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FF12 低レベル+マラソン禁止クリアー【入門編】

 

無題

うさぎ(カロリーヌ)-> うさぎ(フォーチュンラビ)-> モルボル(キャロットちゃん)

 

 お久しぶりです。少し間が空いてしまいましたが、今回の日誌では前回予告していた「キャロット」「憤怒の霊帝アドラメレク」「アントリオン」の3体について取り上げていきます。これらの敵は、「Hランクモブ」「隠し召喚獣」「進入に特定のアイテムが必要なダンジョンにいるモブ」といった特徴があり、敵としての強さも中々に強くなっています。そのような敵達とどのように戦っていったのか、早速説明をしていきたいと思います。

 

バッシュ「\(^o^)/」(2回目)

 

 まず紹介するのは、ザマドリア夫人のペットであるキャロットちゃんです。この敵は、多数のステータス異常(石化中+混乱+睡眠+ウイルス+スロウ+ドンアク+ドンムブ+くらやみ+猛毒+オイル+スリップ)を発生させる「とてもくさい息」や範囲内の敵をストップ状態にする「時のレクイエム」といった妨害技を得意とします。また、HPが減ってくると「驚異」によってキャロットのLv能力値を大幅に上昇させ、通常攻撃や「体当たり」のダメージを爆発的に上昇させます。「驚異」を使用されるまで3桁台だったダメージが、「驚異」を使用されてから数千ダメージにまで上昇してしまうので、突然大ダメージを食らって仰天したプレイヤーも多いでしょう。かくいう私も、初回プレイではキャラクターが体当たりでバタバタ倒されるという光景を目の当たりにして唖然としました。しかもキャロット回避無視を持っておりくらやみ状態を無効化するので狙われれば確実に大ダメージを受けてしまいます。

 

 そんなHランクモブにふさわしい強さを持っているキャロットちゃんですが、実は大きな弱点が2つあります。1つは状態異常を受けた後の行動に必ず「とてもくさい息」 -> 「活性」と選択する事、もう1つは行動ペースをゆっくりにできる事です。

 

 まず、モルボル族共通の特性として、「状態異常を受けると反撃でくさい息系の攻撃を使用し、その後『活性』を使用して状態異常を解除する」があります。キャロットちゃんも名前に反してモルボル族なのでこの特性を持っています。前述のとおり「驚異」によってキャロットレベルを上げて物理で殴りかかってきます。しかし、キャロットに何らかの状態異常を発生させると、状態異常発生後の行動を「とてもくさい息」->「活性」に強制させることができます。当然、その間はキャロットの打撃を受けずに済むので、立て直しが簡単になってくれます。勿論「とてもくさい息」で状態異常が発生してしまうと大変なのですが、散開するなどして被害を一人に抑えられれば、あとは敵が「活性」を使用している間に治せば何とかなります。それ以前に、とてもくさい息が命中しない事もあるので、食らえば確実にワンパンされる通常攻撃を食らうよりはるかにマシと言えるでしょう。

 

 次に、もう一つの弱点である行動ペースをゆっくりにできる事についてですが、敵は最後までCT0能力を得ない上に、CTの速度を低下させる「スロウ」を無効化できないので、バトルスピードを最遅にしてスロウを掛けてやると、何をするにも動きがかなり遅くなり、技の一つを繰り出すにもだいぶ時間がかかるようになります(モンスター専用技のCTはおおむね1~5と非常に速いです)。その間に、ダメージを稼いだり、余裕を持って戦闘不能や状態異常になったキャラクターの回復を行う事が出来ます。

 

ふたりはプリ(ry

 

 キャロット戦の基本戦術は先に述べたことがほとんどなのですが、ここからは文字数稼ぎせっかくなのでパーティの装備やガンビットとそれに関する簡単な説明を載せておきます。キャロットちゃんは以下のような装備とガンビットで倒しました。

 

