらでもないもう一人が担当します。実戦では、魔力とHPが高いバッシュがこの役をこなしました。しかし、オイルの基本命中率が80とはいえ、「敵がシェル状態になっている事がある」「敵に攻撃されて「HP満タン魔力UP」が発動できない」「敵にカウンターでリフレガを使われた」等の理由でオイルが掛けられないことが多々あるので、その時は味方で「オイル」をデルタアタックしてかけたりします。この「状況に応じて味方にオイルを掛ける」というのは、残念ながら私の腕ではガンビットに落とし込めなかったので手動操作で行いました。うっかりするとリフレク状態の切れたヴァンに「オイル」を掛けてしまう事もあったりするのですが、ともかくそんな感じで敵にオイルを掛けました。

 最後の「Cヴァンにリフレクをかけて魔法役がファイガファイラをデルタアタックする」ですが、リフレクトメイルを着ていないヴァンにリフレクを掛けた後に、「MPがあるうちは「ファイガ」->MPがなくなったら「ファイラ」」で攻めていきます。この魔法役には魔力が最も高いアーシェを採用しました。Bとのコンボが決まれば、「ファイガ」のデルタアタック1セットでデッドリーボーンを沈めることも出来るのですが、いかんせん敵が多いので、MPが切れて「ファイラ」しか撃てない、バッシュの「オイル」がうまく決まらない、攻撃前に刺殺された等の要因で中々スムーズに撃てなかったりします。

 上記に上げた4つの他にも、「アーシェ以外の二人はゴールドアックスを装備し余裕があれば「遠隔攻撃」で攻撃する」「アーシェはダメージを強化するために炎の杖を装備する」「アーシェ以外の二人はイージスの盾を装備して敵の魔法攻撃を少しでもしのげるようにする」といった事をして、デッドリーボーンを倒す準備をします。

 

 さて、そうやって準備をしたのですが、実際の戦い方はヒット&アウェイになります。というのも、一度に多数の敵を相手にしたらコテンパンにされるため、「少しずつマップを前進する->敵が出てきたら交戦->やばくなったら隣のマップに逃げる」を繰り返して、少しずつデッドリーボーンを仕留めていかなければなりません。しかし、デッドリーボーンロビーのいるゾーン(ナブレウス湿原/永遠を見下ろす高台)では最大48体出現するため、なかなか心に来る戦闘になります。しかもゾーン内に満遍なく出現するため、気を付けていてもあっという間に5体のデッドリーボーンに取り囲まれるので油断はできません。さらに本来の目的であるロビー自体は大して強くないと知っているから尚更心に来ます。

 実際のデッドリーボーンとの戦闘の様子はというと、常に誰かしらハイポーションやらフェニックスの尾やらを投げていたり、デッドリーボーン3体ほどにヴァンが串刺しにされたり、デルタアタックをやったせいでアーシェが狙われて倒され攻撃の手が止まったりと散々な状況です。もちろんアイテム消費もひどく、7割ほど片づけたあたりでハイポーションが枯渇したので、ポーションエクスポーションもガンガン無くなっていきました。デッドリーボーンをすべて(48体)倒すのにかかった時間は忘れましたが、ともかくロビーを相手にするまでにかなり心が疲れました。

 そして、「やばくなったら隣のマップに逃げる」というのはかなりセコイ戦法であるし、手動操作もはさんでしまったので誇らしげに語ることもできません。これはもう、デッドリーボーンとの戦いは「試合に勝って勝負に負けた」と表現してもよいでしょう。あ、ロビーはデッドリーボーンを倒したそのままの装備で適当にガンビットを組んで倒しました。

 


 

暗影の層以外で戦えばスネークウィップと「被ダメージ返し」以外ダメージを受けません

 

