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FF12HD/かんたん低レベルクリアー

 



この後ろに刺さった釣り針みたいなの何なの? やっぱりエビなの?


 レダス編も大詰めである。今回は、三大裏ボスの一角である
“戒律王”ゾディアークと戦ってみることにしよう。
 …ゾディアークは、全13体の召喚獣のうち、
ぶっちぎりで最強と言えるモンスターであり、防御不能の即死効果を持つ「ダージャ」を始めとした極めて強力な攻撃を多数使用してくる。また、防御能力に関しても、瀕死状態になると繰り返し魔法障壁で物理攻撃を無効化するうえに、リフレクを貼ったうえでバリアチェンジの効果まで得てしまう。攻守ともに揃った、「三大裏ボス」の名に恥じない超強敵となっている。
 ――のだが、HPが
336847と裏ボスクラスとしては非常に低く、しかもHP減少によって順番に強化技を宣言するというFF12のモンスターにありがちな特性を踏襲しているため、その時間を使って高レベルキャラクターでゴリ押しをする戦法が極めて有効である。そのため、PS2オリジナル版→PS2INT版→PS4版と味方側のパラメーターが充実するに伴い、撃破難易度は大幅に下がっている。敵は「被ダメージ返し」を持っているためHP戦術は通用せず、大ダメージを与えすぎるとこちらが戦闘不能になってしまう危険性もあるが、注意すべき点はそれくらいで、むしろPS4版の戦力なら適当に殴っているだけで終わる場合のほうが多いのではないだろうか。しかし、コイツをそんなやり方で倒してしまうのは、実に勿体無いというものだ。

 さて。このゾディアークは、本作最高難易度の裏ダンジョンである「ヘネ魔石鉱・奥」に出現するのだが、その道中では
多数の強力アイテムが入手できる。ということで、まずはそれらを回収し、戦力アップを行っておくことにしよう。
 …例によって、今回プレイでは、セロビ台地で既に最強系を一通り集めているのだが、このヘネ魔石鉱で入手できるレアアイテムはその最強すら凌駕する。代表的なものは
「リボン」であり、INT/PS4版では逆転・おとり状態を無効化することが無くなった(デコイリバース作戦が行えるようになり大幅強化)代わりに、入手先が極めて限定されるようになった。まあ、こんなものが簡単に複数入手できれば、リボン装備&逆転状態で放置するだけで終わるため妥当であろう。また、「最強の矛」は、オリジナル版では小数点以下の確率のヘネマラソンが開催されていたが、本作では1%とまだマシな確率で入手できるようになった。ちなみに、本作の低確率トレジャーとしては珍しく量産が可能であるが、「装備できるジョブが限定されること」「ハントループでも手に入れられること」「他にも強力な武器が多数登場したこと」などから、オリジナル版の頃ほどの存在感は持っていない。
 ――その他、魔法・技に関しては、
「フルケア」「魔攻破壊」が新規入手できる。「魔攻破壊」は、ご存じの通りINT/PS4版ではボスにも当たるようになったが、命中率がレベルに依存するため、低レベルクリアーでの実用性は皆無である。「フルケア」も、回復量・消費MPの両方が過剰であるが、INT/PS4版では最大HPと最大MPの両方が大きく上がっているため、活躍する場面はあるかもしれない。早速今回バトルで使いました。

 そんな感じで。集めたいアイテムは、最深部の「特殊採掘坑」に集中しているため、ここだけは雑魚を倒してマラソンをしやすいようにしていく。
 …さて、ここで出現する敵は、
「ヘクトアイズ」「エテム」「ネクロマンサー」の3体である。前半部に多く出現するヘクトアイズは、即死を無効化できないため、「シカリのナガサF」で切り刻んでやれば良い。また、後半部に多く出現する「エテム」「ネクロマンサー」は、エテムにはドンアクが、ネクロマンサーには睡眠が効くのであるが、もう一方の敵はそれらを無効化し、共にアンデットとあってガンビットでは区別ができないため、なかなかに戦いづらくなっている。一応、両者共に「サイレス」が効き、物理攻撃が回避可能という特性があるため、黙らせて盾役に攻撃を集中させればかなり楽になるが、両方ともHPの低いキャラを狙いやすい特性があるため、「デコイ」の切れ目に後衛が狙われて状況を崩される事態が頻発してしまう。しかも、敵はワープ移動をし、こちらからはターゲットにできないくせに敵は出てきた瞬間に攻撃できるというインチキ効果を発揮するため、非常に戦いづらい。2体までなら何とか戦線を維持できるが、3体同時となるとかなりギリギリとなってしまう。
 ――それでも、何とか敵を倒して、アイテム集めを進めていく。今回、一番の目当ては「リボン」であり、攻略本には出現率が「15%」とあるのだが、実際にはなかなか入手ができず、1%のはずの「最強の矛」のほうが先に獲得できたくらいである。その後もリボンのトレジャーは出現せず、結局20回以上も往復をしてやっと手に入れることができた。やれ、10年前のINT版の時も相当苦労したらしいし、
これ15%ではなく5%の間違いなのでは…。

