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FF12 低レベル+マラソン禁止クリアー【入門編】
ここまで数々のモブや召喚獣を倒してきた一行は、そろそろこの時期において手ごろに戦える敵が少なくなってきたので、ドクター・シドの言っていた古代都市ギルヴェガンを目指すことにしました。古代都市ギルヴェガンへ向かうためには、ゴルモア大森林の南にある幻妖の森を越える必要があるとのことです。一行は早速、アイテムを補給しつつ古代都市ギルヴェガンへと足を進めることにしました。
というわけで、古代都市ギルヴェガンに向かうためにまずは幻妖の森を進んでいきます。といっても、やることは相も変わらずエスケープモードでひたすら進むだけです。そんな感じで進んでいくと、幻妖の森の中にミストの荒れ狂う一角が見えてきました。このままでは先に進めないと一行が躊躇していると、突然荒れ狂ったミストが消え、先へ進めるようになりました。一行が先へ進むと、突然木に止まっていた大きな花が動き出し、一行の前に立ちふさがりました。こうして、ガリフ族の言っていた「人を襲う花」ラフレシアとの戦いが始まります。
エアリアルで殴ればいいという風潮 |
――さて、このラフレシア戦なのですが、結論から言ってしまうと、エアリアルで超瀕死連撃を繰り出したらあっという間に終わってしまいました。敵は風属性を弱点としている事、バトルフィールドが「MPダメージ」に包まれており、魔法による攻撃が期待できないことから前回の日誌でも使用した風属性の武器であるエアリアルを使用した物理攻撃が有効であるだろうと判断しました。また、ラフレシアにはくらやみと沈黙が有効であるため、MPが残っているうちに魔法命中率マイナス必中を使ってそれらをかけてしまえばこちらが一方的に攻撃を仕掛けられるだろうと思いました。
以上のことを踏まえて、( ^o^)<「ラフレシアもエアリアルの超瀕死連撃で攻略できるんじゃね?」と判断し、戦闘前に盾役かつマイナス必中役のバルフレアにデコイをかけ、連撃役のバッシュをブレイブ+狂戦士+超瀕死状態のフル強化状態にしておきました。そして、もう一人のマイナス必中役であるフランを投入し、いざラフレシア戦へと臨んだところ、開幕でバッシュが一発当たり4000前後の攻撃で11連撃を叩き出し、バルフレアとフランがくらやみ+沈黙にし終えて間もなくバッシュが再び6連撃を叩き出して戦闘が終了してしまいました。戦闘時間は20秒ほどでしょうか。今までのプレイでは使用した覚えのなかったエアリアルですが、こんなに強かったとは……
そんなこんなで、ラフレシアを瞬殺した一行は、幻妖の森の奥へと足を踏み入れていきます。個人的な感想ですが、この幻妖の森の「この先に人智を超えた何かがある」という雰囲気やBGMが結構気に入っています。幻妖の森の仕掛けを攻略していき、やがて一行は古代都市ギルヴェガンへと通じる「魔人の門」へと到着しました。ここから先へ進むには、誰かに魔人ベリアスのライセンスを習得し、ベリアスを召喚した状態で魔人の門を開ける必要があります。今回は、初期ライセンスプレイのノリでバッシュに習得させました。
ドクター・シドに言われた古代都市ギルヴェガンに到着した一行ですが、肝心のドクター・シドがまだ到着していないようです。バルフレアはシドが到着するまで待ち伏せると提案しますが、アーシェは何かに誘われるかのように先に進んでしまいます。アーシェにはラスラの幻が見えており、彼女はそれを追いかけていたのです。アーシェに続いて、一行も古代都市ギルヴェガンの奥へと進んでいきます。
古代都市ギルヴェガンを進んでいくと、一行の前に人の形をした石像が現れました。一行が近づくと、その石像は突如動き出し、古代都市ギルヴェガンの奥への進入を阻むかのように一向に襲い掛かりました。こうして、ダイダロスとの戦闘が始まります。
開幕の「ヘイスト」すら使わせません |