キャロット戦 バトルメンバーと装備
バルフレア ハンティングボウ/鉛のクォーラル/プラチナヘルム/キャラビニエール/パワーリスト

バッシュ  オリハルコン/クリスタルの盾(※)/シーフの帽子/忍びの衣/バブルチェーン

アーシェ  裁きの杖/金の髪飾り/碧玉のガウン/パワーリスト

(※)敵は回避無視を持っているので意味はないのですが、ダガーだけ構えていると不格好だったので装備させました

 

キャロット戦 ガンビット
バルフレア バッシュ アーシェ
1.味方一人 -> フェニックスの尾

2.「ドンアク」の味方 -> 万能薬

3.味方一人 -> クロノスの涙

4.最もHPmaxが高い敵 -> たたかう

1.味方一人 -> フェニックスの尾

2.「シェル」の敵 -> デスペル

3.「ドンアク」の味方 -> 万能薬

4.HP<60%の自分 -> エクスポーション

5.アーシェ -> ポーション

6.「瀕死」の敵 -> エクスポーション

7.バルフレア -> バヒール

8.敵一体 -> たたかう

1.味方一人 -> フェニックスの尾

2.最もHPが高い敵 -> スロウ

3.「ドンアク」の味方 -> 万能薬

4.味方一人 -> クロノスの涙

5.自分自身 -> フェイス

6.HP<10000の敵 -> エクスポーション

7.バルフレア -> バヒール

8.もしMP≧70%なら-> エクスポーション

9.バルフレア -> アスピル

 

 基本的な役割は、バルフレア瀕死状態になりながらボウガンで攻撃し、バッシュが敵の攻撃を引き付け、アーシェが「スロウ」によってキャロットの行動ペースを下げつつ先ほどの「とてもくさい息 -> 活性」と相手に行動させる事を狙います。敵は基本的に一番近いキャラクターを狙うのでバッシュが接近して攻撃します。この戦闘では回避率を重視する意味がないので、バッシュにはスロウの追加効果があるオリハルコンを装備させてチマチマ攻撃します。

 

 バルフレアにボウガンを装備させたのは、バッシュを狙った範囲攻撃(とてもくさい息や時のレクイエム)対策に遠隔武器を装備させたかった事、CTが速い事、ちょっと銃を使うのを自重しようと思った事が理由です。まあこの後の戦闘でも銃を使うのですが……。また、バルフレアをバッカスの酒などで狂戦士状態にしない理由は、状態異常の対処や味方の蘇生の対応力を上げるためです。例えばバッシュアーシェが「とてもくさい息」に巻き込まれ、状態異常によって行動不能になると、狂戦士状態のバルフレアしかアクションを行えるキャラクターがおらず、戦線が崩壊する恐れがあります。それを防ぐためにも、バルフレアは狂戦士状態にせず瀕死状態の火力のみで戦ってもらいます。

 

 なお、ガンビットのスロットのところどころで敵にエクスポーションを投げていますが、キャロットアンデッドであるため、エクスポーションを使用する事で敵に2400ダメージを与えることが出来ます。特に瀕死状態の敵は「瀕死防御力UP」によってダメージを与えにくくなるため、相手のHPが減る程積極的にエクスポーションを投げるような構成になっています。

 

 ――以上のような構成で、ハイパーモブであるキャロットちゃんも無事撃破することが出来ました。敵の攻撃は強力ですが、何と言っても動きを遅くできるという大きな弱点のおかげで、いきなり戦線が崩壊するといった事もなく終始安定して戦闘を行う事が出来ました(もちろん、「驚異」後の敵の攻撃でワンパンされたり「とてもくさい息」を食らったりという事はありましたが、すぐに対処することが出来ました)。見た目のダメージのインパクトこそ大きいのですが、実際に戦うとカタログスペックの割に強さは控えめな敵なのかもしれません。

 


 

サンガーの威力がもう少し低ければバブルなしでも倒せそうでしたが……

 

 続いての相手は、隠し召喚獣の1体である「憤怒の霊帝アドラメレク」です。この敵は雷属性の攻撃を得意としており、ラ系魔法である「サンダラ」、単体版「サンダラ」ともいえる性能の「閃光砲」、そして大技の「サンガー」といった攻撃を仕掛けてきます。また、アドラメレクと戦うフィールドでは、経験値を持った雑魚敵のコープスが次から次へと湧いてくる(ただし、同時出現数は3体です)という特徴を持っています。