わざとパニッシュレイを使わせて敵の強化を防ぐレダス、ターゲット固定は「バランスの魔片」で


 というわけで。アイテム集めが終わったら、いったん外に出て状況を立て直し、いよいよゾディアークへと挑んでいくことにする。
 …さて、今回も鍵となるのは、
レダスの扱いである。敵は、聖天使アルテマの時と同様で、「全員が闇属性を吸収する装備」だと、「通常攻撃CT0」を得たうえでダージャの使用ペースを短縮するという強化が施されてしまう。そのため、装備変更が不可能で闇を吸収できないレダスが居る今回プレイでは、メインキャラクター全員が闇吸収の装備をして良いと思うかもしれない。
 ――
しかし、それは大きなミステイクである。この「全員が闇属性を吸収する」という条件は、正確には「『パニッシュレイ』を使用しようとした時に、全ての攻撃対象が闇属性を吸収する場合、その使用をキャンセルし、自身の行動パターンを変化させる」というものになっている。つまるところ、アルテマの聖吸収判定と同じであり、闇属性を吸収するキャラに「デコイ」を掛けてしまうと、「他の攻撃対象を選択できない」という理由から、それだけで敵が強化モードに入ってしまうのである。ダージャは、今回バトルでの主要な全滅要因であるため、できる限り敵の強化は避けなければならない。

 というわけで。今回は4人目にレダスが存在するのであるが、敵を非強化モードに維持するためには、
「@レダスを無視して2人闇吸収+1人デコイ状態の盾役」「Aレダス+3人デコイなしの闇吸収」のどちらかの態勢にしなければならないことが分かった。@は3人パーティで戦う際の定石であるが、レダスを投入する意味合いが非常に薄く、「ダージャ」での全滅率も高くなってしまう。一方のAは、「パニッシュレイ」の対象にレダスを選ばせることによって敵の強化を阻止できるが、ターゲットが盾役から分散してしまうということで、特にHP<50%で敵が「通常攻撃CT0」を得たあとはあっちでもこっちでも戦死者が出てしまう。どちらのパターンにせよ、レダスが足を引っ張ってしまうのである。
 …が、今回採用していったのはAの「レダス+3人闇吸収」のパターンだ。
しかも、レダスが足を引っ張らないような態勢で、である。何を言っているのかという感じであるが、ここは私のプレイでは珍しい「ヘイトコントロール」を用いてターゲットを固定していくのである。FF12には、「敵対心」(「ヘイト」とも)という隠れた数値があり、原則としてこれが高いキャラクターほど戦闘中に敵から狙われやすくなる。そして、最大HPから減ったHPのぶんだけダメージを与える「バランス」は、ピンチ時に有用になるという特性からか、敵対心を増加させる性能が極めて高い。よって、盾役がこれを乱打することにより、「デコイ」を使わずともターゲットを安定させることができるのである。これならば、敵の「パニッシュレイ」を阻害しない(その時だけターゲットが闇非吸収のレダスに向かう)ため、敵が強化モードに入ることは無い。今回バトルでは使いやすいと言えるだろう。
 ――さて、FF12には「バランスの魔片」というアイテムが存在し、これを使えば誰でも「バランス」を連打できるほか、
INT版からは店売りとなって大量消費が容易になった。そして、PS4版では渋滞によって使用が遅延することもなくなり、更に敵対心を稼ぎやすくなった。ついでに、盾役はHPが高いのでダメージ源としても活用できるうえに、最後発狂の魔法障壁によっても無効化されず、リフレク状態でも反射されない。もう、このバトルで使えと言っているようなものである。強いて言うなら、「インディゴ藍」が無ければ命中率は低く、シェル状態で命中率が半減し、使用者のHPが満タンだとダメージが0になってしまうが、それらの理由で不発になった場合でも敵対心を稼ぐという最低限の仕事は果たせるため、運用上の支障は無い。

 ちなみに、ゾディアーク戦での「バランスの魔片」と言えば、ご存じの通り、
2006年のオリジナル版初代低レベルクリアーにて、私が攻略に用いていった。その際の戦法は、エクスカリバー装備のバッシュがデコイ+リバース状態になって打撃で敵のHPを削っていき、HP20%からは「バランスの魔片」でリフレクを貫通しながらダメージを与えていく…というものである【該当プレイ日誌】
 ――まあ、そのプレイでは、「パーティ外蘇生」「戦闘中のガンビット組み換え」を使用しており、現在の基準からすると完成度は高くないのだが、当時はまだ発売半年ほどであり、
「低レベルでゾディアークを倒すためには、銭投げ・ダークマター・ミストナック等を使うしかない」と言われていた時代に、今なお通用する正攻法を生み出せたのだから、あの頃としては非常に革新的なことであった。発売1年強で謎の技術により発見されたヤズマットハメ殺し作戦と並び、私の初期のFF12プレイを象徴する出来事である。今もそれくらいのやり込みができていれば良いのだが…。