――というわけで、ダイダロスとの戦いになるのですが、この敵はHPが減るほど攻撃能力が上昇するという以前戦ったアントリオンと似たような性質を持っています。しかもダイダロスはHPが減ってくると、攻撃(通常攻撃のダメージ量)を最大で10上昇させます。この状態になると、攻撃力が75になりアントリオンを上回る攻撃力になります(アントリオンは68です)。さらにダイダロスはアントリオンと同じようにHPが減ると「回避無視」「通常攻撃CT0」を得るほか、連撃発生率があらゆるボスやモブなどの中で1位の28%という、以前連撃で苦しめられたアントリオンを大きく上回るラッシュ能力を持っています。以上のことから、正面から戦おうものならアントリオン戦以上の惨状になることでしょう。
しかし、救済措置なのかはわかりませんが、このダイダロスには混乱が有効であるという弱点があります。これがどのように有効であるのかというと、【管理人様のやりこみプレイ】にて言及されているのですが、「敵がアクションを構える」->「敵が混乱状態になる」->「敵がアクションをキャンセルして自身に『たたかう』を選択する」->「自身を攻撃して混乱状態を解除する」->「再び敵がアクションを構える」というハメ状態を作ることができます。ダイダロスはHPが戦闘開始時の「ヘイスト」やHPが一定値を下回ったときに使用するアクションを必ず実行しようとするという性質があるので、ダイダロスがそれらのアクションを実行するよりも早く混乱状態にすることで、ダイダロスが行動を実行できずに混乱状態になり続ける状態になり一方的に攻撃することができます。
さて、具体的に上記の混乱ハメをどのように実現するかについてですが、バトルメンバーの1人が混乱にする手段として裏魔法の「コンフュ」を、バトルメンバーの残り2人が混乱状態を解除せずにダメージを与える手段として「バイオ」のデルタアタックを使用します。以降ではこれらの魔法を使用するメンバーなどの事項について説明します。
まず「コンフュ」についてですが、これはおなじみ魔法命中率マイナス必中を利用して当てます。というわけで、コンフュ要員として毎度おなじみバルフレア……ではなくフランを使用します。彼女をマイナス必中コンフュ要員にした理由は、バルフレアと同様に魔力が低いことと、バルフレアよりも最大MPが高いことが挙げられます。くらやみ状態や沈黙状態とは異なり、混乱は永続ステータス異常ではない上に、前述の通り敵の攻撃によって解除されてしまうので、敵を倒すまでに何回か「コンフュ」を唱える必要があります。そのため、MPはなるべく多く確保したほうが良いと判断し、フランを採用しました。ただし、フランの素の最大MPでは「コンフュ」を3回程度しか唱えられないので、両手棒以上にマイナーな武器である両手ロッドを装備して最大MPを上昇させます。さらに頭防具にこれまた最大MPの上昇する魔術師の帽子を装備し、「コンフュ」を放てる回数を増やします。なお、これらのアイテムを装備するとフランの魔力が上がってしまうのですが、ダイダロスの活力であればこの装備でもギリギリマイナス必中を適用することができます。
次に今回の混乱ハメで「バイオ」を採用した理由は、MPの回収が簡単であることとエフェクト量が軽いことが挙げられます。ダイダロスはアンデッドであるため、ダメージ量を求めるのであれば防御力無視かつ基本威力が145の「ケアルガ」のほうが強力です(バイオは基本威力88)。しかし、その消費MPはオプションの「消費MPカット」をすべて取得しても47と莫大です。今回のプレイでは、古代都市ギルヴェガンのミストで3倍にパワーアップした「魔法チャージ」を活用したとしても1発唱えればそこで打ち止めになってしまうでしょう。また、「ケアルガ」はエフェクト量(演出の重さ)が4と大きく、2人が使用すればエフェクト量が8になり順番待ちが発生してしまいます。こうなるとダイダロスへの「コンフュ」をスムーズに打てなくなり、ダイダロスに行動を許してしまう可能性があります。
一方の「バイオ」ですが、まず消費MPは「ケアルガ」の半分以下の18です。古代都市ギルヴェガンのミストで3倍にパワーアップした「魔法チャージ」ならば500以上のダメージを与えるとMPを6回復することができます。ですのでこれを3人分反射すれば「バイオ」の消費MPを回収することができます。もちろん実際の威力は単発500ダメージというしょっぱいものではなく、フェイス状態込みで2000ダメージ前後を与えられるので、「バイオ」を唱えればMPの問題は気にする必要がなくなります。そして「バイオ」のエフェクト量ですが、これは「ケアルガ」の半分の2しかありません。ですので2人が「バイオ」を唱えてもエフェクト量4までのアクションなら実行をすることができます。「コンフュ」はエフェクト量が1ですので、問題なく詠唱を行うことができます。以上のような理由から、ダイダロス相手には「バイオ」で攻めていきます。このバイオを使用する2人のメンバーは、以前のデルタアタック回でも魔法を跳ね返しまくったアーシェとパンネロです。