 ――先ほどはデッドリーボーン無残な敗北を喫してしまいましたが、気を取り直して次へ進みましょう。次の相手は、大灯台地下層で戦えるSランクモブ「イクシオン」です。この敵が出てくるゾーンは3箇所あり、それぞれの出現場所によって能力が異なるのですが(具体的にはHPと防御、通常攻撃と「蹴り」「しゃくり」に雷属性がつくかどうか)、基本的には深い階層で戦うほど戦いやすくなります。という訳で、イクシオンの出現場所で最も深い階層である陰裏の層で戦うことにします。

 

 ところで、大灯台地下層で最初に開放されている暗影の層から先へ進むためには、前回の日誌でも登場した黒の珠を各所にある台座に収める必要があります。先ほど述べた陰裏の層に行くためには、合計で93個もの黒の珠が必要になります。しかし、前回の日誌でも述べた通り、レダスと共にあらかじめ99個の黒の珠を大灯台クリア前に集めておいたので、この地下層で新たに稼ぐ必要なく陰裏の層まで行くことが出来ます。

 

 陰裏の層にたどり着いて床からモンスターが湧き出さなかった場合、その階層でイクシオンと戦うことが出来ます。陰裏の層(と闇昏の層)で戦う場合、イクシオンの通常攻撃などには雷属性がつきます。また、イクシオンのHP暗影の層闇昏の層("あんこん"と読むのを初めて知りました)で戦う場合のおよそ半分防御およそ3倍になります。尤も、防御に関しては3倍と言っても元の値が低いため大した影響はありません。

 先ほど「深い階層で戦うほど戦いやすい」と述べましたが、大灯台地下層で一番上の階層である暗影の層で戦う場合と陰裏の層で戦う場合を比較すると、陰裏の層で戦ったほうが敵のHPが低いうえに通常攻撃に属性がついたことで属性に耐性のある防具で受けるダメージを減らすことが出来ます。しかもその属性は雷属性であるため、港町バーフォンハイムで新たに買えるようになったラバーコンシャスで無効化することが出来ます(ちなみにイクシオンはバチバチした外見をしていますが雷属性ではなく闇属性を強化します)。以上のような理由で、陰裏の層で戦ったほうが戦いやすくなります。

 

 さて、肝心のイクシオンの戦闘能力ですが、敵はガ系魔法、「サイレガ」「フィアガ」「カーズ」と言った範囲魔法、範囲攻撃の「スネークウィップ」などを使用してきます。が、「スネークウィップ」以外の物理攻撃は雷属性を持っているため、それらの攻撃をラバーコンシャスで無効化することが出来ます。また、イクシオンは「リフレク貫通」オプションを持っていないので、リフレク状態になれば「フィアガ」「カーズ」「デスペガ」以外の魔法を跳ね返すことが出来ます。イクシオンの持つオプションも、「被ダメージ返し」以外は特に厄介なものはありません。

 という訳で、ラバーコンシャスルビーの指輪雷無効+永続リフレク状態になりつつ盾役が軽装備に身を固めて「スネークウィップ」に耐えられるだけのHPを確保していれば、あとは適宜状態異常(「カーズ」のウイルスと、気になるようであれば「スネークウィップ」の猛毒)を解除しつつ地道に攻撃して倒すことが出来ます。しかも敵はHPが減っていく程「スネークウィップ」の使用頻度が下がるというサービス精神に溢れているので、敵のHPを減らせば減らすほど楽になっていくでしょう。終盤、敵は瀕死状態になると「通常攻撃CT0」を得ますが、もはやそれがどうしたというレベルです。一応、敵は「瀕死防御力UP」を持っているので、「瀕死防御力UP」の影響を受けない「暗黒」でダメージを与えつつ、消費したHPを「被ダメージ返し」で受けた分と合わせて回復していくと良いかもしれません。そんな感じで、前回のデッドリーボーンとは打って変わって、大した苦労もなくイクシオンを倒すことが出来ました。

 


 

回避率を100%に……できない!