「ホーリーの魔片」でも最高で10000を超えるダメージを与えられるので火力は十分


 というわけで。闇属性吸収とレダス存在のジレンマは、「バランスの魔片」によるターゲット稼ぎを使うことにより、高い次元で解決することができた。次は、
これらの防御手段によって得られた時間で何をするかを考えなければならない。
 …まず、例によって考えなければならないのはレダスの使い方であるが、これほどの強敵となると、
もはや通常戦力としてのレダスは全く役に立たない。物理攻撃はそもそも火力不足なうえ、終盤の魔法障壁の存在下では全てレジストされてしまう。また、「ホーリー」を唱えたところで、一応は弱点を突けるものの、魔力補正も属性強化も無いため、火力不足にも程があるというものだ。必然的に、レダスはアイテムで味方をサポートする役となってくる。
 ――また、他のキャラクターの攻撃手段としては、ゾディアークは銃耐性を持っているため、「定石」と言えるのはエクスカリバーを装備したバッシュ
(ナイト)による物理攻撃である。しかしながら、本作で闇属性を吸収できる装備は「デモンズシールド」「黒の仮面」(と、一応「ジャンダルムであり、バッシュはジョブの都合上「黒の仮面」を装備できないため、両手剣のエクスカリバーと闇吸収の「デモンズシールド」を両立することができない。まあ、そこを「リバース」で補えば良く、さらにその対象に「デコイ」によって攻撃を集中させれば極めて合理的なのであるが、そんな戦法を使えば勝てることは分かっているうえに、それではレダスを投入する意味が無くなってしまうため、その手段は最後の最後まで封印していくことにしよう。

 そんなわけで、物理攻撃役としてのバッシュ
(ナイト)を使う場合、闇吸収か聖攻撃のどちらかを捨てなければならないということが分かった。個人的には、バッシュは時空魔戦士も兼ねているため、前回触れた「ブレイク」によるダメージ軽減も活かせるということで、是非とも投入したいキャラクターであったのだが、今回プレイのレダスを優先する方針が根本から変わってしまうため、採用は見送らざるを得なかった。
 …そこで今回使うのが、
「ホーリーの魔片」による攻撃である。「ホーリー」は、聖属性の攻撃ができるシリーズお馴染みの魔法であるが、一発で渋滞を引き起こすうえに、ダメージ発生が長いモーションの最後であるため、PS2版の際は意図的に渋滞を引き起こす用途以外では全く役に使いものにならなかった(まあ、制限プレイではその手の作戦が重要であるため、キャラは十分に立っていたが)。しかしながら、PS4版では渋滞が解消され、相変わらずモーションは長いものの、攻撃魔法としての実用性は大幅に上がっているのである(INT版から9999のダメージ上限が撤廃されたのも大きい)。なお、魔片ではなく魔法の「ホーリー」に関しては、大灯台のトレジャーからの入手であるため、現段階では使用できない。レダスを除いて。
 ――さて、その「ホーリーの魔片」の攻撃能力であるが、元々が最上位の魔法であり、魔片の威力数値自体もオリジナル版から向上している
(魔法としての威力はどちらも157、一方「魔片」はオリジナル版では96だったがINT版から145に強化された)、そして「白のローブ」での属性強化もできるため、ダメージは5000〜10000程度と悪くない。また、魔片共通の特性である「CT0で瞬時に使える」「MPを消費しない」「ライセンス不要で誰でも使用できる」「リフレク状態でも反射されない」などの特性もありがたく、本戦闘におけるメイン攻撃手段として採用していける。その他、これまでほぼ100%持て余していた「賢者の杖」の聖強化を有効活用できるというのも嬉しい点で、白魔道士のアーシェだけでなく、黒魔道士のヴァンも「ホーリーの魔片」で攻撃を仕掛けていくメリットがある。ちなみに、魔片アイテムの威力数値以外の特性(魔力によってダメージが上がるか、HP系オプションの影響を受けるか、「フェイス」によって強化されるか、など)は全て通常の魔法と同じであるため、残念ながらレダスが放っても火力は極小である。ハゲは無属性(髪の毛的な意味で)

アイテムは各地でマラソンして集めました


 というわけで。主要な攻撃・防御指針が決まったところで、次は
採用するメンバーを決めていこう。まず、真っ先に決まるのは説明不要のレダスである。
 …次に、メイン3人の選考であるが、今回は前提条件として
「闇属性が吸収できること」というものがあるため、その方針でキャラクターを選んでいかなければならない。まず盾役は、HPが最も高いフラン(モンク/もののふ)か装備能力が優秀なパンネロ(ブレイカー/シカリ)かであるが、パンネロは「デモンズシールド」を装備でき、頭枠を「黒の仮面」に費やさなくて良いため、最終的なHPを高くできる。そのため、盾役にはパンネロを採用していく。
 ――次に、今回の編成だと
闇属性を一切吸収できないバルフレア(機工士/弓使い)は、そもそも今回バトルで役に立つ技を何も使えないので除外し、残ったフラン・ヴァン(ウーラン/黒魔道士)・アーシェ(白魔道士/赤魔戦士)・バッシュ(時空魔戦士/ナイト)の4人から2人を選んでいくことになる。が、フランは体力以外にはゾディアーク戦で有用な技を何も持たずHPの高いレダスとなるため、優先順位は低い。またバッシュは、「エクスカリバー」による聖属性攻撃に加えて、前回触れた「ブレイク」による盾役の補助が使えるため、できれば採用をしたかったのだが、闇吸収に「デモンズシールド」が必要であり、そうなると「エクスカリバー」が装備できなくなるため、あまり今回プレイの方針とは噛み合っておらず、使用を見送らざるを得なかった。
 一方、ヴァンとアーシェは、「黒の仮面」で自然に闇属性を吸収でき、「ホーリーの魔片」を属性強化することにより火力も十分、装備能力も優秀でサポート手段も豊富である。以上の理由により、今回プレイでは、
ヴァン・アーシェ・パンネロ・レダスの4人で戦っていくことにした。