ダイダロス戦の戦術は基本的には以上に述べた通りになりますが、今回はさらに一工夫加えました。それはバトルスピードを最も遅くすることと戦闘前にフランをヘイスト状態にすることです。これによって、ダイダロスに一切思い通りの行動をさせずに勝利することができました。まず、バトルスピードを最も遅くすることですが、これは単純に魔法の演出中にできる限り敵のCTを溜めさせないようにすることが目的です。次にフランをヘイスト状態にすることですが、ダイダロスは必ず最初に自身に「ヘイスト」を使用します。普通に「コンフュ」を詠唱しようとすると、戦闘開始時にダイダロスがガンビットの作動する距離より遠くに離れた場所にいるせいか、「コンフュ」のチャージタイムを完了して魔法を発動する前に「ヘイスト」を使用されてしまうのですが、ここで「コンフュ」を詠唱するフランがヘイスト状態になっていると、ダイダロスの「ヘイスト」が実行されるより前に「コンフュ」の効果を発動することができます。以上のような感じで、ダイダロスに開幕の「ヘイスト」すら使わせずに完封勝利することができました。
ダイダロスに勝利した一行は、ダイダロスのそばに出現した転移装置を使用して、古代都市ギルヴェガンの内部へと進入します。古代都市ギルヴェガンの奥へと進めば進むほど、あたりは神々しい雰囲気に包まれてきました。目の前に広がるあまりにも巨大な魔石を目にしたパンネロは、「来てはいけない場所に来てしまった気がする」と言葉を漏らします。それを聞いたヴァンは、「何が待っているか楽しみだよ」と持ち前の好奇心をあらわにしていました。このセリフを踏まえるに、FF12の冒険を一番楽しんでいるのはヴァンで間違いないでしょう。
一行はさらに進んでいき、先ほど目にした巨大な魔石の目の前にやってきました。すると、一行の背後から、大きな竜タイラントが現れました。どうやらこの敵を倒さない限り先へは進めなさそうです。
「混乱」を使用して戦ったのですが、なんとも微妙なバトルになってしまいました |
こうしてタイラントとの戦闘が始まります。この敵は氷属性を弱点としており、ダイダロスと同じく混乱が有効です。さらにバトルアルティマニアには「一番近くにいる敵を狙う」と書かれていたので、( ^o^)<「盾役が接近して『コンフュ』を打ちつつ『ブリザガ』をデルタアタックすれば楽に勝てるんじゃね?」と思いその戦法を実行に移しました。ところが、実際にその戦法を試したところ、接近した盾役を無視してブリザガを唱えているキャラクターを狙い始めたのです。どうやらバトルアルティマニアの「一番近くにいる敵を狙う」の記載が間違いであり、実際は「敵対心が最も高いキャラクターを狙う」性質をもっていたようです。というわけで、攻撃役が敵対心を稼ぎやすいデルタアタック戦法は、タイラント相手には使用できない事が判明しました。
それではどうやって戦ったのかというと、「混乱を使用して敵の行動を妨害しつつ肉弾戦を仕掛ける」という戦法に落ち着きました。その内容は、バルフレアがおとり状態になりながら敵対心変動の大きい「コンフュ」を唱え、その傍らで狂戦士状態になったバッシュが氷属性を持つトライデント(持っていなかったので一度港町バーフォンハイムまで逆走しました)で攻撃し、アーシェがバルフレアにデコイを唱えたり、HPの減った味方に回復アイテムを使用したりといったサポートをしつつ暇になったら混乱の追加効果を持つ錯乱のメイス(持っていなかったので一度帝都アルケイディスまでry)で殴り掛かるというものです。また、デコイをかけられるバルフレア以外は、ルビーの指輪でリフレク状態になり相手の魔法攻撃を反射します。なお、「コンフュ」を唱えるバルフレアはMPがなくなったら氷属性を持つアイスブランドで攻撃し、「加ダメージチャージ」でMPを回収します。