 

 続いての相手は、バーフォンハイム徒競走というイヴァリースいちやり込まれていないであろうミニゲームで勝つと引き受けられるハイパーモブの「パイルラスタ」です。この敵はすべての攻撃が物理攻撃というパワータイプで、序盤には「HP消費攻撃」「通常攻撃ダメージUP」を、終盤には「通常攻撃CT0」を得ながら猛攻を仕掛けてきます。しかし、この敵は終盤のモブにしては珍しく「回避無視」を持っていないので、血塗られた盾+「盾回避率UP」オプションまたはガントレットを装備すれば敵の攻撃を100%回避することが出来ます(ちなみにくらやみは無効化します)。あとは敵の攻撃をひきつけつつ血塗られた盾のデメリット効果である猛毒+スリップのダメージを回復していけば安定して倒すことが出来ます。

 しかし、血塗られた盾不確定トレジャーからしか入手することが出来ないので、このマラソン禁止クリアー条件下では血塗られた盾を入手できず、回避率を100%にすることが出来ません。これにより、パイルラスタの攻撃がバトルメンバーに直撃する可能性があります。

 

 では、どのようにパイルラスタと戦っていくかですが、まずは実際に戦った際のガンビットと装備を記載します。

 

パイルラスタ戦 バトルメンバーと装備
バッシュ  アンタレス/ナパームショット/鋼鉄のダイサー/マクシミリアン/ヒスイのカラー

アーシェ  マインゴーシュ/デモンズシールド/魔術師の帽子/魔術師の服/ヒスイのカラー

パンネロ  マインゴーシュ/デモンズシールド/魔術師の帽子/魔術師の服/ヒスイのカラー

 

パイルラスタ戦 ガンビット
バッシュ アーシェ パンネロ
1.味方一人 -> フェニックスの尾

2.「瀕死」の敵 -> たたかう

3.自分自身 -> バヒール

4.敵一体 -> たたかう

「瀕死防御力UP」の効果により「加ダメージチャージ」の回復量が減り、バッシュがバヒールを唱えてMPを消耗しアーシェ達の回収するMPがなくならないようにするためです。

1.パンネロ -> レイズ

2.バッシュ -> レイズ

3.味方一人 -> フェニックスの尾

4.自分自身 -> デコイ

5.バッシュ -> バヒール

6.バッシュ -> アスピル

1.アーシェ -> レイズ

2.バッシュ -> レイズ

3.味方一人 -> フェニックスの尾

4.敵一体 -> デスペル

5.自分自身 -> デコイ

6.バッシュ -> アスピル

 

 まず、この戦闘で盾役となるのはアーシェパンネロです。前述の通り回避率を100%に出来ないことによって盾役が敵の攻撃で倒される可能性があるため、盾役を2人体制にしています。それでも回避率を限界まで上げるために、盾役はマインゴーシュ+デモンズシールド+ヒスイのカラーで回避率を出来る限り上げておきます。これで、物理攻撃に対する回避率は約80%になります。

 その他、後述する理由で盾役は「レイズ」で蘇生させる必要があるので、MPを少しでも多く確保するために最大MPが上昇する魔術師の帽子/魔術師の服を装備させています。軽装備を装備してもどうせ一撃で倒されてしまうので……

 

 続いて、バッシュはこの戦闘におけるアタッカーです。敵は火属性を弱点としているためアンタレス+ナパームショットを使用して瀕死状態になりながら「たたかう」を繰り出していきます。ただし、今回は盾役が頻繁に倒されるので、アタッカーも蘇生に回れるようにバッカスの酒を使って狂戦士状態にはしません。狂戦士状態になれなくても、瀕死状態で撃てばダメージが7000〜8000にも達するので火力は十分でしょう。店売り銃でも強すぎるというのであれば銃の攻撃力を設定した(ry

 また、敵はHPが50%以上の時は一番近い相手を、HPが50%未満の時はランダムに選んだ相手を狙います。一応盾役には「デコイ」を使用しているのですが、おとり状態の切れ目が発生した際にアタッカーが狙われることがあるので、アタッカーのバッシュにもヒスイのカラーを装備させています。