 続いては、
「各キャラクターに何をさせるか」という点である。まず、神であるレダスに関しては、通常手段による攻撃が全くの威力不足であるため、もうサポート専用のアイテム師と割り切っていくことにする。もっとも、サポート役としても、オプション等を習得できないため専門のキャラクターに劣ってしまうのだが、その辺りは「エリクサー」「ハイエーテル」「バブルの魔片」などを使い、できる限り効果的な支援が行えるように調整していった。
 …次に、盾役のパンネロは、前述の通り「デコイ」ではなく「バランスの魔片」によって敵から狙われるようにしていく
(デコイを使うとゾディアークが「パニッシュレイ」を唱えられなくなり、強化モードに変化してしまう)。しかしながら、今回は味方が極大魔法で多量の敵対心を稼いでしまうため、なかなか積極的に「バランスの魔片」を使っていかなければターゲットを固定することができない。その為、パンネロ自身のガンビットは必要最小限に留めて、あくまでも「バランスの魔片」の使用ペースを上げていくようにする。これが地味に重要で、この調整が甘いと後衛が普通に狙われて戦闘効率が著しく落ちてしまう。

 続いて、魔道士のヴァン・アーシェの2名は、前述の通り「ホーリーの魔片」を主力として攻撃を仕掛けていくのであるが、それだけではゾディアークに勝つことができない。皆さまご存じの通り、
瀕死状態のゾディアークは「バリアチェンジ」で弱点属性を変化させてしまうからである。この問題に関しては、その気になれば「『瀕死』の敵 - ショックの魔片」などで解決可能なのであるが、せっかくだから今回プレイならではの解決法を使ってみることにした。それは、黒魔道士のヴァンによる「○属性に弱い敵」を多数用意した属性攻撃である。
 …さて、HP<20%のゾディアークは、自身に「リフレク」を貼って魔法攻撃を反射し、それに対して「デスペル」を唱えると完全マバリアで反撃されるという
鬼畜すぎる行動パターンを持っており、魔片以外の魔法で攻撃する場合には、味方にリフレクを掛けて反射するか、または「オパールの指輪」でリフレク貫通を得るかのどちらかを行わなければならない。前者のリフレク反射に関しては、今回プレイでは死にやすいレダスが居るため、実用性に乏しい。一方、後者のリフレク貫通に関しては、INT版では「オパールの指輪」魔力+5という強烈な補正が付いたため、最後発狂で利用可能なのはもちろん、バトル開幕からダメージ上昇に活かしていくことができる。これを使わない手は無いだろう。
 ――よって、最終的な攻撃パターンとしては、ヴァンは「火に弱い敵 - ファイガ」
などを多数用意して弱点属性を狙い撃ち、アーシェは「ショックの魔片」で単体攻撃となる。ただし、ご存じの通り土属性だけは魔法による攻撃手段が存在しない(武器には土属性攻撃ができるものはいくつか存在するが、ゾディアークは魔法障壁を貼るため事実上無意味)ため、敵が土属性弱点になってしまったらそこで属性攻撃は終了して、「敵1体 - コラプス」での攻撃に移っていく。何故か異様な頻度で敵が土弱点になるのは気のせいである。

最後発狂で魔道士が1発止められるかどうかは非常に重要


 続いて、
敵の攻撃に対する防御手段を考えていこう。まず、敵の主力となる物理攻撃に関しては、当然のごとく「回避無視」が付いているうえに、HP<50%で「通常攻撃CT0」を、HP<20%で「瀕死攻撃力UP」「通常攻撃ダメージUP」を得て、最終的には4000ダメージをCT0で配るという凶悪な性能を持つようになる。そのため、必ず盾役に攻撃を引きつけたうえで、「プロテガ」を貼って守りを固め、「フルケア」「エリクサー」などをどんどん活用してHPを回復していかなければならない。この凄まじい破壊の前には、もはや「エクスポーション」ですら力不足なのだ。
 …なお、この際、
バブル状態ならば魔道士2名も1回だけ敵の打撃に耐えられることがあるため、「ダージャ」の即死によって状況を崩された場合の保険として、バブルはレダスを除く全員に掛けておくようにする。その際、「バブルの魔片」をレダスに使わせることにより、メイン3名の行動を阻害しないようにするとなお良い。バブル状態は、敵の打撃の追加効果であるウイルス(INT/PS4版では発生確率が4%→10%にアップ)を無効化できるおまけも嬉しい。逆にウイルス状態だとバブルを掛けても必ずミスになるため、ウイルスを回復できるC9H8O4(オリジナル版の「ワクチン」)は必須である。