以上のような戦法でタイラントと戦ったのですが、敵のHPが180428と高く、また敵は「回避無視」を持っているため、こちらに着実にダメージを与えていきます。そのため、攻撃と回復をちまちまと繰り返す少々味気ないバトルとなってしまいました。混乱を使用しているにもかかわらず混乱状態を解除してしまう「たたかう」で攻撃する戦法をとっている時点で戦い方が間違っている気もしますが、ともかくタイラント戦はあまりきれいに戦えなかったバトルになってしまいました。
なんとかタイラントを倒した一行は、出現した転移装置に触れて目の前に見える巨大な魔石の内部である「クリスタル・グランデ」へと進入します。ちなみにここまで記述していなかったのですが、古代都市ギルヴェガンを探索しているときは、いつもどおりのエスケープモードではなく「デジョン」や「スリプル」を使用して敵を封じ込めながら進んできました。そちらのほうが道に迷った時のリスクが小さい上に、ただ逃げ回るよりもゲームを楽しめるからです。クリスタル・グランデでもその方針を踏襲して進んでいきました。
一行がクリスタル・グランデを下へ下へと進んでいくと、目の前の空間に大きな破魔石のようなものが見えてきました。旅を続けていく中で破魔石の力を使用することに疑問を抱くようになったアーシェですが、目の前に見える大きな魔石を目にしてつい「あれほど大きな破魔石があれば――」とつぶやきます。それを聞いたフランはアーシェの心中を察したのか「あなたが望むならすべてを滅ぼせる」と言葉にしました。
ドンムブを使用すれば比較的楽に倒せるらしいですが…… |
一行がクリスタル・グランデを抜けると、古代都市ギルヴェガン/風の門に到着しました。いよいよ破魔石を作り出した存在と遭遇しそうな雰囲気が漂う中、一行の前に最後の関門が立ちはだかります。それが密告者シュミハザです。
この密告者シュミハザは、攻守ともに戦闘能力が高いという特徴があります。まず攻撃面ですが、頻繁に使用する「通常攻撃」の性能が「CT1」「回避無視」「クリティカル率20%」「5%の確率でウイルスの追加効果」と非常に厄介な性能になっています。これに加えて、HPが減ってくると1000オーバーのダメージを与える「ショック」「クラウダ」「フレアー」を使用してくる上に、瀕死状態になると「連続魔」によってCT0で放ってくるようになります。次にシュミハザの防御面ですが、HPこそ91136と平均的ですが、HPが減ってくると「被ダメージカット」を得て受けるダメージを70%に軽減してきます。さらにシュミハザは「瀕死防御力UP」を所持しており、こちらの物理攻撃のダメージを大幅に減らしてきます。さらに敵は弱点属性を変化させる「バリアチェンジ」も持っているので、魔法で攻撃する方法も上手くいきません。
そんな密告者シュミハザですが、これまでのやりこみプレイヤーの方々によって2つの大きな弱点が発見されました。その弱点とは「ドンムブ状態で足止めできる」と「防具を揃えることによって大幅にダメージを軽減できる」です。
まず1つ目の「ドンムブ状態で足止めできる」ですが、シュミハザを唯一有効な状態異常であるドンムブ状態にすることによって、敵の攻撃を妨害ししばらくの間一方的に攻撃することができます。具体的な方法を説明しますと、まずシュミハザをドンムブ状態にします。次にシュミハザに狙われたキャラクターをシュミハザの攻撃の射程外まで移動させます(あまり離しすぎると味方が攻撃できなくなるので注意しましょう)。こうすることでシュミハザは狙ったキャラクターへの攻撃を実行できない状態になります。その隙に、残りのキャラクターでシュミハザに攻撃を仕掛けていきます。しばらく時間がたつと、シュミハザはアクションを中止して別のアクションを実行しようとしますが、この時遠く離れたキャラクターをおとり状態にしておくと、シュミハザは再びそのキャラクターを狙います(シュミハザの感知範囲は、シュミハザの通常攻撃の倍程度あるので、自身の攻撃の射程圏外にいるキャラクターも感知します)。その隙に再び残りのキャラクターで攻撃……を繰り返すことで、ほとんど被害を受けずに倒すことができます。