 

 そんなアドラメレクマラソン禁止クリアー戦力下における強さですが、結論から言うとバブルチェーンを装備すれば普通、装備しなければほぼ無理ゲーになりました。どういうことかと言うと、大技である「サンガー」の存在が影響しています。隠し召喚獣の意地なのか、サンガーの威力は110とかなり高めに設定されています。更にアドラメレクは雷属性強化を持っており、サンガーのダメージを大きく強化しています。この時点で買える最強の軽装備(シーフの帽子)を装備した状態でアドラメレクの「サンガー」によって受けるダメージは1119〜1327になります。おまけに敵は「瀕死魔力UP」オプションを持っているため、1343〜1593にまでダメージが上昇します。

 

 一方この時点のこちらの最大HPは、軽装備に身を固めたバッシュ1071にしかならず、たとえシェル状態になっても高確率で即死します。もはや追加効果のストップなど気にする意味すらありません。しかし、バブルチェーンを装備して最大HPを2倍にすれば、バトルメンバーの最大HPが2000程度にまで上昇し、「サンガー」に余裕で耐えることが出来ます。一応、シナリオをもう少し進めてお店のラインナップを一新させ、その装備品を購入すれば、バブルチェーンなしでも耐えられる見込みはあるのですが、そこまでシナリオを進めてから倒すのも微妙に感じたのでバブルチェーンを装備して耐えることにしました。

 

 ところで、「サンガー」にはストップの追加効果があります。ストップを防ぐにはパワーリストを装備する必要があるのですが、前述のとおりバブルチェーンを装備しているため、「サンガー」の追加効果を無効化することが出来ません。とはいえ、某戒律王ダージャとは違って発生率はそれほど高くない(ダージャの追加効果である即死は50%、サンガーの追加効果であるストップは35%)ので、一気にバトルメンバー全員がストップ状態に陥る事はめったに無いので気にするほどでもないでしょう。ダメ押しとして、そう遠くない場所にセーブクリスタルもあるので、もしも全員ストップ状態になったとしてもその時はやり直せば問題ありません。ちなみに余談ですが、空中要塞バハムートが起動した後までシナリオを進めれば、雷無効ラバーコンシャスが購入できるようになり、バブルだなんだと議論するまでもなく「サンガー(とついでに「サンダラ」と「閃光砲」)を無効化できます(ただし、ストップの追加効果はパワーリストで防ぐ必要があります)。

 

周りのコープスは沈黙+ストップ状態で放置です

 

 そんな感じで「サンガー」を凌ぐことが出来たら、それ以外に脅威となる攻撃は実はありません。「サンダラ」「閃光砲」は「サンガー」よりも威力が低いので回復は余裕で間に合います。アドラメレクは通常攻撃も使用してきますが、「回避無視」を持っていない上にくらやみを無効化できないので大きな問題にはなりません(ちなみに、くらやみ状態にするには「ブライン」を魔法命中率マイナス必中で当てます)

 

 また、周囲のコープスは各種ラ系魔法を使用してきますが、「セーフティ」を持っていること以外は状態異常耐性が弱いので、魔法の「サイレス」「ストップ」で足止めをしておきます。コープスには「ドンアク」なども有効なのですが、一番やりやすかったのが「サイレス」「ストップ」による足止めでした。コープスの同時出現数は最大で3体なので、最初に出てきた3体のコープスを倒したりしなければ新しくコープスが湧き上がってくることもありません。

 

 防御面はそんな感じなのですが、攻撃面の方も大した問題はありません。敵のHPは39630であり、飛行タイプである事や周囲に雑魚敵のコープスが湧くことを考慮しても低めのHPなので、銃で適当に撃ちまくっていれば良いでしょう。ボウガンなどで攻撃してもよかったのですが、威力を上げるために軽装備を外して力を上げる必要があり、HPが下がって「サンガー」で即死してしまう事に面倒くささを感じたので、銃で攻撃することにしました。申し訳ありません(´・ω・`)