 次に、敵の特殊攻撃に関する対策である。まず気をつけなければならないのが、HP100%〜80%の合間に使用する「レベル3ドンアク」であり、
今回の編成だとアーシェとパンネロが引っかかってしまうため、すぐに魔法やアイテムで治療をしなければならない。なお、レダスに関しては「万能薬」でもドンアク状態を回復できないので、残念ながら何の役にも立つことができない。ハゲのバカ! また、HP80%〜50%と20%未満でランダムに使用する「コラプス」に関しては、最終的には約8000ダメージという凶悪な威力となり、盾役のパンネロですら一発退場させられる危険性がある。そのため、せめてもの対策として、アーシェだけは「イージスの盾」を装備し、確率での回避によって少しでも生存率を挙げられるようにする。
 ――ちなみに、本バトルにおいては、「ダージャの即死発生率をシェル状態で半減できる」という話がまことしやかにささやかれていたこともあったが、それは嘘という説も存在する。まあ、詳しい検証をしたわけではないが、今回プレイした感じだと、
やはりシェルで即死の発生率を半減できるというのは嘘っぽい感じであり、テストプレイで「シェルガ」を使っていた時にも、50%が25%に下がるというほどハッキリした効果を感じることはできなかった。シェル自体は、「レベル3ドンアク」「貫通グラビガ」の命中率を半減させたり、「コラプス」に耐えやすくなったりと悪くない効果を発揮するのだが、ガンビットの吟味を繰り返すうち最終的に消えていったため、まあ結局のところその程度の有用性しか無いということである。

 最後に。
これらの戦略を実行に移すための、装備品の組み合わせについて考えていく。まず、レダスに関しては、神すぎて装備品を変える必要が無いため置いておいて、盾役のパンネロに関しては、まずは「バランスの魔片」を必中にするための「インディゴ藍」を装備する。まあミスでも敵対心を稼ぐという最低限の仕事は行えるのであるが、どうせならばダメージ手段としても用いれるようにしてやろうという話である。また、頭・体にはHPを上げる「デュエルマスク」「ミラージュベスト」を付け、盾は闇を吸収する「デモンズシールド」を装備する。武器に関しては何でも良い(使わない)のだが、せっかくだからということで、シカリ最強の兵器である「シカリのナガサF」を装備しておく。
 …続いて、メインアタッカーのヴァンは、武器は聖を含む3属性を強化する
「賢者の杖」を、頭は「黒の仮面」で闇属性を吸収し、体は魔力の上昇値が最大の「ローブオブロード」、そしてアクセサリには、上記の通り魔力の上昇値が最大かつ「リフレク貫通」を得る「オパールの指輪」を装備する。これで魔力は74と凄まじい値に達し、本戦闘のメインアタッカーとして申し分の無いものとなる。ちなみに、この際与えられるダメージは、レベル99&魔力99の場合のちょうど30%ほどである。最強状態の3割ものダメージを与えられれば、まあ低レベルプレイとしては十分すぎるというものだろう。
 ――最後に、サポーター兼アタッカーのアーシェは、まず盾は
「イージスの盾」「コラプス」の回避を狙い、頭の「黒の仮面」で闇属性を吸収する。体は、聖属性を強化する「白のローブ」である。珍しくアクセサリ欄が開いたので、迷ったがここは味方の支援の手間が省ける「バブルチェーン」を装備しておく。武器は何でも良かったので闇属性を強化できる「メイスオブゼウス」を装備しておいた。

さすがにこれだけ重い魔法を連打するとPS4版でも渋滞が発生する


 そんなわけで、全てが整ったということで、戦闘を始めていく。ここからは、いつものプレイ日誌のように、バトルの流れに沿って説明をしていこう。
 …ちなみに、PS2版の頃は
ヘネ魔石鉱奥にセーブクリスタルが無いということで、再挑戦の際は入り口のテレポクリスタルから走ってやってこなければならなかった。そのことが、ゾディアークの強さを高める一因にもなっていたのだが、今回PS4版ではオートセーブをするようになったため、「ヘネ魔石鉱・奥のフロアではセーブができない」という面での難易度は緩和された。ただし、詰み防止のためか、PS4版FF12でもボス戦の存在するエリアでは原則としてオートセーブが行われず(例外はラスボス4連戦のみ?)、このゾディアーク戦でも全滅した場合の最終セーブポイントは広大な「特殊採掘坑」の入り口となるため、PS2版の特徴は完全には失われていない。
 ――というわけで、今回ゾディアークに繰り返し挑む際には、
盾役のフランを逆転状態にして一気に走り抜ける策を採用した。やり方は簡単で、フランにリボンを装備させたうえで「自分自身 - リバースの魔片」をセットし、最初のヘクトアイズにぶつかる辺りでONにして、エスケープモードを使わずに走り抜ける。その後、エテムの居るあたりまで到達したら、手動操作で1回だけ「リフレガの魔片」(「デス」対策)を使い、あとはそのままボス戦のエリア直前まで前進する。その後、ガンビットをOFFにして、フランが殺されたらバトルスピードを最速に設定&ゾディアーク戦で使う3名を出し、すぐエリア切り替えラインを超える。これでOKである。まあ、自主規制対象の「リバースの魔片」を使ってしまったり、レダスが死んだままゾディアーク戦に突入してしまったりするという微妙な点は存在するが、事前準備の必要の無さと簡単さでは最適であろう。どうせレダスは開幕ダージャで必ず死ぬし。