 バッシュは重装備を装備していますが、これは単にスピードの上昇を目的としています。スピードの上昇によるCTの短縮効果は誤差の範囲内といってもよいですが、少しでも戦闘時間を短くしたかったので……

 ちなみに、今回はアタッカーにバッシュを採用していましたが、はキャラクターのステータスに依存しないので、HPが低くバヒールで瀕死になるまでの時間が短いヴァンフランのほうが良かったかと思います(バルフレアはHPが高めで銃の攻撃モーションも長めなので不採用です)

 

 次に、ガンビットの説明に移りたいと思いますが、大体はスロットを見ればわかるかと思うので、今回は個別に説明しなければいけない部分を説明しますが、せっかくなのでポイントを分かりやすくするためにクイズ形式で説明していきたいと思います。という訳で早速、次の問題の答えを考えてみてください。「Q.アーシェとパンネロは何故CTが発生しMPも消費する「レイズ」を優先的に唱えるのか?

 

 ――日誌でシンキングタイムを作ってもスペースを無駄に消費するだけなので早速答えに移ります。Q.の答えは「蘇生直後に使用しても戦闘態勢が取れるようにするため」です。ご存知の方も多いかと思いますが、キャラクターは戦闘不能状態から復活した際、一定時間が経過するまで戦闘態勢を取らずに棒立ちになります(装備変更技で強引に解除することは出来ます)。ただし、棒立ち状態でも味方への回復・支援アクションを宣言することが出来ます。そして、そのアクションがアイテムのようなCT0の行動であれば、戦闘態勢を取る前にアクションを実行します。つまり、あるキャラクターが戦闘不能から復活した時、ほかに戦闘不能状態のキャラクターがいた場合は、(ガンビットに設定されていれば)そのキャラクターに棒立ち状態のままフェニックスの尾を使用します。ところがこの仕様が今回の戦闘では仇になります

 キャラクターが戦闘不能状態から復活した際におけるもう一つの重要な特徴として、一定時間敵からの攻撃に巻き込まれず、敵のアクションのターゲットにもされないというものがあります。つまり戦闘不能から復帰直後のキャラクターは基本的に無敵(フィールドの異常空間の効果や味方からの攻撃は食らいます)になります。普通であれば、パーティが敵との交戦中であれば無敵時間中に武器を手に取って戦闘態勢になり、その後無敵時間が解除されるという流れになります。

 ところが戦闘不能から復帰してすぐにアイテムを使用してしまうと、そのアイテムのアクション中は戦闘態勢を取る事が出来なくなってしまいます。中でもフェニックスの尾はアクションの実行時間が長く、かなり長い間戦闘態勢を取る事が出来なくなります。そうこうしているうちに無敵時間が切れ、戦闘態勢がとれないまま敵に狙われてしまいます。戦闘態勢を取っていないキャラクターは回避行動をとれない為、敵の攻撃をもろに食らってしまいます。今回のパイルラスタ戦では、あるバトルメンバーを蘇生させた直後に別の誰かが倒されるといった事態が頻発するため、フェニックスの尾で蘇生されたメンバーが別のメンバーにフェニックスの尾を棒立ちで使用し、その隙にパイルラスタに狙われてまたやられてしまい、そのメンバーの蘇生を棒立ち状態の別のメンバーが……といった感じで、誰も戦闘態勢を取れないまま倒され続けることになります。