 

 ――そんな感じで、憤怒の霊帝アドラメレクも何とか撃破することが出来ました。最後にこの戦闘におけるバトルメンバー装備ガンビットを記載しておきたいと思います。ただし、この編成にはミスというかどっちつかずの中途半端な要素が存在します。例えば先ほど( ^o^)<「バブルチェーンを使ってサンガーに耐えるぞー!」と言いましたが、なぜかアーシェだけパワーリストを装備していたり、盾役のバルフレアに「デコイ」を使用するのにデコイの命中率が下がるシェルシールドを装備していたり、そもそもバブルチェーンならシェル状態でなくても「サンガー」に耐えられるのに「シェル」を唱えていたりと言ったものが挙げられます。実戦ではこれで勝てたのですが、こうして日誌に起こすまで上記の中途半端感に気づきませんでした。このはっきりしない感じは、今回のプレイの反省点と言えるかもしれません……

 

アドラメレク戦 バトルメンバーと装備
バルフレア マインゴーシュ/シェルシールド/シーフの帽子/忍びの衣/バブルチェーン

バッシュ  アルデバラン/オニオンバレット/シーフの帽子/忍びの衣/バブルチェーン

アーシェ  裁きの杖/シーフの帽子/忍びの衣/パワーリスト

 

アドラメレク戦 ガンビット
バルフレア バッシュ アーシェ
1.味方一人 -> フェニックスの尾

2.「シェル」の敵 -> 算術

3.飛行タイプの敵 -> ブライン

4.HP<60%の味方 -> エクスポーション

5.味方一人 -> 万能薬

6.味方一人 -> クロノスの涙

7.アーシェ -> フェイス

8.バッシュ -> ハイポーション

9.飛行タイプの敵 -> 算術

1.味方一人 -> フェニックスの尾

2.「ヘイスト」の敵 -> デスペル

3.味方一人 -> クロノスの涙

4.「瀕死」の自分 -> エクスポーション

5.「睡眠」の味方 -> 万能薬

6.HP<60%の自分 -> エクスポーション

7.自分自身 -> シェル

8.飛行タイプの敵 -> たたかう

1.味方一人 -> フェニックスの尾

2.「瀕死」の自分 -> エクスポーション

3.味方一人 -> クロノスの涙

4.バルフレア -> デコイ

5.アンデッドの敵 -> サイレス

6.自分自身 -> ハイポーション

7.自分自身 -> フェイス

8.アンデッドの敵 -> ストップ

9.味方一人 -> 万能薬

10.自分自身 -> シェル

11.バッシュ -> アスピル

 

 ガンビットの概要としては、バルフレアが敵対心を稼ぐ盾役になり、バッシュが銃によってアドラメレクに攻撃を仕掛けていきます。アーシェは自身をフェイス状態にして、コープスへの状態異常(特に、基本命中率が低いストップ)の成功率向上を狙います。また、コープスはストップの切れ目に「絶叫」や「あまい息」といった状態異常攻撃を使用してくるため、状態異常を解除する為のガンビットも加えています。以上のような装備とガンビットでアドラメレクを攻略しました。

 

 ――ここからは余談ですが、前回の日誌で私は戦闘の難易度を「キャロットアドラメレク」と表記していました。しかし上記の中途半端な構成で勝ててしまった事を考えると、もしかしたらアドラメレクキャロットちゃんよりも弱いかもしれません。前回の日誌でアドラメレクの方が苦戦したと判断した根拠はバブルチェーンを使わなくては「サンガー」に耐えられなかったからなのですが、「サンガー」以外の要素に対しては説明を手短に済ませたがる程印象が薄かったので、私自身も実はアドラメレクに対して総合的にはキャロットちゃんより苦戦していたと感じていなかったのかもしれません。ここまで書いておいて何ですが、(;^o^)<「アドラメレクよりキャロットの方が強かったんじゃね?」という内容以上に書く事が思い浮かばなかったのでこの辺で余談を終了したいと思います……(´・ω・`)