 そんな感じで、ゾディアーク戦を開始していく。開幕の敵は、最初の攻撃として必ず「ダージャ」を使って来るため、この攻撃を「メインメンバー以外の」「誰か1人」で受けることが本バトルの定石となっているが、
今回はガンビットのみという制限にこだわりたいため、まともに戦闘メンバーを使って受けることにする。ただ、これをしたところで確率が下がるだけのため、無用な拘泥だったかもしれない。実戦では、ヴァン以外の3名がいきなり即死(レダスは闇を吸収できないので必ず死ぬが)という憂き目にあったが、開幕の敵の攻撃は緩いため、すぐに状況を立て直して戦っていく。
 …さて、敵は開幕から100%の確率で
リフレク・プロテス・シェル・ヘイスト状態になっており、特に「シェル」「ホーリー」のダメージが3/4に軽減されるほか「バランスの魔片」の命中率も半減してしまうため、できれば「デスペル」で解除したいところなのであるが、ゾディアークはデスペルを受けると「完全マバリア」で反撃をするという特性を持っている(HPが80%未満になる前に受けた場合、80%を切ってから使う)ため、敵のステータスを解除してはならない。ちなみに「デスペガ」でも駄目である。まあ、FF12の「デスペル」は全てのステータス魔法を確実に1発で解除できるので、これくらいの処置は妥当であろう。むしろ、強敵クラスでもそのほとんどがデスペル対策を持っていないことのほうが異様である。
 ――というわけで、開幕のゾディアークは「レベル3ドンアク」くらいしか怖い攻撃を使ってこないため、ヴァンとアーシェがフェイスで強化したダブルホーリーによってガンガンHPを削っていく。ちなみに、2人がホーリーを使用し、かつその他にも多数の行動が発生していると、
PS4版でも渋滞が発生するようだ。このことから判断するに、PS4版における「エフェクト量」(全ての行動の演出量を「1」「2」「4」「8」に分け、合計が9以上になるとそこから順番待ちが発生するという、PS2版の頃の非公式用語。「たたかう」「遠隔攻撃」、および敵の1.5倍撃はこれに関係なく実行可能)の上限は20前後であると推測される。また、大技の「ダージャ」に関しては、PS2の時と同じ法則で渋滞が発生する。

限界突破後もしっかり固めれば打撃はこれくらいに抑えられるので、まだまだ発狂前は楽


 その後、HPが80%未満になると、敵は「バオル」「魔力の泉」を宣言し、2番目のモードに入る。新規に得るオプションは「被ダメージカット」「消費MP0」、ついでにバオルの効果で再び「プロテス」「シェル」の効果を得てしまう。例によって、
デスペルを使うと完全マバリアで反撃されるため、敵のステータスを解除してはならない。おのれ! そして行動としては、レベル系魔法の使用を取りやめ、「貫通グラビガ」を新たに使ってくるようになる。
 …さて、「貫通グラビガ」
最大HPの50%のダメージ」を与える最大HP割合ダメージ攻撃であり、CTが5と非常に短いうえに、PS2版の頃は一発で渋滞を引き起こしていたため、タイミング次第では全滅の可能性もある危険な攻撃だった。しかしながら、PS4では割り込みが可能なため、どうということはなく、普通に戦っていけば余裕で回復が間に合ってしまう。一応、命中判定がステータス魔法系統と同じであるため、「シェル」を掛けておけば50%?(敵に『フェイス』があると25%?)の確率で回避もできるが、それすら必要無いくらいである。ちなみに、とてもどうでも良いが、貫通グラビガのダメージは小数点以下を切り捨てているため、レダスは2発当たってもHP1で生き残ることができる。

 そうして、順調にHPを削っていくと、敵はHP50%で「限界突破」を宣言し、
「通常攻撃CT0」「魔法CT0」の効果を得る。なお、同時に「見切り」も得るらしいが、ゾディアークの素の回避率は0であるため、効果を発揮することは無い。
 …さて、ここからの敵は、「貫通グラビガ」の使用を中止したうえで、自身に「ブレイブ」を掛け、打撃中心で攻めてくる。こうなるともう手が付けられない…
のは前回のたたかう禁止プレイの時の話であり、今回は戦力が非常に充実しているため、まだまだ戦っていくことができる。盾役のパンネロが「プロテス」状態で打撃を受けた場合、ダメージは1500と言ったところであり、「フルケア」「エリクサー」で回復をしていれば十分に状況を保っていける。その隙に、引き続き「ホーリーの魔片」を撃ち込んでいけばOKだ。

この光源処理はPS4じゃないと無理


 そんなわけで、
問題のHP20%のモードにまで到達ができた。ゾディアークは、「バリアチェンジ」「気合い(通常攻撃ダメージUP)を宣言し、弱点を聖属性から変化させる(攻略本には「気合い」→「バリアチェンジ」の順と書いてあるが、実際には逆である)。また、同時に魔法障壁を貼って物理攻撃を繰り返し無効化するほか、「リフレク」を積極的に使って魔法攻撃からも身を守ってしまう。
 …そして攻撃面に関しては、「瀕死攻撃力UP」「瀕死魔力UP」を発動させ、
物理ダメージを合計1.68倍・魔法ダメージを1.7倍へと大幅アップする。さらに、ダージャの使用間隔をこれまでの約半分の行動8回ごとに短縮する。その速さたるや、実時間で30秒ほどで飛んでくることすらあるくらいである。当然高速モードでの話ではない。今なお恐れられる、ゾディアークの発狂モードであり、この部分が突破できずに悔しい思いをした人も多いはずだ。