そして2つ目の「防具を揃えることによって大幅にダメージを軽減できる」ですが、これは管理人様のやりこみプレイにて実践された「グランドアーマー+守りの指輪を装備し、敵の魔法攻撃をイージスの盾で受けながす」という戦法です。詳細は管理人様のプレイ日誌を参照していただきたいのですが、グランドアーマーと守りの指輪を装備すると防御の値がシュミハザの攻撃の値とほとんど同じになり、敵の通常攻撃のダメージを大幅に減らすことができます。敵は魔法攻撃も使用しますが、ここでオプションを含めて魔法回避率が65%になるイージスの盾をバトルメンバー全員に装備させれば、魔法攻撃で壊滅するリスクを大幅に減らすことができます。
守りを固めてひたすら地道に戦います |
そんな密告者シュミハザ相手にどのようにして戦っていくのかというと、がっつりと肉弾戦を仕掛けます。先ほどシュミハザの弱点について説明いたしましたが、今回のマラソン禁止クリアーでは「たたかう」主体の真っ向勝負を行います。まず、「シュミハザをドンムブ状態にする戦法」を採用しなかった理由についてですが、これは戦法を実践するだけの技量がなかった「シュミハザに正面から戦ってみたい」というこだわりと「ドンムブを使って逃げ回ると手動でのコマンド入力を介する必要が出る」という判断が理由です。続いて「防具をそろえてシュミハザの攻撃に対抗する」という戦法についてですが、マラソン禁止クリアーでは必要なアイテムを全く揃えられないため実現できません(守りの指輪はサブイベントによって1個だけ入手していますが、これだけあってもしょうがないです)。というわけで、今回のプレイではシュミハザに正面から戦うことにしました。
さて、シュミハザと肉弾戦を仕掛ける際、まず意識しなければならないのは敵の攻撃に対する守りです。前述の通り、シュミハザは正面から戦うとかなり強力な攻撃を仕掛けてきます。物理攻撃にも魔法攻撃にも対処できるようにするために、最大HPを上昇させる軽装備を装備していくのですが、この装備の場合、通常攻撃で550前後(クリティカルが発生すれば2倍になります)、「ショック」「クラウダ」で1300前後、「フレアー」で1600前後のダメージを受けます。一方こちらの最大HPは、全身を軽装備で固めて1000程度、それにバブルチェーンを加えて2000程度です。どの攻撃もまともに食らうと一撃でこちらのHPを大きく奪っていくようなものばかりです。特に「ショック」「クラウダ」「フレアー」あたりは、バブルなしでは軽装備でも即死するうえに、直前に通常攻撃を一発食らうだけでバブル状態でも一撃でやられてしまう可能性があります。ですのでこの時点で少なくとも盾役には「プロテス」「シェル」両方を張り生存率を高める必要があります。
また、シュミハザのターゲット方法が基本的にランダムに選んだ相手を狙うというのも厄介です。これがどういうことかと言うと、盾役にデコイが必要であることを意味しています。前述の通り、盾役に「プロテス」「シェル」を張らないと通常攻撃のクリティカル+魔法攻撃あたりで盾役がやられてしまうのですが、盾役をシェル状態にしてしまうと「デコイ」の命中率が半減するという問題が発生してしまいます。この問題に関しては「HP満タン魔力UP」や「フェイス」を利用して「デコイ」の命中率を上げればよいのですが、「盾役にデコイが必要である」以上避けて通れない問題があります。それが「デコイ」の切れ目です。おとり状態は永続ではないため、どうしても盾役がおとり状態になっていない瞬間があります。先ほど述べた通り、シュミハザはランダムに敵を狙うため、おとりが切れている間にほかのキャラクターを狙う事があります。そのためほかのキャラクターも「プロテス」「シェル」を張らないとおとりが切れるたびに戦闘不能者が出てしまいます。以上のことから、シュミハザとの戦闘中でバトルメンバーの「プロテス」「シェル」を維持し続けることは、シュミハザの強力な攻撃に対抗するうえで重要と言ってもよいでしょう。
最終的に狂戦士状態と「瀕死攻撃力UP」込みでこの程度のダメージしか与えられなくなります |