 


 

わらわら

 

 今回の日誌最後の相手はAランクモブアントリオンです。この敵の特徴は、HPが減る程攻撃能力が強化されていくというものでしょう。具体的には、HPが最大値の50%未満になると、「回避無視」「通常攻撃ダメージUP」を得る上に、瀕死状態になると「瀕死攻撃力UP」でさらに攻撃力をアップしたうえで「アグレッサー」を宣言し「通常攻撃CT0」を得ます。「回避無視」と「通常攻撃CT0」の組み合わせの凶悪さはFF12プレイヤーにとっては説明不要でしょう。猛烈な攻撃でこちらの戦線を崩壊させていきます。また、敵が使用する「通常攻撃」にドンアクの追加効果が付与されているのも厄介です。

 

 そのほかにも、アントリオンの出現地点にはお供のつもりなのかキラーマンティスが大量に(4体くらい)出現する点も厄介です。数の暴力もさることながら、アントリオンは近くにキラーマンティスがいると、「捕食」を使用してアントリオン自身のレベルと能力を上げてしまいます。その為、キラーマンティスの存在もこの戦闘の難易度を上げる要因になっているといってもよいでしょう。

 

 ――ちなみに余談ですが、このアントリオンの出現地点はある意味でやり込みプレイヤーの間で有名になっています。というのも、ここには最強の両手銃であるフォーマルハウトのトレジャーが出現するからです。銃を禁止しない低レベル攻略であれば、最速で神都ブルオミシェイス到達後最強の両手銃を入手できることになります。その気になればボスのHPが2000030000というときに何も考えずに3000近いダメージを3人で連射することが出来ます。このトレジャーは入手確率もそれほど低くないので、スタッフの言う「低レベルクリアーを意識した」調整なのかもしれません。尤も今回のマラソン禁止クリアーでは、銃の使用こそ許可していますが、ランダムトレジャーの入手を禁止しているので縁のない話ではあるのですが……。

 

 さらに余談ですが、アントリオンにはウイルス状態が有効なので、ニホパラオアを装備して万能薬でも投げつければアントリオンをウイルス状態にすることが出来ます。ウイルスにしてなんになるのかというと、アントリオンの残りHPの割合の判定を常に100%にすることが出来ます。先述のとおり、アントリオンは残りHPの割合が減るごとに自身の能力を強化していくのですが、ウイルス状態によって残りHPの割合を常に100%にしておけば、「回避無視」や「瀕死攻撃力UP」、「通常攻撃CT0」などのオプションを発動させずに戦う事が出来るので、かなり楽に倒すことが出来ます。ただ、今回のマラソン禁止クリアーでは、ニホパラオアの使用を禁止しているので、やはり縁のない話になるのですが……。

 

バッシュ「(つД`)」

 

 ――さて、そんなアントリオンとの戦いですが、今回は趣向を変えて先に装備やガンビットを紹介し、その後にアントリオン達とどのように戦っていったかを順を追って説明していきたいと思います。アントリオン戦では、以下のような装備とガンビットで攻略しました。なお、戦闘の流れの概要も述べてしまうと、「周囲のキラーマンティスを除外」 -> 「アントリオンと戦闘」 -> 「瀕死状態のアントリオンと防御を優先しつつ戦闘」になります。

 

アントリオン戦 バトルメンバーと装備
バルフレア ハンティングボウ/鉛のクォーラル/巨人の兜/プラチナアーマー/ほろろの根付

バッシュ  マインゴーシュ/シェルシールド/シーフの帽子/忍びの衣/バブルチェーン

アーシェ  アルデバラン/オニオンバレット/金の髪飾り/大地の衣/ほろろの根付

※戦闘開始前に、バッシュをプロテス+おとり、アーシェをフェイス状態にします。

 