 ここで蘇生手段としてフェニックスの尾ではなく「レイズ」を使用すると、戦闘不能から復帰直後にアクションを宣言するのは同じですが、「レイズ」はCTが存在するのでアクションはすぐには実行されません。ですので「レイズ」のチャージタイム中(さらに言うのであれば敵に狙われてすぐ)に戦闘態勢を取ることが出来るようになります。なお、バッシュだけ「フェニックスの尾」のみにしている理由は、最大MPが足りずに使用できないという理由のほかに(訂正:「消費MPカット」オプションを習得すれば普通に使用できます)アーシェ達にMPを吸われるという理由があります。アーシェ達のMP回復はエーテルでもいいじゃん、とお思いの方もいるかと思いますが、エーテル死都ナブディスでしか購入できず調達が面倒だったので「アスピル」で済ませられる戦闘はアスピルで済ませるようにしました。

 

 ――そんな感じで戦っていくのですが、実はこの戦闘には一発全滅ポイント2箇所潜んでいます。それは敵のHPが50%を切った後と瀕死状態になった直後に使用する「大暴れ」です。この「大暴れ」という技は、攻撃威力もさることながら効果範囲が使用者の周囲10と非常に広く、多くの場合は全員が巻き込まれてしまいます。この攻撃も回避することが可能なのですが、上記の編成だとバトルメンバー3人が全員生存していたとして約3%の確率で攻撃が全員にヒットしてしまいます。3%という確率は低い確率といえば低い確率ですが、最強の矛30本ぶんともいえる確率です。ともかく、ほんのわずかながらこの戦闘には運要素が潜んでいます。とはいえ敵の攻撃は回避可能という事で、最終的には地道に戦って倒すことに成功しました。血塗られた盾が使えないというのは、マラソン禁止クリアーらしい要素と言えるかもしれません。

 


 

圧倒的非暴力

 

 次の相手は、Sランクモブの「デスサイズ」です。この敵と戦えるのは最速で「ドラクロア研究所を訪れた後」になるのですが、この敵は「魔法障壁」を持っているために撃破を先送りにしていました。しかし、エーテルを購入できるようになったことで魔法を気兼ねなく扱えるようになったためこの敵に挑みました。この敵は「ダーラ」「ダーガ」「死の宣告」「無の指先」などで攻めつつ、HPが50%未満になると「魔法障壁」をずっと張り続けます。しかし、くらやみ混乱を無効化できないなど状態異常耐性に穴があります。特に混乱を掛けるとデスサイズは「自分を攻撃しようとする」->「「魔法障壁」に阻まれて攻撃できない」を混乱状態の間中繰り返すため、混乱を掛けられればかなり有利に戦うことが出来ます。

 

 この敵と実際にどうやって戦うかですが、敵はアンデッドなので「ケアルガ」をデルタアタックで反射しつつ攻撃していきます。まず、HPを1(もしくは満タン)にしたケアルガ役二人(アーシェパンネロ)を用意します。この二人にはリフレクトメイルを装備させて常時リフレク状態にします。また、「ケアルガ」の消費MPが47と大きいので、頭に魔術師の帽子を、アクセサリに賢者の指輪を装備し、消費MPの削減と最大MPの増加を図ります。それでもすぐにMPがなくなってしまうので、お待ちかねのエーテルで回復します。

 また、ケアルガ役だけではやられてしまうので盾役が必要になります(ほとんどの戦闘で盾役は必要なのですが……)。盾役には魔力が低く最大MPの高いフランを採用しました。魔力が低いフランを採用した理由は、「コンフュ」を魔法命中率マイナス必中で当てるためです。先ほどデルタアタックで攻めると言いましたが、フランにはリフレクを掛けません。理由は、フランに「デコイ」を掛けるためです。敵はHPの最も低い相手他のキャラクターより敵対心がかなり高い敵を狙ってきます。今回、ケアルガ役は必然的にHPが低い状態な上に、ケアルガのデルタアタックにより敵対心が爆発的に上昇しているため、そのままではケアルガ役が狙われてしまいます。しかし「デコイ」はリフレク状態によって跳ね返されてしまうので、盾役のフランはリフレクを掛けずに二人の「ケアルガ」を浴びます。また、敵は「ダーラ」「ダーガ」を使用してくるので、対策として闇吸収デモンズシールドを装備します。