 さて、
本プレイにおいては「リバース」を使用していないため、敵の大幅向上した火力を正面から受けていかなければならない。では、その方策は何かと言うと、とにかくひたすら盾役に攻撃を集め、「バリアチェンジ」で変化した弱点属性を黒魔道士のヴァンが突いていくという正攻法に尽きるのであるが、攻撃の威力が凄まじいことや、「ダージャ」の使用頻度が異様に高いこともあって、とにかく状況を崩されやすくなっている。
 …いっぽう、こちらの攻撃で与えられるダメージは、無属性の「コラプス」で4000前後、その他の弱点属性の魔法ならばそれより少し高いくらいのダメージを与えることができる。よって、優先すべきは弱点攻撃であるが、敵が土属性を弱点に選んでしまうと、以降はもう「コラプス」で攻撃を仕掛けるしかない。
そして敵は異様な頻度で土属性を弱点にするため、どうしてもヴァンが与えるダメージは少なくなってしまう。また、サブの攻撃手段であるパンネロの「バランスの魔片」やアーシェの「ショックの魔片」も、敵の攻撃が極めて激しいため、役立つタイミングが限定され、結果として撃破時間が伸びてしまいやすい。そして、ダージャでメイン3人が即死すればもちろん終了だし、そうでなくても状況が崩れてしまえばその後の火力で圧倒される危険性も高い。もちろん、敵のコラプスなどもまともに浴びれば被害は甚大である。こんな状況下で、敵の残りHPである67369を削っていかなければならないのだ。まさしく、「三大裏ボス」の名に恥じない、凶悪なモードである。
 ――ということで。ここで防御面で気を付けたことは、
魔道士2名もバブル状態にしておくことである。HPが4000あれば、ギリギリで相手の打撃にも1発は耐えることができ、盾役のパンネロが死んでしまった際にも立て直しが行いやすい。また、HPが8000あるパンネロは2発耐えられることが多いので、その隙に「フルケア」「エリクサー」などで全力の回復を行っていく。これほどの総力戦となると、もはや「ケアルガ」ですら回復量が足りない。もう手段を選んでいる場合ではないのである。

 ちなみにレダスに関しては、戦闘不能の味方を「アレイズ」
HP全快で(重要)蘇生させるほか、ヴァンやアーシェのMPを「ハイエーテル」で回復する、瀕死のキャラに「エリクサー」を使って状況を立て直す、味方に「バブルの魔片」を使うなど、かゆいところに手が届く支援を行ってくれる。また、敵の攻撃に関しても、たまに「パニッシュレイ」を受けて微妙に時間を稼いでくれることなど、戦闘全体の遂行に大きな役割を果たしてくれている。もはや、レダスは役立たずでは無いのだ。ただし、ダージャでは例によって必ず死ぬが。
 …ところで。ゲストメンバーに関しては、INT版からリーダーにすることができたりコマンドを選択できたりと、メインキャラクターと同格の扱いをされるようになったが、
全滅判定に関してはオリジナル版と同じである。つまり、ゲストメンバーが生き残っていても、メイン3人が死亡して蘇生が間に合わなければサブメンバーを出さねばならず、その際にサブメンバーも全員戦闘不能ならば、ゲストが生存していてもゲームオーバーになってしまう。本プレイでは、原則として「サブメンバーの使用禁止=メイン3人が死んだら終わり」という自主規制を敷いており、「レダスのアレイズさえ間に合っていれば」という状況は少なくないため複雑な感じであるが、それだけレダスの存在が本バトルにおいて重要という意味でもあるだろう。レダスが…輝いている…!?

7w


「ゾディアーク」戦 装備&ガンビット
ヴァン ウーラン/黒魔道士 アーシェ 白魔道士/赤魔戦士 パンネロ ブレイカー/シカリ レダス 神
HP2182 / MP214
賢者の杖
黒の仮面 / ローブオブロード / オパールの指輪
HP1998 / MP211
メイスオブゼウス / イージスの盾
黒の仮面 / 白のローブ / バブルチェーン
HP4232 / MP50
シカリのナガサF / デモンズシールド
デュエルマスク / ミラージュベスト / インディゴ藍
HP383 / MP64
1.味方1人 - フェニックスの尾
2.「ドンアク」の味方 - 万能薬
3.パンネロ - バブル