アントリオン戦 ガンビット
バルフレア バッシュ アーシェ
1.味方一人 -> フェニックスの尾

2.「プロテス」の敵 -> サイレガ

3.「プロテス」の敵 -> たたかう

4.「瀕死」の味方 -> エクスポーション

5.HP<50%の味方 -> エクスポーション

6.「ドンアク」の味方 -> 万能薬

7.もし「沈黙」なら -> たたかう

8.「瀕死」の敵 -> たたかう

9.自分自身 -> バッカスの酒

1.味方一人 -> フェニックスの尾

2.「瀕死」の自分 -> エクスポーション

3.HP<60%の自分 -> エクスポーション

4.「ドンアク」の味方 -> 万能薬

5.「沈黙」の敵 -> デスペル

6.「プロテス」の敵 -> たたかう

7.自分自身 -> プロテス

8.HP≧30%の敵 -> 針千本

9.もしMP<90%なら -> たたかう

10.自分自身 -> デコイ

11.HP<100%の自分 -> ハイポーション

1.味方一人 -> フェニックスの尾

2.HP=100%の敵 -> デジョンの魔片

3.HP<40%の味方 -> エクスポーション

4.「ドンアク」の味方 -> 万能薬

5.バッシュ -> プロテス

6.「瀕死」の敵 -> たたかう

7.HP<70%の自分 -> ハイポーション

8.HP≧30%の敵 -> たたかう

9.バルフレア -> サイレス

10.敵一体 -> たたかう

 

 バトルメンバーそれぞれの役割は、バルフレアボウガンで攻撃をし、バッシュが敵を引き付ける盾役になり、アーシェが周囲のキラーマンティス掃除とサポートを行うという構成になっています。ここからは実際のアントリオン戦の流れに沿って戦術を説明していきたいと思います。

 

 ところで、ガンビットがいつにもまして訳が分からない構成になっています。特に意図が分からないと思われる箇所は下線をひいたスロットでしょうか。例えばアントリオンキラーマンティスは魔法を一切使用しないにもかかわらずバルフレアが「サイレガ」を使うようになっています。これらのスロットがどういう意味を持っているかも以降の文章で説明していきたいと思います。

 

要は「デジョンの魔片で片づけるまでバッカスの酒を使用しない」です

 

 という訳で、早速アントリオンキラーマンティスに挑んでいきます。まず行わなければならないのは、キラーマンティスを片づける事です。キラーマンティスは普通の雑魚的扱いであり経験値を持っていますが、「セーフティ」を持っていないのでクランランクの上がったクランショップで購入したデジョンの魔片でまとめて消すことが出来ます。さて、ここで早速訳の分からないスロットの出番です。まず、アーシェが「2.HP=100%の敵 -> デジョンの魔片」でキラーマンティスを排除していくのですが、それを行っている間、バルフレアは「2.「プロテス」の敵 -> サイレガ」「3.「プロテス」の敵 -> たたかう」、バッシュは「5.「沈黙」の敵 -> デスペル」「6.「プロテス」の敵 -> たたかう」を行います。ここでいう「「プロテス」の敵」とは、初期状態でプロテスがかかっているアントリオンの事を指します。こんな事をする理由は、アーシェがキラーマンティスを片づけている間、バルフレアの「9.自分自身 -> バッカスの酒」が暴発しないようにする為です。

 

 戦闘開始時はキラーマンティスのHPが100%の状態なので、「HP=100%の敵」のターゲットを利用してデジョンの魔片を使用します。このターゲットだとダメージを受けていないアントリオンをターゲットにする可能性もあるのですが、デジョンの魔片は範囲攻撃なので結果的にキラーマンティスを減らすことが出来ます。ところがここでバルフレアがバッカスの酒を使って狂戦士状態になってしまうとアントリオンキラーマンティスに攻撃を仕掛けることがあります。アントリオンだけHPが減っている状態なら問題ないですが、キラーマンティスのHPも100%ではなくなってしまうと、「2.HP=100%の敵 -> デジョンの魔片」のガンビットが作動しなくなり、キラーマンティスを排除することが出来なくなります。その為、バルフレアの「2.「プロテス」の敵 -> サイレガ」-> バッシュの「「5.「沈黙」の敵 -> デスペル」というコンボをわざわざ作成し、このコンボを行っている間バルフレアバッシュは「「プロテス」の敵 -> たたかう」でアントリオンだけを攻撃し、アーシェは「2.HP=100%の敵 -> デジョンの魔片」を使用します(サイレガは魔法命中率マイナス必中によりアントリオンに一発で命中します)。当然、上記のコンボが終わってしまうとアントリオンがプロテス状態ではなくなってしまうので、バルフレアがバッカスの酒を使ってしまいます。ですのでアーシェがそれまでにキラーマンティスを排除できなかったらやり直しです。