 

 バトルメンバーの大まかな役割の説明を終えたところで、実際の戦闘の流れを説明します。まず初めにアーシェかパンネロのどちらかが敵に「ブライン」をかけます。こうすると、盾役のフランがHP50%以上の敵の通常攻撃と「頭突き」を100%回避することが出来ます。なお、フランは敵のHPが50%を切るまで「コンフュ」をかけません。理由は、敵はこの段階ではまだ「魔法障壁」を得ていないので、混乱状態にしてもすぐに自分を殴って混乱状態を解除してしまうからです。「ブライン」を掛けた後にいよいよアーシェとパンネロの二人が「ケアルガ」を跳ね返していきます。途中、敵が「ダーラ」「ダーガ」を掛けてきますが、実は敵は「リフレク貫通」を持っていないので、フランはデモンズシールドで吸収し、アーシェとパンネロはリフレクで反射します。敵は闇吸収なので反射した2発分HPを回復されてしまうのですが、2人×2発分のケアルガでその回復量を上回れるので問題ありません。

 そんな感じで、敵のHPが50%を切ると、敵は「回避無視」「魔法障壁」などのオプションを取得します。ここからはいよいよ「コンフュ」の出番です。コンフュを掛けると敵はしばらくの間自分に無効化される攻撃を繰り返すので、引き続き「ケアルガ」でダメージを与えていきます。しかし、「回復魔法」であること(属性強化を得られないうえに、「瀕死魔力UP」で得られる補正倍率も2倍ではなく1.5倍)、装備枠の都合で魔力があまり上がらない事が要員で一気に倒せるほどの火力がなく、途中で何回かコンフュを掛けなおす必要があります。とはいえ、混乱が掛かりさえすれば楽なので、あとは混乱が切れている間に受ける攻撃や状態異常に気を付ければよいです。仮に混乱にするまでに被害が出たとしても、混乱中に立て直すことが出来ます。そんな感じで、エーテルの力も借りながらデスサイズを撃破しました。

 


 

魔法障壁ふたたび

 

 ――続いての相手は、ハイパーモブの「ディアボロス」です。この敵はハイパーモブの中ではかなり弱い事で知られていますが、低レベルクリアーでは「火吸収、水弱点、他半減」という属性耐性と瀕死時に「カタスト」によって「魔法障壁」を得てしまい物理攻撃を無効化してしまうという点から攻撃するのが面倒な相手と認識される場合もあるようです。その他、瀕死時に「通常攻撃CT0」「回避無視」を得るのですが、このダメージが低レベルクリアー条件下では結構痛かったりもします。ちなみにここまで戦ってこなかった理由は、やはり「魔法障壁」の存在でした。

 

 さて、そんなディアボロス相手にどうやって攻めていくかというところですが、最終的に物理攻撃を無効化するので魔法で攻撃します。そして使用する魔法は無属性魔法の「ショック」です。前述の通り、ディアボロスは魔法で攻めにくい属性耐性を持っているため、魔法で攻撃するとなると燃費が悪い(オプション込みで消費MP23)無属性魔法「ショック」で攻撃するしかありません。更にディアボロスの厄介な特徴が「被ダメージ返し」を持っているという点です。これにより最大HPを上げる軽装備を付ける事を強要され、魔装備に特化することが出来ません。ですので魔法の威力を上げる為に適宜「フェイス」を唱えることにしました。