シュミハザの攻撃への守りについては以上になります。まだ実際にどうやって「プロテス」「シェル」を維持するのかという話をしていませんが、それは装備とガンビットについての説明まで一旦おいておきます。シュミハザの守りの説明の次は、シュミハザへの攻撃をどうするかについてです。……といっても前々から肉弾戦と言っている通り、これはもう地道に「たたかう」を繰り返すしかありません。シュミハザは「バリアチェンジ」のオプションを持っており、属性を持つラ系魔法やガ系魔法は実質的に使用できません。ならばと無属性魔法の「バイオ」で攻めようとすると、今度は属性強化を使用できず、デルタアタックを使用する余裕もないのでダメージが思うように伸びません。先述の「守り」の面において「プロテス」「シェル」を使用しなければならないのでそもそもMP回収が難しい無属性魔法を使用すること自体が困難であるといってもよいでしょう。というわけで、敵は「被ダメージカット」と「瀕死防御力UP」で物理攻撃に対し強い耐性を持っていることを承知の上で物理攻撃のみでダメージを与えていきます。
画質が悪すぎて「計算尺で自分を殴る」ことが伝わりづらいです…… |
ここまで、シュミハザとの肉弾戦の攻めと守りの方針について説明しました。続いては、その方針をいかにして実現するのかということについて説明したいと思います。説明するにあたって、まずはバトルメンバーの装備とガンビットについて記載します。
◆シュミハザ戦 バトルメンバーと装備 |
バルフレア 櫂棒/巨人の兜/忍びの衣/バブルチェーン バッシュ 計算尺/シェルシールド/シーフの帽子/忍びの衣/バブルチェーン アーシェ 裁きの杖/シーフの帽子/忍びの衣/薔薇のコサージュ |
◆シュミハザ戦 ガンビット | ||
バルフレア | バッシュ | アーシェ |
1.味方一人 ->
フェニックスの尾 2.HP<60%の自分 -> ハイポーション 3.自分自身 -> バッカスの酒 4.敵一体 -> たたかう |
1.味方一人 ->
フェニックスの尾 2.HP<60%の自分 -> エクスポーション 3.HP<50%の味方 -> エクスポーション 4.敵一体 -> デスペル 5.「スリップ」の味方 -> 万能薬 6.味方一人 -> ワクチン 7.バルフレア -> シェル 8.アーシェ -> フェイス 9.アーシェ -> ハイポーション 10.自分自身 -> やまびこ草 11.バルフレア -> バッカスの酒 12.自分自身 -> たたかう |
1.味方一人 ->
フェニックスの尾 2.HP<50%の味方 -> エクスポーション 3.自分自身 -> フェイス 4.バッシュ -> デコイ 5.バッシュ -> プロテス 6.味方一人 -> プロテス 7.「スリップ」の味方 -> 万能薬 8.バッシュ -> やまびこ草 9.もしMP≧10%なら -> たたかう 10.バルフレア -> アスピル 11.敵一体 -> たたかう |
さて、ガンビットを見てみると、物凄く青いことがわかるかと思います。ここまで青いガンビットなってしまった理由は、ひとえにシュミハザの攻撃に対抗するためです。今回の戦いでは先に述べた通り「プロテス」「シェル」を使用します。また、盾役への「デコイ」やその成功率を上げる「フェイス」、そして敵の攻撃から回復するための各種回復アイテムも必須です。そんなこんなで、ガンビットのスロットは味方をターゲットとするものが多くなってしまいました。
――話が前後してしまいましたが、次は各バトルメンバーの役割について説明していきます。まず、バトルメンバーはいつものバルフレア&バッシュ&アーシェです。
バルフレアはガンビット欄を見ていただければわかるように今回のメインアタッカーです。バルフレアは軽装備とバブルチェーンで耐久力を上げつつ巨人の兜でちからを上昇させて、アントリオン討伐のついでに買っておいた櫂棒で攻撃します(ちなみに、巨人の兜には最大HP+150のおまけもついています)。武器にマイナーな両手棒を選んだ理由ですが、ほかの武器より連撃値(連撃の発生にかかわる数値)が高いこと、手持ちでこれより強い武器が連撃値の低いディフェンダーしかなかったこと(攻撃力は櫂棒81に対しディフェンダー91)が理由として挙げられます。この状態で狂戦士状態になって殴り掛かると、最初は700前後のダメージが出るのですが、「被ダメージカット」「瀕死防御力UP」に阻まれると150前後という貧弱なダメージしか出なくなってしまいます。とはいえ、装備品は敵の攻撃に耐える事に枠を使用しているため、これ以上のダメージアップは望めません。この火力でシュミハザのHPを削っていくことになります。
