かんたんスフィア盤なしクリアープレイ日誌 - やり込みinFF

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かんたんスフィア盤なしクリアープレイ日誌

 



アルベド語じゃなくてゴリラ語だったか


 前回は、チョコボイーターを倒してミヘン街道を抜けたところまでである。ここからは、キノコ岩街道に入っていくことにしよう。
 …さて、ここではまず、序盤の山場である
「ミヘン・セッション」が行われる。と言っても、戦闘イベント的には、『シンのコケラ:ギイ』と戦うというのみであり、どちらかと言えば物語上の要点という趣が強い。その他には、物語上で唯一、シーモアをバトルで使用できるという特徴がある。

 そんなわけで、検問を乗り越えてキノコ岩街道の内部に進んでいく。敵は、弱点タイプの攻撃ですら一撃では倒せないため、
安定の全逃げである。まだ「改造」のシステムは使用できない(グアドサラムにて解禁)ため、雑魚に対する抵抗手段は召喚獣で一撃必殺かステータス攻撃くらいしかないが、FF10の雑魚敵は成長スフィアしか落とさない敵が大半であり、大部分のアイテム収集は「盗む」がカギとなるので、この時点で敵と戦うメリットはかなり少ないのだ。
 …そんな感じで、司令部にまで行くと、オオアカ屋から新たに
「ハードロック[ワッカ用武器]:石化攻撃」を購入することができる。FF10における石化状態は、他シリーズと同じく全てのダメージを無効化する特徴があるが、その他にも「石化破壊」というシステムが存在し、これが発生すると粉々に砕け散ってバトルから取り除かれ、その戦闘中は復帰させることができなくなる。一方、こちらの攻撃によって敵に石化状態を発生させた場合、必ず同時に石化破壊も起こるため、「石化攻撃」の装備アビリティは「即死攻撃」と同じ意味を持つ。違いは、敵側の耐性が異なるという点だけだ。
 ――というわけで。「石化攻撃」による石化状態の発生率は
「50」と微妙に頼りないのであるが、この時点からこれだけを頼りに雑魚敵を倒していくこともできる。具体的な稼ぎで言えば、サンダープリンが落とす「雷無効」の付いた防具を使えば、『シンのコケラ:ギイ』戦で即座に役立てられる。ただ、サンダープリンが装備を落とす確率は12/256(約4.7%)と低く、それが「@狙ったキャラクターの」「A狙ったアビリティが付いた」「B防具」「Cパネル数が最大」も改造解禁後は重要)という全ての判定をクリアするのは困難であり、事実上不可能とまでは言わないが、非常に苦しい稼ぎとなることは間違いないであろう。実際、過去の【スフィア盤なし・1人クリアー】では雷無効装備の入手を狙って失敗した苦い思い出があるため、今回はこの稼ぎは行わない。

やっぱりエビみたいな味がするのかな?


 というわけで。次は、ミヘン・セッション開始の号令を聞き、ボスである
『シンのコケラ:ギイ』と戦っていく。
 …さて、こいつは、これまでの敵とは一味違った強さを誇る。まず、打撃は
約700ダメージと強烈であり、アーロン以外は一撃死してしまうため、必ずアーロンの「パワーブレイク」(か、かなりの稼ぎが必要だが、ワッカの「ステータスリール」でも可)を当てなければならない。その後は、チョコボイーター戦で頼りになった毒・暗闇・スロウは無効化されるため、ひたすら戦っていく以外の方法は無い。
 ――そして。敵のHPは、毒液と「サンダー」を使う頭が4000、本体が12000と高く、かなりの長期戦を強いられる。本体には、両腕を破壊したうえでの物理攻撃が有効であるが、腕でさえも「かたい」特性
(物理ダメージを1/3に減らす。「貫通」装備アビリティかアーマーブレイク状態で無効化。なお、この特性に防御力数値自体を上げる効果は無い)を持ち、しかも800800のHPを削って倒しても2ターンほどで復活してしまうため、あまり効率が良いとは言い難い。よって、ルールーの魔法とキマリの「竜剣」で攻撃し、HPはユウナが「ケアル」で回復していくことにした。結局、頭の撃破後は危ない状況になることはまず無いものの、こちらの与ダメージは魔法が約180「竜剣」が60程度と非常に低く、倒すのに約30分の時間がかかってしまった。今後のバトルが思いやられる…。