4.HP≧30%の敵 - ホーリーの魔片
5.「聖」に弱い敵 - ホーリーの魔片
6.「火」に弱い敵 - ファイガ
7.「雷」に弱い敵 - サンダガ
8.「水」に弱い敵 - アクアラの魔片
9.「風」に弱い敵 - エアロガの魔片
10.「闇」に弱い敵 - ダークの魔片
11.「氷」に弱い敵 - ブリザガ
12.敵1体 - コラプス
1.パンネロ - アレイズ
2.味方1人 - アレイズ
3.「ドンアク」の味方 - エスナ
4.HP<40%の味方 - フルケア
5.パンネロ - C9H8O4
6.パンネロ - バブル
7.パンネロ - プロテガ
8.ヴァン - フェイス
9.自分自身 - フェイス
10.ヴァン - バブル
11.「瀕死」の敵 - ショックの魔片
12.「聖」に弱い敵 - ホーリーの魔片
1.味方1人 - フェニックスの尾
2.自分自身 - C9H8O4
3.HP<20%の自分 - エリクサー
4.自分自身 - バブルの魔片
5.「ドンアク」の味方 - 万能薬
6.敵1体 - バランスの魔片
1.パンネロ - アレイズ
2.味方1人 - アレイズ
3.味方1人 - フェニックスの尾
4.味方1人 - C9H8O4
5.パンネロ - バブルの魔片
6.ヴァン - バブルの魔片
7.HP<20%の味方 - エリクサー
8.MP<50%の味方 - ハイエーテル
9.HP<50%の味方 - エクスポーション
10.味方1人 - エクスポーション


 そんな感じで、実戦では「ダージャ」の即死で終了させられるパターンが多く、何度も挑戦することになってしまったが、試行錯誤を繰り返し、無事にゾディアークを撃破することができた。なお、成功時の装備・ガンビットは、上に記載した通りである。
 …その内容としては、基本的には本文中で長々と説明してきた通り、
ヴァンは各属性攻撃、アーシェは主に味方の支援、パンネロは「バランスの魔片」を連発して敵のターゲットを引きつけ、レダスは徹底的にアイテムでサポートをする。ちなみに、レダスのガンビットは最初から10個までしかセットができないため、意識して行動を省く必要のあるパンネロを除き、他のキャラクターは全ての枠を活用したということになる。
 ――ちなみに、反省点としては、
ヴァンの下線部4・5の「ホーリーの魔片」を使う部分である。これに関しては、敵の「バリアチェンジ」「ホーリーの魔片」が重なってしまうと、モーション速度の違いから高確率でホーリーが吸収されて勝利から遠ざかってしまうため、何とかそれを避けようとして用意したものであるが、この配置だとどちらにしろ「バリアチェンジ」と「ホーリーの魔片」が重なってしまい、4を用意している意味が全く無い(5のみでも同じ動作をする)。かと言って、アーシェのように「『瀕死』の敵」を上のほうに用意してしまうと、今度はそればかりを使ってしまって弱点攻撃をしてくれなくなる。このあたりは、ホーリーの吸収を覚悟して弱点属性で攻めていくか、または最初から諦めて無属性で攻めるしか無いのかもしれない。ちなみに実戦時は、予想通り最初のバリアチェンジで土属性が弱点となったため、その後はずっと「コラプス」で攻撃せざるを得なかった。畜生め!!

 というわけで。まあ、最後のバリアチェンジに入る一瞬にのみ未解決の問題が残ってしまった
(解決策としては、僅かしか残っていない攻撃アイテムを「瀕死の敵」に割り振って時間を微妙に遅らせる、とか?)が、基本的にはレダスの存在を上手く戦法に落とし込めたことや、渋滞の解消を活かして「ホーリーの魔片」で攻撃を行ったこと、その結果として手動操作封印・リバース無しという一定の成果を残せたということで、今回プレイの中では比較的上手く戦えたように思える。まあ、各種アイテムを稼ぐ手間がなかなか掛かるということで、汎用性は無いに等しいが、こういう戦い方もPS4版ではできるということである。
 …ちなみに、数字データーを挙げてみると、勝利時に「ダージャ」を受けた回数は計5回であるが、
このうち3回が最後の発狂モードでの使用である。また、最後発狂でアーシェが放てた「ショックの魔片」の個数は僅か2個であり、そのうち1個は発狂モード冒頭の「バリアチェンジ」を使っている隙ということを考えると、どれだけ最後のモードが忙しかったかということがよく分かるであろう。
 ――そんなわけで、今回はキュクレイン戦以来の熱戦になったということで、例によって
動画を用意してみた。時間は7分50秒、実際の戦闘時間は6分ちょっとである。その6分ちょっとに、今回の戦いの全てが詰まっているので、ここまでしっかり読んでくださったついでに、ご覧いただければ幸いである。

動画


さすがのレダス氏も今回の結果には大満足の模様


 そんな感じで。三大裏ボスの一角である“戒律王”ゾディアークも、無事にレダス込みで撃破をすることができた。
 …さあて、「レダス編」と題した一連の寄り道も、
いよいよ次が最後である。残った相手は、HP893万を誇る「魔神竜」だ。その敵としての特性は、HPが非常に高いことなどを含めてヤズマットと被っている点が多いため、その単なる劣化版と見られがちであるが、純粋なスペック自体は三大裏ボスに次ぐくらいの数値を誇るなかなかの強敵である。少なくとも、低レベルクリアーでは決して無策で勝てるような相手ではないのだ。
 ――と言っても、勝つだけならば最悪出入りを繰り返して戦えば良いので、やはり
「どこまで綺麗に戦えるか」ということがテーマになってくるだろう。さあ、魔神竜も、前回のたたかう禁止低レベルでは自主規制を解除しなければ倒せなかった相手ということで、今回プレイで雪辱を果たしてやりたい思いである。いよいよ最後の戦いが幕を開ける。レダスよ、永遠なれ…。

 

(2017年11月13日)

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