 

 なお、(;・∀・)<「バッカスの酒を使わずに最もHPmaxの高い敵 -> たたかうあたりを使えばこんな面倒な事しなくてよかったんじゃね?」とは言ってはいけません。きっとプレイ当時はどうしてもバッカスの酒を使いたかったのでしょう……

 

中盤戦は肉弾戦です

 

 そんな感じで、キラーマンティスを片づけることが出来たらいよいよアントリオン本体との戦闘に臨みます。といっても、瀕死にするまでの敵の攻撃はそれほど凶悪ではないので、回復を交えつつ地道に戦っていきます。途中で敵は「回避無視」「通常攻撃ダメージUP」を得ますが、それほど気にする必要はありません。バルフレアのバッカスの酒の効果もありサクサクとダメージを与えていきました。

 

要は「沈黙状態になってバッカスの酒を使用しない」です

 

 そうやって敵にダメージを与えていくと、敵の残りHPが30%を切ったあたりで突如アーシェが「9.バルフレア -> サイレス」によってバルフレアを沈黙状態にします。この行動にも意味があり、敵が瀕死状態になる少し前になったらバルフレアにバッカスの酒を使用させないようにしますバルフレアのスロットに「7.もし「沈黙」なら -> たたかう」があり、このスロットは「9.自分自身 -> バッカスの酒」よりも上にあるので、敵のHPが減ってきたらバッカスの酒の使用を控え、狂戦士状態にならずにアイテムによるサポートを行えるようにします。なお、「瀕死状態になる少し前」にサイレスを唱える理由は、丁度この辺りでバルフレアの狂戦士効果が切れるからです。ここで何もしないとバルフレアが再びバッカスの酒を使用してしまい狂戦士状態になっているときに敵が瀕死状態になって「アグレッサー」を宣言してしまいます

 

 「通常攻撃CT0」を得ると、もはや狂戦士状態で戦う余裕などなくなります。特に盾役のバッシュが敵の通常攻撃の追加効果でドンアク状態になると、残りの2人掛かりでエクスポーション+万能薬を一斉に使用しなければそのまま殴り殺されて戦線があっと言う間に崩壊します。敵が瀕死状態になっているときに狂戦士状態のバトルメンバーを存在させるのは自殺行為といってもよいでしょう。実戦では運よく「アグレッサー」を宣言した辺りで狂戦士状態が切れたので、この行動は結果論としては意味がなかったのですが、テストプレイの時には( ^o^)<「バルフレアは「8.「瀕死」の敵 -> たたかう」だけつけておけばいいだろ!」と言って敵のHP30%〜HP20%という微妙なラインでバルフレアの狂戦士が切れてバルフレアがバッカスの酒を使用してしまい\(^o^)/となったのでやはりつけた方が安定します。

 

 なお、(;・∀・)<「やっぱりバッカスの酒を使わないで戦えばこんな面倒な事しなくてよかったんじゃね?」とは言ってはいけません。

 

「瀕死の味方(自分) -> エクスポーション」でエクスポーションを投げまくって連撃を乗り切ります

 