 その後、騎兵隊の「海に向かって突撃する」という
意味不明な戦術(任務は恐らく砲兵をコケラから守ることだろうが、自主的に護衛対象から離れて一体何をしようというのか…)を見届けた後に、やる気を取り戻した『シンのコケラ:ギイ』との2回戦である。と言っても、敵の能力は下がっており、シーモアのラ系魔法が約1300とルールーの7倍の威力を叩き出すため、あっという間に敵を撃破することに成功した。
 ――ちなみに、シーモアの魔力は35、ルールーの魔力は20であり、FF10のダメージ計算式はやや複雑であるが、
物理攻撃に関しては概ね攻撃力数値の3乗・魔法攻撃に関しては魔力の2乗のペースでダメージが上がっていく。そして、初等魔法とラ系魔法では2倍の威力差があるということで、実際のダメージ差がこのように変わってくるということである。ダメージ計算方式なども、おいおい身に付けていくと、作品への理解が深まるだろう。

スロウはFF13と同等、ヘイストは13よりも遥かに重要


 そういうわけで。ミヘン・セッションを終え、物語はジョゼ方面へと進んでいく。今回始めて知ったのだが、キノコ岩街道の先の、ジョゼ寺院へと続く道のことを、特別に
「ジョゼ街道」と呼ぶそうだ。ここは、キノコ岩街道の1エリアで、次はそのまま幻光河だと思っていたので、個人的には意外である。
 …そして、寺院に入ると、まずは召喚士のイサール一行と遭遇する。後の『10-2』では
世界観を直接破壊する所業をしたことで話題となったキャラ(まあ、個人の問題というよりゲーム全体の方針がアレなのであるが…)だが、この時点ではただ巻き込まれ型なだけの好青年である。個人的な思い出としては、弟のマローダ(褐色肌の青年)「オレはマローダ」と自分の名前を紹介するので、字幕OFFだった初回プレイでは「マロー」という名前と勘違いしていた(「『パッセ』です」に対し「『マロー』だ」)という記憶がある。
 ――その後は、寺院の謎を解き、奥で
バルテロの名シーンを見届けた後に、召喚獣イクシオンを入手する。なお、引き続き召喚獣は自主規制の対象とし、ボス戦などではできる限り避けていくようにする。その代わりに、稼ぎプレイなどでは積極的に用いていくことをお告げしたい。特に、雑魚戦での突発的な全滅を避けるためには、大いに役立ってくれることだろう。

 そうして、ジョゼ寺院でのイベントも終わり、次は幻光河エリアに進んでいく。道中、召喚獣バトルを挑んできたベルゲミーネに対し、適当にヴァルファーレで「シューティング・パワー」を放ってみたところ、ちょうどHP半分のトリガーを引いたようで
「ヘイスト」を反撃で使われてしまい、凄まじい連続攻撃を前にどうにもならなくなって敗北を喫した。まあ、負けても問題の無いバトルなのであるが、どうせなら勝ちたかったというものだ。改めて、本作におけるステータス効果の強力さを体感した。中盤以降は、敵にスロウ・味方にヘイストを、如何にして維持するかがテーマとなりそうだな。
 …その後、謎の乗り物であるシパーフに乗って、道中でボスの
「アルベドキャプチャー」戦がスタートする。水中バトルでティーダ・ワッカのみの戦闘となり、ユウナの召喚獣が使えないことから、最初期のスフィア盤封印プレイでは難関とされたこともあったが、敵はスロウを無効化できないため、ティーダの「リタルダント」を使ってスロウ状態にすれば簡単に勝つことができる。というわけで、今回プレイでもその方法で普通に撃破した。なお、「リタルダント」の購入を忘れていた場合は、少し稼いでワッカの「ステータスリール」で各種ブレイク状態にすると楽になる…かもしれない。

罠です!!