続いてバッシュですが、彼は今回の戦闘の盾役になります。盾役と言っても、彼の行動内容は全体的にパーティの守りに徹するものになっています。というのも、今回のサポート役であるアーシェ一人では、バトルメンバーへの補助をカバーしきれないからです。当然の事ながら、キャラクターは一度に一つのアクションしか実行できません。そのためアーシェ一人に全ての補助を押し付けてしまうと、バトルメンバーの補助の効率が極めて悪くなってしまいます。また、補助魔法を使用する際は当然MPが必要になるので、ミストカートリッジをまだ解禁していないこの段階では、アーシェ一人に補助を任せてしまうとあっという間にMPがなくなってしまいます。というわけで、盾役のバッシュとアーシェの二人掛かりでバトルメンバーへの補助を行っていきます。今回はシュミハザは基本的にランダムで選んだ相手を狙うので、盾役のバッシュが「わざ」などを使用する必要がないこともあり、気兼ねなくバッシュに補助のガンビットを組むことができます。具体的には、「8.アーシェ -> フェイス」でアーシェをフェイス状態にしたり、「7.バルフレア -> シェル」のスロットを追加してアーシェが補助魔法をかける負荷を分散したりしました。
また、バッシュのガンビットは、先ほどの「8.アーシェ -> フェイス」と「9.アーシェ -> ハイポーション」によって、アーシェをできる限りHP満タン+フェイス状態にするようになっています。これは、アーシェが唱える「デコイ」がミスにならないようにするためです。デコイがミスになってしまうと、ただでさえ補助で忙しいのにデコイのかけ直し+シュミハザのターゲットのランダム化によって支援効率と戦況の両方が悪化してしまいます。それを防ぐためにも、アーシェの「デコイ」をバッシュがサポートするようにします。
ところで、バッシュの装備に計算尺とシェルシールドがあります。まずシェルシールドですが、バッシュを永続シェル状態にして、バッシュやアーシェが味方にシェルを配る手間を減らすのが目的です。続いて計算尺ですが、これはバッシュが手が空いた時に「12.自分自身 -> たたかう」によって自分自身をプロテスの追加効果がある計算尺で殴ることでプロテス状態を維持する事を目的として装備しています。一応、アーシェのガンビットにも「5.バッシュ -> プロテス」があるのですが、これは念のためにセットしたガンビットなので、バッシュのプロテス状態は基本的にバッシュ自身で何とかしてもらいます。盾役のバッシュは文字通り盾になってもらわなければならないので、これらの装備を用いてシェルやプロテスの切れ目を最小限にします。
そして残るはアーシェですが、彼女の役割はバッシュの役割説明でも言及した通り、バトルメンバーや自身のサポートに徹します。彼女の装備は、最低限のHPを確保する軽装備に加え、少しでも「デコイ」の命中率を上げるために魔力の上がる裁きの杖を装備します。アクセサリには、沈黙状態を無効化する薔薇のコサージュを装備しています。バブルチェーンを装備せずに薔薇のコサージュを装備した理由ですが、これはシュミハザの「サイレガ」対策が挙げられます。シュミハザはそこそこの頻度で「サイレガ」を唱えてきます。これを食らうと沈黙状態になってしまい、再び補助魔法を使用するためにはやまびこ草などで治療する必要があります。アーシェが自身の沈黙状態を治している間にバッシュのおとり状態が切れてしまうのを避けるために、耐久力を少々度外視してでも沈黙状態を無効化することを優先しました。ちなみに、上のガンビットをよく見てみると、アーシェだけ「シェル」が掛からないようになっています。これはバブルチェーンなしだとシェル込みでもほぼ確実に敵の魔法攻撃で一撃であるため、かける必要がないと判断しました。