 さらに「ショック」で攻撃する際には、自分にかけたリフレクで反射して攻撃するという戦法を採りました。というのもディアボロスは「バイオ」で攻撃することがあり、これに魔法役が巻き込まれると立て直しが面倒になるのですが、実は敵は「リフレク貫通」を持っていないのでリフレクで反射することが出来ます。ではなぜわざわざリフレクを通して反射するのかというと、先ほど述べた「フェイス」をうっかり反射させないためにガンビットを組んだ結果です。実際に組んでみると分かりますが、「リフレクではない自分 -> フェイス」というガンビットを構築する事は極めて困難であり、リフレクのかかっている自分にフェイスを使ってしまったり、逆にフェイスが掛かっているとリフレクを使ってくれなくなったりしてしまいます。それを避けるためにあれこれ考えた結果、「リフレクの自分 -> ショック」を設定することに行きつきました。尤も、敵は「バイオ」の他にも範囲攻撃として「フレイムロード」を使用するので、魔法役をリフレクにする事を諦めて「範囲攻撃を食らう前提のガンビット」を組んでしまっても良いとは思いますが……そのあたりは個人の好みでしょう。

 魔法役はそんな感じですが、盾役の装備はどうかというと、いつも通り軽装備+バブルチェーンでHPを上げます。また、先ほどの「フレイムロード」対策としてフレイムシールドを装備します。ここでの注意点は、盾役をリフレク状態にしないことと、ミラージュベストを装備しないことです。今回敵の習性や、魔法役が敵対心変動の大きい「ショック」で攻撃する都合上、盾役に「デコイ」が必要になります。そのため、盾役は「デコイ」を掛けられるようにリフレク状態にせずに戦います。また、今回魔法役は十分な魔力が得られないので、「デコイ」の命中率を下げてしまわないように活力が10上がるミラージュベストを装備せず、一段階低いラバーコンシャスを装備します。

 

 以上のような感じで、じりじりと戦いながらディアボロスを攻略していきました。なんだかんだ言って「ハイパーモブ最弱」の烙印を押されただけあって一つ一つの攻撃は大したことがないので、盾役が普通に回復していけば問題なく耐えることが出来ます。強いて言うなら、敵が超瀕死連撃をしてくると危ないかなといったところでしょうか(大概の敵は超瀕死連撃をしてくると危ないのですが……)。そんなこんなで、「ショック」でなくなったMP回復のためにエーテルがぶ飲みしながらディアボロスを倒しました。エーテル万歳!

 


 

 ここまで数々のモブを倒してきた一行ですが、ここで今後のために大灯台地下層にて黒の珠を集めに行きました。前回の日誌でも述べた通り、大灯台地下層を攻略するには最低で168個の黒の珠が必要になります。前回は大灯台下層99個集めたので、残りの69個を大灯台地下層各所の雑魚敵から集める必要があります。ところが大灯台地下層はレベル60台の敵がごろごろいる為、正面からぶつかっても勝つのは困難です。ではどうやって戦うのかというと「セーフティ」を持っていない敵と戦います。敵が「セーフティ」を持っていなければ、デジョンの魔片などで一気に片づけることが出来ます。「セーフティ」を持っていない敵はどこのどいつかというと、暗影の層 内郭(かの有名な「カエル」が押し寄せてくるところ)以外に存在するアパンダブーネです。これらの敵をインディゴ藍+デジョンの魔片で片づけつつ黒の珠を収集していきます(実際には黒の珠を放置して黒の珠の凝塊にしてから回収しました)

 とはいえ、「セーフティ」はなくとも彼らは隠しダンジョンの敵であるため、すさまじいパワーを持っており、攻撃が直撃すればワンパンです。その為、デジョンの魔片を投げる役以外にも盾役、それも2人必要になります。デジョンの魔片は演出時間が長いため、敵が消えるまでの間彼らに踏ん張ってもらいます(バトルメンバーが全滅すると、バトルメンバーの実行していたありとあらゆるアクションの判定が無効になってしまいます)。後述するネクロマンサーの事も踏まえて、デジョンの魔片を投げる役も軽装備を装備しましょう。