 さて。その後、幻光河の北端では、最後のキャラクターである
「リュック」が仲間になる。ご存じの通り、「使う」「調合」と強力な攻撃手段を2つも持つスフィア盤封印プレイでの最重要キャラクターである。それらを封印する場合にも、「盗む」は主要なアイテムの収集手段となり、「改造」についても設定上はリュックが行っているということになるのだろう。スフィア盤なし攻略における最強キャラクターであることに、一点も疑う要素は無い。
 …のだが、
ここでいきなり大きな罠が潜んでいる。というのも、リュックが仲間になった直後にチュートリアルバトルが行われ、その内容は、敵として出現する「宝箱」に対して「盗む」コマンドを実行し、そこで得た「ボムの魂×2」「調合」して敵を撃破する…というものである。ところが、この「ボムの魂」この時点では個数限定アイテムであり、次に手に入るのは、アルベドのホーム&飛空艇(エフレイエ戦の前)と、かなり後になってしまうのだ。
 ――さて、消費する「ボムの魂」は2個とはいえ、
1個で「ピンチにバファイ」を付けられる(FF10の属性バリアは該当属性の攻撃を受けると1発で消滅するが、「ピンチにバ○○○」系統は消滅しない。つまり、瀕死状態である限り永久的に炎属性を無効化できる)ため、有ると無いとでは大きく戦略が異なってくる。一応、この時点でも他の手段で「炎無効」「ピンチにバファイ」を得ることもできるが、なかなか骨の折れる手段ばかりである…。
 そんなわけで。私は、示された通りに「ボムの魂」を使ってしまったのだが、後世のプレイヤーの方々には、
是非ともここではボムの魂を温存していただきたい。方法は、「調合」コマンドで適当な別の物を使えば良いだけである。ちなみに、ボムの魂は、上記の場所で再度手に入れることができるが、アルベドのホームも飛空艇の雑魚敵も期間限定であり、「わいろ」はスフィア盤封印では行えないため、結果として上記の時期を過ぎると再び入手不能になってしまう。まあ、上位アイテムの「炎の魔石」は自由に入手できるため、大きな問題にはならないかもしれないが、一応は気を付けておこう。こういう、期間限定の要素が増えると、やり込みプレイは行いづらくなるな…。

 その後、グアドサラムでは、まず入り口でリュックから「改造」システムの説明を受ける。以降、手持ちの素材アイテムを使って装備品の空きスロットに自由にアビリティを付けられるようになり、
スフィア盤封印攻略の戦略性が飛躍的に増すのであるが、サブイベント進行の都合上、大規模な稼ぎを行うのはもう少し先である。まだまだお楽しみは取っておくことにしよう。
 …続けて、各種のイベントを見た後に、次は雷平原へと向かう。ここは、
「雷避け」というミニゲームを行うことができるが、これが発売17年が経っても恐れられるほどの高難易度であり、しかもルールーの七曜武器に関わるイベントであるため、最強育成を目指すのならば避けては通れない。やれ、ゲーム業界では今なお「最強武器を手に入れるために面白くも無いミニゲームを延々やらされる」という行為が恐れられることが多いが、その発端は間違いなくFF10であろう。雷避け(ルールー)を始めとし、蝶集め(キマリ)・チョコボ回避(ティーダ)など、やたらと高難易度かつ積極的に楽しめる部類ではないものが揃っている。ブリッツボール(ワッカ)も時間が掛かるが、こちらはコツをつかめば難易度は低く、ブリッツボール自体も「FF10のミニゲーム」と胸を張って言える出来であるため、前述の3つよりは遥かにマシであろう。
 ――さて。雷避けを本格的に行うためには、「エンカウントなし」のアビリティは必須であり、完全クリアをしても今すぐに戦力増強ができるわけでもないため、とりあえずこの時点では先送りである。雷平原自体は、もはや雑魚敵の強さが危険になってくるため、アーロンの「ピンチにバサンダ」装備を有効活用して、ひたすら逃げながら進んでいく。上にも書いたが、FF10の「ピンチにバサンダ」は、瀕死状態である限り永久的に効果が続くため、HP半分未満
(INT版から「瀕死」の条件が「半分未満」に変更)を維持できる限り、「雷無効」と同等の効果を発揮するのだ。