さて、支援役のアーシェは、「プロテス」などを唱えるわけですが、当然MPがなくなっていきます。どうやってMPを回復するのかというと、死の天使ザルエラ戦の時と同じく「たたかう」で殴ってMPを回収します。最初は「アスピル」でバルフレアあたりからMPを吸い取ろうとしたのですが、バルフレアはバッシュによってシェル状態になるため、アーシェのフェイス状態が切れている時などにミスをする可能性があります。また敵の攻撃が激しく、アスピルの硬直中に仲間が倒されるという事態が発生したので、ザルエラ戦と同様にモーションの短い「たたかう」でちまちまと攻撃しMPを回収していきます。MPがすっからかんに近い時だけ「10.バルフレア -> アスピル」で一気にMPを回収するようにしました。
最後はアーシェのMPがなくなる&アーシェのHPが満タンではない状態になり若干危なかったです |
――以上のような感じで、密告者シュミハザに正面勝負を挑み、「被ダメージカット」と「瀕死防御力UP」に阻まれながらも、何とか勝利することができました。戦闘時間は、シュミハザを瀕死状態にするまでが約4分、瀕死状態にしてから撃破するまでが約3分半という結果になりました。ここまで長々と説明しておいて何ですが、この勝負がどう転ぶかはシュミハザの気まぐれによるところが大きいかと思います。「クラウダ」が連続して飛んできたり、「デコイ」の切れ目に「クラウダ」が盾役以外に飛んでくると、そのまま壊滅状態に追い込まれることがあります。実際、盾役以外に一度「クラウダ」が飛んだのですが、盾役以外の2名が巻き込まれてしまい少々ピンチになりました。瀕死状態のシュミハザのHPゲージが中々減らないことも相まって、兎にも角にも見ていてハラハラする戦いでした。
さて、今回は密告者シュミハザ戦を動画としてアップロードしました。この動画を見ていただければ、まともに挑んだ場合のシュミハザの攻撃能力が高いこと、隙あらばバッシュが計算尺で自分を殴っていること、終盤になるとシュミハザのHPゲージが全然減らなくなることがわかるかと思います。
この円卓のある場所は、ギルヴェガン上空という解釈で間違いないのでしょうか |
密告者シュミハザを倒した一行は、奥にある転移装置に触れました。すると、不思議な空間にある円卓にアーシェが一人だけ飛ばされました。他のみんなを探すアーシェの前に、謎の声が語り掛けてきます。その声の主はオキューリアと呼ばれる種族の者であり、彼の言うにはこのイヴァリースの歴史を導くために、かつてレイスウォールに覇王の剣を授け、絶海の塔に眠る巨大な破魔石『天陽の繭』から暁の断片などを切り取らせたそうです。オキューリアはアーシェに新しい契約として契約の剣を授けます。そしてオキューリアは彼女に、レイスウォール王と同じように天陽の繭から破魔石を切り出し、破魔石の秘密を教えたヴェーネスと、その秘密をもとに人造破魔石を作り出したアルケイディア帝国を滅ぼすことを義務付けます。
オキューリアとの謁見が終わったアーシェのもとに、ほかの仲間が駆けつけてきます。どうやら彼らにも声だけは届いていたようです。しかしバッシュは、オキューリアの言った「復讐」に疑問を持ちます。その言葉を聞いてうつむくアーシェの傍らで、パンネロがドクター・シドがいつまでも来ないことに疑問を持っていました。それを聞いたバルフレアは、ドクター・シドは一行をここに来させるためだけに「ギルヴェガンへ向かう」と言葉にしたのだと話しました。アーシェに破魔石を持たせてどうするのかと疑問に思うパンネロでしたが、一行はひとまずオキューリアの言っていた『天陽の繭』を探すことにしました。
ついにコイツを取りに行きます |
――さて、とうとうシナリオが「契約の剣を入手した後」に移行しました。シナリオ上の目的は、港町バーフォンハイムのレダスに会いに行くことですが、このタイミングで世界各地のショップの品ぞろえが大きく変わるので、まずはそれらのアイテムを購入しに行きます。次回は、最終ゲストであるレダスを迎え入れる前に行ったことについて説明したいと思います。このマラソン禁止クリアーもだいぶ進んできましたが、これからは一体どうなっていくのでしょうか――?
◆おまけ 超瀕死連撃で瞬殺したラフレシア戦と混乱ハメで倒したダイダロス戦(せっかくなので投稿しました)
(2019年10月24日)
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