 アパンダやブーネをデジョンの魔片で消しても、追加でネクロマンサーが出現することがあります。アパンダやブーネは基本的に集団で行動しているので、アパンダやブーネを全て始末する前にネクロマンサーに襲われる可能性があります。この敵は「セーフティ」を持っており、デジョンの魔片では消えません。ネクロマンサーはガ系魔法や混乱の効果がある「幻惑のまなざし」を使用してくる危険な敵であるため、完全に放置するわけにもいきません。幸い、ネクロマンサーは睡眠を無効化できないので、盾役のどちらか一人がインディゴ藍を装備して「アンデッドの敵 ->スリプル」のガンビットをセットして対処すると良いでしょう(場合によってはデジョンの魔片を使うより先にネクロマンサーを眠らせたほうが良いかもしれません)。なお、ドラゴンゾンビナイトウォーカーは「セーフティ」持ちな上に「デス」などの危険な攻撃を多数使用してくるので相手にしてはいけません

 

仮にも不死鳥なのに火でダメージを食らうって……

 

 そんな大灯台地下層の敵と戦うついでに暗影の層に出現するボス「フェニックス」と戦います。この敵は通常攻撃と「体当たり」をひたすら繰り返すというレイスウォール王墓前にいたガルーダと似たタイプの敵です。この敵は最初は「回避無視」を持っており、着実にダメージを与えてくるのですが、なんとくらやみ状態を無効化できないため、「ブライン」で攻撃の命中率を下げることが出来ます。しかも敵はHPが50%を切るとなぜか「回避無視」と「通常攻撃ダメージUP」を失い弱体化するので、ダメージを与えるほど楽になります。という訳で、相手の攻撃面は大した問題にはなりません。

 続いて相手の防御面ですが、相手は飛行タイプであり、近接武器が届きません。また、敵は「被ダメージ返し」を持っており、ディアボロスと同様に与えたダメージの一部をこちらに返してきます。フェニックスの状態異常耐性は、くらやみオイルのみ有効です。そしてバトルアルティマニアには最初からバリアチェンジ」の効果が発動していると書かれていますが、有志の方の調査により、実はそうではない事が報告されています。実際は、「最初は水弱点他普通になっており、魔法のウォータ(「無作為魔」を除く)を当てるとバリアチェンジが発動する」という耐性になっているようです。要約すると、「魔法のウォータを当てなければ水弱点なだけで他の属性は標準」という事になります。つまり威力の低い「ウォータ」を使用しなければ「ファイガ」や「ブリザガ」を使っても何も問題はないという事になります。また、先ほど述べたように敵はオイル状態を無効化できないので、オイル状態にして火を放つと、仮にも「フェニックス」なのにあろうことか3倍ダメージになります。

 

 ――以上がフェニックスの特徴になります。そして、フェニックスとの戦い方ですが、盾役一人と魔法役二人の編成で行きます。すでに書いた通りくらやみとオイルを無効化できないのでまずはそれらの状態異常にし、そして魔法役2人が「ファイラ」「ファイガ」を放ちます。「被ダメージ返し」を持っている都合上ディアボロスと同様に魔法役も軽装備に装備枠を割かないといけませんが、今回はオイルによってダメージが3倍になるので火力は問題ありません。また、盾役もバブルチェーン軽装備を着ければフェニックスの攻撃に問題なく耐えられます。

 実戦では弱い癖に生意気にも連撃をやたら繰り出してきたことによって盾役が一度倒されたりもしましたが、HPが50%を切って「回避無視」を失った後は盾役は一度も倒れませんでしたというかそもそも回避率が100%になったので一度も攻撃を食らいませんでした。たまに盾役のおとり状態が切れて魔法役が狙われて倒されたりもしましたが、それ以外は特に問題もなくフェニックスを撃破しました。

 


 

アルテマ様の強さは、まあ……

 

 ――今回は計6体の敵について説明しました。次回の日誌では「聖天使アルテマ」「闇神一味」「ギルガメッシュ(2回目)」について紹介したいと思います。ここからの戦闘は、どれもこれも数十分単位の戦闘になっていくのですが、果たしてその内容は一体どうなっていくのでしょうか――?

 

(2020年3月15日) 107 PV

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