 雷平原を抜けた後は、マカラーニャの森の攻略に入る。ここも、この時点では全逃げをしながら先に進んでいくのみだ。
 …さて、奥では、アーロンの提案で聖なる泉に行くことになるが、話の展開上、
どう見てもアーロンが敵をけしかけたようにしか思えない。そんな感じのボス:「スフィアマナージュ」戦であるが、毒とパワーブレイクが有効であり、物理攻撃も防御をしていれば2桁ダメージ、全体攻撃の「プレス」も割合ダメージとあって、そうそう死ぬことは無い。敵はカウンターが特徴的であるため、毒ダメージを頼みに、ひたすら防御で耐え続けることにした。
 ――なお、敵の毒状態の防御率は「90」と高く、通常の「毒攻撃」では絶対に毒状態を発生させられないため、悔しいところであるが
リュックの「使う」で「毒の牙」を使用していった。まあ、「毒攻撃改」を使えば、「たたかう」でも10%の確率で毒状態を発生させられるのだが、そのためには「毒の牙」24個も必要であり、この時点では羽虫系モンスターからレア盗みでしか入手できないため、ほんの僅かだけタイミングが悪かったのだ。
 ――ちなみに、15年前の
【スフィア盤なし・1人クリアー】では、まずはワッカの「ステータスリール」を使ってフルブレイク状態にし、もう一度別のリールを揃えて毒を掛け、そのまま耐え続けて撃破するという作戦を取っていたようだ。うーん、プレイ全体を見ると失敗作としか言いようが無いのであるが、個々のバトルでは、そこまで悪くないものも存在する、のかな…?

 さて。スフィアマナージュを撃破すると、イベントでジェクトのスフィアを発見し、以降はスピラ各地にあるスフィアを入手できるようになる。これらの視聴は、
アーロンのオーバードライブ技の取得条件となっているため、今回プレイでも積極的に行っていく。特に、これまで何度も触れたとおり、ビサイド村にあるスフィアをダーク召喚獣と戦わずに発見するためには、このタイミングでビサイド島まで歩いて戻るしか無いのだ。
 …というわけで。
私は、この時を待っていたのである。まず、「ジェクトたちのスフィア」のサブイベントが解禁され、ビサイド島まで戻る理由が生まれた。また、リュックが仲間になり、「盗む」「改造」が使えるようになった。そして、このあと少しシナリオを進めると、しばらくは完全な一方通行となり、道中では強敵が多く出現する。よって、このタイミングで大規模な稼ぎを行うのである。
 ――さて。主な目当ては、
回避可能な物理攻撃を必ず回避して(←?!?!?!)反撃をする「回避カウンター」に必ず初手を取れる「さきがけ」「ピンチにバサンダ」などの属性防御、「石化攻撃改」などのステータス攻撃系、「ピンチにドライブ」「ピンチにヘイスト」などの強化系と言ったところであろうか。これらのアビリティを付けるためには、現在地のマカラーニャの森から大きく戻る必要があり、ミニゲームのブリッツボールも行わなければならず、それらに掛かる作業時間もかなりのものとなる。だが、こういう創意工夫こそ、やり込みプレイの面白みだ。さあ、どんな装備を作って、敵の脅威にどうやって対抗をしていくか。それが、今から楽しみというものだな。

 

(2018年6月2日) 182 PV

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System: Mahatmya Ver.1.26