 アントリオンを瀕死まで追い込むと、いよいよ敵は「アグレッサー」を宣言し、「瀕死攻撃力UP」と「通常攻撃CT0」の効果を得ます。こうなるともう手が付けられなくなります。敵の攻撃で受けるダメージはプロテス込みで400〜500程度ですが、1秒強の間隔で繰り出してくるため回復に追われがちになります。おまけに連撃が発生すると、更に倍ぐらいのペースで猛攻を仕掛けてきます。盾役であるバッシュが連撃によって倒されてしまうと、残りのメンバーは敵の攻撃1発で倒されるので、戦線が崩壊してしまいます。それを回避する為に、バルフレアの「4.「瀕死」の味方 -> エクスポーション」とバッシュの「2.「瀕死」の自分 -> エクスポーション」でバッシュが倒されそうになったらガンビットの無駄遣い防止機能を無視して必死でエクスポーションを投げまくります。

 

 実は「HP<○%の味方」では、バッシュにエクスポーションを使用したキャラクターがいる場合、そのキャラクターのエクスポーションの硬直時間が終了するまでほかのキャラクターはバッシュにエクスポーションを使ってくれないのです。すなわち「アントリオンが連撃を繰り出す」->「バッシュのHPが減る」->「バッシュにエクスポーションを使いバッシュのHPが回復する」->「アントリオンの連撃がまだ続く」->「再びバッシュのHPが減る」->「HP<○%の味方のスロットが条件を満たしてもガンビットの無駄遣い防止機能により最初に使用したキャラのエクスポーションの硬直時間が終わるまでエクスポーションを使用しない」->「硬直時間中にバッシュが倒される」という事態が発生するのです。ところが、「「瀕死」の味方」や「「瀕死」の自分」の場合、他に何人HP回復アクションを使っていようと「「瀕死」の味方」「「瀕死」の自分」のスロットを設定したキャラクター全員が瀕死のキャラクター(もしくは自分)に一斉にエクスポーションを使ってくれます。詳細を説明すると大変なことになってしまうので他のサイト等を参照していただきたいのですが、要するに「瀕死」の状態異常を活用する事で、無駄遣い防止機能を無視することが可能になります。

 

 ちなみに、バッシュが「8.HP≧30%の敵 -> 針千本」というガンビットを設定している理由は、アントリオンが瀕死状態になったらモーションの長いわざ「針千本」の使用を控えて、猛攻にすぐに対応できるようにするためです。

 

 以上のガンビットを利用して、瀕死状態の猛烈な攻撃を何とかしのぎ、アントリオンを撃破することが出来ました。さて、今回はいつにもまして説明が意味不明すぎると思うので、アントリオン戦の動画をアップロードしました。この動画を見ていただければ、アーシェがデジョンの魔片を使用している間、バルフレアバッシュ変なことをしていたり、バルフレアがキラーマンティス除外後〜瀕死直前の間だけバッカスの酒を使用したりしているのが分かるかと思います。また、終盤のアントリオンの10連撃エクスポーション連撃で乗り切っているのもわかるかと思います。なお、そんな感じで苦労して狂戦士状態にしたバルフレアよりサポート役で銃を持っているアーシェの方が高いダメージを与えていますが気にしないでください。また、(;・∀・)<「バッカスの酒を使わなかったらもっときれいに戦えたんじゃね?」とは言ってはいけません。

 

 


 

次回は連撃回です

 

 今回は「キャロット」「憤怒の霊帝アドラメレク」「アントリオン」の3体を攻略しました。総合すると、今回の戦闘はキャロットちゃんを除いてどことなくモヤモヤ感が残る戦いとなってしまいました。その原因はガンビットの中途半端さであったり、なんかよくわからないこだわりだったりでした。まあやり込みプレイは必ずしもキレイにプレイできるという訳ではないという事なのでしょう……

 

 ――さて次回の相手は「ヴィラール」「リンドヴルム」「オーバーロード」の3体です。この3体はいずれも今まで使ってこなかった超瀕死連撃を使用して倒しました。きっとここまでの戦いを経て( ^o^)<「もっと爽快感溢れる戦いがしたい!」とでも思ったのでしょう。その性質上、次回は敵ごとの説明が似たり寄ったりになるかもしれませんが、今後ともよろしくお願いいたします。

 

(2019年9月20日)

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